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LaMarmotte

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Tout ce qui a été posté par LaMarmotte

  1. [quote] Honnêtement je pense que le cas des Guerriers des Clans est un mauvais exemple, car si il y a bien une armée qui ne compte pas sur sa piétaille pour faire les dégats c'est bien les skavens . certes tu tuera les 40 GdC en 3 tours, mais tout joueur Skav qui se respecte n'enverra pas 40 GdC seul et sans soutien sur 14 MdE .... Considère ne serais-ce que le Lance-flamme à coté et c'est plus la même donne . [/quote] C'est bien évidemment un exemple dans le vide qui n'a pas beaucoup de sens, mais le fait est que même les gros pavés meurent sous les coups, Indomptable ou pas. Après, attaquer un pavé à pleine force sans soutien est une autre chose, et le joueur HE a pas mal de moyens (ne serait-ce que par la magie) d'attendrir l'adversaire. Les 40 Maraudeurs de Khorne, réduit à ne serait-ce que 30 et pris de flanc, ne font plus les malins. Et puis, le Maraudeur lui même est un exemple moyen: 5 points la CC4 + Arme lourde, ça ne court pas les rues non plus. [quote]En revanche, la cavalerie lourde de type Chevalier de Sang ou Chevalier du Chaos est par contre bien plus facile à jouer . Pas tellement cher, 6CdC de Khorne coûtent 270 points et envoient 18 pains F5 tout le temps . C'est une unité qui a tout à fait sa place dans un MSU .[/quote] Clairement. L'essentiel est de pouvoir frapper à pleine force, tout le temps. Donc arme lourde ou gros profil de rigueur.
  2. [quote] Le préjugé n'est pas tant que les pavés son "uber alles", mais plutôt qu'ils sont potentiellement tenaces et qu'ils disposent de répliques. Pour un haut elfe avec une Endurance de 3 et une save à 5+ la question se pose quand même...[/quote] Il est évident que l'on ne casse pas de gros pavés sans pertes, mais il faut se dire que le vainqueur de la guerre d'usure n'est pas forcément celui avec le plus gros pavé. A titre d'exemple, un pavé de 40 GdC ne fait que 2 morts par tour sur de l'E3 en armure légère. Que ce soit contre du Lancier ou pire, du MdE, les rats sont perdants. Le cas de la cavalerie est plus épineux... La cavalerie hors de prix qui comptait sur la charge est morte et enterrée, je crains. Mais la cavalerie lourde abordable (Impériale ou Bretonnienne, donc) est encore jouable.
  3. [quote]L'indomptable non, les Deux rangs de 6 gus derrière par contre ...... [/quote] Même avec 6 couillons derrière, à prix équivalent, un pavé d’infanterie légère tient rarement le choc... Un bloc de 14 MdE coûte aussi cher qu'un pavé de 40 Guerriers des Clans et seul, de face, le pourrira en trois phase de CàC. Si la charge a lieu de flanc ou à deux unités, le massacre est complet. J'ai vraiment du mal à comprendre les préjugés qui font des pavés un truc troforre mais enterrent le MSU ou la cavalerie. Ce n'est pas parce qu'on ne one-shot plus des pavés que cela ne sert à rien.
  4. Le HE vit et meurt en MSU. L'Indomptable ne sert après tout pas à grand chose quand on s'est fait découpé par du Maître des Epées...
  5. LaMarmotte

    [WW2] Ça calme !

    [b]NdM: On va se calmer direct ou les avertissements vont partir comme des petits pains.[/b] Pour en revenir au sujet, il existe des gammes pas chères pour la WW2 (Zvezda et Plastic Soldiers en tête), selon les standards du Wargame bien sûr. Après, il en existe d'autres qui tiennent tout juste de l'extorsion (Battlefront en tête, moche, cher, et chiant à monter, y a pas pire).
  6. Le Psycanon offre l'avantage évident de la polyvalence. Qu'apporte l'Expurgateur à l'escouade de CG? 4 Tirs F4 en plus? Alors que toute l'armée est équipée de fulgurants? Et bien qu'il soit en effet possible de trouver de l'antichar ailleurs, une liste avec beaucoup de redondance est préférable. Les Marines prennent des Multifuseurs et des Lance-Missiles au lieu des Bolters Lourds pour une bonne raison. Le fait qu'il s'agit d'une arme lourde est le clou sur le cerceuil du pauvre Expurgateur.
  7. [quote] Rappel rébarbatif : comme dit plus haut : au pire 12 ps du bord de table au debut, dans un Land, 12 ps de mvt au milieu de la ligne Tau, 24 ps de diamètre d'effet, , armée Tau inefficace après 1 ou 2 tour de jeu. tu veux fiabiliser? tu prend 2 inqui et 2 land. tj rentable vu qu'en face il touchera 1 fois sur 6. [/quote] Sauf que ton super combo de la mort coûte d'un coup 600 points, prend tes 2 choix QG et deux soutiens, ne marche que contre une armée, et reste vulnérable à son armée cible (je ne vois vraiment pas ce qui peut arriver de grave contre une armée dotée de Railguns et de Fuseurs... Non, vraiment), sans même parler des autres (l'Eldar noir jouit quand il voit 2 Raiders). En bref: anecdotique.
  8. Au final, c'est quand même à 95% du RAW cette FAQ. Pour calmer les craintes de certains: [quote] - les règles de Coteaz et des suites d'Inquisiteur : la règle des suites étaient claires (élite et pas de slot), la régle de Coteaz était claire aussi (Troupe et tj pas de slot). Alors pourquoi d'un coup dire qu'ils prennent un slot alors que rien ne l'indiquait, Coteaz ne les faisant passer que d'élite à troupe.[/quote] La règle de Coteaz écrase celle des Inquisiteurs dans son intégralité. Au lieu d'avoir "un choix d'élite qui ne prend pas de case", on a "un choix de Troupes". [quote] - le cuirassier némésis : quel intérêt d'avoir une arme de cac de Dread si on a pas le droit d'utiliser les règles de la dite arme. [/quote] Réutiliser les règles de l'arme des Dreadnought pour ne pas avoir à réécrire une arme pour rien? [quote] - la frappe orbitale : pas de réponse sur la CT, les servo qui servent pas. C'est bien de pondre des équipements inutilisables.[/quote] C'est cohérent avec les Codices Space Marines et GI (voir Maître Artilleur et mortier). [quote] - le siphon à plasma : haha comment rendre une armée Tau inutile. Non sans rire, avec le Chaos et les Démons ça fait 3 armée qui servent à rien face au CG.[/quote] Rappel éducatif: le syphon ne marche qu'à 12 Ps. Vu la portée des armes Tau... En bref, des règles cohérentes et de bon sens.
  9. Les pouvoirs psychiques de tir font des jets pour toucher? Un bon coup de nerf pour les mâchoires, ça. Le syphon et la définition des Démons sont plus des détails fluff mais leur influence sur le jeu est mineur. Les marcheurs opérationnels? C'est une non-question, le GM peut rendre une unité de marcheurs opérationnel par RAW.
  10. Le transport n'est pas con, vu que les GK ignorent allègrement les dégâts secoués. La 2+ de couvert par contre ne suffira pas à elle seule, par contre...
  11. La deuxième liste est carrément meilleure que la seconde, même si encore vulnérable à pas mal de choses. Je pense surtout à une armée typée MSU qui encaissera la charge des Cultistes avant de les tailler en pièce, surtout que tu as de bonnes chances de ramer pour détruire des transports, des créatures monstrueuses, ou des marcheurs. En fait, la liste manque de soutien à distance: peut-être faut-il passer à 2 Raiders et sortir du Dreadnought en plus... Pas convaincu non plus par le Vindicare: 2 PV pour le prix d'un Leman Russ, pour grosso modo un tir par partie qui peut très bien échouer, c'est cher payé.
  12. LaMarmotte

    Dérive d'effet du Warp

    D'un autre côté, un joueur qui tente volontairement de créer des effets Warp n'ira pas loin à Dark Heresy... Les Périls du Warp ne pardonnent pas.
  13. LaMarmotte

    [DH] couverts

    C'est grosso modo la simplification que je fais. C'est rapide et ça marche généralement bien.
  14. Le minimum eût été de donner un bonus au test d'Ag si le reste de son groupe l'aide, quand même. Après, le feu ne brûle pas éternellement, et et les points de Destin existent.
  15. Je peux te faire des poutoux partout sur le corps? Le Kamir ne sert... à rien. Mais vraiment, la règle Charge Féroce ne se cumule pas avec les lances. A voir si l'organisateur est kwiel. Après, le manque d'antichar est flagrant dans ta liste. Mettre des armes lourdes sur le peloton ne nuirait pas franchement au fluff mais en ferait une menace sérieuse, pareil pour des Multifuseurs sur des Hellhounds. Ironie du sort, c'est du néo-fluff V3 ça. La Garde V2 était une force d'élite composée des meilleurs éléments des FdP.
  16. Pour être honnête, je vois mal l'intérêt des gros pavés chez, mettons, les HE. Ils ne seront jamais plus nombreux que l'adversaire en combat (sous peine de devenir des aimants à gabarits). Le MSU permet de frapper plus fort sans perdre grand chose en retour.
  17. Pour être honnête, je sens assez mal le côté Eshin: entre le Technomage, la Roue, et les armes spéciales, ça pourrait aussi bien être du clan Skyre sans qu'on fasse vraiment la différence. Après, le clan Eshin n'est hélas pas très gâté comparé aux autres (personnage spécial bien merdique, et pas de nouvelles unités genre Creuset, Roue, ou Abomination - et pourtant, je tuerai pour une triade en choix Rare ou un vrai Maître Assassin), donc je comprends que l'on puisse faire des concessions. Mais l'Assassin est le minimum, tout de même, et la Roue, vraiment de trop. Pas de frondes sur les coureurs d'égout, sinon? C'est quand même THE upgrade.
  18. Le Tyrannofex offre l'avantage de fournir hors Elite une unité à même de gérer les chars, ce qui n'est pas un luxe. 9 Gardes des ruches, même à 2000 points, ne suffisent pas toujours. Le Carni, c'est une autre histoire. Seul, il n'a aucun intérêt. Avec un Guerrier Alpha, ou en Essaim avec Tervigon et Venomthropes derrière? A la limite...
  19. C'est parfaitement acceptable et même une excellente idée du point de vue fluff. Si seulement j'arrivais à convertir mes Gors...
  20. Si ton idée est de faire une armée "In your face" dure, pourquoi ne pas s'orienter vers du Shrike (et hop, 10 Terminators d'Assaut dans ta zone de déploiement) ou du Vulkan en Pod?
  21. Je vois mal comment faire de l'enquête dans DW sans tomber dans le sous-Dark Heresy... Je ne vois que 2 axes d'approche: -un aspect militaire où les joueurs prennent des décisions stratégiques... Au risque d'avoir un bordel énorme à gérer, vu l'échelle potentielle du machin. -un aspect aventure pure, où les joueurs font avant tout de l'exploration et du combat. Là encore, beaucoup de boulot pour éviter les répétitions.
  22. C'est vrai, mais les Terminators tactiques peuvent aussi s'en charger, non? La masse de gantelets F8 + zone neutre + une bonne salve de missiles devraient pouvoir briser ce genre d'unités aussi sûrement que la poignée d'attaques d'un Dreadnought et le tir imprécis d'un Vindicator. Après, reste la F10 qui a en effet son intérêt. Mais bon, c'est sans doute mon goût pour les unités peu jouées... J'aurais tendance à préférer le missile alors, en cas de splittage il offre une puissance de feu constante.
  23. Une liste bien dure qui ressemble suspicieusement à celle d'un certain blog australien avec 3++ dans le nom... Mais vu l'efficacité du bouzin, on comprend. Quelques remarques, cela dit: -Je ne comprends pas vraiment les escouades de 10. Combiner MF et Fuseur n'apporte au fond que la possibilité de faire un tir supplémentaire si l'ennemi vient se poser à 12 Ps? Si c'est pour faire un bunker en milieu de terrain, autant mettre un LF, non? Surtout que tes Predators sont en mode AutoLas... Après, tu manques de fuseurs, en effet. -Des doutes sur l'Ironclad et le Vindicator solitaire, aussi. J'aurais tendance à penser que quelques Terminators tactiques et des missiles traqueurs seraient mieux adaptés, avec une puissance de feu plus consistante. Mais ce serait au détriment de la saturation de véhicules... -Beaucoup de Typhoons, peu de Tornados... C'est un choix qui se défend. Mais bon, c'est du SM qui tâche bien, de quoi raser sans trop forcer la liste GI ou SW moyenne qui s'imagine gagner automatiquement avec son Codex troforre.
  24. C'est bien 75%/ Pourquoi ne pas mettre un Gant ou Marteau au seigneur? Vu son immunité à la MI, autant pouvoir chercher les marcheurs au CàC (et ce n'est pas une F5 perforante qui suffit). Ou alors, autant passer en saga du Guerrier Né, histoire de massacrer tranquillement la troupaille...
  25. Il est valable là où ton groupe de jeu choisit de le rendre valable. A vous de vous entendre.
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