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Warhammer Forum

Francois

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Tout ce qui a été posté par Francois

  1. Hello, Suis moins convaincu par les reliques sala (hors manteau of course) ce sera l'occasion de comparer nos impressions :-) Pour les bolters, je dis que c'est sympathique, c'est déjà pas mal! J'ai du mal à croire que ça va rendre les tactiques intéressant pour autre chose que le camping ou l'accompagnement d'une arme spéciale / lourde, mais je serai ravi d'avoir tort! Quand aux sternguard, ça peut être pas mal, faut que j'en peigne pour tester :-)
  2. Tout à fait, merci pour la correction. Je m'embrouille! ^^
  3. C'est bien le sternguard avec son bolter deluxe :fear: Pas le même role qu'avec du fuseur/combi, mais moins cher et a aussi son efficacité
  4. 14. Détachement Imperial Fists   Bon, on a vu que les IF n’avaient pas été gâtés en termes de traits de seigneur et de relique, est-ce que leur détachement leur permet de sortir la tête de l’eau ?   Composition 1+ Core parmi Battle Demi-company Centurion SiegeBreaker Cohort   0-1 /Core Command parmi: Strike Force Command Reclusiam Command Squad Librarius Conclave   1-10/Core Auxiliary parmi: Armoured Task Force 1st Company Task Force 10th Company TF Storm Wing (SR + 2 ST) Anti-air defence force Suppression Force Land Raider Spearhead Strike Force Ultra Skyhammer orbital SF (3 tactiques en pod + speeders) Skyhammer Annihilation Force (genre vous savez pas ce que c’est…) Raptor Wing (2 ST + Speeder) 1 escouade dévastator 1 escouade centurion 1 unité de vindicator 1 Thunderfire 1 unité d’IronClad       Bonus Toutes les unités ont Obstiné tant que le WL est en vie Les figs du détachement relancent tous les jets pour toucher avec des dérivés de bolter +1 aux jets de pénétrations contre les bâtiments   Gardons en tête les régles spé IF : Relance des 1 avec les bolters, inutile maintenant Relance des jets de pénétration contre les batiments, +1 aux jets de dégats contre les batiments, et les devastators (et centurions dévastators) ont tank hunters   Bon, si vous avez envie de détruire un bunker, vous avez fait le bon numéro.   En dehors de ça, La relance sur toutes les armes à bolter reste sympathique, même si ce ne sont pas les meilleures armes, quand on les booste ça peut finir par faire du dégat. Notons en particulier que ça s’applique aux bolts spéciaux des Sternguard. Autre point interessant, le fait que les dévastators ont tueur de char.   Quand on regarde le détachement, déjà on remarque qu’il date de la V6 et n’a pas été harmonisé partout, avec 1+ core au lieu de 1-2 partout ailleurs, et des command et auxiliaires qui dépendent du nombre de Core. ça risque surtout de jouer si vous vouliez prendre plusieurs command, sinon c’est en pratique assez neutre.   En core, on a la bonne vielle battle demi-company, et pas d’autre option viable, les centurions d’assaut n’étant pas en odeur de sainteté en ce moment. Notons qu’il n’y a pas l’accès à la Stormlance que les autres nouveaux chapitres ont (sala, IH) ni à une variante propre de demi-compagnie, c’est un peu dommage.   Les command sont classiques, et le choix en auxiliaires est plutôt sympathique. Outre les classiques communs à tout le monde, on trouve en effet la Skyhammer annihilation (et tant qu’à prendre 2 devastators, on ne va pas se plaindre si elles ont tank hunter !). On y trouve aussi la Raptor Wing que je trouve sympa, et la possibilité de prendre en auxiliaires des unités en solo sans règles spéciale, ce qui donne 2 avantages : La possibilité de remplir le choix obligatoire d’auxiliaire à pas cher La possibilité de faire du spamm facilement   Il est en effet possible de prendre 10 thunderfire, ou 10 vindicators, ou 10 ironclads.   Le choix qui je trouve mérite d’être testé, c’est le spamm de devastators. Plein de devastators tueuses de chars, je trouve ça rigolo comme concept. Quand j’aurai fini de faire mes armes lourdes, j’aurai de quoi aligner 7 escouades devastators, il faudra que je teste au moins une fois ! C’est dommage qu’ils n’aient pas aussi tueur de monstre pour s’en prendre aux WK et autres bestioles tau, mais ça fera couiner de l’IK !   Ca reste de la liste à thème pour s’amuser, pas de l’ultra dur je pense, pour ça il vaut mieux aller voir du coté de la skyhammer, et/ou prendre du sternguard via la 1ère compagnie pour relancer les jets pour toucher.   En conclusion, ils ne se sont pas moqués des joueurs IF, le détachement n’est pas ridicule et permet d’avoir quelques bonus sympathiques et quelques combo efficaces. Après, pour moi, pour du compétitif pur, ça ne vaudra pas du WS ou de l’IH. On est plutôt au niveau de la RG.
  5. Une vraie question, avec les conventions qui permettent de mettre des persos, la shadowstrike est vue comme aussi violente que la skyhammer? Dans les deux cas on fait charger des patrons tour 1, et entre les scouts et les devas, y'a pas vraiment photo je trouve... Sinon, c'est une très bonne idée d'harmoniser les coûts des formations indépendantes et des formations prises en decurie. Donc le ravenwing assault squadron passe à 0 cpm? :-)
  6. 13. Traits et Reliques Imperial Fists   Après avoir vu les IH (enfin survolés, on y reviendra !), voyons ce que le supplément réserve aux IF.   Traits de seigneur de guerre   1. Siege Lord Le WL et son unité ajoutent 1 sur les dégâts aux bâtiments   On a bien compris que le thème des IF, c’était les bâtiments, le pb c’est que ce n’est pas si utile que ca…Après, c’est peut-être que je ne joue pas assez avec des fortifications, mais j’ai surtout l’impression que ce sera un jet pour rien. Peut-être si le WL est dans une unité dévastator ou de centurions laser, et qu’il y a un bastion en face… Ca servira tous les 29 février, quoi…   2. Tenacious Opponent Le WL a IWND   Pour le coup c’est toujours utile comme règle, même si pour l’avoir testé en IH, faut pas en attendre de miracles non plus.   3. Wise Commander +1/-1 aux réserves   Un bonus classique, même si j’ai tendance à ne pas utiliser beaucoup de réserves.   4. Indomitable Le WL et son unité gagnent Fearless et contre-attaque s’ils ne bougent pas à leur phase de mouvement   Super… Déjà que je ne suis pas fan de fearless, mais si en plus ca oblige à rester fixe… Je ne vois pas trop quand ca va servir. Plutôt que d’attendre la charge (certes avec un bonus), autant bouger et charger.   5. Architect of War -1 aux jets de dégâts des bâtiments si le WL est dedans   Si vous voulez mettre votre WL dans un bastion avec des dévastators, pourquoi pas. Sauf que bien sûr dans ce cas vous ne tirerez pas le trait en question, loi de Murphy oblige. Dans les autres cas totalement inutile.   6. Fleet Commander Le WL dispose d’un barrage orbital   Qui refuserait une galette F10 PA1 de portée illimitée ? On ne va pas cracher dessus.   Au global, une table surement très fluff, mais que je trouve totalement naze en termes d’efficacité, sauf si vous jouez une campagne/scénario avec plein de bunkers, mais sinon autant tirer ailleurs.   Reliques   The Angel of Sacrifice – 10 points Chapelain uniquement, permet de taper même si le porteur est mort avant sa phase d’initiative, remplace le crozius   Y’a pas à dire, ça envoie du rêve ! Combien de fois je me suis dit ces dernières années « ah merde, mon chapelain est mort avant d’avoir pu taper, j’aurai bien aimé pouvoir taper quand même ! » ? Zéro ? Ah oui…   The Spartean – 5 points Pistolet bolter de maitre qui ignore les couverts   Ignore les couverts ? C’est bon ca ! Ah, sur un pistolet bolter ? ah, ca permettra de vraiment s’assurer que ce rangers eldar est bien mort…   The Banner of Staganda – 25 points Une bannière qui fait relancer le moral et le pilonnage à 12 pas, et qui donne contre-attaque et croisé à l’unité porteuse   J’ai déjà dit ce que je pensais de croisé, et contre-attaque est parfois utile (je préfère charger mais bon). Pas ultime quand même.   The Bones of Osrak – 25 points Archiviste uniquement, génère une charge warp de plus, et peut relancer les tests psychiques ratés.   Si vous aimez jouer psy, c’est yabon. La CW gratuite est toujours bonne à prendre, et la relance des tests psy (j’ai vérifié, c’est bien le jet pour valider les charges warp…) est un excellent bonus pour un archi. Enfin une bonne relique !   The Eye of Hypnoth – 15 points A la place de tirer, peut désigner une cible à 18 pas qui réduit sa save de couvert de 1 (non cumulable avec auspex), et si c’est un bâtiment réduit son blindage de 1   Un auspex avec une portée de 18 pas au lieu de 12 pour le triple du prix. Woohoo ? Ah oui, et sur cette fameuse table couverte de bunker, vous serez le roi.   Au global, des reliques quand même bien merdiques, il faut le dire, à l’exception de l’objet pour les archivistes (mais je suis déjà pas fan des archi, et en détachement c’est conclave ou rien, autant dire que pour ma part ce sera rien, mais ça peut intéresser certains).   En conclusion, on regardera ensuite le détachement IF, mais ce n’est pas pour les traits et reliques qu’on choisira ce chapitre, sauf à vouloir jouer des cochonneries en psy.
  7.   Je confirme, je retape systématiquement les listes à la main après. Par contre, pour construire la liste et faire des essais et des tatonnements, c'est quand même pratique :-)
  8. La vie de la Deathwing est dure depuis pas mal d'éditions... Comme le dit Dark, impossible de jouer de la pure deathwing en suivant les régles, mais comme c'est mou, tes adversaires ne devraient pas être trop tatillons et te laisser commencer avec quelques unités sur la table  ;) 
  9. Je crois que j'avais regardé une fois, mais qu'il fallait un système de parrainage ou je ne sais plus quoi, et j'avais laissé tombé, vu que j'avais déja AB qui marchait très bien :)
  10.   Ça s'écrit "ALN" '-'   Et si tu n'y es pas encore, va falloir le faire ! Gné?   Bah disons que la régle que tu cites s'applique au cas d'une armée IH qui n'est pas forcément basée sur le détachement, donc qui peut s'appliquer à un warlord qui n'a qu'un trait. En tout cas pour moi le bonus est clairement dans les 2 domaines précisés?
  11. Merci, corrigé pour la typo. Pour le trait de seigneur de guerre, je ne lis pas ca: " The extra Warlord Trait must be generated from either the tactical or strategic traits", ca me parait limpide, non?
  12. 12. Détachement Iron Hands   Attaquons maintenant la bonne surprise (pour moi en tout cas) du supplément angels of Death, j’ai nommé le détachement Iron Hands, sobrement appelé Fist of Medusa Strike Force (incroyable le nombre de Fist qui trainent dans tous les noms SM, ca doit cacher quelque chose..).   Composition 1-2 Core parmi Stormlance Battle Demi-company Battle Demi-company Armoured Task Force   <>0-3Command parmi: Strike Force Command Reclusiam Command Squad Librarius Conclave   1+ Auxiliary parmi: 1st Company Task Force 10th Company TF Storm Wing (SR + 2 ST) Anti-air defence force Suppression Force Centurion Siegebreaker Cohort Land Raider Spearhead Strike Force Ultra Skyhammer orbital SF (3 tactiques en pod + speeders) Skyhammer Annihilation Force (genre vous savez pas ce que c’est…) Raptor Wing (2 ST + Speeder) 1 unité de dread au choix 1 lot d’une tactique et d’une unité de dread au choix       Bonus Le Warlord peut tirer un trait supplémentaire en tactique ou stratégique. Relancer en cas de double Les figurines à 12 pas d’un PI ont +1 à leurs jets de FNP Les véhicules à 12 pas d’un PI ont esprit de la machine   Que de bonnes choses la dedans ! En termes de bonus, on a 2 axes de boost qui peuvent être pris indépendamment ou combinés.   D’une part, un gros boost de résistance pour l’infanterie, avec un FNP 5+ de série si à 12 pas d’un PI. Ce qui en soit serait déjà pas mal, mais veut surtout dire FNP3+ avec un apothicaire, et FNP 2+ pour un patron avec chaine de la gorgone (ou trait de seigneur de guerre, ou le sort endurance). Autant dire que ca fait de l’escouade qui encaisse sévèrement. Attention au fait que le bonus est par figurine, pas par unité, donc ce sera dur d’en faire profiter toute l’armée sauf à spammer les PI.   D’autre part, l’accumulation de bonus sur les véhicules commence à peser sur la balance et à presque les rendre attractifs… En effet, ils bénéficient de : IWND POTMS à 12 pas d’un perso Ignore les équipages secoués/sonnés à 6 pas d’un techmarine dans l’Armoured Task Force (ATF) Présence de techmarine avec bonus à la réparation dans l’armée (et +1 supplémentaire au sein de l’ATF) Bonus d’escadron formation (monter/tank hunters pour les pred, shred pour les WW, ignore les couverts sur une grosse galette pour les vindicators…).   Franchement, ne nous leurrons pas, le gros patron va prendre cher en termes de PM, alors que les véhicules partaient de tellement loin qu’il y a une chance qu’ils restent jouable sans se faire trop savater.   Et franchement, ça me parle de jouer de la compagnie blindée SM !   Prenons un escadron de vindicator dans l’ATF. On a 3 véhicules en escadron, donc beaucoup plus facile de toujours présenter un blindage 13 et contourner la fragilité habituelle du blindage 11 de flanc. Qui ignorent les équipages secoués/sonnés, donc beaucoup plus dur de les empêcher de tirer (et donc de pouvoir faire leur attaque groupée). Qui avec POTMS peuvent tirer après avoir bougé de 12 pas, donnant donc une portée effective de 36 pas. Et peuvent au choix faire un gros tir concentré qui tache, ou tirer sur des cibles distinctes. Avec du techmarine à moto pour réparer derrière, en plus d’IWND. Franchement, l’escadron de vindic était pas enthousiasmant avant, mais la il commence à devenir crédible !   POTMS donne à la fois de la portée, et contourne le gros inconvénient des escadrons qui est de devoir concentrer beaucoup (souvent trop) de puissance de feu sur la même cible. Les 3 predators en escadron pourront varier un peu les cibles (jusqu’à 4), tout en bénéficiant de tank/monster hunter. Ca commence à pouvoir faire couiner un WK ou un IK.   On a donc de très bonnes régles, et en plus un détachement plutôt très souple en terme de composition. En effet, en Core on peut prendre au choix une battle demi-company classique, sa version motorisée/boostée de la Stormlance, et (surtout pour ce qui m’attire en ce moment), on peut prendre l’ATF en core, pour de la vraie liste blindée. Les Command sont classiques (dont le conclave qui attirera certains). Et en auxiliaires, on retrouve les incontournables (1, 10, anti-air, suppression…) et de belles choses : l’annihilation skyhammer, formation bien fumée qu’on peut prendre sans payer son PM de formation supplémentaire (pour l’instant…), Raptor wing pour avoir des StormTalons eux aussi bourrés aux stimulants (toutes les régles précédentes plus relance pour blesser/pénétrer, ca devient vraiment sympa). Notons par contre que pour prendre de l’infanterie et prendre un peu les objos, soit il faut prendre l’une des deux demi-company, soit il faut prendre un lot tactique + dread, ou alors 1ère ou 10ème compagnie.   On va faire tourner army builder pour voir ce qu’on peut faire, mais j’ai vraiment envie de tester l’escadron de vindicator dans l’ATF (et dans une moindre mesure celui de prédator, mais l’un n’exclut pas l’autre !), je pense que ca peut etre interessant à jouer. Avec un petit tech à moto pour réparer les éventuelles armes détruites, et des prédators en fond de table chaperonnés par un thunderfire. Un petit patron/escouade QG à moto près des vindics pour dissuader des charges intempestives, et un peu d’infanterie (des scouts dans des ruines fortifiées, ou une battle demi companie minimale), je pense que ca peut changer de ce qu’on voit d’habitude et être intéressant !
  13. Ne pas oublier que l'escadron de vindic peut tirer sur 3 cibles différentes avec POTMS
  14. Le vindic bénéficie plus selon moi car il peut grâce à POTMS bouger de 12 et tirer à 100%, contrairement au predator. et passer de 30 à 36 pas de portée se voit plus que de 54 à 60. Sinon assez d'accord avec manah, vindic plus motos devant, pred /WW en fond avec un thubderfire, ça me paraît bien. Perso j'essaierai de caser carrément un escadron de vindic, pour la menace de la galette ignorant les couvert, et pour la protection contre les tirs sur blindage de flanc.
  15. Oui, le tech en seigneur de guerre peut le faire (attention, il ne rejette pas le trait en cas de 1, il rejette les jets de réparation)
  16. Partie 11 - Traits et reliques Iron Hands   Attaquons maintenant ce qu’on trouve dans le nouveau supplément « Angels of Death » pour le codex SM, en précisant que la partie RG et WS correspond à ce qu’on trouvait dans la campagne Kauyon, et donc déjà couvert par les articles précédents.   Commencons donc non pas dans l’ordre du bouquin, mais directement par les Iron Hands, qui me semblent être les grands gagnants de ce supplément.   Traits de seigneur de guerre   1. Adept of the Omnissiah Le WL peut réparer les véhicules comme un techmarine, ou relancer le jet s’il le pouvait déjà   Comme on le verra, les régles spéciales de détachement rendent les véhicules moins ridicules que d’habitude, et il n’est donc pas impossible que vous ayez quelques véhicules dans votre armée. Pour autant, c’est quand même contraignant sur un patron de close à moto, qui aura d’autres préoccupations que de chaperonner un Predator. Par contre, si votre seigneur de guerre est un techmarine à moto, et que de toutes facons il s’apprêtait à rester en fond de court, ca peut etre pas mal.   2. Will of Iron Sans peur   Comme déja dit, je ne suis pas convaincu que sans peur soit une régle qui apporte beaucoup à des gens qui ne connaissent déja pas la peur. Bof bof donc.   3. All flesh is weakness +1 aux jets de FNP   Alors OUI, mais attention. Oui car +1 aux jets de FNP sur un patron qui sera le plus souvent à moto (et donc aura à 90% son jet de FNP), et en IH ou le moindre PI a un FNP 5+ de base, c’est yabon. Ca lui donne donc un FNP 4+ s’il est tout seul, et de 2+ s’il est dans une escouade avec un apothicaire. FNP 2+, pas besoin d’un dessin pour vous dire que c’est bien je pense. Mais, car si vous le mettez sur votre gros patron qui tank, il y a de fortes chances qu’il ait déjà les chaines de la gorgone, et donc déjà une 2+ dans son escouade QG. (Et les conventions disent qu’un 1 est toujours un echec sur les jets de FNP, heureusement car ce n’est pas évident en RAW, et un perso avec une save de 1+, ca aurait été un peu violent). Par contre, ca lui donnerait une 3+ de FNP s’il devait quitter l’escouade ou si l’apo venait à disparaitre. Plutôt bien quand même, donc.   4. Student of History Peut choisir de rater les tests de moral   Cette régle est très bien en régle d’armée, suis moins convaincu sur un patron… Mais bon, ca permet toujours d’éviter de se prendre quelques tirs avant une charge (enfin vaut mieux éviter de se faire charger tout court…)   5. Merciless Resolve Le WL et les unités à 12 pas ont la règle croisé (+1 dé à la course et + 1D3 aux percées)   Pas ultime, mais pas totalement useless non plus… Le bonus de course peut parfois être utile si des unités à pied doivent aller gratter un objectif. Quant au bonus de percées, il serait bien si 90% des unités qui comptent au close n’y étaient pas immunisées d’une façon ou d’une autre.   6. Target Protocols Le WL et son unité rejettent les 1 pour toucher au tir   C’est pas mal, dans une escouade QG moto avec 4 grav gun, ca donnera un peu plus d’une touche gratuite, on ne va pas s’en plaindre.   Au global, je suis assez peu convaincu par ces traits de WL, et je pense qu’on pourra utilement aller taper dans les traits du bouquin de régles (à noter que dans le détachement IH, on a un jet bonus dans 2 tableaux au choix, on y reviendra).     Reliques   The Mindforge Stave – 15 point Archiviste uniquement, c’est un gantelet de force (avec concussive).   Première remarque, je connaissais Staff (bâton) mais pas Stave. J’ai donc découvert que c’était un gourdin. C’est vachement moins impressionnant comme arme, mais vous le saurez pour le WYSIWYG. J’utilise pas des masses d’archivistes, donc je suis pas le mieux placé pour parler, mais un gantelet de force, j’aime bien le principe. Ca rend la chasse à la créature monstrueuse/gargantuesque vachement plus crédible (à condition d’avoir des potes pour encaisser le temps de pouvoir frapper). J’aime bien l’idée.   The Axe of Medusa – 25 points Arme +2F PA2, de maître, frappe en dernier, sur un 6 pour toucher passe à +4F au lieu de +2   Première réaction : c’est moi ou ils essayent de nous refiler un sous-gantelet pour le prix d’un gantelet ? Deuxième réaction : en fait c’est pas si mal. Déjà, c’est PA2 (vous savez ce que je pense des reliques de close qui n’ont pas PA2 ou 1…). Ensuite, quel est le trade off ? A condition de ne pas avoir de bouclier (ce qui est possible si on prend la chaîne qui va suivre…), on a le bonus pour 2 armes de close. Et en plus une relance pour l’arme de maitre, ce qui fait sur 5 attaques (6 en charge) en pratique une attaque de plus. Donc on échange +2 attaques contre F8 au lieu de F6 (+ F8 parfois). A la réflexion, ca ne me parait pas si mal comme échange. Contre tout ce qui est E4 ou moins, on blesse toujours sur du 2+, contre de l’E5 qui pullule de nos jours (et qu’on autokill pas à la F8), 6 attaques qui blessent à 3+, c’est mieux que 4 qui blessent à 2+ (20% de mieux pour être précis). La ou ca pêche, c’est donc contre de l’endu 6+. A voir, ca veut dire qu’on ira pas prendre un IK au close (ou un WK), en tout cas pas sans du gantelet/BAF à coté, mais c’est mieux contre tout ce qui est endurance 5 au plus, ca fait quand même un paquet de monde. Une bonne arme de close qui fait hésiter par rapport à un gantelet.     The Ironstone – 30 points Les Tanks et Marcheurs IH à 6 pas réussissent leurs jets de IWND sur 4+ et sur un 6 réparent aussi un immobilisé ou arme détruite.   Tiens, encore un indice que les véhicules autres que marcheurs IH ont bien IWND ? Je suis sur qu’il restera encore des ennemis des diptères pour expliquer que c’est pour le cas ou IWND serait donné par une autre règle, mais passons. C’est un bon bonus, mais assez cher et d’un rayon un peu trop limité à mon goût… Ca peut s’envisager dans des builds particuliers (je crois avoir déjà vu des listes ETC à base de spamm de dread sur skyshield, je ne sais pas si ca tient la route ou pas), mais pas un autoinclude selon moi.     Betrayer’s Bane – 25 points Bolter ou fuseur de maître, au choix (pas usage unique comme un combi)   Je passe sur le bolter, ca fait donc 25 points le fuseur de maitre sur un patron. C’est quand même vachement cher…   The Gorgon’s Chain – 45 points Bonus en fonction du nombre de blessures subies : 0 : 3++, EW, +1 FNP 1 : 3++, EW 2 : 3++ 3 : 4++   Ah, la fameuse chaîne, qui concurrence le boubou éternel (ou qui se complète si on prend 2 patrons…) du codex SM. Bah c’est toujours aussi bien. Un peu moins cher que le boubou, permet de manier 2 armes de close (cf la hache ci-dessus), et qui donne +1 au FNP quand le patron est intact (ou s’est soigné avec IWND). En contrepartie, on perd EW à 2PV et on peut donc perdre les 2 derniers d’un coup, et on n’a « que » une 4++ pour le dernier PV (mais il reste le FNP). Ce n’est pas un choix évident à 100%, mais pour moi c’est mieux que le bouclier (qui est déjà l’une des meilleures relique du jeu, rappelons-le pour les 3 du fond qui n’ont pas joué depuis la V4).   The Tempered Helm  - 35 points Les unités à 24 pas peuvent utiliser le CD du porteur pour les jets de moral, et une unité à 12 pas peut relancer les 1 pour toucher au tir.   Encore un objet pour booster le CD des marines qui n’en ont pas vraiment besoin. Le bonus au tir est sympathique, mais pas sur qu’il vaille 35 points (peut etre dans une centustar, je connais pas assez –et ça ne m’intéresse pas…-)   Au global, un auto-include (enfin hors CPM et si on prend un patron sur moto), une hache que j’ai redécouverte et qui m’inspire, 2 trucs situationnels (le boost d’IWND des véhicules et le gantelet de force), et 2 trucs qui tendent vers le moisi. Pas si mal comme bilan je trouve.
  17. http://armees-franssoue.blogspot.fr/2016/04/sm-contre-sistas-chevaliers-2500-points.html
  18. Hello, un premier test du détachement IH, en milieu cool (2x1250 de SM contre 2500 points de sistas avec 2 IK) http://armees-franssoue.blogspot.fr/2016/04/sm-contre-sistas-chevaliers-2500-points.html    
  19. C'est clair que c'est le grand gagnant de ce supplément. Et ca m'a donné aussi envie d'acheter et de peindre plein de chose (genre 2 vindicators..). L'accès supplémentaire aux techmarines sera pratique pour pouvoir disséminer un peu de PI sur la table pour les bonus, mais c'est quand même pas donné. S'il faut une taxe de 100 points pour avoir les bonus, ca fait cher (et il faut que je me convertisse des tech à moto...).   Pour le trait supplémentaire, c'est sympa, surtout que la table stratégique est une bonne table. Pas vraiment besoin du trait pour avoir le FNP, 5+ de l'apo +1 de IH +1 du détachement + chaines = 2+ de FNP!
  20. Hello, aujourd'hui, c'était la sortie du nouveau supplément SM, et autant dire qu'il va y avoir du boulot pour compléter/actualiser l'analyse du codex SM, mais tant mieux! Histoire de donner une idée, voici le tableau (librement inspiré de celui d'Otto) essayant de synthétiser les nouveaux détachement de type décurion: Tout de suite, on sent que ca commence à se compliquer un peu les choses! Voici comment le lire, on l'analysera par la suite: - en colonne, vous avez les différents détachements, soit 2 accessibles à tous les chapitres, la Gladius qu'on connait et un nouveau basé sur du véhicule, l'Anvil Strike Force). Puis un pour chacun des chapitre suivants: WS, IF, IH, Sala et RG - vous avez ensuite 3 pavés, un pour les formations "core" en vert, un pour les "command" en bleu et un pour les auxiliaires, en rouge les formations, en orange les simples unités sans régles additionnelles. On verra dans le détails, mais disons d'emblée que le détachement IH a tout de suite attiré mon regard, et je pense que 2016 sera IH pour moi. Ensuite, on constate que deux des détachements (IF et IH) intégrent la Skyhammer Annihilation (celle qui poutre) en formations auxiliaires. Autre truc, l'arrivée d'unités solos en formations auxiliaires permet d'envisager certains types de spamm. Le spamm de thunderfire saute aux yeux (en Anvil ou IF), mais je dois dire que je serai bien tenté de tester au moins une fois le spamm de dévastators tueuses de tanks en IF. Rendez vous dans les prochains jours pour décortiquer tout ca!
  21. C'est prévu! Et je pense que je vais te piquer l'idée du tableau de synthèse :-) mais faut déjà que je fasse le rapport de la partie de cette après midi tant que c'est frais. Sans saoul ni le rapport ni mes impressions, 2016 sera IH pour moi, et certainement l'occasion d'étoffer mon parc de véhicules.
  22. Y'a de très bonnes choses dedans. J'ai un peu testé aujourd'hui, et le jeu SM avec du véhicule, je ne pense pas que ce soit ultime, mais ca devient jouable avec le détachement IH. En tout cas, ca m'a donné envie d'en peindre plein et d'essayer des pelletées de tanks! :stuart:
  23. Pour otto, évidemment qu'il y a un apothicaire, tellement automatique que j'ai oublié de l'écrire. Pour le débat de règles, pour moi l'intention est claire, après si en tournoi les conventions disent le contraire, je jouerai autre chose, il n'y a que l'embarras du choix en SM en ce moment :-)
  24. Je connais le débat. Je pense cependant que les nouvelles régles du codex sortant samedi (https://war-of-sigmar.herokuapp.com/bloggings/667, page "Iron Hands special rules"), qui créent explicitement des détachement IH, et qui appliquent aux figurines du détachement les règles de doctrine IH clarifient clairement le sujet.   Je suis sur que ca donnera de passionnants débats en section règles, mais pour moi (et mes adversaires de samedi), les véhicules ont IWND. Après, j'ai posé la question sur la page facebook de GW ou ils demandaient de soumettre des questions, on verra bien si vraiment il fallait comprendre que seuls les dreads avaient IWND, mais je suis assez sur de la réponse ^_^   Oui, mais pas le même que d'habitude! (encore plus bill :mrgreen: )
  25. Je vais donc tester ca samedi, mais en milieu cool et en 2v2 à 1250. Du coup, plutot que de tenter de faire une liste optimisée, je vais plutot en profiter pour tester certaines briques. Vu le format, dur de caser une armée RG avec une shadowstrike, donc je vais tester des trucs IH. Ca devrait ressembler à ca: Décurie IH Armoured Task force: 1 techmarine sur moto, auspex 1 predator full laser 1 predator autocanon/laser 1 vindicator avec bouclier de siège 1 thunderfire   Suppression Force 1 land speeder HB/HF 2 WW   Strike Force Command 1 maitre de chapitre moto 2+/gantelet/chaines 1 escouade QG à moto avec 4 Grav, 2 SS, 2 griffes   Ca vaut 2 PM en l'état (le maitre de chapitre et les 3 blindages 13), et ca pourrait en valoir 3 si le détachement prend 1PM.   Ca me permet de tester à la fois la super escouade QG avec son FNP amélioré, et du véhicule avec les diverses régles spéciales.   On verra ce que ca donne!
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