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Le Gob

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Messages posté(e)s par Le Gob

  1.  

    Dime 7: permet d'invoquer un Chaos Spawn ou un Daemon Prince

    Codex Démons: le Chaos Spawn n'est pas une entrée. PD même nom, donc t'as le choix: sachant que t'as pas d'option supp' et qu'il a le stuff de son prédécesseur, en gros tu choisies entre l'insta' et le Sans Peur.

     

    C'est débile, mais si tu choisi celui du codex démon, tu n'as plus la marque de Khorne puisque la règle de dîme précise que tu as l'armure, les ailes, les artefacts et trait de seigneur .... Sauf que le prince démon du codex démon doit sélectionner une marque, mais en étant summoner via la dîme de sang, il ne peut pas.... Du coup une faille dans le monde réelle risque de se créer ... et du coup on ne peut summon qu'un daemon prince issu du codex Khorn Daemonkin.

     

    Un autre point en faveur du summon des démons daemonkin  : les sanguinaires arrivent par 8, hors le nombre de figurines d'une unité de sanguinaires de Khorne du dex démon est de 10.

     

    Pour le reste du débat je tend vers l'avis d'Isenheim.

  2.  

    Du coups t'as offert pas mal de pc à tes adversaires si t'as fais tes deux partis comme ça

     

    Juste la première, mais ça aurait rien changer.

     

    Merci pour le retour.

     

     

     

     

    merci pour le retour, très intéressant, stratégiquement, c'est juste génial ce genre de report !

     

     

    Ton rapport est chouette !

     

    Merci les mecs.

     

     

    Niveau construction de liste, est-ce que les centurions lascan ont été utiles ? Personnellement, j'étais content de ne pas avoir à affronter un second pack de centugravs contre les deux adversaires SM.

     

    Ouai, ils ont bien fait le taf dans la majorité des games, les 6 pruneaux tueurs de char suffisent en général à déglinguer un véhicule/tour et ils ont été redoutable contre les IK (avec eux devant, les gardes loups deflanc/decul et et les barrages l'IK est forcément baisé et ce fait one shot sauf craquage). Après si on enlève les IK de l'équation ça reste interessant contre pas mal de chose (typiquement ils ont fumé en deux/deux les skyrays et le bastion de Fire-Mike).

     

    Donc pas de regret de n'avoir qu'un seul pack de centurions avec graviton, c'est pas cet aspect de la liste qui m'a posé problème. Par contre les motos auraient mérité d'avoir du graviton au lieu des fuseurs, ça m'aurait laisser une solution de plus pour les chevaliers fantômes (c'est trop petit pour être appelé un jagger, le jagger c'est le titan fantôme pas le chevalier fantôme).

  3. De rien,

     

    Pour la liste, si je devais rejouer cette alliance dans l'idée de faire peur aux chevaliers impériaux :

     

    Je passerai en Space Marine codex en gardant la doctrine Imperial Fist qui fait bien le taf. (le désengagement étant moins important qu'avant dans le méta actuel, par exemple il n'y a aucun cas où il m'aurait été utile pendant le D1).

     

    J'enlèverai 2 thunderfires et avec les points économisés : un bouclier éternel, des gravitons sur les motos qui font mieux le taf que les fuseurs dans la majorité des cas.

     

    Après a voir, soit enfoncer le clous dans l'anti-chevalier (typiquement un deuxième pack de gardes loups terminator) ou améliorer la gestion de la masse et du maelstrom (par exemple en entrant un deuxième pack de moto à la place des scouts). La deuxième option me semble mieux puisque la gestion des chevaliers n'est en fait pas vraiment un problème.

     

    Avoir aussi une ou deux sections de pièges à char ne serait pas du luxe. pour avoir une 4+ de couvert quand les centurions doivent débarquer et pour empêcher les chevaliers d'atteindre certaines zones.

     

    Après y'a surement d'autres options intéressantes qui ne me viennent pas à l'esprit, n'étant pas un joueur marine à la base (ni wolves).

  4. Débrief : Le Gob le temps d’un week-end au D1

     

     

    Coup de fil en urgence d'un ami qui joue chez la Legio Invicta, vendredi 13 vers midi. La grippe fatale a frappée et le bougre est forfait pour le D1 et cherche un remplaçant. Comme je suis bonne poire j’accepte (et puis l’idée de pousser le pitoux contre des joueurs de bon niveau est alléchante. J’accepte donc, conscient que ma peinture pour un tournoi full peint le weekend du 21 va prendre du retard (et en plus j’écris un débrief …).

     

    Peux te temps après coup de fil d’Arc-Ange (capitaine) pour un premier rancard et voir comment on s’organise pour le week-end, brief sur la liste etc etc. Je visualise un peux le truc et ça devrait passer. Problème : je dois jouer une liste de space marine … j’ai pas l’habitude des spaces marines, et encore moins de jouer que 30 figs. C’est ma première fois que je joue Space Marine.

     

    Du coup vendredi aprèm je me prépare psychologiquement en testant le codex harlequins allié à mes eldars noirs chéris pour astropoutrer du space marine. Rien à voir donc.

     

    L’organisation du départ n’est pas trop compliquée, un ami est arbitre et je suis sur sa route pour aller à Bourgoin, un coup de fil, un rancard et c’est parti.

     

    Du coup la liste est assez étrange, je me retrouve à jouer du Sentinnel of Terra allié Champions of Fenris un choix fait pour jouer 3 thunderfire ainsi que 2 escouades de centurions devastator. Pourquoi pas, mais la liste en prend un gros coup en terme de résistance contre la F10 par rapport à une liste issue du codex SM puisque je n’ai pas de bouclier éternel, la liste aurait clairement mieux tournée en restant en Imperial Fist « codex » avec un bouclier éternel et un deuxième pack de moto ou de gardes loups terminator en pod. Une armure runique sur le prêtre aurait pas été du luxe non plus.

     

    La liste pour rappel :

    Détachement Interarmes Sentinnels of Terra

     

    QG1 : Maître de Chapitre, moto, armure d’artificier, marteau, auspex, bouclier tempête [220]

    QG2 : Maître de Chapitre, moto, armure d’artificier, marteau, bouclier tempête [215]

    Elite1 : 3 Centurions Deva avec gravitons et omniscope [260]

    Elite2 : 3 Centurions Deva avec lascan et lance-missiles et omniscope [290]

    Troupe1 : 5 Motards avec 2 fuseurs et une bombe à fusion [130]

    Troupe2 : 5 Scouts avec bolter [55]

    Soutiens1,2 et 3 : 3 Canon thunderfire [300]

    Fortification : Bastion avec relais de com [95]

    Allié space wolves Champion of Fenris

    QG1 : prêtre des runes niveau 1 avec hache runique, combi-fuseur et bombe à fusion [75]

    Elite1 : 3 gardes loups terminator avec 3 combi-fuseurs, 2 boucliers tempête et un poing tronçonneur [130]

    Elite2 :1 serviteur [10]

    FA1&2 : 2 Drop Pod [70]

     

    La liste est conçue pour faire peur aux chevaliers impériaux et pour gérer un peu tout autour. Pourtant de mon point de vue elle souffre d’une grosse faiblesse face à tout ce qui colle des pruneaux F10 ou D. Les 3 thunderfires sont bien mais ne justifie à mon avis la perte du bouclier éternel sur un grand maître qui m’aurait clairement sauver des games tout en me permettant de les jouer plus sereinement. 1 seul thunderfire me semble suffisant pour faire des blagues et apporter un peu d’appui ce qui permet de passer la liste en Imperial Fist codex ou white scars (voir ultra) et gratter des points pour d’autres trucs (remplacer le serviteur par un deuxième pack de gardes loups termi en pod ou plus de moto/centurions.

     

    Mais bon, c’est pas moi qu’ai fait la liste, alors il faut bien faire avec.

     

     

    Première Partie : Paradis des gros calibres "Un apprentissage douloureux"

     

    On commence par jouer contre les PlayBoyz et je suis en défense (en fin d’appariement) contre Brox qui joue une liste White Scars/Leviathan (3 Flyrants, 3 spores/1 Maître à moto bouclier eternel/ 1 capichef à moto, une escouade de Co avec apothicaire et 4 gravitons et 3 escouades de motos avec des gravitons).

    La table est de type combat urbain avec beaucoup de ruines (sans socle) et quelques barricades.

     

    Avant la partie :

     

    Je groupe mes objos sur une même partie de la table, Brox disperse les siens. Je gagne le choix du côté et me pose au plus près de mon pack d’objo, d’un côté avec un bon bloquant.

     

    Je tire le trait discrétion et mouvement à couvert dans les ruines (j’ai donc des ruines amélioré à 2+ dans ma zone grâce aux sapeurs). Brox tire les 3 pilonnages qui mettront au sol un de mes thunderfires au T1. Au niveau des poivoirs psy je tire anticipation. Brox tire une fois le sort qui file FnP à deux flyrant et une fois la nova « plainte psy » (Là je me dis : chiotte, je vais être obligé de disperser mes thunderfire, plus possible de planquer les 3 derrières mon bloquant). D'ailleurs quelqu'un peut-il me rappeler le nom de ce pouvoir psy ?

     

    Il gagne le tos pour le déploiement, choisi de se déployer puis jouer en premier.

     

    Il déploie 3 Princes au centre derrière une ruine et les Moto sur un flanc, grand maître en tête. Je déploie le bastion en prolongement de mon bloquant pour créer un mur, les centurions lascan à l’intérieur, les thunders sont planqués au mieux derrière des ruines, mais complètement dispersé et sans protection, la nova du prince est trop violente si je les laisse groupés. Je garde les scouts en AdF pour arriver tranquillou prendre un objo à droite ou à gauche et/ou briser les lignes. Les centurions gravitons avec le prêtre des runes et les gardes loups en Pod. Les 2 maîtres avec les motos sont planqués derrière mon bloquant central.

    Je ne parviens pas à voler l’init.

     

    Tour1 : Les princes rushent ainsi que 3 des 4 escouades de motos, la dernière reste en retrait avec le capitaine pour intercepter mes pods. Le barrage orbital du grand maître cause un effondrement total sur mon bastion tuant un centurion et pilonnant les survivants au milieu de nulle part. Je perds mon bloquant. Je dois perdre une moto sur un tir perdu.

     

    A mon tour le pod de centurion tombe dans ses lignes, à l’abri d’une ruine, je prend 2KP et le premier sans sur son escouade de motards accompagné du capitaine (qui ne peut pas tanker car du mauvais côté par rapport à mes gravcanon). Les centurions lascans et mes motos parviennent à descendre à 1PV le flyrants qui donne l’insensible, il ne tombe pas et survivra jusqu’à la fin de la game … (le bougre a ensuite esquivé tous les tirs et n’a jamais fait de périls malgré moults tests psy à 4 ou 5 dés …)

     

    Tour2 : 2 spores arrivent dans mes lignes, la nova plainte psy rate un thunderfire mais me dégomme 2 motos et fait perdre 1PV a un grand maître. Je perd les autres motos et un centurion lascan sur les tirs de dévo (il me reste juste les grands maîtres dont un mourra par la suite à coup de graviton de l’escouade de co). Il me charge les centurions gravgun(ils ont perdu 2 PV au tirs) dans leur ruine avec 5 motards, Corps à corps stérile, 0 morts on reste au CaC.

     

    A mon tour les gardes loups et les scouts arrivent, les gardes arrivent à sniper l’apothicaire et les scouts tue un sergent motard et un gravgun dans une escouade de moto. Les thunderfire parviennent à tuer 2 porteur de gravgun dans l’escouade de Co. Mon dernier grand maître va lancer un défi au sien : 1PV partout, il se désengage, je consolide dans une ruine. Le combat centurions gravgun se solde par la mort d’un centurion et celle d’un motard, égalité, il se désengage.

     

    Tour3 : Un flyrant me dégomme à la plainte un thunderfire, les tirs de devo rebondissent sur les 2 autres thunder, 4 et 3 motos chargent mes centurions gravgun, les 4 ratent leur charge et les 3 autres se font découper par le prêtre des runes qui se sort enfin les doigts (au bout de 3 phase de CaC il arrivent à cogner (mais je perd quand même tous mes centurions gravgun dans l’affaire et il ne reste que le prêtre à 1PV, coup dur malgré tout). A nouveau un combat stérile entre grand maître et escouade de co : 1PV partout, reste 2 partout.

     

    A mon tour3 : je ne lui fait rien et j’arrive à enlever 2PC à un pod sur une déviation de 10ps d’un thunder (2 touches sur le pod, double 6). Je crois que son grand maître perd 1PV mais se désengage.

     

    Tour4 : Je perd mes 2 derniers thunderfire, un pod, le prêtre des runes, le serviteur et le sergent centurions devastator. Les survivants essaie de sauver les meubles, je rate son grand maître à 1PV et ne fait rien de concret (j’ai ptet tué une moto avec mes scouts).

     

    Tour5 et fin de partie : grosse avance de mon adversaire au KP, au maelstrom et aux eternal war = 0/20.

     

    Bon, ça commence mal pour un remplacement et je commence à me mettre la pression, je me dis que c’est la première fois que je joue la liste, j’ai suremment fait des erreurs mais les princes tyranides ne sont pas facilement gérables et en fin de partie ils me font la fessé (même sans me faire tableraser je n’ai plus de quoi contester les poses sur les objectifs). La partie White scars été au final réduite à 4 ou 5 motos sur la 20 de départs.

     

    Au final l’équipe fait une égalité d’un point. Je suis encore plus dég … (bon, je suis pas le seul à avoir pris 0, mais quand même, ça me fait chier).

     

     

    Partie 2 : Croisade de Frappe d’avant-garde contre les Bisounours. "La deuxième c'est la bonne"

     

    Je suis posé en attaque contre Fire Mike qui joue une liste Empire Tau /Flotte Ruche leviathan (la partie Leviathan est la même qu’avant) la partie Tau se compose d’un éthéré, de deux riptide ionique qui interceptent, de 3 broadsides dans un bastion, 2*10 kroots avec chien et 2 skyray.

     

    La table est complètement déséquilibrée, avec 2 bloquants d’un côté et 0 de l’autre. J’essaie de poser mes objectifs du côté où il n’y a pas de bloquant, pour que les 2 aient un intérêt et pas me faire baiser sur le choix du côté. Je mets donc aussi mon objectif ne comptant pas pour croisade du côté des bloquants. Bon choix puisque au final je ne choisis pas mon côté et me retrouve sans bloquant mais avec la majorité des objo de mon côté. En outre un des bloquants me permettra de couvrir idéalement l'avance des mes motards.

     

    Les flyrants ne gagnent pas la nova « plainte psy » (soulagement, je vais pouvoir grouper mes thunder planqués derrière le bastion et le mini bloquant de ma zone). Je gagne le choix de me déployer en premier et de commencer (ça m’arrive pas souvent en tournoi). Je me déploie donc en « fort allamo avec le bastion, les Thunder et le serviteur derrière, les centurions lascan dedans. Le pack de moto avec les grands maîtres sur ma gauche pour aller se planquer derrière un bloquant rapidement.

     

    Fire Mike déploie juste son bastion avec ses 3 broadsides et ses deux riptides ainsi qu’une spore planquée dans un coin à l’opposée. Il ne parvient pas à me prendre l’init (ou n’essaye pas je sais plus).

     

    Tour1 : je commence par faire une erreur en faisant arriver mes gardes loups plutôt que mes centurions dans l’idée de dégommer le bastion T1. Ce qui se passe, mais le pod explose du fait de l’interception des riptides ce qui lui offre le premier sang. Les broads sont pillo mais je ne parviens pas à les tuer avec mes barrages.

     

    A son tour1 il me tue les 3 gardes loups pour cause déchatte sur les invu3+ et les 2+ (déchatte qui sera compensée plus tard par des jets décisifs réussis).

     

    Tour2 : Mes centurions arrivent avec le deuxième pod, je retarde l’arrivé de mes scouts en AdF, un grand maître entre dans le pack de centurions entre eux et les riptides afin de tanker l’interception avec succès. L’autre grand maître et les motos restent à l’abri du bloquant et tente quelques tirs d’opportunité sur une spore mine. Une riptide passe de vie à trépas sous les seuls tirs des centurions gravgun, l’autre pack de centurion doit faire quelques PV à la deuxième (me souviens plus), et les thunder tuent une broadside.

     

    A son tour2 : Toute ses réserves arrivent sauf une spore mine. Fire Mike fait une grosse erreur qui compense mon erreur du premier tour et lui coûte assez cher : il fait arriver toutes ses réserves et oublie son éthéré tout seul, ce que je lui rappel, l'éthéré doit donc lui aussi arriver, tout seul. Il a le choix entre le faire arriver dans son pack de broadsides (à porter de charge d’un grand maître) ou tout seul dans un coin de table. Il fait ce deuxième choix et essaie de le planquer avec un skyray qui turboboostera pour se faire au lieu de tirer.

    Ses kroots arriveront pour prendre du maelstrom, les flyrants se positionnerons tous pour essaier de casser mon pack de centurions graviton. Il me tue une moto, mon pod et fait quelques PV aux centurions/perso sans achever personne.

     

    A mon tour3 : un grand maître va s’occuper des broadsides survivantes pendant que le deuxième quitte les centurions pour allez chercher un skyray. Les centurions gravgun tuent la dernière broadside sous infortune du prêtre des runes, les centurions lescans montent sur le toit du bastion pour trouver une ligne de vue sur l’éthéré qui trépassera dans d’atroces et humiliantes souffrances (2 points cadeaux). Les thunders tuent quelques kroots mais se loupent tout comme les scouts. Le pack de motos rate une charge à 6 sur un pack de kroot, ce qui leur sera fatal au tour suivant.

     

    La partie tau à pris très cher, mais la partie tyranide est encore intacte. A son tour il me tue deux motos avec un prince (il n’en voit pas plus), mais ces dernières ratent un test de moral et sortent de la table. Les scouts se font stratosphériser par un deuxième prince. Le troisième essaie sans succès de faire des dégâts à mes centurions graviton en milieux de table.

    Un skyray craquent ses 6 missiles et détruit un thunderfire (mais pas le techmarine), les kroots prennent 1 KP en snipant le serviteur.

     

    A mon tour4 : Je tue des kroots mais ne parvient à finir aucune des deux unités, les deux pack de centurions se font chacun un skyray (les lascans sont retournés dans le bastion) et du coup les grands maîtres turboboostent pour allez chercher le maelstrom. Je fais 1PV à un prince qui tombe sans se blesser.

     

    A son tour 4 2 princes sortent de table, les kroots vivent leur vie, le dernier prince dégomme un thunderfire derrière mon bastion, au corps à corps et se retrouve sur un objo avec la conso.

     

    Tour5 : je défrag une unité de kroot au CaC avec un grand maître et 2 spore mine. Il reste une spore et 3 kroots dans un coin. Les centurions débarquent du bastion devant le prince au sol, je met le plus de tirs possible (en gros mes 3 centu lascan, mon centu gravgun et les pisto plasma de mes deux techmarine) dessus et le tombe à 1PV, raté, je n'ai plus qu'une seule solution pour m'en débarasser : les centurions le charge, l’un d’eux meurt et les deux autres ne parviennent pas à blesser le prince (mon adversaire fait ici l’erreur de ne pas défier le sergent centurions (qui était le warlord).

    A son tour 5 ses 2 princes arrivent et tuent quelques centurions graviton (il en reste 3 PV dans l’unité, dont un sur le prêtre, je me souviens plus de la répartition exacte). Son prince au corps à corps se craque sur un test psy et explose avant même la phase de CàC, libérant mes centurions lascan.

     

    A mon tour 6 je fais quelques maelstrom, je loupe les princes, rien de transcandant.

     

    A son tour6 les princes se posent sur des objos pour les contester, l’un d’eux parvient à tuer le dernier centurions graviton et le prêtre ce qui lui donne 2KP et un objo.

     

    Fin de partie : 11/9 pour moi.

     

    Des jets de dés décisifs réussis pour moi (je n’ai loupé que les jets de dés moins importants, sauf éventuellement la perte des motos), quelques erreurs des deux côtés qui ont été exploitées. Partie très intéressante et tendue. Autant la partie tau est gérable par la liste du joueur que je remplaçais, autant les princes tyranides me posent de vrais problèmes et je fini toujours par craquer à la saturation.

     

    Au final défaite de l’équipe contre les Bisounours. Mais je suis content, deuxième partie avec cette liste sans avoir démérité. Ca rattrape mon 0 de la game précédente ...

     

     

    Troisième partie en Prendre et Tenir contre les Mogway. "Mon royaume pour un bouclier éternel" (Cf. débrief d'Isenheim dans la partie Eldar, j'aime bien ton idée de sous-titre au partie, alors je te l'a pique)

     

    Je suis posé en champion (ma liste est sensé gérer les chevaliers impériaux, comme il n’y en a aucun dans le roster des Mogway je suis mis en champion pour faciliter le reste des appariements) et je tombe contre Isenheim qui joue une liste eldar classique (2GP à moto dont un avec le manteau et l’autre la pierre), 2 escouades de scorpions en serpents, 2 escouades de vengeurs en serpents et 3 chevaliers. Fin et subtile comme on dit.

     

    Je pose mes objo proche de la même largeur de la table sans me bloquer d’angle pour mon objo prendre et tenir selon le côté où je jouerai. Je gagne le choix du côté et je prends celui où j’aurai deux objo T1 avant même de bouger afin de tirer plus de maelstrom T1. (j’ai moins de bloquant mais suffisamment pour cacher mes thunder grâce à mon bastion).

     

    Je top vision nocturne et nuit tour 1 en trait de seigneur et omniscience en pouvoir psy. Isenheim top le -1 à mes réserves (qui arriveront donc sur du 4+ relançable), son premier GP tire 1/2/3 en télépathie et le deuxième prend prescience/convocation et plainte psy.

     

    Isenheim gagne le ToS et décide de se déployer en premier. Il s’étale sur toute la table avec ses serpents et ses WK, les prophètes cachés dans un bloquant. Je déploie mon bastion avec mes thunderfire sur mon flanc droit, les centurions lascan dans le bastion et un grand maître caché derrière en embuscade pour disuader l’approche. Là gros problème qui aurait pu me sauver la game : j’ai pas de bouclier éternel sur mon grand maître, autrement mon répulsif à chevalier aurait été beaucoup plus efficace, mais la F10 me fait trop peur. L’autre grand maître se pose flanc gauche dans le pack des moto, hors de portée de 2 chevaliers sur trois, dans le but de rusher vers l’objectif d’Isenheim T1 et allez rejoindre mes pods. Les scouts sont en AdF, le prêtre avec les gardes loups en pod.

     

    Je tente de voler l’init et y parvint. Je vais donc pourvoir faire l’alpha strike et lui mettre la pression dès le premier tour sur son objectif.

     

    Tour1 : Le pod centurion tombe entre un serpent et un IK, dévie pour se retrouver après déviation derrière son bloquant et son IK du coup à découvert = premier sang. Les motos avec le grand maître flanc gauche rush et turboost pour l’obliger à choisir entre les gérer elles où mes centurions. Le reste de mes tirs fait jink deux serpents (ceux des scorpions) qui perdent chacun 1PC.

     

    A son tour 2 il met toute son armée sur mes centurions (y compris 5 vengeurs et scorpions qui ont débarqué) et les tuent. Les GP s’éloignent raisonnablement de mes motos.

     

    Tour2 : mon pod de gardes loups arrive, le prêtre se sépare et fait jink un serpent a coup de combi-fuseur, les gardes loups se posent devant un chevalier et lui font 2PV, mes scouts arrivent et tuent quelques vengeurs (qui sortirons de la table au moral), mes motos avec le grand maître détruisent un serpent de vengeur au corps à corps. Je fais jink les autres serpents et arrache quelques PC.

     

    A son tour ses chevaliers ignorent superbement mes gardes loups en leur sautant par-dessus négligemment pour aller charger mon bastion. Ils le détruiront au Corps à corps, pas de perte chez les centurions mais débarquement d’urgence qui les met dans le vent pour le T3. Son GP invoque 3 incendiaires qui dévient trop loin pour cramer mes scouts, ils tueront une moto et me donneront un FNP6+ (aussi pour mon grand maître). Ses scorpions chargent mon prêtre, rebondissent dessus mais ne fuient pas.

     

    Tour3 : J’ai deux chevaliers qui me mettent la pression chez moi et j’ai rien pour les gérer dans l’immédiat. J’ai pas de bouclier éternel sur mon grand maître, mais je n’ai d’autre choix que de sortir pour aller cliquer un des chevaliers. Je fais l’erreur de cliquer le deuxième avec les gardes loups au lieu de mettre tout le monde sur le même pour assurer le coup (ce qui n'aurait pas été une erreur, encore et toujours, avec le bouclier éternel). De l’autre côté mon grand maître rate se charge sur les incendiaires et gagne une FNP5+ dans l’affaire. Le prêtre des runes fait fuir les scorpions mais ne parvint pas à les rattraper. Les 2 chevaliers restent cliqués, mon grand maître fait 0PV au chevalier qu’il a chargé (à ce moment il lui en restait 2) mais encaisse (pression, mais pouquoi j’ai pas de bouclier éternel au fait ?).

     

    A son tour3 : Il invoque des démonettes pour assurer le coup sur son objo, il tue mes dernières motos et mes scouts mais le grand maître reste en place. Les corps à corps contre les chevaliers se soldent à nouveau par une égalité (mon grand maître c’est encore loupé mais a encaissé la F10 (sans bouclier éternel ça me met un de ces stress ces chevaliers …). Il se loupe sur mon prêtre des runes qui reste au milieu de ses lignes face à un serpent à 1PC.

     

    A mon tour4 : je dégomme un serpent et en fait jinker un autre avec les centurions, mon grand maître charge les incendiaires et mon prêtre passe prescience et charge le serpent. Et là, c’est le drame. Le grand maître laisse un incendiaire vivant et Isenheim sort le double as à l’instabilité, le prêtre n’arrive pas à toucher le serpent à 1PC avec sa bombe à fusion reroll, mon autre grand maître décède contre le chevalier et mes gardes loups prennent deux morts, le survivant fuit, je demande à Isenheim de faire sa percée, il refuse, on est tout les deux persuadés d'avoir raison, un type d'une autre team intervient donnant à tort raison à Isenheim (vous suivez?). Plus rien n’est cliqué, tous mes persos se sont craqué au même tour.

     

    A son tour c’est la sanction et je perds mon prêtre loup, mon dernier garde loup et mes centurions lascan ainsi qu’un thunderfire et le serviteur. Mon Maître parvient à tuer les incendiaires. Il invoque 10 démonettes de plus.

     

    A mon tour5 je sauve les meubles, mon grand maître survivant se planque sur son objo et les techmarines essaient de tuer le chevalier à 2PV au plasma, sans succès (je lui fait un PV et quelques blessure à la F6 du thunder qu’il encaisse.

     

    A son tour il me stratosphérise les derniers techmarines et les pods, 10 démonettes chargent le grand maître, ne lui font rien et retourne dans le Warp.

     

    A mon tour6, le grand maître reste planqué sur son objo et serre très très fort les fesses. Heureusement les chevaliers n’ont aucun moyen de lui gratter une ligne de vue pour le dégommer à la F10.

     

    A son tour6 il charge avec les 10 autres démonettes qui perdent le CaC et restent engagé sur son objo qui est donc contesté.

     

    Fin de partie. Je marque 6 points (ou 5 ?) et il me reste un grand maître à 2PV sur l’objectif d’Isenheim au CaC contre des démonettes. Partie super tendue, juste une erreur de ma part sur la gestion des WK et l’absence de guerrier éternel sur le deuxième grand maître qui défiabilise complètement ma stratégie (avec ce putain de bouclier mon grand maître aurait tenu tête sans soucis aux chevaliers dans ma zone et m’aurait permis de garder mon objectif en fin de partie. Les thunder qui ont été globalement inutiles. En tout cas un adversaire agréable et j’espère que je pourrai lire ton débrief à l’occasion (c’est déjà fait).

     

    A charge de revanche avec, cette fois des codex bien à nous.

     

    Au finale victoire de l’équipe contre les Mogway, de un point. Ouf !

     

     

    Avant dernière ronde contre la Devastation. Je suis posé en attaque contre Olohme sur la Relique. "Le Gob : 1 Olohme 1, à quand la belle"
     

    Il a une revanche à prendre puisque lors de notre dernière rencontre, il s’était fait bâcher. Revanche prise, il faut qu’on fasse la belle.

     

    La liste se compose d’une lance d’adamantine de 3 chevaliers errants (pas de sénéchal), d’un prophète sur motojet avec le manteau, de 2 escouades de trois gardiens du vent et de deux chevaliers fantômes (c’est clairement eux qui feront la game à cause de la F10 qui terrorise mes grand maître et fait que la moindre action avec eux est une prise de risque).

     

    A la pose des objectifs j’essaie de les disperser le plus possible pour l’obliger à éloigner ses Imperial Knight (IK) les unes des autres pour faire du maelstrom. Il choisit son côté en fonction des couloirs de mouvement de ses IK, ça me va bien et je me retrouve avec un côté avec un beau bloquant.

     

    Il top l’invisibilité (qui va être bien pénible), et un trait de seigneur sans intérêt. Je top l’infiltration pour 3 unités.

     

    Il se déploie en premier avec ses trois IK en milieu de table, un chevalier et le GP derrière et 3 motojets. La seconde escouade de motojets et un chevalier en réserve « bord de table ».

     

    De mon côté je pose le bastion avec les centurions lascan dans un angle à couvert d’un décor et hors de portée de fusion des IK au T1., les thunder planqués derrière le bastion ou derrière un bloquant en milieux de table. Les deux grands maîtres s’infiltrent ensemble dans l’angle opposé du bastion et hors de vue du chevalier fantôme même après son move de 12ps avec le pack de motos qui se pose à 2,2 pouces des grands maîtres. Petit erreur de ma part, le premier motard est trop prêt de son IK le plus à droite (je l’ai déplacé au dernier moment pour rompre la cohérence avec les grands maîtres et faire deux unités séparées).

    Le prêtre et les gardes loups dans un pod, les centurions graviton dans un autre, les scouts en AdF.

     

    Premier Tour d’Olohme : Il pose l’invisibilité sur son WK, va scorer un maelstrom avec ses motojets et réussi une charge sur mes motos avec un IK, il tue 2 motso et les autres tiennent.

     

    A mon premier tour le pod de garde loup arrive (le chevalier fantôme étant invisible les centurions ne feraient rien). Une frappe parfaite dans la diagonale d’un chevalier errant, 2 fuseurs de flancs et deux de front, la prescience passe sur les 4 fuseurs et avec l’aide des centurions lascans un premier chevalier rend l’âme, emportant un garde loup avec bouclier dans la tombe. First blood. Avec mes autres tirs je tue 2 motos sur 3, la survivante fuit. L’IK au corps à corps tue une moto de plus et perd 1D3 PC avec la bombe à fusion du sergent (de mémoire 3) J’ai appris après coup qu’un dégât explosion ne fait pas perdre à un super lourd 1D3 PC mais 1+1D3 (auquel cas je me suis auto-grugé, faut que je vérifie ce point).

     

    A son second tour sa moto se rallie et part se planquer, le deuxième pack de motos arrive mais pas le deuxième fantôme (pas cool ça, si mes centurions graviton arrivent avant lui c’est la merde) Son deuxième IK charge mes gardes loups survivants (le prêtre à trépassé sur les tirs des motojets). Le Chevalier fantôme est encore invisible. Les 2 IK se ratent, et le garde loup avec poing tronçonneur entame le découpage méthodique (je sais plus combien de PC sont perdu par l’IK, 2 ou 3).

     

    Début de mon tour 2, il a deux IK engagé au CaC, 1 chevalier fantôme invisible, un GP avec une 2+ reroll de couvert, 3 et 1 motojets. Forcément mes scouts et mes centurions gravitons arrivent malgré la relance du relais. Les scouts tentent de tuer la motojet toute seule et se craquent (je me rends compte après coup et trop tard que j’ai oublié la reroll des as des bolters avec le trait imperial fist) Les centurions graviton FeP en milieu de table pour se rapprocher de mes lignes et astropoutrent les 3 motojets (seule cible accessible, ça fait mal …). Les grands maîtres font du maelstrom, rejoignent le centre de la table et cherchent les bloquants pour éviter les tirs F10. Au corps à corps mes motos finissent par mourir et le garde loup avec poing tronçonneur continue son œuvre de destruction de chevalier avec brio.

     

    Début tour 3 le deuxième chevalier fantôme arrive, avec son pote ils arrivent à tuer mes centurions gravgun aux tirs (tout touche tout blesse et je rate les couverts quand j’en ai). Veni, Vidi, Parti. L’IK qui a tué mes moto parvient à se débarasser de mes scouts, la motojet toute seule va chercher un point de maelstrom. Au corps à corps je perds un garde loup avec bouclier mais le poing tronçonneur termine le chevalier dont l’explosion apocalyptique déviera de 12ps en plein sur le GP qui se prend une Force D : as. Dommage.

     

    Mon T3 je tue la dernière motojet (petite erreur de séquençage de tirs qui va coûter cher à un grand maître : je fais tirer ce dernier sur la motojet avant de faire tirer mon pod. Le Pod tue la motojet. A l’inverse j’aurai pu turbobooster avec mon grand maître pour le replanquer derrière son bloquant, il se prendra une touche F10 au T4 et ratera sa 3+. Je fais quelques PV à un chevalier fantôme (2 de mémoire) et tombe à 1PC le dernier des IK (de mémoire grâce au barrage orbital).

     

    A son Tour4 : Il dégomme mes pod, mon dernier garde loup et le grand maître sur une touche F10. Je me fais avoir sur le profil de l’arme du chevalier errant qui en réalité n’a que fusion et pas fusion + artillerie, un amalgame entre les deux versions du chevalier et qui accélère l’inéluctable destruction de mes pods.

     

    A mon Tour4 : je temporise mon dernier grand maître pour le T5 et je dois faire un ou deux PV à un chevalier, mes centurions lascan sortent du bastion dans un couvert pour toper un maelstrom.

     

    A son tour 5 il pose un chevalier et son GP sur la relique (sans pouvoir la prendre), le deuxième IK reste en retrait, au cas où.

     

    Mon tour 5 : je dégomme le dernier IK et mon grand maître réussi une charge contre le prophète qui rend l’âme proprement, je consolide sur la relique. Il y a un T6.

     

    Tour 6 : le chevalier en retrait se pose à 3ps de la relique, l’autre charge mon deuxième maître de chapitre, fait deux blessures et le tue. (mon règne pour un bouclier éternel), il consolide aussi à 3ps de la relique.

     

    A mon tour je tue un des deux fantômes avec mes centurions lascan (l’autre perd ptet 1PV aux thunderfire).

     

    La partie s’arrête là, avec juste un chevalier sur une relique et sur un résultat de 15/5 ou 16/4 (je sais plus).

     

    Une partie très tendu et disputé comme toujours contre Olohmé et qui aurait été bien différente avec juste un bip*** de bouclier éternel à la place de 2 thunderfire. Deux games à la suite où j'ai ce problème. Comme l'a dit Isenheim dans son débrief : un bouclier éternel c'est mieux que 2 thunderfire tu l'auras.

     

    Au final victoire de l’équipe contre La Devastation.

     

     

    Dernière ronde contre la Tielle, je suis posé en attaque contre Fenryll (il joue une lance d’adamantine et un fire cadre support). "Pan t'es mort"

     

     

    En préliminaire : je n’ai jamais vu un mec avoir autant la poisse sur une game, il ne réussissait rien et j’ai passé tous les jets importants. J’étais déjà confiant à la base dans la mesure où je n’ai aucun problème pour gérer les 3 chevaliers et où la partie Tau n’a pas de quoi faire de morts instantanées à mes grands maîtres.

    Je top encore l’infiltration que j’utiliserai pour faire des attaques de flancs avec mes motos et mes centurions graviton (j’infiltre aussi un grand maître dans un bloquant)

     

    Le résumé sera donc succinct, la partie se finit tour4 (ou 5 ?) par une table rase. A son Tour1 il n’a que le bastion à portée de tirs, qu’il rate (il doit juste faire un ou 2 PC). A noter le bastion est vide, j'ai laissé les centurions lascan derrière pour qu'ils embarque tour1 dedans de façon complètement safe.

     

    A mon tour 1 je fais venir un pod vide loin des taus intercepteur (dans mes lignes donc). Avec les thunderfire je tue deux drone de ciblage dans un pack de broad (qui fuira puis se ralliera) et avec les centurions lascan 2 broadsides dans l’escouade avec interception). Les bombardements orbitaux font 1PC au sénéchal.

    A son T2 il détruit le bastion, les centurions lascan perdent 1PV mais ne sont pas pilonnés. Sa riptide se grille 1PV à la nova.

     

    A mon tour 2 les gardes loups arrivent ainsi que les motos, les interceptions ne font rien et je prends le premier sang sur son sénéchal (la technique de la diagonale avec les fuseurs podé ça marche au poil, le sénéchal se retrouve avec 2 fuseurs de flancs, 2 de dos, 3 lascans et 3 missiles de front et les barrages F6 de flancs, bref, la 3+ reroll est bien contourné (d’autant que Fanryll arrive même à les rater, ses 3+ reroll …)

     

    La suite n’est qu’un immonde carnage et je perds au final mes scouts, mes gardes loups, mon prêtre des runes, 3 motos (dont une toute seule dans un décor), le bastion et un pod. 20/0. A charge de revanche et avec des jets de dés moins déséquilibrés.

     

    Victoire d’équipe.

     

     

    On finit donc troisième à peu de chose derrière les Mogway (autant de points de tournois, ils sont devant à la poutre).

     

    Super week-end improvisé de poussage de pitoux contre la crème de la crème française (« y parait » ajouterai tout bon troll). Au total je finis avec 42 points, ce qui est je trouve honorable sachant que je ne connaissais pas la liste que je jouais et sans aucune préparation depuis le D2 Sud (j'ai joué que du mou et à Warmachine entre temps).

     

    Merci à mon remplacé d’avoir eu la grippe et de m’avoir sollicité pour le week-end. Et merci à la Legio Invicta pour leur accueil, leur bonne humeur, leur esprit d’équipe, le resto et la nuit torride à l’hôtel.

     

    Une très bonne expérience et un très bon week-end pour ce premier D1 auquel j'ai participé.

  5. Hello,

     

    Je rebondis (j'aime bien rebondir) sur notre game pour développer un peu et apporter quelques précisions (je suis aussi en train de faire mon débrief de mon côté).

     

    Ronde 3, Le Gob SM/SW de la Legio Invicta : "J'avais pourtant réussi à gagner"

     

     

     

    Pour remettre en situation, vendredi 13, soit la veille du D1, je suis appelé en urgence pour être remplaçant pour la Legio, avec une liste que je ne connais pas (j'ai jamais joué marine avant) et qui est en sentinnel of Terra donc sans le boucler éternel, ce qui m'a clairement plombé deux games (dès qu'il y avait des eldars en fait).

     

    Pour info j'étais quand à moi pile sur l'estimé fait par le joueur absent contre ta liste. Le véritable problème étant que je n'avais rien pour tenir la F10 de tes trois jaggers. Avec un bouclier éternel (que j'aurai déployé derrière le bastion pour amortir le choc des centurions chevaliers) la partie aurait été bien différente. Je pense aussi qu'on a tout les deux eu non moment de chatte et de déchatte sur cette game (8 touches et 0 blessures en phase de CaC à coup de marteau tonnerre sur un jagger à 2PV c'est pas la joie ^^).

     

    Mon dernier grand maître à aussi bien tanker grâce à la 5+ de FnP que tu m'as offerte en cadeau ^^. Sinon je me souviens pas avoir particulièrement chatté au maelstrom, c'est juste que je t'ai longtemps empêché d'en scorer en t'éloignant des objectifs (sur le scénars les maelstrom était généré par objectif contrôlé) puisque j'en avais deux dans ma zone de déploiement et toi un seul qui a très vite été contesté par mon grand maître, au final j'en ai juste généré beaucoup plus que toi, ce qui faisait partie du plan.

     

    A noter aussi concernant les mouvements de percé et après vérification : tu étais bien obligé de percer mon garde loup en fuite avec ton jagger (pour l'avenir), ce qui m'aurait laissé un tour de répi et m'aurait peut-être permi de gérer l'autre jagger. (Après avec des si ....)

     

    En tout cas merci pour la partie, j'espère qu'on aura l'occasion de faire la revanche une autre fois.

  6. 3 Punishers je trouve ça un peu trop. 2 font déjà assez le ménage, un troisième ça fait un peu trop "tout les oeufs dans le même panier je trouve". D'autant que pour 165pts on en met des choses chez la garde. Après j'aime bien quand même la version multifuseur même pour l'allier. Les gatlings déblayent déjà bien l'infanterie légère, et dès qu'on commence à taper dans du plus lourd (genre de la moto SM), le multifuseur devient de plus en plus intéressant. Ca augmente aussi le côté répulsif de l'escadron vis-à-vis de tout ce qui est un minimum blindé.

    Je suis d'accord sur les wyverns, un pack de 3 c'est largement suffisant pour déblayer ce qu'il faut. Les punishers et fusils laser se chargeront du reste. A remplacer par une meilleures gestion des trucs lourds. et des endu 8.
  7. Hello,

    Liste très intéressante avec de bonnes idées. Y'a quelques trucs que je jouerai différemment mais globalement et dans un codex d'appariement la liste se tient. Par contre je la visualise très mal en déf où elle va prendre la mort facilement sur plusieurs matchup (un mirroir un peu plus péchu en blindé, un eldar, un ork en chariot, un nécron, un fish of fury, voir même un venomspam). Bref, tu n'aura pas de mal à gérer les listes grouilleuses, mais pas forcément le reste.

    Dans l'ordre des petits modifs je remplacerais les bolters lourd latéraux de l'allier de Pask par une paire de multifuseur.

    Les primaris j'en suis revenu, même si la présence des armes de force est bien je trouve qu'ils représentent trop de points pour leur impact réel. Ils sont efficace mais j'ai tendance à préférer plus de canons. Je préfère avoir plus de prêtres pour en plusieurs unités et/ou fiabiliser les prières là où il faut.

    Pour les troupes je suis d'accord, les armes spé/lourde n'ont aucune utilité. Le taurox à du sens dans la mesure où c'est ton unité opérationnel la mieux capable d'aller rush un objo. Mais c'est aussi un kp hyper facile. 10 gardes de plus pourrait aussi être intéressant.
    Trouver les points pour quelques bombes à fusion sur le pack de garde serait aussi pas mal. (en fait quasi indispensable, sinon le moindre drop pod sur un objectif va te poser de gros problèmes.

    Je me gourre peut être mais le générateur du techmarine ne marche pas que sur les figurines à 3ps et non les unités ?

    Au final le moindre blindé en face, notamment si il a objectif sécurisé, risque de devenir une plaie. Au vue de la gestion de la masse dont tu disposes tu penses pas que remplacer 3 wyverns par une manticore ou des sentinelles blindées avec lascan pourrait t'aider pour ce type de matchup ?
  8. De rien, c'est un peu brouillon et pas au niveau des rapport de Rantanplan, mais si ça peu aider/donner des idées tant mieux.
    Le motarque est rester loin dans les premiers tours en restant sur un objo pour générer des cartes d'objectif (il avait pas envie de s'approcher du pack de scarabs ^^), Quand il a eu l'occasion de charger l'arche il a pas été foutu de tomber le dernier PdC. Il a par contre fumé 3 traqueurs au tour d'après. Il fait bien son taf et il me fait une présence en plus T1 à la différence d'un simple autarque/fuseur.
  9. Alors, Premier test ce soir contre :

    QG: Seigneur destroyer (Warlord) 2+/fauchard/orbe/scarab
    QG: Tétrarque, 2+/fauchard/scarb
    4 Cryptek (2 flamers et 2 disrupteur) + 1 dynaste fauchard

    Elite: 5 traqueurs en moissonneur
    Elite: 5 traqueurs en moissonneur

    Troupe: 5 Guerriers en moissonneur
    Troupe: 5 Guerriers dans une arche fantôme

    AR: 10 Scarabs

    Soutien: 1 Faucheur
    Soutien : 3 Mécarachnides
    Soutien : 3 Mécarachnides


    Scénario : Le scénario 3 ETC : donc aube de guerre/volonté de l'empereur/du maelstrom/du KP. Rien que ça.

    On s'arrête T5 pour coller au temps de jeu. On simule les possibilités du T6 et 7 qui soit ne changerons rien au résultat, soit seront en la faveur de l'Eldars Noirs.

    Mon Warlord est un des sybarites (plus safe que l'archon qui FeP au milieu de l'ennemi). Je tire discrétion et mvt à couvert dans les ruines : yabon pour les serpents.
    Le nécron tire les 3 tests de pilo.

    Placement des objectifs équilibré. La table se compose de quelques bloquants, des ruines et des crâtères/barricades. Je gagne le choix du côté et je me met du côté ayant le plus de décors, pour diminuer les possibilité qu'a mon adversaire pour planquer ses scarabs.
    Il fait pas nuit.
    Mon adversaire choisit de me laisser me déployer en premier.
    Je déploie tout les eldars sauf les dragons qui embarque dans le raider vide en FeP avec l'archon. Je déploie aussi un raider de troupe, bêtement car ça n'a aucun intérêt, autant le garder en FeP contre ce type de liste. Avec une bonne répartition des unités le long de ma zone et en sorte de tenir 2 objectifs T1 pour générer 2 cartes.

    Comme je préfère arriver après les moissonneurs, je le laisse commencer.

    Son T1 est anectodique.
    Mon T1 aussi (je tombe 6 socles de scarabs et 1 PV du seigneur destro + 1 PV sur une méca (qui en avait perdu un à la ponte) et une bordée de l'arche y passe (ainsi que le quantique). Je prend aussi un objectif tactique.

    T2: le faucheur me prend un premier sang sur le raider. Les traqueurs ne rentre pas, l'arche s'immob dans un décors.
    Mon T2 : comme il n'y a que 2 volants, je temporise mes réserves, rien ne rentre. Je force le jink sur le faucheur et lui colle un PdC. Je re-tue 6 socles de scarabs.

    T3: Le faucheur sort, un pack de traqueur arrive. Je prend 2PC sur un serpent.
    Mon T3: le 2 razor et le pack Archon+Dragon arrive. Je fume 8 socles de scarabs (reste 8), et les 6 méca, 1 troisième pdc à l'arche. Les serpent déglinguent le moissonneur des traqueurs (direction réserve imminente). Punaise .... les razorwing piquent, le canon éclateur pour 10 pts est un ajout intéressant. L'autarque foire ses attaques pour finir l'arche au CaC.

    T4: les derniers traqueurs arrivent., le faucheur revient et fume un serpent, avec le reste des tirs les nécrons dézinguent 4 des vengeurs. Il faut la charge des scarbs pour détruire le raider de l'archon. La jink à 3+ ça encaisse.
    Mon T4: le derniers raider arrivent, les cabalites déglingue 5 guerriers. Les serpents dégomme le faucheur. L'arche y passe aussi. Je CaC le patron cron et les 2 socles de scarab restant avec les dragons+Archon, qui prennent un peu chère mais un dragon tient le cac sans fuir. La 2++ sur l'archon aurait pas été du luxe pour le coup.Mais c'est cher.

    T5: Le reste cron tentent des trucs, tue quelques cabalites mais guère plus.
    Mon T5: je creuse l'écart au Maelstrom (7 à 3). Le sécurise mon objectif volonté de l'empereur (plus rien ne peut venir le chercher chez le cron).

    On s'arrête là sur un écart de 5pts (soit 13 à 7 pour l'Eldar Noir)

    Avec Un ou deux tour de plus, le nécron pouvait au mieux conserver cet écart, au pire en prendre plus dans la gueule, notamment dans la mesure où je peux contester T6 son objectif avec le serpent des dragons où le prendre T7 avec un serpent objectif sécurisé.


    Au final :

    La liste tourne bien, y'a rien qui m'est apparue comme useless.
    Trouver les points pour la 2++ pourrait être bien pour faire survivre plus longtemps les fuseurs. Mais c'est cher.
    Trouver des points pour un canon éclateur sur le deuxième razorwing.
    Le soucis étant que tout est ric-rac en terme de coût en point.
    L'impact des réserves quand tout arrive fait mal. La partie eldars à largement de quoi temporiser pour attendre les réserves. La liste à une belle saturation et un contrôle de la table. C'est un plaisir à jouer.
  10. Histoire de rigoler un coup je me suis demandé ce que pouvait donner une liste spammant le venom comparativement à une liste spammant le raider. L'idée étant d'aller dans les extrêmes tout en cherchant l'optimisation.


    Voilà le résultat :

    [b]Le Full Venom : [/b]

    En détachement interarmée. 15 Venoms (on peu en mettre plus, mais c'est alors au détriment de l'antichar), Et puis, 15 venoms, c'est 60 blessures ..... mine de rien.

    L'ensemble des venoms paye bien sur le deuxième canon éclateur.

    QG1: Voïvode, disloqueur, venom = 140pts
    QG2: Voïvode, disloqueur, venom = 140pts
    QG01 : Medusae, venom = 90pts
    QG02: Medusae, venom = 90pts

    Elite1: 5 Trueborns, 4 disloqueurs, venom = 180pts
    Elite2: 5 Trueborns, 4 disloqueurs, venom = 180pts
    Elite3: 5 Trueborns, 4 disloqueurs, venom = 180pts

    Troupe1: 5 Cabalites, disloqueur, venom = 120pts
    Troupe2: 5 Cabalites, disloqueur, venom = 120pts
    Troupe3: 5 Cabalites, disloqueur, venom = 120pts
    Troupe4: 5 Cabalites, disloqueur, venom = 120pts
    Troupe5: 5 Cabalites, disloqueur, venom = 120pts
    Troupe6: 5 Cabalites, disloqueur, venom = 120pts

    AR1: Venom = 65pts
    AR2: Venom = 65pts

    [b]1850 pts[/b]

    Nous avons donc 15 venom, dont 6 objectifs sécurisé, soit 180 patates empoisonnées. 2 frouf PA3 pour la blague et 20 disloqueurs pour l'anti-char.
    15 Chassis et 49 pitoux.


    [b]Le Full Raider:[/b]

    9 Raider, détachement inter-armée eldars noirs + alliés eldars.

    QG1: Archon, disloqueur, portail = 110pts
    QG2: Archon, disloqueur, portail = 110pts

    Elite1: 5 Trueborn, 4 disloqueurs, raider, bouclier nocturne = 185pts
    Elite2: 5 Trueborn, 4 disloqueurs, raider, bouclier nocturne = 185pts

    Troupe1: 10 Cabalites, raider, bouclier nocturne et râtelier = 165pts
    Troupe2: 10 Cabalites, raider, bouclier nocturne et râtelier = 165pts
    Troupe3: 10 Cabalites, raider, bouclier nocturne et râtelier = 165pts
    Troupe4: 10 Cabalites, raider, bouclier nocturne et râtelier = 165pts

    AR1 : Raider, bouclier nocturne = 70pts
    AR2 : Raider, bouclier nocturne = 70pts
    AR3: Raider, bouclier nocturne = 70pts

    Allié Eldar:
    QG: Autarque, fuseur = 80pts

    Elite: 5 Dragons de feu = 110pts

    Troupe1 : 10 Gardiens de chocs, 2 flamers = 100pts
    Troupe2: 10 Gardiens de chocs, 2 flamers = 100pts

    [b]Total = 1850pts[/b]

    Ce coup ci on a :
    27 pruneaux F5PA2.
    5 fuseurs et 10 disloqueurs
    4 frouf
    Entre 40 et 80 tirs empoisonnés jumelés.
    Et des gardiens de chocs !!!!! Yeah !!!!!!
    Et pis 78 pitoux dont 60 objectifs sécurisés ... mine de rien.

    Bon tout cela est bien extrême, cependant la liste full raider à l'air sympa à jouer.

    Bref, z'en pensez quoi ? Pour la blague.
  11. Bonsoir la compagnie,

    Après moult cogitation, dergiversation, discussion et papier brouillon usagé, j'en suis arrivé à la base de liste suivante ... (ouai, juste une base que j'ai pas encore complété).

    [b]Dark Eldar[/b]

    QG: Archon, disloqueur, portail sur la toile = 110pts [warlord]

    Troupe1: 10 Kabalites, sybarite = 90pts
    Raider, râtelier, bouclier nocturne = 85pts
    Troupe2: 10 Kabalites, sybarite = 90pts
    Raider, râtelier, bouclier nocturne = 85pts

    AR1: Raider, bouclier nocturne = 70pts
    AR2: Razorwing, lances de ténèbres, canon éclateur = 150pts
    AR3: Razorwing, lances de ténèbres = 140pts

    [b]Eldar:[/b]
    QG: Autarque, motojet, lance laser, manteau du Dieu Moqueur = 135pts

    Elite: 5 Dragons de feu = 110pts
    Serpent, rayonneur, canon shu, holochamp = 145pts

    Troupe1: 5 Vengeurs= 65pts
    Serpent, rayonneur, holochamp = 135pts
    Troupe2: 5 Vengeurs = 65pts
    Serpent rayonneur, holochamp = 135pts

    Soutien : Chevalier fantôme = 240pts

    Total = 1850pts



    L'archon accompagne les dragons dans le raider d'attaque rapide pour une fep précise.
    Les 2 packs de cabalites peuvent être sur table ou en fep et apporte un peu de saturation contre les gros trucs et la masse.
    Les razorwings pour gérer un peu de tout. (j'ai aussi pas mal hésité entre eux où 2*3 reavers ou encore des fléaux, a tester.
    L'autarque est indispensable pour son buff des réserves, sur motojet pour aller faire du maelstrom ou tuer des petits trucs.
    3 serpents pour assurer la présence sur table.
    Le chevaliers : j'ai longtemps hésiter entre lui, ou des faucheurs en serpent ou encore des batteries d'appuie et des araignées. Au final je préfère quand même le chevalier car il apporte une solution contre certaines unités de CaC et contre les gros véhicules, ce qui permet de soulager les dragons qui risquent de ne pas tenir la riposte.

    Les Dark Eldars sont sélectionnés en détachement interarmée, l'objectif sécurisé me semble meilleurs, sachant que je n'ai pas besoin de plus de slot d'AR en l'état.
  12. Bonjour,

    Je pense qu'une clarification s'impose, avec l'arrivé des nouveaux codex et leur mise en page, ainsi que la notion de rôle tactique vis à vis des unités de QG de type "suite" ou aussi les Mek.

    Je prends l'exemple de la Cour de l'Archon du récent codex Dark Eldar.

    La Cour à un rôle tactique "QG", elle est dans les datasheets de QG.

    Elle dispose en outre d'une règle appelée "suivants", laquelle précise que pour tout Archon de l'armée, on peut prendre une suite, laquelle n'occupe pas de choix de QG dans le détachement.

    Mais a priori, rien ne vient interdire de prendre la cour comme un choix QG à part entière, qui bloquera donc sont choix de QG. En effet, la cour bénéficie du rôle tactique QG.

    Quel est votre avis sur la question ?
  13. Hello,

    Bon, va falloir que je poste mes idées aussi.

    Sur ta liste:

    Je paierai quand même la 2++ à l'archon, afin d'avoir un perso qui tanke un peu si le raider lâche.

    Je paierai la lance sur le raider des dragons. Comme il est sur de tirer un fois avant de jink (sauf contre les tau) et qu'il sera bien placé, autant en profiter.

    Le ravageur je suis pas spécialement convaincu. Ils sont meilleurs contre les riptides/Dreadknight que l'équivalent en points de venom, mais les venoms sont meilleurs contre les chevaliers fantômes et la masse. Personnellement je pense me passer complètement des soutiens avec ce nouveau codex.
    Après plutôt que de prendre des venoms en lieu et place des ravageurs, je pense qu'un quatrième serpent avec une poignée de faucheurs noirs serait aussi une bonne option.

    La partie Attaque Rapide me semble parfaite, si ce n'est que les missiles F6 sont les monofaux et non les nécrotoxiques. Je vais aussi tester la version avec canon éclateur en plus des lances, ce qui augmente l'efficacité contre les CMV.

    Sur la partie Eldar j'ajouterai les canons shurikens aux serpents. Les holochamps si tu as les points sont aussi intéressants, dans la mesure où il vaut mieux zigzager puis tirer au jugé que de ne pas zigzager et finir en épave.
  14. De mon point de vue, pour qui veut booster la puissance par le souffrance, il n'y a qu'un choix valable dans cette idée.

    Le tourmenteur ne boost qu'une unité, est cher, donc bof (à la limite en portail avec un pack de cabalites ... mais y'a mieux à envoyer dans le portails).

    Le Cronos est trop cher, lent et fragile pour son impact.

    La formation est moisie.

    Mais Urien lui, est très très bien ! C'est le perso qui encaisse le mieux : E5/4++/4++ et il est invinsible, plus le boost à toute les unités à 12ps. Je trouve que c'est un très bon perso.

    En EN allié Eldar on peut faire des choses vraiment sympa.

    L'autarque est quasi automatique, les dragons de feu en serpent qui finalement emprunte un raider et arrive en Fep avec un archon ... miam.

    Sur la cour.

    La règle suivant indique que, si on prend un Archon, alors on peut prendre une suite qui ne prend pas de slot de QG.
    A priori, rien n'interdit de prendre une suite sans prendre d'Archon. Mais dans ce cas, elle prend un slot de QG.
    Les codex V7 ne correspondent plus au schéma codex V5-6, mais intégre le système des datasheets. On garde encore nos vieilles habitudes, mais de mon pdv rien n'empêche de prendre un Mek (par exemple), sans prendre d'autre QG, la seule différence étant que le Mek prendra son slot QG dans ce cas. (Pour en discuter plus avant => section règle).
  15. Bon, plein de chose à dire, beaucoup de chose qui changent, des trucs intéressants, des trucs un peu décevant. Du coup, je vais rebondir sur les remarques de Rantanplant. Suis pas toujours d'accord sur tout.

    Le détachement à une règle de merde, mais c'est vrai que 6 slots d'AR c'est bien. D'autant plus que les principaux buff du codex sont justement en AR. On regrettera l'absence de fortification qui nous prive de relais par rapport à l'interarme, mais on a toujours l'autarque en allié pour ça.

    De manière générale l'EN reste un bon allié pour l'Eldar.

    Je suis pas vraiment d'accord quand au boost de la souffrance, dans la mesure où la règle ne devient intéressante qu'à partir du tour 3. (parce que FNP 6+ sur de l'E3 ...) Bref, là où avant on pouvait donner un FNP tour 1 où on voulait, ce n'est plus possible. Et les premiers tours me paraissent plus important que les derniers pour l'eldar noir.

    [quote][color=#330000][size=2]arlons des objets d'ailleurs. 3 sortent du lot à mon sens : Le portail, le creuset et le siphon. Une escouade avec un creuset et le portail donne un no-match contre les DS classiques eldars et démons. Avec 2 creusets, la centu-star prend cher aussi. Le portail reste intéressant pour faire fraper une petite unité là ou on veut, mais attention à ce que cette unité (qui risque de se faire raser au tour suivant) ne soit pas trop chère ou alors très résistante et bonne au cac.[/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    Je trouve le creuset au contraire particulièrement mauvais. Une unité contenant un psyker se prend une touche F6 sans aucune sauvegarde d'aucune sorte. ... Rien ne dit que c'est le psyker de l'unité qui prend son PV, ça ne fait pas de MI. ... Bref, je trouve que ça casse pas trois pattes à un canard.
    Le portail est en effet un très bon ajout qui permet de faire venir n'importe quoi n'importe où, bon, ça a quand même un prix de 95pts ce qui n'est pas donné.
    Le siphon est bien mais n'est accessible qu'au cronos qui lui, est pas bien.

    L'archon a donc désormais un pure rôle de soutien. Il ne boost pas la souffrance (sauf avec la formation qui est moisie) à la différence du tourmenteur. Après, je vois mal l'intérêt de booster la souffrance, tout le codex est un glasscanon et c'est pas un FNP qui changera la donne. Les seuls trucs qui encaisse un minimum ont de toute façon de basse le FNP à 5+.

    La cour de l'Archon est très bien, permet de faire des combo-sympa. C'est aussi le slot QG le moins cher du codex. (Car oui, on peu prendre un cour comme choix de QG obligatoire, mais si on prend un archon, on peut aussi prendre une suite qui ne prend pas de slot), in fine a priori rien n'interdit de prendre la datasheet "Cour de l'Archon" en QG à part entière (sauf les vieilles habitudes des codex V5-6). La Lhamanéenne est correcte pour son prix et elle peu faire peur à des trucs au CaC. L'ur-ghul n'a aucun intérêt (pour 10pts de plus le Slyth fait tout en mieux), la medusae bien qu'assez cher va faire frémir les marines. Le Slyth est un excellent multi-pv avec son E5 et son FNP, dans un raider râtelier les 9 sslyth font pas faire rire, mais coûte quand même horriblement cher. (et faut trouver des proxy pour varier un peu).

    Les gorgones ont en effet pris un sacré up. Même si elles sont encore fragile (sans l'apport de l'invisibilité) pour encaisser la saturation. Je sais pas si ça vaut le coup de mettre autant de point dans une unité de CaC au final lente (ou a effectif trop réduit en raider). Car en Fep, pas de charge avant T3...

    Les mandragores sont en effet une solution pas cher pour avoir de l'infiltration, avec une résistance pas dégueux, très bien pour camper l'objectif ou pour retarde des scouts. Moins cher que des rangers et plus résistants. Yabon.

    Les incubes ....... faut vraiment en parler. C'était déjà pas la joie avant, maintenant je préfère presque le pyrovore. La perte de 'laccès aux grenades via perso est fatale.

    En troupe les cérastes ont désormais le plus grand anus de ton 40k. L'accès aux disruptrices en faisait un bon choix anti-blindée/anti-grav/chevalier impériaux. Maintenant elles n'ont plus aucun intérêt.

    Les cabalites eux, ont pris un up dans la mesure où ils sont grosso modo identique pour moins cher. Ce qui permet au choix facilement de spammer les transports, ou sinon de remplir nos 6 choix d'AR.

    Le venom est pareil, donc reste un bon transport. (et la FeP en prime).

    Le raider est en effet excellent, mais reviens vite cher si on commence à prendre le bouclier et le râtelier. A voir si c'est toujours utile de payer la lance de ténèbres si c'est pour en faire une plateforme qui zigzag en permanence. Dans ce cas je dirais non. Avec l'allié eldar on peu y mettre plein de chose : dragons et faucheur me semble des candidats de choix, à prendre en plus du serpent bien sur. Le gain de la FeP est plutôt cool.

    Le razorwing à pris un up. Par contre, je le trouvais bien en soutien, maintenant que les choix de soutien restant sont au final assez moyens.

    Les reavers ont en effet été uppé, malgré la perte des attaques au passage. Le désengagement est très bien, et les touches d'impact, notamment avec les caltrops sont bien pour gérer du blindés légers, ce qui manque chez l'EN. Les drogues sont aussi très bien sur les reavers. Ca peut être une bonne base pas cher pour y adjoindre une pair de prophète sur motojet et une échardes d'Anaris.

    Les fléaux sont clairement une unité kleenex. Si on les compare aux éperviers .... bah je préfère les éperviers. Pour poser 4 disloqueurs, les immaculés sont toujours un meilleurs choix, surtout dans un raider. Reste les 4 disrupteurs. C'est pas mal, mais ça suffit pas à tomber à coup sur 3 PdC.

    Les hellions bénéficient aussi d'un petit rabais, mais je trouve pas qu'il apporte grand chose par rapport aux autres slots d'AR.

    Les packs de belluaires sont bien différents. Fini la grosse beastar. Cependant vu les 6 slots d'AR ça permet d'avoir des unités mobile capable d'aller chercher certains trucs fragile au CaC. Mais ils encaisseront probablement pas assez pour tenir si y'a du répondant.

    Les soutiens ..... sont mauvais. Je trouve ça dommage pour le voidraven. Talos et Cronos sont trop lents et chers pour avoir un intérêt. (A voir peut-être avec le supplément Coteries) Le ravageur qui perd l'assaut aérien. Il va falloir trouver l'anti-char ailleurs.
  16. J'aime bien le gris plastique de tes Taurox prime !

    Allez feignasse, prend ton courage à 3 mains, il te reste 5 jours avant l'Apocalypse et mes Eldars ne toléreront pas les alliés non peint !

    Courage et à pluch !

    Hâte de voir ton lancier peint aussi (comme ça je spoil tes futurs postes ^^ ?)
  17. [quote name='koblenz21' timestamp='1407614004' post='2613121']
    bonjour

    Une grande partie est dans le titre, je recherche plus particulièrement des joueurs sur annecy.

    Si vous passez par là.

    Kob.
    [/quote]

    Salut,

    Si tu cherches des joueurs sur Annecy je t'invite à te renseigner sur l'association "Le Dés Givrés".
    Si tu es mobile il y a aussi l'association RTFM à Chambéry.

    Après tout dépend des jeux que tu pratique, mais il y a surtout du Warmammer 40K et du Warmachine dans le coin. Assez peu de Battle.

    Cordialement.
  18. [quote name='Rantanplant' timestamp='1408030051' post='2615565']
    Ca va être dur : les cérastes c'EST nul^^

    Une escouade de gorgone avec turmenteur a F4 en charge, ce qui lui permet de détruire n'importe quel véhicule avec BL10 arrière. Moi ça me suffit.
    [/quote]

    Pas d'accord du tout, je trouve au contraire les cérastes disruptrices plutôt utiles. En revanche oui, dans une optique de liste Sliscuss en full FeP : c'est nul.

    Après, le méta et les habitudes de jeu français font que les chevaliers sont très peu jouer. Mais entre le retour du codex SW qui propose des dreads plutôt alléchant, le chevalier fantôme, les listes spammant les haut blindage, les escouades de cérastes avec grenades disru apportent une bonne solution en V7. (D'autant plus que les véhicules ne nous pète plus à la tronche).

    Par contre oui, elles sont useless contre pas mal de chose. Mais je penses qu'elles ont leur place en milieu dur.

    Sinon sur ta dernière liste je trouve dommage d'avoir enlever les acothystes. Le Com 9 peu être assez utile tant que tu n'as pas choper un troisième PdS. Ca permet aussi d'avoir un personnage en plus pour d'éventuels défis.

    Avec les 6pts restant tu peux donner des trophées à un venom ou un lance-grenades tourments à un deuxième raider pour couvrir une plus grande zone.


  19. Hello,

    J'aime beaucoup ta liste, même si les listes full Pod SW/Allié Sentinnel of Terra risque de lui donner du fil à retordre avec une grosse puissance de feu T1. (même si rien n'oblige à jouer la liste en full FeP pour limiter ce type d'armée).

    De mon point de vue y'a quelques petits détails que je jouerai différemment.

    Trouver 5 pts pour équipé le raider du tourmenteur/creuset d'un lance-grenades tourment.

    Trouver 10pts pour un champ éclipsant sur le Razorwing, car tu ne zigzagera pas sur les tirs d'interception sous peine de perdre les 4 galettes à l'arrivé.

    Tu as aussi pensé aux aigles chasseurs à la place des araignées ? Ca te fait une FeP fiable, une potentiel présence supplémentaire sur table tour 1. Une unité qui sature pas mal et qui peu manger des véhicules au CàC si l'adversaire les ignores.

    Pourquoi préférer les désintégrateurs aux lances de ténèbres sur les raiders ?
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