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Le Gob

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Messages posté(e)s par Le Gob

  1. Ma première réponse s'étand perdu dans le warp hier, je reviens aujourd'hui, mais après une partie test contre la liste démon/tau de "Le bien suprème" (ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=220677)

    Tout d'abord merci à tous pour vos remarques intéressantes.


    Sur le charges warps :

    En avoir une dizaine + 1d6 me parait un minimum pour dissiper le sort chiant de l'adversaire à chaque tour (bon, lors de la partie test j'ai rien dissiper, mais j'ai fais des jets de merde (pas foutu de sortir une paire de 6 avec une douzaine de dés ...). Bref, contre un démon on tente de virer les terres maudites par exemple.

    Au niveau de ma phase psy, un adversaire avec 20 et quelques dés peu sereinement dissiper une bénédiction, guère plus. Avec ma douzaine de dés je peu donc espérer passer 3 sorts (voir tenter des trucs débile à un dé sur les petits sorts (plainte psy/bannissement/force et garder masse dé pour le sort (invisibilité/4++)[size=2].[/size]
    A savoir aussi, que les sorts les plus importants ne compte pas prescience de mon point de vue (CT10 quand je tir sur du psy pas invisible) mais par ordre de prio : invisibilité/pressentiment/sanctuaire et poing d'acier, les autres sorts c'est du bonus.
    Lors de ma partie test contre une screamstar j'ai aisément pu passer l'invisibilité sur le packde wyvern et la 4++ sur les conscrits par exemple.
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Et au final, avoir les pouvoirs psy me donne de bon buff défensif et offensif (avec des bonnes possibilité de tirage en télépathie/divination/séraphique). Contre une armée sans psykers c'est bonheur.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Je pourrai remplacer les puissances psy par en gros un escadron de 3 punishers (480pts) qui ne feront que de la saturation F5.[/size]
    [size=2]En équivalent en psyker j'ai (25+75+75+10+10+100+103+93 = 491pts) qui m'apporte, outre 12 CW et pleins de pouvoirs (donc plein de choix possible en cours de jeu), d'autre types de buff utile (équipements des inquisiteurs, règles spé de Coteaz, sceptre et épée de force, fig multi-pv avec une belle armure pour aider à tanker dans le pack de cadet). Le tout permet de booster assez bien le pack de conscrits.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Par exemple, le pack de 50 conscrits tirant sur une beaststar invisible avec une centaine de tirs de laser (avec l'ordre adéquate) et sous prescience tombe en moyenne 7 khymera. Le pack de punisher (qui l'aura pas prescience car il remplacerait mes psykers, ne tombe que 6 khymera. [/size]
    [size=2]Si j'arrive à jouer en premier et à mettre des conscrits à porté de tir T1 (avec scout + mouvement + 24ps c'est pas déconnant) je peux faire très mal à ce type de Deathstar.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]La seule chose qui ne se gère pas c'est la 2++ relançable de la screamstar (ce qui va se traduire par le remplacement de deux acolytes par 2 bannisseurs pour contre la relance). Reste les relance via chance pour lesquelles je ne peux rien faire.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Après oui, je pourrai sinon poser aussi une deuxième manticore et une troisième wyvern par exemple), je gagnerai en puissance de feu T1, mais la liste perdrait en polyvalence et aurait beaucoup moins de blague à faire [/size]valoir[size=2].[/size]

    [size=2][quote][/size][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]c'est l'ordo hereticus psyocculum en chimère avec 3 serviteurs LP lourds et 2 lp.[/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Oui, cet inqui est incontournable. Mais dans le pack de conscrit c'est aussi bien. Un pack d'horreur à eu la mauvaise idée de tout simplement exister et 97 touches de fusils laser plus tard, il n'existait plus. Le psyocculum perd quand même de son intérêt dans les tours suivant, une fois l'invisibilité passée.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]trop fragile![/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Oui, ils volent au premier pet de travers, mais bon, si mon adversaire tir dessus il gaspille des ressources pour au final pas grand chose. Et le tout reste chiant pour mes adversaire.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]Un peu de fortifications, genre aégis/bastion aussi, ça rends le T2 plus souple au niveau des test de Co.[/size][/color]
    [size=2][/quote]
    [/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Bof, j'ai jamais été trop fan. Je trouve qu'il y a toujours assez de décors sur table pour avoir du couvert sur les unités qui en ont besoin. Le bastion peu apporter un bloquant, mais maintenant qu'il risque de disparaitre de la table à sa destruction : bof.[/size]
    [size=2]La skyshield pourrait être intéressante, mais est trop contraignante à déployer maintenant qu'elle est limitée à la zone de déploiement.[/size]
    [size=2]Les armes d'interception sont de mon point de vue trop cher.[/size]
    [size=2]Le relais de comm est intéressant, mais l'officier de la flotte compense son absence.[/size]
    [size=2]La ligne pourrait protéger certains trucs, mais les cadets ayant vocation a allez occuper le milieu de la table, au final elle me gène plus qu'autre chose.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Sinon, petit récap de la partie test contre les démons. (juste les points marquant)[/size]
    [size=2]
    [/size]
    La screamstar est venu s'encastrer dans le pack de cadets au Tour2 (le CaC n'était pas fini au T7, les cadets tjs sur un objo). Les 2 deathstar se sont donc bien nuller pendant que le reste faisait mumuse. Au final en scénario ETC les invocations donne énormément de KP ce qui m'a permi de prendre un belle avantage.
    Les créatures monstrueuses volantes craignent énormément les gabarits. (Kairos à eu la mauvaise idée de venir voler à côté d'un pack de mouche). (Pour rappel en V7 un aéronef au passage ne peu pas être toujours par un gabarit, cette précision n'existe pas concernant les créatures monstrueuses volantes, qui par conséquent, peuvent l'être (touchée).
    La puissance de feu est pas extraordinaire mais est suffisante pour oblitérer 2 à 3 unités par tour.

    La partie à finit sur un 12/8 pour moi, en 7 tours. Cependant sans contrainte de temps de jeu. En tournoi, la partie ce serait fini tour 5 et sur un résultat plus important pour moi.

    Je pense au final que l'erreur du démon a été de chargé ma conscriptstar dans un corps à corps stérile alors qu'elle aurait du grignotter le reste de mon armée et occuper mes cadets avec autres chose. Certes en faisant ainsi mes conscripts auraient aisément dégommer une unité par tour et occuper le terrain, mais la screamstar aussi de son côté. Ce bloquage du milieu de terrain par un CàC stérille m'a fait gagner pas mal de temps et m'a permi de scorer différents objectifs maelstrom (et d'engranger plus de XP avec ma puissance de feu supérieur).

    En attendant plus de test il faut que je trouve où caser des bannisseurs.

    A plus tard et merci pour les com.

    (a attente d'un edit ortho)
  2. Bonjour à tous,

    Dans l'idée de trouver des contres aux Beaststars et autre deathstar à base d'unité rapide/forte au close accompagné du psyker, j'ai un peu cogiter à quelque chose capable de gérer ces engins de destruction.

    La liste par donc sur une base à trois détachements, la liste tourne autour d'un gros pack de conscript booster aux hormones pour gérer le centre de table et cogner suffisament fort pour faire réfléchir les deathstar. Le reste de la liste apporte la puissance de feu nécessaire à gérer le reste.

    La liste à été testée contre d'autre type de liste (spam bl13+4 moisso nécron et marée de stormboyz ork pour l'instant, et s'en est plutôt bien sorti.


    Bref, voici la liste :

    Détachement Astra Militarum :

    [b]QG: [/b]

    -Escouade de commandement de Cie, canon laser, radio, astropathe, officier de la flotte = 130pts

    -Prêtre, fusil d'assaut seigneur de guerre = 25pts

    -Prêtre = 25pts

    -Psyker primaris, niveau 2, sceptre de force = 75pts

    -Psyker primaris, niveau 2, sceptre de force = 75pts

    [b]Troupes[/b]:

    -Escouade de commandement de peloton, radio, 3 fuseurs = 65pts

    -Escouade d'infanterie, radio, autocanon = 65pts
    Taurox, projecteur = 51pts

    -Escouade d'infanterie, autocanon = 60pts
    Taurox, projecteur = 51pts

    50 Conscrits = 150pts

    -10 vétérans, canon laser, radio = 85pts

    [b]Attaques Rapides:[/b]

    -Vendetta = 170pts

    -Vendetta = 170pts

    [b]Soutiens:[/b]

    -2 Wyverns, 2 bolters lourds de coque = 130pts

    -Manticore, lance-flammes lourd de coque = 170pts

    [b]Détachement allié Chevalier Gris :[/b]

    [b]QG:[/b]

    -Inquisiteur Coteaz = 100pts

    [b]Troupes:[/b]
    -2 Acolytes, 1 bolter, 1 psyker = 19pts

    -2 acolytes, 2 fuseurs, 1 psykers = 38pts

    [b]Détachement Inquisitorial :[/b]

    [b]QG:[/b]

    -Inquisiteur de l'ordo Herecticus, psyker, épée de force, armure énergétique, liber heresius, psyocculum = 103pts

    -Inquisiteur de l'ordo Xenos, psyker, épée de force, armure énergétique, grenades à radiation, grenades hallucinogène = 93pts

    [b]Total = 1850pts[/b]


    Les 3 inquisiteurs et le prêtre seigneur de guerre rejoignent le pack de conscript. Les psykers primaris peuvent aussi y aller.

    Je me retrouve donc avec un gros pack sans peur, capable de scooter. En cas de premier tour le pack à une très grosse capacité de saturation de tirs F3 CT10 à 36ps (6 de scout + 6 de mouvement + 24 de portée), avec la possibilité d'un feu à volonté.
    Le nombre de tirs reste intéressant même sur une beaststar invisible. (En misant au T1 sur une centaine de tirs de laser prescienter le pack tombe un peu plus de 7 Khymera invisible (donc environ autant sur d'éventuels tirs de contre-charge).
    Le nombre de psyker me donne de bonne chance de choper la 4++ en divination ou l'invisibilité.
    Au corps à corps les grenades + prêtres + pouvoirs psy assure une bonne survivabilité. Certes la beastar va tuer un grand nombre de cadet, mais pas sans risque entre les hallucinogène et les attaque en retour.
    Le pack ne craint au final que les marcheurs au CaC qui seront une vrai plaie. (Mais du coup aussi une cible prio pour les gros canons de la liste).

    Niveau psy la liste génère de base 11 CW, ce qui me parait suffisant pour passer les pouvoirs essentiel (avec toujours un risque de dissipation contre les listes à 20+ CW.

    Le reste de la liste est capable de gérer différents types de menace et m'apporte pas mal de solution différentes.

    L'escouade de com apporte des ordres, une aide à l'arrivé des vendetta et un psyker télépathe.
    Un pack de 20 péquin sans peur avec le deuxième prêtre pour tenir l'objectif en fond de table.
    Le commandement de peloton m'assure une unité droppable en vendetta.
    Les taurox me permettent d'avoir une petite unité objectif sécurisé capable de faire 18ps, utile en maelstrom. (les acolytes peuvent aussi y embarquer T1) histoire d'être à l'abri.
    Les wyverns pour gérer la masse et les planquins.
    La manticore pour avoir de la F10 (tuer des harpies/virago avant le décollage, enlever le Bl13 des nécrons et autres blagues amusante)/
    Les vendetta pour avoir une solution AA et un anti-char convenable.

    Que pensez vous de cette liste, de sa viabilité.
    Des idées de choses à changer pour l'améliorer ?

    Merci d'avance à tous et à bientôt !
  3. [size="3"][quote]On avait une liste similaire dans notre team aux qualif ETC l'année dernière et on a rencontré un gros soucis avec. Ses adversaires jouaient la montre pour sauver les meubles et l'empecher de tableraser [/quote][/size]

    [size="3"]Les fourbes ![/size]

    [size="3"]
    [quote]Mais je pense qu'on verra des listes de ce genre au qualif ETC sud, beaucoup de joueurs étant venu voir notre joueur EN pour comprendre comment un EN pouvait mettre deq 20/0 à la pelle en V6 . [/quote][/size]

    [size="3"]J'en suis pas certains. On verra surement un gros paquet de beasts, mais une liste similaire à celle de l'australien … Ca reste très atypique, ça craint au final pas mal de chose et ça demande un gros niveau de maîtrise. J'ai pas encore vu contre quoi il avait joué, faut que j'aille me renseigné. Mais s'il n'a été appareillé que en attaque contre des listes spécifique ça peut être intéressant à voir.[/size]

    [size="3"]Après sa liste me fait penser à un concept qui me trottait dans la tête, mais sans Vect et avec un trio de razorwing en prime qui ont, je trouve, bien gagner en V7.[/size]

    [size="3"][quote]Citation[/size]

    [size="3"]Je suppose que Karandras est là notamment pour son infiltration. Je me demande si je n'aurai pas préféré Baharoth pour avoir une deuxième source de désengagement (et quelques points pour les 2 dernières cérastes.[/size]

    [size="3"]
    A priori l'infiltration ne se transmet pas dans les conv ETC.
    Mais sinon Karandras, c'est discression, 8 pains F8 à initiative 7, SANS PEUR (ce dernier est vital).

    En gros le mec a 2 packs sans peur qui saturent les touchent au close et encaissent bien, et dans chaque escouade un gros thon qui baffent plus que bien(vect/karandras). [/quote][/size]

    Dommage pour l'infiltration, ça permettait des blagues sympas, j'ai pas encore eu le temps de me plonger dans les nouvelles conv. Du coup faut voir, mais je ne sortirai surement pas une nouvelle fois Karandras au D2 comme l'année dernière …

    Sinon, seulement 6 pains F8 I7 pour Karandras (et 1 pain F6). Ce qui reste plus que raisonnable. Après oui, c'est clairement un gros thon qui cogne fort. Entre lui qui apporte la F8 pour dégommer les marcheurs et Baharoth qui apporte le désengagement pour se barrer des marcheurs/wraithknight le choix reste difficile.

    Karandras donne discrétion qui reste assez gadget sur des figs avec une 4++ (hors ruines),et les pains F8. Il donne aussi le tueur de monstre qui est appréciable malgré la F4 vu la masse d'attaque.

    Baharoth donne désengagement, bouge mieux et peu aveugler. Il tape moins mais est moins cher.

    Ils sont relativement équivalents sur pas mal de points (le sans peur notamment).



    @Corback : tu as un lien vers les listes jouées à l'ATC ? (Rien vu sur 3++ cette année).
  4. [quote][color=#330000][size=2]Le psy, c'est has been! [/size][/color][/quote]

    Les véhicules aussi ....

    J'aime beaucoup cette liste, très original et y'a plein de blague à faire. Après il faut aussi voir contre quel type de liste il a joué.

    Je penses comme lui que les cérastes avec grenades disruptrice ont pris un bon boost, mais de là à les sortir à pied ^^. L'avantage au final est qu'elles craignent la même chose que les beasts mais font beaucoup moins peur (à tort).

    Je suppose que Karandras est là notamment pour son infiltration. Je me demande si je n'aurai pas préféré Baharoth pour avoir une deuxième source de désengagement (et quelques points pour les 2 dernières cérastes.
  5. Euh otez moi d'un doute mais ....

    [quote][color=#330000][size=2]Armée : Iyanden[s] allie Dark Eldar[/s][/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); line-height: 19.5px; background-color: rgb(243, 249, 246);">
    [color=#330000][size=2][s]HQ1: 1 Grand Prophète, Motojet Eldar & Lance Chantante, [/s]Echarde d'Anaris [s][160] (SDG)[/s][/size][/color][s][/quote][/s]

    [s]
    [/s]
    Iyanden à accès à l'écharde d'Anaris ? C'est pas un vestige réservé au codex eldar ?
  6. Hello,

    Plutôt que de mettre tout des oeufs (hérauts) dans le même panier (deathstar), pourquoi ne pas les divisers dans plusieurs unités (screamers ou horreurs) afin de multiplier tes cibles. Ca diminue l'impact du grimoire mais ça te permet de ne pas perdre le tout sur un craquage.

    Question peut-être bête mais les hérauts n'ont pas accès à la télépathie ?

    Les princes me paraissent un peu cher vu qu'ils ont pas mal perdu en V7 avec les nouvelles règles d'attaque au passage et de concassage. Mettre plus de 700pts dans deux figs (certes dur à buter) mais dont l'impact offensif à été nerfé, je suis pas sur que ce soit judicieux.
  7. Salut Makai,

    Je suis justement en train de réfléchir à des concepts spécifiquement contre ce type de liste et j'en suis venu à une base du type :

    2 ou 3 psykers primaris de niveau 2 avec sceptre de force.
    2 prêtres
    Coteaz (allié GK)
    Inquisiteur Herecticus, psyker, avec liber heresius et psyocculum (+ éventuellement armure énergétique et quelques crânes) (détachement inqui)
    Inquisiteur Xenos psyker avec grenades à radiation et hallucinogène (détachement inqui)
    50 cadets.

    On monte facilement à 10 charges warps avec beaucoup de tirages en divination et éventuellement en séraphique (voir plus si astropathe et/ou psyker dans les suites de coteaz).
    Le pack de cadets potentiellement scout occupe très bien le centre de table. En cas de premier tour avec l'ordre approprié on peu assez facilement (selon déploiement) balancer un gros paquet de tirs CT10 à 36ps de la zone de déploiement.
    Ca coûte pas trop cher (comparé à un conseil des prescients), ce qui laisse la place pour les "à côtés" (commandement de Cie, wyverns/manticore/vendetta et autres selon les goûts).
    Le cumul des grenades + prêtres est assez dissuasif pour les charges.
    Le tout est bien résistants (bonne proba de choper la 4++ ou l'invisibilité, une soixantaine de PV, des perso qui peuvent tanker le CaC (2+ ou 3+ reroll avec les inqui quand la prière passe.
    La masse de tirs de fusils laser (aisément jumelés) reste efficace contre des khymeras invisibles.
    Le pack delux consiste à remplacer les 50 cadets par 50 gardes avec des sergents équipés et des armes spé/radio, mais je trouve ça trop cher.

    J'ai pas encore eu l'occasion de tester spécifiquement contre la liste prescients + khymeras, mais le concept à assez bien fonctionné contre divers trucs (90 stormboyz + motonobz / Spam consoles nécron). Je penses pouvoir tester contre une liste similaire à la tienne d'ici au 4/5 aout.

    J'avais aussi pensé à intégrer Karamazov, mais il coûté cher et prend la place d'un inquisiteur. En outre sa FEP qui troll l'invisibilité ne troll pas le désengagement du baron, ce qui rend son utilisation trop approximative.
  8. [quote][color=#330000][size=2]La c'est ok mais je trouve dommage de ne pas rajouter un lance grenade tourment sur le tourmenteur (son véhicule du moins) pour faire [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[/quote]

    J'ai malheureusement pas le codex sous la main, mais de mémoire le LGT n'est pas accèssible aux venoms. Me trompe-je ?

    [quote][color=#330000][size=2]Le tourmenteur va ralentir ton pack de chien pour peu de rendement.[/size][/color]
    [/quote]


    Pas tant que ça in fine, le pack de chien prend tellement de place sur table que c'est pas dur de rester à 2ps d'un cabot. L'avant des 2 pack de chiens avance à la même vitesse, celui du tourmenteur sera juste plus étalé.

    [quote][color=#330000][size=2]De plus ton adversaire aura le temps de gérer le 1ere pack et ensuite celui où il y a tourmenteur.[/size][/color]
    [/quote]


    Du coup non.
    Après oui, une armée à grosse saturation leur fera très vite la fête (eldar/tau), mais la liste est pas du tout prévu pour jouer contre sa. (elle est pas prévu pour du tournois en individuel). Sur une optique individuel je partirais plus sur un seul pack avec Eldad, le Baron et un GP écharde d'Anaris par exemple.

    [quote][color=#330000][size=2]Perso sur les belluaires, je met des armes empoisonnés pour les chevaliers fantômes qui voudrai essayer de m’engluer au cac (on a désengagement mais pour le principe de pouvoir lui collé des baffes pour pas chère)[/size][/color]
    [/quote]


    Un seul belluaire par pack y a accès, et payer une arme à un gus avec une seule attaque, je suis franchement frilleux. Et franchement, contre un eldar, le chevalier sera le cadet de mes soucis.


    [quote][color=#330000][size=2]Tes razorwing si anti-char 2 lances ténèbres retire le canon éclateur. Si anti-mass mais désintégrateur à la place des lances ténèbres.[/size][/color][color=#330000][size=2][/size][/color]
    [/quote]


    Anti-CMV. Dans cette optique le désintégrateur à un peu plus de pattate (0,11 PV de plus), mais les lances m'aide à compenser les lacunes anti-char de la liste "au cas où". Ca permet aussi d'avoir de la MI sur les E4 (nombreux en démon et tyty). Un peu moins efficace contre un duc du changement, mais un peu plus polyvalent.
  9. [quote name='Ilionas' timestamp='1402947324' post='2589505']
    Enfin un EN! Alors ça m'as l'air vraiment pas mal dans l'optique d'affronter du démon full invocation, a quoi servent les cérastes avec disruptrices? Gérer les broyeurs?
    Les galettes des razorwing sont F6 ;-) mais contre de l'horreur rose on s'en fout
    Ta liste est vraiment efficace contre tout e qui se rapporte a de la horde mais tu vas te casser les dents contre ce qui est armuré et qui a de l'antichar ou une capacité de projection t1, Sinon c'est vraiment une bonne liste
    [/quote]

    Salut,

    Yep pour les cérastes, elles servent à gérer les broyeurs. Accèssoirement elles peuvent aussi allez engager des packs d'horreurs.

    Exact pour la F6, faute d'inattention.

    Après le but n'est clairement pas de taper l'armuré, elle est aussi penser dans une optique de tournois à appariement plus qu'en solo. (En solo, elle se fait rouler dessus par plein de trucs).

    A voir ce qu'elle peu gérer d'autre que le démon. Je pense aux tyranides, mais aussi les armée de moto marines/DA.
  10. Bonjour la compagnie,

    Aujourd'hui, j'ai réfléchis (c'est rare ^^). Bref, l'idée étant de trouver une liste capable de gérer le démon invocateur.

    C'est un premier jet avec encore pas mal de réflexion et d'ajustement à faire. Vos avis et remarques sont donc les bienvenus. Je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de tester contre le spam démon pour cause d'emploi du temps. J'ai hâte de voir.

    Bref : premier jet de liste :

    [b]Eldars Noirs[/b]

    [b]QG1 [/b]: Le Baton Sathonyx = 105pts (seigneur de guerre)
    [b]QG2[/b]: Tourmenteur, coffret de malédiction, lame venimeuse = 75pts

    [b]T1[/b]: 5 cérastes, grenades disruptrices = 60pts
    Venom, 2 canons éclateurs = 65pts
    [b]T2[/b]: 5 cérastes, grenades disruptrices = 60pts
    Venom, 2 canons éclateurs = 65pts
    [b]T3[/b]: 3 gorgones = 30pts

    [b]AR1[/b]: 4 belluaires, 20 khymeras = 288pts
    [b]AR2[/b]: 4 belluaires, 20 khymeras = 288pts

    [b]Soutien1[/b]: Chasseur razorwing, 2 lances de ténèbres, canon éclateur, champ éclipsant = 165pts

    [b]Soutien2[/b]: Chasseur razorwing, 2 lances de ténèbres, canon éclateur, champ éclipsant = 165pts

    [b]Soutien3[/b]: Chasseur razorwing, 2 lances de ténèbres, canon éclateur, champ éclipsant = 165pts

    [b]Fortification [/b]: Ligne de défense aegis, relais de communication = 70pts

    [b]Alliés Eldar[/b]:

    [b]QG[/b]: Baharroth = 195pts

    [b]T1[/b]: 3 gardiens du vent = 51pts

    [b]Total = 1847 pts[/b]

    Voilà pour la liste.

    Le concept est de bloquer au maximum la table avec les 2 gros pack de belluaires. L'un rejoint par le baron et le tourmenteur et l'autre par Baharroth. Le but étant d'obtenir 2 gros pack avec désengagement.
    J'ai volontairement abandonner l'idée de poser un prophète, car seul, il n'arrivait pas à sortir ses sorts de protection face à un démon.
    Le tourmenteur apporte son petit creuset pour mettre le doute aux psykers démons.

    Les cérastes en minimum de troupe avec des disruptrices pour le cas où des broyeurs d'âmes seraient de la partie.
    Les gorgones font sur le relais, derrière un bloquant.

    Les razorwing arrivent pour lacher leurs 12 grosses galettes F6 et/ou chasser les créatures monstrueuses volantes.

    Que pensez vous de cette liste dans l'optique d'affronter une invocation de démons ???

    Contre quel autre codex ça pourrait passer ?

    Des idées pour améliorer le tout ?

    A pluch les loulouttes !
  11. [quote][color=#330000][size=2]Naaaan!, c'est dans la faq! "retirez la 3 ème phrase!", phrase qui dit que les reavers turboboostent à 36ps, donc ils peuvent plus le faire et son considérer comme les motojet eldar! turbo à 24 PS![/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[/quote]

    Oui. Mais non. Les motojet eldar turboboost à 36ps. Du coup la reaver qui ne turboboost plus à 36ps mais comme une motojet eldar continue de turboboost à 36ps.

    La récente FaQ qui nerf le helldrake vient aussi bien nous aider, nos transports découvert pourront plus facilement se mettre à l'abri.

    De mon point de vue il reste donc encore pas mal de chose à faire avec notre nouveau codex. Plus qu'a tout tester !

    On risque aussi de souvent revoir Sliscuss et des cérastes. Voir même les razorwings : tour 2 les volants arrivent, crachent leur 4 galettes, les tours suivant on canarde à la lance de ténèbres.
  12. Hello amis eldar noirs.

    Je suis globalement d'accord avec Aries, quand on y regarde de près on s'en sort globalement pas trop mal.

    Le jink : ne change rien pour les venoms. Impose de payer le champ eclipsant pour les autres véhicules. Chose qui était de toute façon assez fréquente le reste du temps.
    Pour les reavers, plus besoin de turbo pour avoir la 3+. Elles deviennent opérationnelles. Et zigzager n'est pas trop génant quand on les joue en mode prise d'objo et lance-chausse trappes. En revanche, on perd en intérêt pour en faire une unité de tirs.

    Au final, nos véhicules encaisse même mieux qu'avant. Ils ont moins de chances d'exploser et autant de chance de finir en épave. Mais une épaves c'est beaucoup mieux (surtout maintenant que ce n'est plus du terrain dangereux). Ca nous file un couvert, on ne meurt plus dans l'explosion.

    Le combat nocturne : on perd à portée longue, reste équivalent à portée moyenne, et on gagne à portée courte. C'est en effet un nerf 75% du temps. D'un autre côté, c'est pas non plus le drame vu les nombreuses possibilités d'avoir vision nocturne (tau/eldar/projecteur).

    Les flamers sont en effet une assez grosse complication, surtout quand monté sur du helldrake. Pour les lances-flammes de base, je ne pense pas qu'on en verra tant que ça. En effet, au vu du boost des véhicules à gros blindage, je pense qu'on vera beaucoup plus de fuseur que de flamer. En outre on a la mobilité pour les esquivés (sauf le helldrake).

    LA phase psy..... Au final je pense que ce nouveau système nous avantage. En moyenne, un psyker passera moins de pouvoir psy qu'avant. Par exemple une liste eldars avec 2 GP, disposera en moyenne de 10 charges warp. Pour passer sereinnement un pouvoir à une charge warp, le prophète va souvent claquer 3 charges, soit en gros 3 pouvoirs/4 pouvoirs par tour, contre autant (voir plus) avant. Sachant que les chances de passer les pouvoirs sont moindre et qu'on peu abjurer les divinations. (Avec 1 dé, une chance sur 2 de passer un pouvoir à une charge. Avec 2 dés, 75%. Avec 3 dés on commence à s'approcher de la stat de réussir un test de commandement à 10).
    Le seul boost de la phase psy, c'est surtout la démonologie. Pour le reste, on repassera.
    Et pour blaguer, on a le creuset de malédiction.

    [quote][color="#330000"][size="2"]la nouvelle règle d'éperonnage, rentabilise un petit peu plus l'option de l'éperon électrique sur les véhicules.[/size][/color]
    [/quote]


    C'est même presque un must have sur les raider de troupes. En effet, c'est derniers étant opérationnelle et "objectif sécurisé", ils peuvent facilement servir de missile dans des unités ennemi sur les objo. Et pif, je te conteste (voir je te prend l'objo sous le nez).

    [quote][color="#330000"][size="2"]Les armes anti chars EN ont toutes des PA de 1 et généralement 2, donc on aura toujours les bonus sur le tableau des dégats lourds, donc on sera toujours un peu plus avantagé sur les autres codex à ce niveau!.[/size][/color]
    [/quote]


    On se débrouillera contre tout ce qui à Bl13+. Contre le reste ça reste tendu, on manque tout de même de la saturation nécessaire pour se débarasser vite d'un spam de véhicule.
    L'option intéressante étant désormais les cérastes avec grenades disruptrice. Pas trop chère, et le véhicules ne risque plus d'exploser, ce qui est un bon point pour elles. (Et comme désormais tout peu prendre les objo, on aura plus de scrupules à exposer nos fragiles troupes.

    [quote][color="#330000"][size="2"]De même pour les transports et frappes en profondeurs![/size][/color]
    [/quote]


    Avec Sliscuss ont risque de voir de belles listes. D'autant plus que les 50% réserves/sur la table n'existe plus.


    [quote][color="#330000"][size="2"]la règle empoisonné est nerfée comme pour les fusils de sniper, uniquement contre les créatures colossales et créatures colossales volantes!, mais bon ça court pas les rues non plus!. ça sera toujours aussi marrant les stands de tir aux pigeons sur les flying circus!!! [/size][/color]:)style="border: 0px; vertical-align: middle; color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]/>/>/>[/size][/color]
    [/quote]


    Même pas, les colossaux étaient déjà blesser sur du 6+ avant. Seules les armes de corps à corps empoisonnées sont nerfs. Avant ont relancer les blessers raté contre les endu égale ou inférieur à notre force, maintenant c'est inférieur. Mais vu notre force minable ça changera pas grand chose.

    [quote][color="#330000"][size="2"]du spam serpent en face, bien que celui-ci sera désormais nerfé!!!, donc plus rare!).[/size][/color][size="2"][/quote][/size]

    [size="2"]Le serpent ! Nerfer ? Pas vraiment. Un machin increvable qui bouge de 30ps et en troupe (donc objectif sécuriser), avec un zigzag à 3+ et un bouclier de serpent. Il va faire pleurer pas mal de monde celui-là.[/size]


    On a aussi toujours nos belluaires qui restent très fort (puisque pas impacter par le malus de -2 en charge).
    Les hellions planqué dans un bastion peuvent faire des surprise rigolote.
    Les volants sont boosté. On peu désormais balancer nos 4 galettes dès l'arriver. On a le jink à 4 qui augmente la survivabilité.
    Asdrubael va être un casse tête pour l'adversaire.

    Les alliances qui gagne en logique d'un point de vue fluff vont aussi limiter les alliances Tau+qqch bourré d'anti-couvert et de saturation.
    La profusion de gros trucs, et le besoin de PA1-2 va diminuer la quantité de saturation dans les listes et donc améliorer la survivabilité de nos véhicules.

    Bref, je vois pas mal de bon points pour cette V7.
  13. Hello !

    Déjà, les 4 Russ à 1600, c'est classe !

    Ensuite :

    [quote][color=#330000][size=2]-[/size][/color][color=#FF0000][size=2]1 Escouade de commandement de compagnie avec équipement de camouflage et 1 AC 80pts [/size][/color]
    [/quote]

    En l'état, cette escouade coûte 88pts. En effet, les vétérans payent leur camo à 2pts, mais le colonel à 10.

    Je trouve Pask un peu cher pour ce qu'il apporte par rapport à un commandant de char. Vieille rancune qu'on a de toute façon 1/3 d'avoir (et parfois on préférera les autres traits).
    Donc au final pour 40pts on gagne un pseudo tueur de char en moins bien et perfo. Je trouve ça cher pour une unité déjà bien sac à point.

    Au point de vue troupe, avec 40 pitoux c'est juste mais ça reste plus que beaucoup de liste actuelle. Tu aura par contre du mal d'un point de vue mobilité. (D'où à mon avis ne pas prendre Pask pour gagner en mobilité sur les troupes si tu chope le bon trait (1 chance sur 3 c'est pas mal).

    Pour le même prix que les demo, je préfère les executionners full plasma, ils sont certes plus fragile, mais la portée à 36ps est un bon avantage dans ta liste qui manque de bonne portée.

    Essayer de caler un primaris pour jumelé les punisher me semble aussi assez pertinent.
  14. Bonjour à tous,

    J'ai un doute concernant l’interaction entre la règle "esprit de la machine" donné par le technaugure et les armes d'artillerie.

    Pour rappel : esprit de la machine GBN p40
    Véhicule et arme d'artillerie p71.

    Si je donne au hasard esprit de la machine à un demolisher, puis je faire tirer avec l'esprit de la machine un canon laser à CT normal ?

    La question se pose aussi dans le cas d'un véhicule possédant plusieurs armes d'artillerie. Puis-je en tirer une normalement et une deuxième à CT normal avec l'esprit de la machine ?

    J'ai bien sur mon idée sur la question, mais j'aimerai obtenir quelques avis là dessus !

    Merci d'avance !
  15. [quote][color=#330000][size=2]A noter que le graviton doit obtenir 3 "6" pour détruire un LRu (car 4PC au lieu de 3), contre 2 sur la plupart des véhicules. Même contre le graviton, le Russ est plus solide :-)[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]
    [/size][/color][/quote]

    Les Russ n'ont que 3 PC, malheureusement !


    Par contre, un commandant de char peut lancer un défi puisqu'il est personnage .... (pratique pour limiter l'impact d'un prince démon).
  16. Tout d'abord merci pour vos réponses et commentaire.

    Au niveau des questions :

    Oui, le mortier du QG sert bien à le planquer hors de vue.

    Le pack vétéran/mortier me sert à remplir le 2ième slot de troupe pour le moins de points possible.

    Sinon, voici une nouvelle version qui me semble plus aboutie.

    [b]QG:[/b]
    QG1: Escouade de commandement de compagnie, radio, autocanon, équipement de camouflage = 91 [size=2]pts[/size]
    QG2a : Prêtre, fusil d'assaut = 25pts
    QG2b : Prêtre, fusil d'assaut = 25pts
    QG3a : Psyker Primaris, niveau 2, sceptre de force = 75pts
    QG3b : Psyker Primaris, sceptre de force = 50pts

    [b]TROUPES:[/b]
    T1a: Escouade de commandement de peloton, 3 fuseurs = 60pts
    T1b: Escouade d'infanterie, radio, canon laser = 75pts
    [size=2]T1d : Escouade d'infanterie, canon laser = 70pts[/size]
    T1e: Escouade d'infanterie, canon laser = 70pts
    T1f: 35 conscrits = 105pts

    T2: Escouade de vétéran, radio, canon laser = 85pts

    [b]ATTAQUES RAPIDES:[/b]
    AR1: Vendetta = 170pts
    AR2: Vendetta = 170pts

    [b]SOUTIENS:[/b]
    2 Leman Russ Punisher avec bolters lourds latéraux = 310pts
    1 Leman Russ Executioner avec Lance Plasma Lourd Latéraux = 185pts
    2 Wyvern avec bolter lourd de coque = 130pts

    [b]FORTIFICATION:[/b]
    1 Skyshield = 75pts

    [b]DETACHEMENT INQUISITORIAL:[/b]
    Inquisiteur de l'Ordo Xenos, 3 servo-crâne, psyker, épée de force, grenade à radiation = 79pts

    Le principe est simple :

    Le QG et le peloton campent sur les skycaca, le QG avec une 2+ de couvert et une 4++ reste relativement serein. Contre de l'eldar ou du tau il cherche plutôt à se planquer hors de vue.
    Le peloton est accompagné des psykers, de l'inquisiteur et d'un prêtre.
    Le second prêtre dans les conscrits (qui seront en fait des dévots) serviront de glue lowcost.
    L'escouade de vétéran apporte la seconde troupe.
    Le commandement de peloton dans une vendetta pour dropper sur un objo
    Les vendetta assurent l'anti-aérien/anti-char.
    Les wyverns/punishers assurent l'anti-masse.
    L'executionner pour gérer un peu l'élite et les centurions.

    L'option peut être de laisser le QG a poil avec juste une radio et de le laisser hors de vue. Je récupère alors 26pts pour remettre le fuseur manquant, ajouter une paire de consrit et payer un canon laser à l'executionner.
    Ou alors avec les 26pts, je vire aussi de quoi gratter 24 autres points et j'ajoute une escouade d'infanterie au peloton pour avoir plus de PV tampax.

    A voir.
  17. Bonjour à tous !

    Après un week-end de réflexion et un premier test pas très concluant (victoire de justesse) en posant un peu de tout pour voir, je vous soumet ma première idée de liste.

    [b]QG:[/b]
    -CCS, radio-vox, mortier, seigneur de guerre = 70pts

    -Inquisiteur de l'Ordo Xenos, armure énergétique, 3 servo-crâne, psyker, épée de force, grenades à radiation = 87pts

    -Psyker primaris, niveau 2 = 75pts

    -Psyker primaris = 50pts

    -2 Prêtre du ministorum, pistolet laser, arme de corps à corps et fusil d'assaut = 50pts

    [b]Troupes:[/b]
    -10 vétérans, 1 mortier = 65pts

    -Escouade de commandement de peloton, 4 fuseurs = 70pts
    -4 escouades d'infanterie, 1 radio-vox, 3 canons lasers, 3 lances-plasma = 310pts
    -36 conscrits = 108pts

    [b]Attaques Rapides:[/b]
    -Vendetta = 170pts
    -Vendetta = 170pts

    [b]Soutiens:[/b]
    -Escadron de 2 leman russ punisher avec bolters lourds latéraux = 310pts
    -Leman russ executionner, lance-plasma lourd latéraux = 185pts
    -Escadron de 2 Wyverns = 130pts

    Les psykers, l'inquisiteur et un prêtre dans le blob. Le second prêtre sert à rendre les conscrits sans peur.
    Le QG pour donner les ordres au peloton.
    Le QG de peloton dans une vendetta.
  18. [quote name='Mirdhynn' timestamp='1396859297' post='2547014']
    Bonjour à tous

    Je ne sais pas si c'est la place pour ce genre de sujet (a cheval entre modélisme et la garde), donc n'hésitez pas à me réprimander fortement et déplacer mon sujet si nécessaire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img]

    Est ce qu'un des détenteurs du Taurox pourrais me donner ses dimensions (longueur largeur et hauteur) ?
    En effet je ne suis pas un grand fan de la version GW et je suis à la recherche de proxy Sympa, mais il faut rester raisonnable sur les dimensions [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

    Merci d'avance
    [/quote]

    Salut,

    J'ai pas la fig sous la main, mais pour l'avoir comparer à une chimère, le taurox est un centimètre moins long et moins large. Il est aussi haut au niveau des tourelles.

    Pour l'avoir monté je trouve le kit beaucoup plus sympa en vrai, avec des roues à l'avant il est nikel.



  19. Merci coach! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

    [quote][color=#330000][size=2]Tout ce que je disais partait du principe d un tournoi fun/fluff qui tendras certainement sur des listes molle à mi-dur, du coup ta liste prdra un malus si note de compo.... En effet on est loin des standards ETC ;-)[/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]De mon point de vue, je suis plus sur du mi-dur en effet. [/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2][quote][/size][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]Le kittage est une mode assez zoneille, tu vance, je recule[/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Ok, ça je maîtrise ![/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]Pr les FN mettre l exarque avec LME, te donnera une galette de plus![/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Ou alors la version galette F4PA3 qui apporte bien de l'anti-masse, mais je perds la F8 (déjà bien présente ailleurs) et qui peu être une solution. Il perd par contre vachement en polyvalence.[/size]
  20. [quote][color=#330000][size=2]Soyons clair ta liste n'est pas fun pour tes adversaires.[/size][/color][/quote]

    Ca dépend largement de ce à quoi on la compare. Par rapport aux listes Conseil/spam serpent+WK ou alliance EN (la beastar en tête) y'a un fossé. En même temps j'ai l'habitude de jouer en nolimit, forcément moi, ça me parait mou.

    Les FN ça saturent rien du tout contre du grouilleux, 9 tirs c'est clairement pas de la satu. Et le pack de faucheurs peut très vite voler à la moindre refales un peu soutenue. Ils saturent bien l'élite par contre.

    Le WK est certes très fort, mais très loin d'être ingérable pour l'adversaire quand il est en solo et qu'il n'accompagne pas d'unité de rush (conseil/khymera) ou qu'il ne sert pas de nounou aux serpents. Il fini rarement la game vivant.

    A noter que je n'ai qu'un seul et unique serpent.

    [quote][color=#330000][size=2]des grenades a plasma sur tes gardiens[/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Une petite galette F4 qui avec un bon placement fera au mieux 2 touches et 1 blessure. Mouai.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]et la possibilité dz kitter advin eternam![/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Pas compris ?[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]l.te reste la possibilité de virer le serpent/falcon par un night spinner![/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Virer le serpent ne permet pas de poser le spinner (j'ai déjà 3 soutiens). Je préfère garder le falcon qui m'apporte du transport sans spammer le serpent. [/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]
    [/size]
  21. Hello,

    Merci à tous pour les commentaires

    [quote][color=#330000][size=2]Je suis désolé pour toi mais il te faut en mettre avec les gardiens def (lis bien le codex, je me suis fait avoir dessus une fois)[/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]J'arrête pas de changer d'avis sur la lecture de cette fichu plateforme.[/size]
    [size=2]Elle est bien dans la catégorie "Options" des gardiens. Il n'est marqué ni peu, ni doit. Du coup c'est chiant.[/size]
    [size=2]Et comme j'ai que récupérer les gardiens de l'ancien temps (par 16 sans arme), je laisse comme ça pour le moment, je poserai la question à l'orga et si ça ne passe pas je poserais à la place un petit pack de vengeurs.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Pour l'aegis + icarus : je suis vraiment pas fan de cette fortif. En plus comme tout ce qui est prêt de l'avatar est sans peur, je ne peux pas me jeter à terre pour profiter pleinement du bonus. Je préfère garder le serpent qui assure une meilleurs sécu. En outre, comme l'avatar est celui de FW, la ligne le cache même pas à 25%.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]@Le Bien Suprème : comme je te l'ai dis (jeune padawan écervelé) les perso spé sont interdits! Donc Karandras reste au placard ! A noter qu'avec perso spé autorisé, c'est Asurmen qui s'y collait.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Pour le Falcon : pour le coup je le préfère, d'une pour ne pas durcir la liste et de 2 car il me permet plus de polyvalence au déploiement : vide/faucheur/banshee/rangers ... [/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Par contre je trouve que ça reste light en anti-grouilleux avec un seul serpent et aucune pièces d'appuis.[/size]
    [size=2]
    [/size]
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