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Le Gob

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Messages posté(e)s par Le Gob

  1. Hello,

    Je viens mettre mon grain de sel dans la discussion :

    Les tau sont clairement la nemesis des eldars noirs, donc déjà, ça part mal.

    Je suis aussi tournoyeur, et clairement, les listes full venoms sont celles qui ressorte le plus (à tort en tournois solo à mon avis).

    Pour autant, sans faire du full venom, tu as des moyens de jouer contre le tau, mais ça demande de toutes façon plus de transports.

    Je jouais beaucoup de cérastes en V5, mais la V6 leur a mis un gros coup dans les dents. Elles sont complètement inutile contre les tau, elles ont selon moi conservé un intérêt contre les armées allignant du CaC solide, du fait de leur potentielle d'engluement (Par 10 avec 2 filets ça peut retarder une escouade de corps à corps pendant quelques phase).

    Au vue de ta liste de figurines, et en envisageant quelques achats, tu as quand même de quoi faire des choses sympa.
    Il faut par contre ne prendre que des unités utile contre les tau et qui auront une chance de faire du dégât.

    Par exemple, dans les figurines que tu joue, quelques chose comme :

    Tourmenteur (à poil), dans un pack de 20 cabalites avec sybarite et 2 canons éclateurs. Tu as ici un gros pack qui une fois a couvert tient pas trop mal et va attirer des tirs de F5 ailleurs que sur tes véhicules. (l'idéal est de les poser sur une plateforme skyshield qui leur donne une très bonne résistance (4+ invulnérable + insensible).

    Les 2 ravageurs sont à garder et a équipé d'un bouclier de nuit (qui te permet de tirer et rester hors de porté des missiles et fusil à impulsion) et d'un champ éclipsant pour avoir l'invu (si et seulement si tout adversaire joue des désignateurs lasers).
    Les raiders peuvent être rempli de cabalites et équipé eux aussi de bouclier, et d'un râtelier.

    Les reavers gagnerait à avoir des disloqueurs, la F8 te permet en effet de causer des morts instantannées aux crisis/broadside.

    Avec la base suivante tu as déjà de bons argument :
    Tourmenteur + 20 cabalites, 2 CE, sybarite = 260pts
    2*10 cabalites + canon éclateur + sybarite + raider bouclier/champ/ratelier = 400pts
    2*3 reavers disloqueur = 162pts
    2 Ravageur champ/bouclier = 250pts

    Tu as 10 tirs F8 pour one shot les exo-armure et une bonne base d'empoisonnée pour saturer un peu tout.
    Tu peux a ça ajouter une fortification pour protéger le gros pack à pied.
    Le razor peut être sympa en l'équipant d'un champ éclipsant ET d'un bouclier de nuit et en prenant soin d'arriver à plus de 30ps des unités d'interception. Avec des lances + les missiles tu peux faire mal à pas mal de chose.
    [size=2]Les hellions ne te seront pas utile (Sans sathonyx pour passer en troupe ils sont pas top). Par contre, tu peux investir dans du loup fenrissiens (ou autre bestiole) pour jouer une unité de belluaire avec une dizaine de warpdogs, C'est rapide et l'invu permet de bien tenir, ça peut surprendre le tau et manger facilement ses unités. Hésiter pas à déclencher une charge avec 3 reavers que tu sacrifie pour prendre tout les tirs de contre-charge.[/size]

    A ce qui précède tu peux donc ajouter :
    [size=2]-2 Belluaires + 10 warpdogs = 144pts[/size]
    -Razorwing, bouclier, champ éclipsant = 165pts

    Après il faut étoffer un peu la troupe : par exemple des pack de 3 gorgones ou 5 cabalites en raider/venom.
    Un talos pour attirer du tirs et mettre la pression (tout les tirs sur lui ne vont pas sur les véhicules).

    Sinon +1 avec Erandorm : le close en eldar noir avec des cérastes : c'est liquide. Après certaines chose ne sont pas complètement à jeter, mais l'armée ne doit pas être basé la dessus. Le seul close valable c'est le pack de belluaire avec le baron. Et c'est encore plus vrai contre du tau, les unités de CaC Enoirs n'ont pas la possibilité de tenir face aux tirs de contre-charge. Sauf les warpdogs grâce à l'invu. Il y aura de la casse, mais même quelques bêtes suffisent à gagner un CàC.
  2. [quote][color=#330000][size=2]Effectivement, tu n'en as pas, donc une fois les trois trophées tombés, souvent en milieu de partie, tu ne te laisses pas l'option de relancer un pouvoir ?[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[/quote]

    Je trouve l'option un peu cher pour un usage unique. Déjà que le conseil est un sacré sac à point. L'option est envisageable en droppant le marcheur (et en augmentant la taille de l'escouade d'araignées), mais je suis pas sur d'y gagner au change.


    [quote][color=#330000][size=2]Les cibles de L'Icarus sont les Stormraven qui jinkeront alors que contre un Quadgun, priront parfois pour que le 6 ne sortent pas, et encaisseront leur point de coque pour ne pas tirer au juger avec leur mindstrike par exemple (ce que tu crains dans ta liste)[/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]C'est vrai, mais c'est un pari très aléatoire, [/size][s]si un lourd passe, le stormraven n'a que deux chances sur 6 de tirer (résultat immobilisé et arme détruite) [/s][size=2](sauf qu'il a [/size]résilience[size=2] le bougre)[/size][size=2]. Au final le quadgun me parait plus utile dans un grand nombre de situation. Les 48ps peuvent en effet poser problème, mais pour beaucoup de volant, arriver à + de 48 du bastion limite aussi beaucoup les cibles disponibles (de mémoire aucun volant a une portée supérieur à 48ps).[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]Pour la table Eldar,[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]C'est a peu près ça, même si le point 2 est sous estimé. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Soit en première phase de jeu si tu ne commences pas (d'autant plus en combat nocturne a +24ps pour bénéficier de la discrétion + dissimulation)[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">
    [color=#330000][size=2]Soit sur la première avancée des unités mais je doute toujours de son utilisation pour les Venoms/Ravageurs qui boosterait leur svg de couvert a 4+/3+ en turbo-boost.[/size][/color][size=2][/quote]
    [/size]
    [size=2]
    [/size]
    Je suis d'accord, mais dans le cas de la liste conseil, je reste très sceptique. Si je ne commence pas j'ai de toute façon déjà discrétion sur le conseil (certes, pas sur les araignées/batteries/chevalier), et le bonus ne s'applique qu'aux unités amis issu du codex eldar, donc out les venoms et ravageur.

    [quote][color=#330000][size=2]Et le 6 pourrait être utile pour la fep des araignées si d'aventure tu vires le marcheur qui est un point d'accroche KP facile et que les points de surplus soit injecté dans l'escouade d'une dizaine d'araignées spectrales qui passerait en soutien offensif conséquent. Le Quadgun pouvant toujours être manié par les guerriers [/size][/color]^_^style="border: 0px; vertical-align: middle; color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]/>/>/> (surtout au T1 sous vision nocturne)[/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]C'est une option intéressante qui me permet d'augmenter le nombre d'araignée. Je perds quelques tirs F6.[/size]
    [size=2]Mais le marcheur me semble être un moyen de pression intéressant, en attaque de flanc, pour influencer le déploiement adverse, attraper des flancs de véhicule. Si sur la table tour 1, il est un peu plus facile à prendre qu'un venom du fait de l'absence de bouclier, mais c'est clairement pas le seul kp facile de l'armée. (et il sera rarement là au T1). [/size]
    [size=2]Sinon je le remplace par 3 araignées de plus et les 2 lances chantantes restantes sur le conseil (ou oeil de sniper pour l'exarque pour faire des blagues sur les tirs de précisions). Je perd pas énormément en puissance de feu et le pack de 8 araignées peut vraiment faire mal avec ces 17 tirs F6/7. La mobilité permet aussi assez facilement de choper des blindés de flancs. J'ai aussi 1 KP de moins et 1 de mes KP un peu plus dur à prendre de 3pv. Et rien n'empêche les araignées de manier le quad dans les premiers tours puis de partir vivre leur vie.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Exact pour l'écharde, c'est en effet plus judicieux sur le deuxième prophète.[/size]

    [size=2]
    [/size]
  3. Salut et merci de ta réponse !

    [quote][color=#330000][size=2]-Pourquoi pas full lance chantante dans le conseil ?[/size][/color]
    [/quote]


    Bonne question.

    [quote][color=#330000][size=2]-Pourquoi mettre une carabine éclateuse aux immaculées alors qu'il se servira tout le temps du bolter lourd du bastion ?[/size][/color]
    [/quote]


    Car j'étais rester sur le fait que le bolter ne tirait que tout seul et ne pouvait être manier. la carabine : out.

    [quote][color=#330000][size=2]-Puisque tu choisis l'exarque araignées spectrales comme servant de quadgun, pourquoi ne pas lui mettre Oeil du sniper pour faire des tir de précision a 5+, interessant pour sniper à la F7.[/size][/color]
    [/quote]


    Idée intéressante ! Je me la garde sous le coude selon les points restant.

    [quote][color=#330000][size=2]-Pourquoi ne pas mettre des runes de clairvoyance sur le deuxième GP car il en bénéficiera autant que le Warlord.[/size][/color]
    [/quote]


    Le warlord n'en a pas non plus. Je n'ai pas mis les runes de clairvoyance du fait des trophées qui offrent déjà les relances. Et une seule rune de protection me parait bien.

    [quote][color=#330000][size=2]-Pourquoi pas mettre un Icarus au lieu du quadgun pour gagner +15pts, ne pas avoir la portée limité vs volant ?[/size][/color]
    [/quote]


    Sur ce point là, j'hésite, mais le quadgun reste globalement meilleurs je trouve. Qu'est ce qui te fait préférer l'icarus au quad hormis les 15 pts d'écarts ?

    [quote][color=#330000][size=2]Pourquoi virer les catashu jumelées alors que le pistolet est réellement useless ?[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color]
    [/quote]


    J'ai pensé v5. le pistolet dégage.


    Concernant la table du codex eldar, je la trouve très bien, mais pas adapté à un conseil.
    -Le 1 : est très bien et permet de faire très mal avec les lances, mais est a usage unique, et n'est pas utile si on a malédiction.
    -Le 2 : est au final pas utile puisque le baron donne déjà discrétion.
    -Le 3 : est inutile.
    -Le 4 : est utile si je n'ai pas chance. (et ne profite qu'au seigneur)
    -Le 5 : peu servir pour tenter un tir de lance chantante (mais me semble un peu superflux)
    -Le 6 : comme je n'ai pas l'intention de faire de FeP : bof.

    Au final 3 sont intéressant (et 3 inutiles ce qui est beaucoup) mais je préfère les bonus des autres tables qui peuvent aussi booster l'ensemble du conseil plutôt que seulement le prophète ce qui est à mon avis préférable.
  4. Bonjour à tous !

    Je suis actuellement en pleine cogitation d'une liste pour deux tournois à venir (et éventuellement adaptable à des tournois a limitation).

    La liste a vocation a être jouer dans du tournois en équipe (et sera préalablement tester dans du tournois en solo).

    L'idée de départ est de jouer une deathstar, donc un conseil des prescients sur motojets. Le coût du bouzin étant relativement élevé, le reste des points doit être dépenser dans des choix efficaces et peu cher (et aussi peu résistant en général).

    Donc voici d'abord la liste:

    [b]QG:[/b]
    -[color="#0000ff"]Grand prophète, seigneur de guerre[/color], motojet, lance chantante, pistolet shuriken, [s]écharde d'Anaris (à la place des catashu jumelées)[/s], runes de protection = 130pts
    -[color="#0000ff"]Grand prophète[/color], motojet, lance chantante, écharde d'Anaris (à la place du pistolet shuriken) = 160pts
    -[color="#0000ff"]8 Prescients[/color], 8 motojets, 6 lances chantantes = 430pts
    -[color="#008000"]Baron Sathonyx [/color]= 105pts

    [b]Elite:[/b]
    -[color="#008000"]3 Immaculés[/color], 2 canons éclateurs = 56pts
    -[color="#008000"]Venom[/color], 2 canons éclateurs, bouclier de nuit, trophées = 80pts

    [b]Troupes:[/b]
    -[color="#0000ff"]3 motojets[/color], canon shuriken = 61pts

    -[color="#0000ff"]3 motojets[/color], canon shuriken = 61pts

    -[color="#0000ff"]3 motojets[/color], canon shuriken = 61pts

    -[color="#008000"]5 Cabalites[/color] = 45pts
    -[color="#008000"]Venom[/color], 2 canons éclateurs, bouclier de nuit, trophées = 80pts

    [b]Attaque Rapide:[/b]
    [color="#0000ff"]-4 Araignées spectrales[/color], Exarque avec tirs éclairs = 115pts

    [b]Soutiens:[/b]
    -[color="#0000ff"]2 Batteries d'armes d'appuie[/color], Tisseur de ténèbres = 60pts
    -[color="#0000ff"]Marcheur[/color], 2 rayonneurs laser = 70pts
    -[color="#0000ff"]Chevalier fantôme[/color], 2 canons fantômes lourds = 240pts
    -[color="#0000ff"]Ravageur[/color], 3 lances de ténèbres, bouclier de nuit, trophées = 120pts

    [b]Fortification:[/b]
    -[color="#008000"]Bastion[/color], autocanon quadritube = 125pts

    [b]Total = 1999pts[/b]
    [b]
    [/b]
    La liste tourne donc autour de la deathstar composé des 2 prophètes, du baron et des 8 motojets. Les 2 prophètes augmentes mes chances d'avoir chance, le baron et les prescients améliorent aussi la résistance (discrétion/dissimulation/protection). On a donc très souvent 2+ de couvert, 2+ d'armure et parfois c'est même relançable.
    Un panel de règle spé : sans peur (écharde), discrétion/désengagement/grenades off&def (baron), 7 tirs F9 (ou une chier de tirs de shuriken selon les cibles), tout le monde a la course (utile pour les distances de charges).
    Le seigneur de guerre peu tenter de faire des MI sur les grosses bête avec l'écharde (toujours un bon moyen de faire douter un gros thon).
    Des runes de protection pour éviter un pouvoir psy gênant.
    Sur un scénario à objectif où il est difficile de stopper le conseil, je peu détacher quelques archontes dans les motojets pour augmenter un peu la taille de mes troupes.
    D'un point de vue pouvoir psy:
    Les prophètes essaient de chopper chance en priorité, auront presque toujours guide. Et des pouvoirs de divination (voir le primaris de télépathie si un des archonte à choper bravoure.
    Pour les archontes, dans le cas du conseil, la plupart des pouvoirs ont une utilité :
    -Dissimulation pour avoir la 2+ de couvert.
    -Destruction apporte mine de rien un flammer bien venu ou permet de tanker avec un prophète et de le soigner (ou soigner le chevalier).
    -Bravoure est pas extra (l'écharde rend déjà l'unité sans peur), mais horreur peut être intéressant.
    -Maîtrise permet de toucher pas mal de chose sur 3+ et de se faire toucher sur 4+ par les thons de CaC, ce qui aide un peu.
    -Protection est un des meilleurs tirage possible (avoir une 2+ d'armure ou passer une riptide à 3+ d'armure c'est très bien.
    -Célérité : le seul pouvoir inutile.
    -Puissance : permet d'avoir des touches d'impact à F4 en charge ou de diminuer la riposte d'une cible pour un CaC.
    Avec les 8 prescients j'ai de bonnes chance d'avoir ce que je veux, voir d'avoir certains pouvoirs en double.

    [size="2"]Concernant la table de seigneur :[/size]
    [size="2"]Commandement à des choses sympa : (3 bons pouvoirs, 2 bofs et 1 nul). Table utilisée en annhilation.[/size]
    -le 1 permet de s'affranchir des trophées (les prescients font leur test à 10, la relance est moins utile).
    -le 2 est bof (trop circonstanciel).
    -le 3 permet de se balader dans les décors sans risque avec le conseil
    -le 4 est inutile.
    -le 5 est circonstanciel (surtout vu les grosses possibilité de jumelage)
    -le 6 est très sympa.
    Personnalité : (rien n'est vraiment à jeter quand il y a des objectifs) : table utilisée pour les autres scénarios.
    -le 1 est sympa mais trop défensif pour le conseil (a voir selon le scénario et la liste adverse)
    -le 2 est sympa pour les touches d'impact ou pour cogner du Bl10 de flanc (possibilité de F5 avec le bon pouvoir).
    -le 3 permet de bonne blague avec le conseil en AdF (mais impossible de faire des bénédiction à l'arrivé ce qui peut être chiant)
    -le 4 peut permettre des blagues (d'autant qu'avec l'écharde le prophète peu faire des craquages en défi) mais risqué.
    -le 5 peut rendre l'unité encore plus ignoble sur un scénario à objectif.
    -le 6 est génial sur un scénario à objectif.

    Sur le reste de la liste :

    Les immaculés entrent dans le bastion pour envoyer de l'empoisonnée (12 tirs de 18 à 36 et 15 de 0 à 18ps). Le venom vite apporte sa saturation et reste pas trop loin du conseil pour le faire bénéficier des trophées.
    Le bastion apporte un couvert à 3+ pour les chassis légers et/ou le chevalier.
    L'autocanon est manier par l'exarque des araignées pour avoir les 5 tirs en interceptions. A porté courte j'ai aussi une grosse puissance. Elles ont aussi une bonne possibilité de redéploiement.
    J'ai longtemps hésiter sur le choix de l'unité à mettre à l'interception: dragon/araignées/faucheurs.
    J'ai exclu les dragons car les fuseurs ne m'apporte pas forcément grand chose, le conseil, le chevalier et le ravageur peuvent déjà gérer le lourd.
    J'ai finalement exclu les faucheurs pour 2 raisons : ils sont moins nombreux et ils ignorent les zigzags ce qui est je pense un désaventage. Ca permet certes de faire plus de dégâts, mais si je ne one shoot pas le volant à son arriver, il tirera normalement. Je préfère le forcer à zigzager quitte à faire un peu moins de dégât, pour limiter la puissance de feu.
    Ce qui m'a amener à choisir les araignées qui ont autant de PV que les dragons pour moins cher, peuvent vite se redéployer et apporte des tirs F6/7 utile contre les volants proches ou pour allez choper des culs de véhicules.

    Les 4 choix de troupes sont en réserve pour être préserver. Les cabalites vont sur l'objo dans mon camp et les motojets vont du vol d'objo. Les canons shu permettent de faire un peu de dégâts.
    Le venoms des cabalites à le même rôle que celui des immaculés.

    Les batteries d'appuie me servent de sniper à arme spéciale/lourds/sergent et peuvent être utile contre des parking de chimère et autre manticore.
    Le marcheur apporte une saturation de F6 en attaque de flanc pour choper l'arrière des véhicules ou de petites unité. J'ai longtemps hésiter à lui mettre une ou deux lances ardentes, mais je pense avoir assez de tirs lourd pour m'en passer.
    Le ravageur a pour rôle de dégommer les blindés.
    Le chevalier sert d'aimant à tir, de soutien du conseil au corps à corps, de chasseur de blindés/CM.

    N'hésiter pas à commenter et à voir ce qui est modifiable.

    Sachant que dans la liste, les éléments suivant sont innamovible (mais l'équipement peu varier) :
    Les prophètes + baron + conseil
    Les véhicules eldars noirs avec trophées
    Le chevalier

    Merci d'avance !
  5. [quote name='Isenheim' timestamp='1376761165' post='2414857']
    Hello,

    Comme la Valkyrie ou la Vendetta ne sont pas des [i]transports assignés[/i], tu ne peux pas transmettre la règle [i]Attaque de flanc[/i].
    Du coup, ton escouade ne peut pas faire d'[i]Attaque de flanc[/i] à leur bord.

    Comme l'ensemble du peloton d'Al Rahem "DOIT" faire son en [i]Attaque de flanc[/i], tu es obligé de mettre ton escouade en réserve normalement, et hors du transport, pour pouvoir remplir l'obligation imposée par le codex.

    Désolé pour ton combo. Mais, teste avec des chimères, cela marche. ^^
    [/quote]

    Hello merci pour ta réponse.

    Sauf que le peloton d'Al Rahem n'a pas la règle Attaque de Flanc du GBV mais la règles "Embuscade" qui les oblige a arriver via les réserves par le mécanisme de l'attaque de flanc. Mais le fonctionnement des deux règles est différentre. Une unité avec Attaque de flanc peut choisir de l'utiliser. Le peloton d'Al Rahem DOIT le faire.

    Et aucune règle n'interdit a une unité X d'embarqué dans un transport non-assigné lors du déploiement. Du coup que ce passe-t-il quand cette unité X fait partie du peloton d'Al Rahem ? Quelle règle prend le dessus? That's the question!



  6. Bonjour à tous !

    J'ai une question pour vous.

    J'ai déjà des pistes de réponses qui me trottent dans la tête, mais pour ne pas influencer les votre, je vais simplement poser la question, sans y ajouter mes réflexions.

    Attention, vous êtes prêt ?

    Alors voilà :

    [b]Comme gérez vous une unité faisant partie du peloton d'Al Rahem et qui embarque dans une valkyrie (ou une vendetta, l'idée est la même) ?[/b]
    [b]
    [/b]
    A vos plumes !
  7. Salut
    [quote name='Peco' timestamp='1368469042' post='2362366']
    Bien l'bonsoir à vous tous !

    Après une petite dizaine d'années d'arrêt au profit de Warhammer Battle, j'aimerai retenter l'expérience Warhammer 40k en essayant de laisser mes vieux aprioris de côté (intérêt tactique limité et personnages nommés déséquilibrés et surjoués).

    [/quote]


    Ce sont des a priori. En l'état actuel, l'intérêt tactique de 40k me semble supérieur à celui de battle, et les perso spé sont rarement déséquilibrés!


    Sinon pour les Eldars Noirs : c'est une armée très agréable à jouer et qui permet des varier un peu les listes en dur, et beaucoup en mou.

    C'est une armée de mobilité et de placement, avec une grosse puissance de feu à courte et moyenne porté, avec des choix correcte au corps à corps, mais avec une grosse fragilité. En gros c'est principalement du harcèlement, qui doit profiter au maximum du décor.

    Au niveau des figs : les incubes sont jouables, les mandragores n'ont d'intérêt que par la gueule des figs, les arlequins sont très bon en contre-charge, les raiders/ravageurs/venoms sont indispensable et les reavers sont très agréable à jouer. Cependant, ça reste une armée difficile à maîtriser car la moindre erreur peut coûter la vie à une unité et faire perdre une partie, la difficulté est donc de savoir quand attaqué, quand se planquer, et quand sacrifier une unité sans perdre une option sur la victoire.

    Le codex est relativement récent. En même temps l'ancien codex est resté pendant 11 ans, donc bon ..... Et n'est pas encore en vue pour une refonte. En tournois ce n'est pas un des codex réputé parmi les plus forts car il n'a pas de liste clef dans le dos et demande une vrai maîtrise de l'armée et du jeu pour faire du podium.




  8. [quote][color=#330000][size=2]Concernant le pouvoir de l'éthéré, je confirme la différence Vo/Vf : [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]"all friendly non-vehicle models from this codex in units within 12"" contre "toutes les figurines amies de ce codex à 12ps"[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Le "in units" a sauté. Préparez votre formation d'unités ! [/size][/color]:whistling:[color=#330000][size=2] [/size][/color][/quote]

    C'est même pire. En français le "non-vehicle" saute aussi. Comment fonctionne les drônes encore embarqué dans ce cas ?

    [quote][color=#330000][size=2]Hum, c'est à dire? Pourrais tu développer stp?[/size][/color][color=#330000][size=2][/size][/color]
    [/quote]


    Pour 200pts c'est aussi 40 tirs F5 dont 20 jumelé, une grosse mobilité, 2 unités différentes sur un seul slot d'armée, une grande facilité pour bloquer des couloirs de charge. Après comme tout; si ils se font tirer dessus un peu sérieusement ils exploseront.

    [quote][color=#330000][size=2]Les drones CT2 c'est sur que ça sert à rien a part grosse chance.[/size][/color][color=#330000][size=2][/size][/color]
    [/quote]


    CT 2 jumelé c'est mieux que CT3 pas jumelé en stats. Donc les drônes sont plus précis que les guerriers de feu de base. Avec une touche de désignateur ça devient encore meilleurs.

    [quote][color=#330000][size=2]Le sabre de feu, c'est juste le must have en choix QG[/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Une figs à 60pts qui boost une unité de 12 guerriers de feu fait gagner 13 tirs si immobile et prend un choix QG. Pour moins cher on a 6 guerriers de feu en plus qui ont plus de PV, apporte 6 ou 12 tirs (un peu moins que le sabre a porté courte et ajoute des figurines opérationnelles. Et on peu bouger sans perdre en efficacité. Un must not have plutôt. L'éthéré est beaucoup plus violent pour booster les tirs des guerriers de feu vu qu'il peut booster plusieurs unités.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Le problème de la riptide c'est qu'il ne faut pas sortir l'as au mauvais moment (surchauffe ou réacteur) et que en général l'as vient toujours au plus mauvais moment ..... Plus sérieusement, la riptide c'est très bien, mais les crisis sont plus fragile mais peuvent potentiellement faire plus de dégât.[/size]
  9. Personnellement je mettrais quand même une arme au commandeur.
    Le hammerhead est très bien pour gérer la masse comme le lourd.

    Le Riptide, je pense pas qu'il est besoin de l'AA, il utilisera plus souvent sa galettes pour tuer de l'infanterie d'élite je pense.

    Les Kroots je les jouerais en escouade de 10 pour avoir une troupe de plus.

    Le même armement pour les 2 broadsides.

    Pourquoi des égaliseurs sur l'éthéré ?
  10. Premières parties test hier. La première en 2 contre 2 Eldars/Tau contre SW/DA. La deuxième en 2 contre 1 en Tau contre Chaos.

    Les piranhas, bien que huer comme tout pourri par mes partenaire de jeu n'ont pas vraiment eu le temps de voir la table puisqu'ils les ont bien focus.... Ils ont été testé avec du fuseur. La CT3 est je pense trop pénalisante si y'a pas de désignateur pour aider. Du coup je pense qu'avec un bête canon à induction on aura quelque chose de très très bien.

    La riptide en interception est bien, mais le gabarit dévie facilement, la surchauffe est génante. La bête est impossible à cacher. Après la puissance de feu est vraiment sympa. J'ai quand même tendance à préférer les crisis.

    Les 3 broadside avec lance-missile + commandeur iridium puce + quadritube ça envoie du très lourd ! 18 tirs F7 jumelé et 12 tirs F5 jumelé tueur de char c'est immonde, ça ouvre n'importe quoi très rapidement, avec les traqueurs de vélocité de série. Aussi un appuie feu assez dissuasif.

    L'éthéré permet de bien booster les phases de tirs des guerriers de feu. Attention a une subtilité : la tempête de feu (de même que l'appuie feu), ne concerne que les "figurines" dans leur rayon d'effet, pas les unités.

    Les drônes sont vraiment très bon avec l'E4 et l'assaut 2 jumelés. C'est des plaies et ils sont très bon en appuie-feu.
    [quote][color=#330000][size=2]En effet, donc un commandeur avec puce dans une escouade de crisis full lance missiles et on a un gros potentiel antichar! [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[/quote]

    C'est surtout monstrueux dans une escouade de broadside lance missile.

    Pour les piranha en effet, je considère que 5 piranha à 200pts c'est plutôt 5 Piranha à 60pts et 10 drônes d'attaque à 140pts. (ou 80/120 si on considère les drônes à 12pts de l'arsenal ....) Ce qui reste à mon avis monstrueusement pas cher d'autant que les drônes sont 2 fois plus efficace qu'avant (et plus endurants), et peuvent bénéficier des boosts de l'éthéré.
  11. [quote][color=#330000][size=2]Merci de ta reponseAlors en QG: L iriduim peut etre effectivement simpas pour encaisser mais endu majoritaire reste 4 et du coup je trouve sa cher pailler pour une 2+. au pire je prend 2 drone de def nan?[/size][/color][/quote]


    L'endu maj reste certes à 4, mais tu garde toujours l'E5 contre les tirs F8-9 pour voir si tu te prends des morts instant. Du coup il peu absorber 3 coups de canons laser avant de mourir (sans compter qu'il aura surement des save de couvert. Et contre tout ce qui fait pas de la MI sur les broadside ça fait quand même beaucoup de PV a tomber. Les drones de def par contre bof. Ils ne prennent plus la 2+ de leur propriétaire et ils comptent pour les tests de moral.

    [quote][color=#330000][size=2]Pour le 2eme commandeur je peut prendre a la place un etherer a la place et laisser les kroot en impulsion et je Le met dans un des 2 groupes de GDF(il y en a 2) je les met un peut tous a12 pas et a 12 pouce sa envoie 57 tir de GF et 90 de kroot[/size][/color][size=2][/quote][/size]

    Je pense que c'est mieux. Tu peux quand même garder quelques snipers ça n'empêche pas, mais je trouve que Lourd 1 24ps de porté c'est pas terrible niveau mobilité. La F5 des guerriers de feu est souvent mieux que le snipers (a part pour piloner où les drônes d'attaques sont surement meilleurs).

    [quote][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]je ne possaide que 1 pirhanna et je trouve cher pour ce que il fais.[/size][/color][size=2][/quote][/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Ils ont quand même pris un sacré coup de boost avec le nouveau codex quand même. 40pts (moins les 28pts des 2 drones) ça fait la possibilité de spammer la masse de Bl11, avec le boost des armes dispo (aussi bien le canon a induction que l'éclateur à fusion). Bref, je pense que c'est très fort comme unité car c'est possible d'en sortir plein pour pas cher.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]Pour les crisis perso je ferais plasma/missile ou plasma/fuseur. Vu la baisse en points du plasma, dur de s'en priver.[/size]
  12. Salut,

    Je pense qu'un commandeur suffit. A mon avis l'éthéré est utile en complément.

    Du coup je laisserais celuis avec la puce, je lui donnerais en plus l'iridium pour se mettre en première ligne et encaisser à la place des Broadside, et éventuellement une nacelle de missile (éventuellement jumelé) pour faire quelques tirs en plus, en bonus.

    A la place du commandeur armé je poserais 2 crisis en plus avec plasma jumelé/Nacelle de missile ou plasma/fuseur jumelé. Eventuellement un shas'vre pour le commandement. Je pense pas que ce soit utile de mettre 3 armes. Même si multiplier les flamers pas cher avec les règles d'appui feu ça peu être sympa.

    En troupe : je verrais bien plus de guerriers de feu et moins de kroot. Genre 2 unités de chaque plutôt qu'une et trois.

    En attaque rapide : je trouve dommage de ne pas prendre quelques piranha. Après entre cibleur et escadron de drône de marquage, je sais pas que préférer. Mais j'ai jamais été fan des cibleurs.

    Soutien : RaS

    Bref, une base de liste bien, mais il faut je pense optimiser les équipements des crisis.
  13. Bonjour à tous,

    Après plusieurs lecture du codex et lecture en diagonale de vos impressions voici mon avis sur ce nouveau codex qu'il est bien !

    Bon courage pour la lecture !

    Les Tau : très bon a priori pour moi sur ce codex : une bonne prise en compte des nouveautés dela V6 (appuie feu, AA, interception), un style très particulier, un rééquilibrage sympa, rien qui semble vraiment no-brain à la première lecture (a part les piranha). C'est LE codex de la saturation de F7 disponible partout.

    [b]Les QG
    [/b]
    [b]L'éthéré [/b]: Un sacré up dont bénéficie l'éthéré, sa mort est bien moins pénalisante puisqu'elle à le même effet que la perte du seigneur de guerre (du coup un éthéré ne sera jamais seigneur de guerre, car filer 2 points de victoire ce serait trop).
    [size="2"]Niveau équipements : ceux de CaC sont à jeté, l'éthéré n'en a pas l'usage, le photo-régulateur est par contre pas mal dans un pack de guerriers de feu.[/size]
    [size="2"]Il bénéficie de capacité sympa :c'est notre meilleurs boost de commandement et on en a besoin.[/size]
    [size="2"]L'invocation est un gadget sympa.[/size]
    [size="2"]La 6++ est à lancer quand rien d'autre est utile. C'est gadget mais ça peu sauver quelques figs.[/size]
    [size="2"]Le sprint + jugé peu être pas mal pour un redéploiement, pour allez chercher un objectif sans perdre totalement sa puissance de feu ou quand on sait qu'on va tirer au jugé de toute façon.[/size]
    [size="2"]L'obstiné … est utile pour que les CàC prennent fin pendant une phase du tour adverse et pas du notre(mais ça implique que l'unité tienne au moins 2 phases de CàC.[/size]
    [size="2"]Le tir en plus est très bien.[/size]

    [size="2"][b]Le sabre de feu[/b] : alias monsieur useless ! C'est en gros un super-sergent qui a lui seul coûte plus cher que 6 guerriers de feu.[/size]
    [size="2"]Sur une unité de 12 guerriers de feu,il permet, si immobile de gagner 13 tirs.[/size]
    [size="2"]13 tirs c'est l'équivalent de 6 guerriers de feu et demi a porté courte (soit 59,5pts), avec un désignateur qui tire où il veut et 1pt de com en plus mais avec 3PV de moins et en prenant un slot de QG.[/size]
    [size="2"]Bref, il est pas totalement mauvais mais il prend la place ou du Shas'o (qui à franchement un gros potentiel) ou de l'éthéré.[/size]
    [size="2"]Sauf que l'éthéré a justement le même rôle que le sabre de feu, mais il impact les unités sur 12ps au lieu d'une seule unité, et pour moins cher.[/size]
    [size="2"]Conclusion : le moins bon des trois QG de base.[/size]

    [b][size="2"]Le Commandeur.[/size]
    [/b][size="2"]Il prend 10pts, mais est équipé de base du tirsX et de la nightvision. C'est un QG ultra-polyvalent qui peu prendre en charge beaucoup de rôle différent. Je vais pas revenir sur l'armement qui est le même que pour les crisis et le même qu'avant (avec des coût et des profils réévaluer, notamment pour le plasma). Le seigneur de guerre idéal[/size]
    [size="2"]En revanche il a des équipements vraiment très bon, dont les plus notable sont selon moi.[/size]
    [size="2"]Le système de ciblage avancé :gadget sympa pour sniper des porteurs d'armes spé.[/size]
    [size="2"]Le contrôleur de drône : passer un escadron de drône CT5 ça peu être sympa (soit en escadron pur avec plein de désignateur, soit des drônes d'attaques issu d'un escadron de piranha.[/size]
    [size="2"]Les senseurs d'alerte anticipé et traqueur de vélocité : bon mais mieux sur d'autres exo-armure.[/size]
    [size="2"]La node C2 : dans un escadron de drône de marquage. CT5 jumelé pour les touches de désignateurs.[/size]
    [size="2"]Le gantelet onagre : pour 5 pts ça peu faire réfléchir pas mal de perso et ça ouvre très bien les véhicules.[/size]
    [size="2"]Puce engrammatique de Puretide :surtout pour tueur de char qui se transmet à l'unité : très utile aussi bien dans une unité de crisis que de broadside.[/size]
    [size="2"]La XV8-02 : indispensable pour un commandeur seigneur de guerre.[/size]
    [size="2"]Bref, un perso de boost lui aussi(entre le trait de seigneur, le ctrl de drône et les systèmes personnels y'a de quoi faire) et il a en plus de quoi faire du tir sympa tout en encaissant correctement. Par contre le coût en point est relativement élevé.[/size]
    [size="2"]Plusieurs rôle donc : en mode berger de drône, en mode booster de crisis ou de broadside.[/size]

    [size="2"][b]L'escorte [/b]: en gros le même équipement disponible que leur chef. La réussite auto des attentions chef est franchement sympa (d'autant qu'elle s'applique aussi aux drônes de l'unité. Bref, une bonne excuse pour avoir une unité de crisis en plus (même si le chef ne les accompagnera pas souvent).[/size]

    [b][size="2"]Les perso spé :[/size]
    [/b]
    [b]O'Shova [/b]: il est meilleurs qu'avant vu qu'il n'a plus de restriction sur les choix disponible.Il revient a peu près au même prix qu'un commandeur équipé, sauf qu'il n'apporte aucune synergie. Il est pas mauvais en soit, mais un commandeur équipé sera bien souvent plus utile (sauf pour tuer un big boss à moto)

    [size="2"][b]Shadowsun [/b]: un excellent choix de QG qui boost très bien une unité de l'armé en en faisant une sacré plaie : discrétion + dissimulation : dur de venir à bout de crisis à couvert avec ça ! De bonnes saves (malgré l'endurance minable), une bonne puissance de feu et la possibilité de booster une deuxième unité avec son drône. Bref, un bon potentiel. Dommage qu'elle ne boost plus le commandement, mais comme l'éthéré est devenu largement jouable ça compense.[/size]

    [size="2"][b]Aun Va[/b] : lui, c'est toujours une vaste blague, même si il est moins pire qu'avant. Utiliser 2 pouvoirs d'éthéré sera rarement utile, généralement 1 suffit, vu que tous ne sont pas indispensable. Loyauté supprème est pas mal.Le paradoxe est rigolo mais ne lui sauvera pas les miches car :il n'est pas perso indépendant, donc il suffit de saturer avec du tir avec un PA moisi pour le tomber relativement rapidement.[/size]

    [size="2"][b]Darkstrider [/b]: un bon boost à une escouade de cibleur avec armes spéciale pour tuer les E3/4 Multi-PVet les perso. Il est fun et pas mauvais.[/size]

    [size="2"][b]Aun'shi [/b]: un éthéré de CàC pour plus du double de l'éthéré de base : non merci (dommage que le retour soit ainsi raté).[/size]

    [b][size="2"]TROUPES :[/size]
    [/b]
    [b]Les guerriers de feu[/b] : la base,comme avant en moins cher, avec les boost de la V6 et des synergies sympa avec les QG. Les grenades à plasma sont a double tranchant.Sur une petite unité mieux vaut se jeter à terre pour espérer mourir. Sur une grosse avec un éthéré pas loin on peu espérer tenir 2 tours de CàC complet et fuir au 3ième (CàD pendant le tour adverse) grâce à obstiné.

    [b]Les Kroots[/b] : ils ont perdu au CàC…. en même temps il était pas extraordinaire avant … Leur rôle est donc vraiment celui de chair à canon qui absorbe les charge.Dans ce rôle d'écran devant les guerriers de feu ils ne doivent pasêtre plus de 10, sans mentor, pour fuir dès la première phase de CaC. En gros ils permettent un tour de répit contre une armée de CàC. Ils peuvent aussi allez chercher des objo en infiltration/Attaque de flanc, grâce a un chien. Les krootox ont aussi été booster vu qu'il peuvent faire de l'attaque de flanc(mais y'a tellement de F7 partout que c'est totalement dispensable).Reste enfin l'option sniper qui est sympa mais remplace les autres munitions (donc pas le choix, donc pas de bénéfice des règles de l'éthéré) et sont lourde, donc pas de mouvement... ça plus la porté de 24 limite quand même vachement l'impact.
    [size="2"]Bref, avis mitigé, ils peuvent être utile.[/size]

    [size="2"][b]Le Devilfish[/b] : même prix, mais un peu meilleurs qu'avant vu que les armes ont été boostées. C'est pas une chimère ou un razorpsy mais il reste utile pour amener une troupe sur un objo (et l'Empereur sait qu'ils en ont besoin), ça bloque bien les ligne de vue et ça reste un véhicule costaud.[/size]
    [b]
    [size="2"]ELITES :[/size]
    [/b]
    [size="2"][b]Les crisis[/b] : comme avant, elles sont de base le tirsX et la AdL, le prix des armes à globalement montés sauf le plasma qui est beaucoup moins cher. Bref, toujours un choix par excellence. A noter qu'elle peuvent désormais être AA ou Interception. La première option est bien pour sortir du fuseur AA,pour la F7, c'est plus rentable sur des broadside. Même pour la F8PA1 les Broad peuvent être meilleurs surtout avec un commandeur pucer. Par contre l'interception peu être sympa en mode plasma contre certains trucs (même si le riptide peu aussi jouer ce rôle).Par contre c'est encore le meilleurs moyen de saturer la F7 et laPA2, toujours aussi mobile, donc un choix d'élite qu'on croisera souvent.[/size]
    [size="2"]A noter la perte de l'assistance detirs. Mais au final entre les équipements qu'il n'y a plus à payer et le hausse de certaines armes jumelé (et surtout la baisse du plasma) on s'y retrouve largement.[/size]

    [b]Les stealth[/b] : elles ne sont pas vraiment nulle. Mais elle n'apporte rien a l'armée. Elle bouffe un choix d'élite précieux, n'apporte presque que du tir F5 (qu'on a a profusion dans tout le codex). Le seul intérêt c'est l'infiltration, mais même là ils ont des concurrents.

    [size="2"][b]Le Riptide[/b] : c'est cher, en jouer une voir 2 me semble quand même faisable. Plus résistant que du crisis face aux tirs anti-char, mais aussi beaucoup plus dur à cacher. De l'armement lourd. La possibilité d'être AA ou interception. Le canon a induction est pas si mauvais (12 tirs F6 perfo, en anti-aérien ça fait du lourd. Malheureusement faut pas foirer le réacteur et ça surchauffe …. L'accélarateur est donc meilleurs et peut faire mal à tout. Donc c'est un chasseur de cible lourde, comme les crisis/plasma mais avec F8. La surchauffe fait toujours chier. En mettre 1 me semble quand même bien pour soulager les autres exo-armure des tirs de grosse force. Et la fig à de la gueule. Perso j'en jouerais pas 2 a cause du côté un peu trop aléatoire de la bête à la différence des crisis beaucoup plus fiable (pas de surchauffe et possibilité de tout jumelé).[/size]

    [size="2"][b]L'ATTAQUE RAPIDE[/b] : Encore une catégorie très concurrencée!7[/size]

    [size="2"][b]Les cibleurs [/b]: petite baisse en point mais perte d'un pt d'armure. Le devilfish n'est plus obligatoire (ouf). Les règles de désignateur ont changés (même si grosso-modo le rôle reste le même), contre les couverts c'est mieux, par contre perte de la possibilité de baisser le commandement. En gros ils ont le même rôle qu'avant. Enlever les couverts reste le bonus le plus utile. [/size]
    [size="2"]Ils ont accès à 3 armes spéciales,qui doivent tirer sur la même cible. C'est dommage, du coup c'estnul car ça limite l'intérêt ou des armes spé, ou des désignateur. Ca reste utile si on adjoint Darksider pour faire de la MI. Ou alors par 4 avec 3 armes spé. Mais là ça bouffe un slot d'attaque rapide pour de l'arme spé qu'on a a « profusion » (certes c'est pas les mêmes) en élite.[/size]
    [size="2"]Donc en mode désignateur. Le problème c'est que la concurrence est rude, que le cibleur boost mais ne fait pas directement de dégât, et que même sans eux l'armée a déjà un gros impact. En plus y'a les drones qui sont un peu plus cher,mais aussi plus résistant et peuvent bouger/tirer/bouger … (et avoir CT5/être jumelé avec un commandeur). Bref, ils sont bon, mais ne sont pas un choix à prendre d'office en dur à mon avis.[/size]

    [size="2"][b]Les vespides[/b] : meilleurs qu'avant,sans doute aucun, mais trop de concurrence.[/size]

    [size="2"][b]Les drônes[/b] : un peu plus cher(pour les d'attaques) mais booster. E4 de série et 1 tirs de plus(sans compter les synergies avec le commandeurs et l'éthéré). Bref je pense qu'il y a du gros potentiel. Pour moi ce sera seulement en mode désignateur (car la mobilité est meilleurs que les cibleurs).En mode drône d'attaque autant prendre un escadron de piranha, ça économise un slot d'AR ![/size]

    [size="2"][b]Les piranhas[/b] ! 12Pts le piranha,22 avec un fuseurs. 2 équipements pas cher qui file vision nocturne et mouvement à couvert et qu'il suffit de donner à un piranha sur les 5. En gros 116pts les 5 fuseurs, avec en plus 10 drônes à 140pts. Un Bl11 une grosse empreinte au sol, qui ignore les décors,bouge vite bouge à 12ps et tir à 18 (donc 21ps de porter de fusion!). C'est sans aucun doute le meilleurs rapport qualité-prix du codex ! On en verra souvent quinze à la dizaine ! Love It ![/size]
    [b]
    [/b][size="2"][b]Le SunShark et le Razorshark[/b] :personnellement, même si c'est pas au niveau de la vendetta, je les trouve pas mauvais.[/size]
    [size="2"]Le potentiel AA est pas dégeux 6 tirs F7 et 2 F8 ça reste jouable. Les 2 sont capables de tuer de l'infanterie (1 grosse galette pour l'un, 1 grosse et 2 petites pourl'autre). Le bombardier semble un peu meilleurs grâce aux drône quiintercepte et peuvent se détacher pour tirer sur autre chose, mais il coûte aussi plus cher.[/size]
    [size="2"]Le Bl11 est dans les stendards. Il a accès a une 4++ contre les tirs d'interception (ce qui fait que contre une ligne aegis a CT4 il se prend 0,88 dégât et n'a pas besoin de zigzager donc tirera normalement). Et il a accès aux contre-mesure. Lequel ont clairement perdu de l'intérêt sur lesvéhicules au sol. Mais sur un volants …. un zigzag à 4+ sur un truc qui se fait toucher sur des 6 …. une vendetta passe 0,95 dégâts (même si c'est souvent du lourd certes ….).Personnellement je trouve ça vraiment pas mauvais. Et sil'adversaire doit gérer la paire de razor/sunshark plus des exo-armure AA au sol, plus une ligne aegis avec quadritube … il va pas rire, même avec une boulangerie. Le problème c'est encore ettoujours la concurrence. Entre les volants, les drônes et les piranha (voir les cibleurs …) le choix est dur.[/size]

    [b][size="2"]SOUTIENS :[/size] [/b]
    [size="2"][b]Les broadside[/b] : elles ont perdu, clairement, surtout avec la perte du lent et méthodique. LaF10 aussi certes, mais qui peu se compenser par le commandeur avecpuce, et qui est aussi compensé par le booste des fuseurs (surtout monté sur piranha). Par contre là où ça commence a devenir intéressant c'est en sortant les 4 tirs F5 et F7 jumelé AA pour 85pts …. Ou alors avec la F8PA1 jumelé AA tueur de char. Bref du très bon anti-aérien relativement abordable. Le meilleurs rapport(nombre de tirs/traqueur de vélocité) OU une des meilleurs arme AA du jeu (hors arme monté sur des volants). Et ça reste plus que correcte sur les cibles au sol.[/size]

    [size="2"][b]Le hammerhead [/b]: le seul accès àla F10 PA1 avec le commandeur et son escorte. Un peu moins cher, a jouer avec des drônes (surtout qu'ils ne donnent plus de KP quand ils sont détaché). Perso avec juste la vision nocturne et les sous-munition pour la polyvalence et ça y va. Longstrike est sympa pour chasser du Bl14 mais il augmente beaucoup le coût total.[/size]

    [b]Le Sky Ray [/b]: bon boost puisque AA et que les missiles peuvent être tiré (si besoin) sans touche de désignateur. Un bon soutien lui aussi. Même si à la longue les broadside sont meilleurs à mon avis, il reste jouable.

    [b]Les drônes snipers[/b] : Du snipers CT5 à 48pts et tir rapide. C'est franchement pas mal. Le problème c'est que ça reste cher. Que ça concurrence les autres soutiens qui apporte de l'anti-char lourd ou de l'anti-aérien alors que les drones apporte de la saturations anti-CM (qu'on a partout) et du pilonnage (qu'on aura aussi avec les drônes des piranhas et autres et qui reste bien souvent gadget (vu tout les CD9-10 et sans peur qui traîne).

    Bref un codex qui me paraît vraiment bien, avec rien de vraiment a jeter dedans et des choix pas évidents.Quelques trucs qui resteront indispensable en milieu dur sont à mon avis le commandeur avec puce et les piranhas qui sont les deux seul choix les plus évidents (et les guerriers de feu aussi ….)
  14. Salut, merci de ta réponse

    [quote][color=#330000][size=2]Pour commencer je trouve que tu as beaucoup trop d'anti-aérien, rien que les deux sky-rays sont suffisants.[/size][/color]
    [/quote]


    Aérien contre une triplette d'Helldrake (vu que c'est le plus solide)
    12 Tirs F7 AA : 6 touches : 2 dégâts
    8 Tirs F7 AA jumelé : 6 touches, 2 dégâts
    Mettons que je tire 4 missiles via Razor et encore 4 (dont 2 CT5) via Skyray
    6 tirs F8 : 3 touches, 1 dégats
    2 tirs F8, CT5 : 0,83 dégâts.
    Soit 5.83 dégâts.
    1/3 sont annulé.
    3,88 dégâts.

    Donc statistiquement je tombe 1 volants BL12 par tour. (Si en face j'ai 3 helldrake/Storm/Vendetta c'est le minimum de tomber un volant par tour)

    Sur du BL 11.
    8 tirs F5 jumelé : 6 touches, 1 dégât.
    12 tirs F7 : 6 touches, 3 dégâts
    8 Tirs F7 jumelé : 6 touches, 3 dégâts
    6 Tirs F8, 3 touches, 2 dégâts
    Soit 9 dégâts sauvegardable en zigzag. 6 dégâts après zigzag.
    2 tirs F8 CT5 : 1,11 dégâts non sauvegardable

    Je tombe donc 2 croissants par tour. C'est très bien, en tomber moins serait problématique.

    Bon, j'ai pas pris en compte les dégâts lourd et le fait de faire zigzager l'adversaire qui améliore encore ma puissance de feu. Mais contre un adversaire sensé, il va diminuer mon anti-aérien dans les premiers tours. Si en face y'a presque pas de volants : soit ils tomberont très vite, soit je perds 40pts d'équipements sur la liste. Le reste étant toujours utile contre les troupes au sol.

    Moi, je trouve ça plutôt un bon ratio d'anti-aérien.

    [quote][color=#330000][size=2]Et je t'encourage à prendre une riptide, qui est plus résistante que les 3 crisis plasma,[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color]
    [/quote]


    C'est vrai, le prix est a peu près le même entre elle et les crisis plasma. Et elle a de la gueule en plus. Ca fait aussi une bonne glue au CàC contre certains truc qui n'ont pas de quoi passer facilement l'E6 avec une 2+ mais entre comme dans du beurre dans le reste (marines d'assauts par exemple).
    Du coup en virant les 3 crisis et 1 guerriers de feu j'ai 190pts de disponible pour la grosse bête !
  15. [quote][color=#330000][size=2].Erreur de lecture. Les missiles à guidage ne peuvent être seulement utilisées que par l'unité qui les transporte (Code Empire Tau p68 Guidage). [b]Cette unité sera obligé[/b] d'utiliser les pions préalablement créés par d'autres unités (+ ceux générés par son ou ses propres Désignateurs lasers multinodes, p69). [/size][/color][/quote]

    Désolé mon cher The Boss, mais je ne suis pas d'accord avec toi sur la gestion des missiles à guidage.

    Les missiles à guidage sont des missiles à tirs unique (p66) (La petit phrase de [u]fluff[/u] ajoute d'ailleurs qu'ils sont le plus souvent guidé par désignateur)
    Les règles de désignateur p67. Le point guidage". "Un tir de missile guidé déclenché de la sorte : (toute une liste de bonus)".

    Il n'y a aucune règle dans le codex qui impose d'utiliser une touche de désignateur pour tirer un missile. Mais en utiliser une rend le tir beaucoup plus intéressant. Un véhicules/Broad peu très bien tirer son missile avec sa CT propre, dans la limite de son nombre d'arme utilisable, avec une ligne de vue ... ou le faire en utilisant un pion de désignateur et du coup à CT5, en ignorant couvert et ligne de vue ... etc.

    Pour les armes sur les crisis.
    Je suis d'accord sur le point que si on prend deux fois une même arme on paie simplement le deuxième coût et qu'il n'est pas possible de prendre 2 fuseurs sans les jumelés.
    En revanche, je suis plus mitigé quand à la possibilité de prendre 3 (ou 4) fois une même arme.
  16. [quote][color=#330000][size=2]Il y as un truc que je ne comprend pas, comment tu arrive à avoir 8 tirs de missile jumelé avec tes crisis AA? Tu as deux crisis, chacune avec une nacelle de missile jumelée. Donc deux tir chacune. Soit 4 tirs en tout. Ou bien j'ai loupé quelques choses? [/size][/color][/quote]


    L'une d'elle tire, en plus de ses missiles, avec le quadritube de la ligne aegis. Tout simplement.
    Sinon oui, y'a aussi l'option Broadside full missile jumelé et tueur de char (shas'vre avec puce de puretide). Ca devient violent en anti-air, mais ça revient cher en points.
  17. Bonjour à tous, après lecture de ce nouveau codex fort sympathique (mais si je trouve dommage qu'il n'y ai qu'une seule vague de nouveauté et que 4 nouvelles unités (plus 2 persos-spé) alors que le potentiel de création pour ce codex était impressionant. ... Mais bon, passons.

    Voici une liste prévu à 2000pts mais facilement adaptable à 1850pts.

    [b]QG:[/b]
    -[color="#008000"]Commandeur[/color], seigneur de guerre, nacelle de missiles et fusil à plasma jumelé, système de ciblage avancé, gantelet onagre, 1 drone de défense = 152pts

    -[color="#008000"]Equipe d'escorte XV8[/color] = 146pts
    2 Gardes du corps avec nacelle de missiles et fusil à plasma jumelé, 1 drone de défense

    -[color="#008000"]Ethéré[/color] = 50pts

    [b]ELITES:[/b]
    -[color="#008000"]Equipe XV8[/color] = 104pts
    1 Shas'ui, éclateur à fusion jumelé et lance-flamme
    1 Shas'vre, éclateur à fusion jumelé et lance-flamme

    -[color="#008000"]Equipe XV8[/color] = 181pts
    2 Shas'ui, nacelle de missiles jumelé et fusil à plasma
    1 Shas'vre, nacelle de missiles jumelé et fusil à plasma

    -[color="#008000"]Equipe XV8[/color] = 134pts
    Shas'ui, nacelle de missiles jumelé et traqueur de vélocité
    Shas'vre, nacelle de missiles jumelé et traqueur de vélocité

    [b]TROUPES:[/b]
    -[color="#008000"]11 Guerriers de feu[/color] dont un shas'ui = 109pts

    -[color="#008000"]10 Guerriers de feu [/color]dont un shas'ui = 100pts

    -[color="#008000"]6 Guerriers de feu [/color]= 54pts
    -[color="#008000"]Devilfish[/color], relais de défense ponctuelle = 90pts

    -[color="#008000"]6 Guerriers de feu[/color] = 54pts
    -[color="#008000"]Devilfish[/color], relais de défense ponctuelle = 90pts

    [b]ATTAQUES RAPIDES :[/b]
    -[color="#008000"]Escadrons de 2 Piranhas[/color], 2 éclateurs à fusion = 100pts

    -[color="#008000"]Razorshark[/color], nacelle de missiles, contre-mesure = 153pts

    -[color="#008000"]Razorshark[/color], nacelle de missiles, contre-mesure = 153pts

    [b]SOUTIENS:[/b]
    -[color="#008000"]Char Sky Ray[/color] = 115pts

    -[color="#008000"]Char Sky Ray[/color] = 115pts

    [b]FORTIFICATION :[/b]
    [color="#008000"]Ligne de défense[/color] mobile Tau, Tourelle quadritube à ions à charge limité = 100pts (alias ligne aegis avec autocanon quadritube)

    [b]Total = 2000pts[/b]
    [b]
    [/b]
    Le commandeur rejoint son escorte, il se positionne en première ligne, les 2 drones de défenses derrière pour se prendre les gros tirs (merci l'attention chef réussi automatiquement). Il a pour rôle de sniper du perso sur 5+. Lui et son unité chasse l'infanterie lourde et/ou les blindés léger. Le gantelet est vraiment pas cher pour 5pts et peu faire réfléchir certains perso au CàC.

    L'éthéré rejoint le pack de 10 guerriers de feu, les gros pack se positionne derrière la ligne aegis. Eventuellement un pack de 6 étalé devant. En gros l'unité de 11 shas'la entoure celle de l'éthéré de manière qu'il ne soit pas possible de charger l'une sans détruire l'autre. Les Devilsfish reste pas loin. Si charge il y a le nombre de tirs peu être impressionnant :
    16 tirs de devilfish dont 8 jumelés, 66 tirs de guerriers de feu. (9,77 blessures sur de l'E4) C'est pas si folichon que ça, mais ça peu bien dissuader la charge (ça plus le fait de charger à travers un couvert grâce à la ligne de défense).

    Les crisis fuseur/flamers en kleenex pour détruire un blindé chiant ou déloger une troupe à couvert.

    Les crisis plasma/missile : même rôle que le commandeur.

    Les crisis anti-aérienne pour faire de l'anti-aérien.

    Les piranhas sont je trouve très bien, pour 26pts on a un Bl11, rapide avec un fuseur à 18ps. C'est franchement donné. Et un petit escadron de 4 drônes pour faire chier (bloquer des lignes de charge, faire passer un test de pilonnage, prendre un Bl10 de flanc, charger quelques devastator etc ...)

    Les razorshack : franchement je les trouve très bien ces petits volants. Certes ils ne sont pas au niveau de la vendetta (qui est largement sous évaluer). Mais ils sont quand même capable de sortir 6 tirs F7 antiaérien (plus deux tirs F8). Ainsi qu'une galette bien pratique pour gérer la masse. Ils sont certes fragile, mais bien moins le tour d'arrivé grâce à la 4+ invu qui permet d'éviter d'avoir à zigzagé a cause d'un quadritube (pour 3pts c'est cadeaux). Même la nacelle, bien que cher, peu être sympa pour avoir des zigzag à 4+ .... une 4+ sur un volant c'est franchement bien.
    Le Bl 11 pêche un peu, mais au final le prix revient à celui du voidraven, pour quelque chose de plus fiable pour tomber/obliger à zigzager les volants.

    Et pas de cibleurs ... Oui parce que fondamentalement ils sont comme avant ..... et en plus maintenant que la concurrence à monter en attaque rapide ....

    2 skyray pour l'anti-aérien. Pour, c'est peut être pas la meilleurs solution, mais ça permet pour pas trop cher d'avoir de la F8 anti-aérienne (d'autant qu'a priori plus rien n'empêche de tirer les missiles à guidage sans touche de désignateur, la touche de désignateur permet de faire bénéficier de bonus au missile (CT5, ignore les couvert etc ....) mais n'est pas nécessaire au tir.
    Donc un potentiel de 16 missiles (Skyray et Razor), dont en moyenne 2 par tour à CT5/ignore les couverts.

    La ligne de défense pour planquer tout ce beau monde. A peu près n'importe qui peu manier le quadritube. Contre une liste avec peu de volant, ce rôle reviendra aux crisis avec traqueur (pour faire directement 8 tirs F7 jumelé sur un volants), contre un full volant le rôle reviendra surement à un pack de 6 shas'la.

    L'armée me semble relativement mobile, bien pourvu en antiaérien (8 tirs F5 jumelés, 20 tirs F7 (dont 8 jumelés) et 16 missiles F8 (potentiellement CT5/ignore les couverts). Une grosse saturation de F5 à 7, 4 fuseurs mobiles, un peu de galettes pour gérer la masse et un peu de PA1-2 pour gérer le lourd.
    Un moral fiabilisé grâce à l'éthéré.

    Pour descendre à 1850pts je pense virer 6 guerriers de feu et les piranha (et éventuellement passer les guerriers de feu en plus petites escouades).

    Et voilà pour ce premier jet.
    J'aurais aimé caler aussi une XV104 mais la bestiole coûte cher, à la place d'une escouade crisis plasma pour la chasse au lourd. A voir.

    Que pensez vous de cette liste ?
  18. Le gros problème des mandragores, c'est qu'elles ont besoin de beaucoup de chose pour fonctionner correctement.
    -être à couvert : c'est pas trop compliqué avec l'infiltration qui permet de bien se placer et de bouger de couvert en couvert (selon la table)
    -avoir un point de souffrance. Si personne ne les aide, il faut pas se leurrer, elles ne l'auront presque jamais. Où alors en ayant eu des pertes au corps à corps, ce qui limite l'intérêt.

    Ca laisse 2 options pour chopper des points de souffrance : leur donner un tourmenteur avec quelques équipements (plutôt un coffret de flagellation 2D6 tirs F1D6) qui va bien avec le côté saturation. Le gros problème c'est qu'alors on ne profite pas de l'infiltration qui est quand même bien pratique.
    La deuxième option c'est de jouer un cronos pour apporter le point de souffrance. Mais le cronos est lui aussi un choix mou du codex. (enfin mou, c'est surtout qu'il bouffe un choix de soutien précieux en eldars noirs).

    Je vois donc mal comment jouer les mandraks en dehors d'un milieu mou. Je préfère avoir quelques arlequins plutôt qu'un pack de 10 mandragores. L'impact est meilleurs, de même que la résistance à couvert.

    L'option de les poser derrière une aegis : pourquoi pas. Le problème c'est que la ligne aegis en eldar noir n'apporte pas grand chose. Les véhicules EN sont trop haut pour être caché par la ligne. Où alors il faut jouer un pack de 20 cabalites qui avoinent à l'empoisonné (rejoint par un tourmenteur ou par Sliscuss c'est assez monstrueux). Mais là encore ça revient hyper cher et ça incite à jouer statique alors que le pack de 20 cabalites bien que piéton, est mobile.

    Avec en plus l'apparition des alliés, les mandraks sont encore moins intéressantes. Les scorpions ont a peu près le même impact au CaC, sauf qu'il encaisse bien mieux un CaC qui dure (sauf contre de la PA3, mais faut être suicidaire pour charger de la PA3 avec des scorpions (sauf une petite troupe de 4-5 chevaliers gris avec leur misérable 1A). Donc ont le même rôle en encaissant mieux presque tout (hors Helldrake et unité de CaC d'élite), et ont en plus accès a de la PA avec l'exarque. Pareil, les arlys eldar deviennent encore meilleurs puisque chanceable. En outre les mandraks n'apporte que le fait de s'infiltrer au codex eldars noirs. Au final c'est une unité de saturation anti-infanterie. Mais la saturation anti-infanterie est présente partout dans le codex en plus efficace/moins cher avec l'empoisonné au tir (venom/guerrier) et au CaC (gorgones). Bref, pour le fun et pour avoir de belles figurines, les mandraks c'est très bien, mais pour sortir une liste optimisée, on oublie. Même pour servir de glue avec infiltration plus charge y'a mieux pour une rapidité a peu près similaire : belluaires&bêtes/cérastes avec filets.
  19. [size=2]Salut, merci de ta réponse.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]Ta liste est pas mal cependant tu n'utilise pas la carte "doublette autorisée et 2 volant max" pour durcir ta liste.[/size][/color]
    [size=2][/quote]
    [/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]C'est principalement du au fait que l'absence de doublette apporte un bonus de point de tournois. (Chose que j'ai oublié de préciser dans la présentation). Vu que l'alliance garde un potentiel de choix efficaces intéressant sans prendre de doublette ça me semble jouable de partir sur ce bonus. (A la différence de l'hypothèse où je joue mes eldars noirs où je vois mal comment faire sans au moins 2 ravageurs).[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]La doublette de vindicator peu être intéressante, mais je n'ai pas les figs à dispo, et un vindicator seul je trouve ça bof (encore que, le BA est meilleurs car rapide). A la limite passer les GI en principale et sortir du demolisseur me parait aussi pas mal pour le Bl14. Après, vindicator comme demolisseur, je trouve ça certes puissant, mais j'ai jamais été fan.[/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]j'enlèverai la ligne aegis, le gantelet et la griffe que je remplacerai par des épées énergétiques et certainement les LP des gardes de bases.[/size][/color]
    [size=2][/quote]
    [/size]
    [size=2]
    [/size]
    [size=2]La ligne est quand même sacrément utile pour le peloton : 2+ de couvert suivit de l'ordre pour se relever et tirer, rien que la 4+ de base qui permet d'encaisser et qui protège aussi, un peu, la manticore. Ca permet d'assurer le coup sur un objo et d'apporter l'autocanon qui reste utile même si y'a pas d'aéronefs en face (interception sur des scouts space wolves/Marbo/Marcheurs rayolazz en flanc), d'autant qu'un adversaire sans volants va pas forcément penser à le shooter directement.[/size]
    [size=2]Pour le gantelet je suis d'accord, c'est plus par habitude V5. En revanche la griffe est statistiquement un tout petit peu meilleurs que l'épée pour le même prix, donc je garde griffe plutôt que gantelet.[/size]
    [size=2]Pour les plasma je préfère les garder, ça ajoute de la F7, la CT3 est compensé par la présence de l'archiviste pour jumelé les tirs avec prescience, et ça dissuade bien certains truc de s'approcher.[/size]
    [size=2]Après entre la ligne ou une deuxième vendatta en escadron (les manticores ne peuvent pas être prise en escadron et je préfère avoir l'archiviste en seigneur de guerre) c'est vrai que le choix est pas évident. L'autre option est de remplacer les devastators par la vendetta. Clairement elle est mieux en rapport qualité prix., le problème c'est qu'elles seront en escadron sauf à jouer GI/BA au lieu de BA/GI Mais dans cette optique je vais changer beaucoup de chose à la liste : virer une escouade d'assaut pour poser un griffon et des vétérans en plus probablement.[/size]
    L'autre point qui me fait ne pas mettre de doublette de vendetta c'est aussi la note de compo qui va détermine le ou les premiers round pour éviter de prendre du trop trop crade dès le début.
  20. Bonjour à tous, je suis en train de cogiter sur des listes pour un tournois en 1850pts avec restriction (principalement concernant les volants) et aussi sur les triplettes.

    J'hésite entre pas mal de choses, déjà sur le choix de l'armée : BA/GI, BA pur (full piéton donc "mou"), GI pur ou encore Eldars/Eldars noirs

    Pour l'instant la liste qui obtient le plus mes faveur est la suivante (avec aussi une liste Eldars/Eldars noir basé sur une deathstar d'arlequins chancés, mais j'ai du mal avec les deathstar ...)

    [b]QG :[/b]
    [size=2]-[color="#ff0000"]Archiviste[/color], épée de force et combi-plasma, trait de stratégie, 2 pouvoirs de divination = 110pts (les tableau de traits et domaines psy sont à choisir au début de tournois et sont fixes)[/size]

    -[color="#0000ff"]Escouade de Commandement de Cie[/color], 4 fuseurs = 90pts
    [color="#0000ff"]Chimère[/color], ML et LFL = 55pts

    [b]Elite :[/b]
    -[color="#ff0000"]Prêtre sanguinnien[/color], réacteurs dorsaux, gantelet = 90pts

    [b]Troupes :[/b]
    -[color="#ff0000"]10 Marines d'assaut[/color], 2 fuseurs, gantelet = 235pts

    -[color="#ff0000"]10 Marines d'assaut[/color], 2 fuseurs, griffe = 225pts

    -[color="#0000ff"]Escouade de Commandement de peloton[/color], 3 flamers = 45pts
    [color="#0000ff"]Chimère[/color], ML et LFL = 55pts

    -[color="#0000ff"]30 gardes[/color], 3 autocanons et 3 lances-plasma = 225pts (75pts l'escouade d'infanterie)

    -[color="#0000ff"]Escouade de vétérans[/color], Sapeur, 3 Lances-plasma = 145pts
    [color="#0000ff"]Chimère[/color], ML et LFL = 55pts

    [b]Attaque Rapide :[/b]
    -[color="#0000ff"]Vendetta [/color]= 130pts

    [b]Soutiens :[/b]
    -[color="#ff0000"]5 Devastators[/color], 4 lances-missiles = 130pts

    -[color="#0000ff"]Manticore[/color], LFL de coque = 160pts

    [b]Fortification :[/b]
    -[color="#2e8b57"]Ligne aegis[/color], autocanon quadritube = 100pts

    [b]Total = 1850pts[/b]

    -L'archiviste rejoint le peloton derrière la ligne aegis. Ils servent de gardien de but et tirs sous prescience avec une bonne saturation de F7.
    -L'escouade QG/fuseurs part à la chasse au char. Si il n'y a pas d'objectif à allez chercher ils peuvent embarquer dans la vendetta pour se faire dropper sur un blindé génant.
    -Le prêtre donne sa bulle aux 20 marines d'assauts et peu accessoirement allez péter un char tout seul.
    -Les Assauts en contre-charge et pour allez chercher les objectifs. Éventuellement une FeP de fuseur ou une FeP sur un objo éloigné.
    -L'escouade de com/flamers en contre-charge/anti-grouilleux, de même que les flammers lourd de coque.
    -Les vétérans pour la chasse à l'infanterie lourde. En chimère ou en vendetta selon le scénario et l'adversaire.
    -La vendetta pour la chasse aux volants/blindés et pour dropper une unité.
    -Les devastators apportent un peu de tirs polyvalents. Si y'a pas de volant le sergent peu en plus manier le quadtritube.
    -La manticore pour chasser le grouilleux et aider contre les pack de scarabs.
    -La ligne protège le tout, l'autocanon peu être manier soit par le peloton pour avoir une grosse satu, soit par un marine d'assaut pour diviser les tirs, soit par le sergent deva ou un deva pour tirer à CT5 sur de l'aéronef.

    La liste correspond bien à l'idée que je me fait d'une intervention de marines sur un champ de bataille : quelques unités d'élites qui viennent soutenir la masse laborieuse.
    Je pense avoir de quoi gérer à peu près tout les type d'unité.
    J'ai : 7 plasma, 8 fuseurs, 6 souffles, 1D3+1 gros gabarits, 4 missiles polyvalents, 10 tirs F7 et 9 tirs F6 pour la saturation. Du mobile, de l'endurant, de la masse.

    Sachant que : pas + de 2 volants, seul l'aegis est autorisé, 3élités/AR/Soutien max, les triplettes sont interdite, il y aura une note de compo (je vise pas haut ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img][size=2] )[/size]
    Personnellement je vois difficilement comment faire mieux.

    J'aimerais donc avoir vos avis sur la viabilité, sur ce qui ne colle pas et qui m'aurait échapper, sur des idées complémentaires pour modifier le truc.

    Merci d'avance.

    Le Gob
  21. Salut, la liste est sympa mais y a des petits détails pour l'améliorer.

    Premier point, je te conseil l'ajout de canons éclateurs aux cabalites. En effet ça augmente virtuellement la portée de l'unité a 36ps, et comme on regarde la portée de l'unité pour déterminer quelles figurines peuvent être retirées comme pertse quand tu tirs, c'est plutôt pratique à avoir. [url="http://www.3plusplus.net/2013/01/kill-zones-40k-shooting-post-faq/"]http://www.3plusplus...oting-post-faq/[/url] un lien qui explique bien le fonctionnement de la règle.
    La cuirasse est très gadget pour le voivode.
    Les fléaux ont accès à une super arme : le disrupteur qui est bien pratique, je trouve dommage de s'en passer sur les fléaux. Après l'idéal reste de prendre un ravageur a la place.

    Pour les réavers j'ai tendance a préférer les chausses trappes ou rien. Par contre 9 me semble beaucoup, tu aurai plus de polyvalence et d'option de jeu en les jouant en 6 et 3.

    L'aegis a un problème en eldar noir', c'est que ça ne cache pas les 25% du véhicule pour avoir le couvert, du coup j'ai tendance à pas en prendre, après pour planquer gardien+ marcheurs pourquoi pas.

    Vu que tu n'as pas d'unité eldar pour accueillir le prophète, je lui donnerais les 3 pouvoirs les moins cher pour allez piocher en divination.
  22. [quote] Vraie question: pour mon information, c'est quoi la némésis d'une boulangerie fourrée aux helldrakes?[/quote]

    Une liste BA avec 4 lands raiders et une paire de storm. Le faucheur est la cible prio, les moisso et helldrakes ne peuvent rien faire au Bl14. Une fois les troupe débarquées, 5 marines d'assauts l'emportent généralement sur 5 guerriers necrons ou 10 cultistes.

    Après y'a aussi le skyshield qui file une 4+ invu (et pas de couvert) à ce qui est dessus. Et les aéronefs galère a voir dessous.
    Les listes EN/Eldar avec beaucoup de mobilité peuvent gagner au scenars, voir tableraser t1 un full cron, avec une bonne gestion des mouvements et une bonne anticipation et un minimum de chance il faut l'avouer.
    Une liste avec beaucoup de jumelés peu s'en sortir en forçant les zigzags (mais faut de quoi gérer le helldrake.)
    Reste une liste ork' une GI avec des hydres gardes en réservés.
    Bref y a des options, après le plaisir de jeu... ça dépendra de chacun.

    Et de là à dire que c'est une nemesis .... je suis pas sur, mais ça peu fonctionner.
  23. Le débat m'intéressant et comme c'est pas évident de trancher la question des volants.

    Je créer un nouveau compte ayant perdu le mot de passe pour mon vieux compte (Garviel) et n'ayant pas la possibilité de le récupérer (changement de boite mail). En plus ça me permet d'actualiser mon pseudo.

    En No-Lim : on touche a rien.
    Par contre on peu utiliser le règlement pour lisser les résultats : pas plus d'un scénario en annihilation, quelques points de malus au résultats a partir de X de volants (par exemple).

    En tournois dur (que je fréquente beaucoup depuis quelques mois) j'ai toujours vu des limitations du style 2 volants ou 3 volants max, ce qui ne déséquilibre pas le jeu (j'ai a titre personnel jamais joué plus d'un volants et ça m'empêche pas de faire de beaux classements.
    Par contre la limitation en nombre n'est peut être pas la solution. Quid d'une limitation en nombre de points qui permettrait de de lisser la limitation pour tout les codex.
    Par exemple pas plus de 100pts de volants par tranche complète de 500pts d'armée. Ca permet la doublette de storm a 2000pts et max 4 volants pour les crons/GI ce qui a 2000pts est [u]largement [/u]gérable.

    En tournois à compo/ fun&fluff et autre la question se pose pas : les orgas font du refus de liste et voilà.
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