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LaMarmotte

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Tout ce qui a été posté par LaMarmotte

  1. C'est la mise à jour Imperial Armour II qui se trouve ici: http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Prod...update28AUG.pdf Grosso modo un extrait du Codex Space Marines actuel, mais gratuit et parfaitement légal.
  2. Ce n'était pas le cas du tournoi Warfo par exemple, ou tout simplement de pas mal de groupes de jeu, le second cas concernant la majorité des joueurs. A ce point là, c'est quand même d'un nouveau Codex dont les malheureux DA et BT auraient besoin, ne serait-ce que pour se différencier un peu... Il y a cela dit une mise à jour Forgeworld pour les véhicules qui a fait ses preuves dans notre groupe de jeu. Ça et la FAQ suffisent à donner un ensemble à peu près cohérent.
  3. LaMarmotte

    [Enoirs] Le Voïvode

    Un détail qui compte, c'est que le Voïvode a accès au Disloqueur. A CT7, c'est quand même sacrément utile. Vous imaginez des Capitaines SM avec Fuseur? La lame Djiin est aussi bien sympa, vu que ses 2 attaques s'ajoutent au total actuel...
  4. Personne n'a dit que ces armées étaient imbattables, juste que certains choix évidents se prêtant à des listes très fortes sont apparus. Personnellement, je m'en fous, ça donne un coup de jeune à des Codices qui, je le crains, ne sont pas près d'être remplacés. Après, il y a certains joueurs qui ont utilisé un Codex merdique pendant des années sans râler ou se rouler par terre pour avoir des conventions en leur faveur. Dingue, hein?
  5. Bras métal d'officier Cadien, à vue de nez.
  6. J'ai la vague impression que certains grobills vont d'un seul coup se trouver un attrait pour la Deathwing et les Terminators d'Assaut sans peur insensibles à la douleur avec LM Cyclones, ou les BT avec des Cyclones F9 et des Typhoons bradés... Rien qui ne vaille du Space Wolves ou du BA, cela dit.
  7. Pour le pseudo état d'alerte, mais contre le tir de contre-charge: pourquoi une unité aurait droit à un tir supplémentaire hors tour si elle se fait charger, mais rien sinon? Ce n'est pas très logique ou équilibré.
  8. Concentrer sa puissance de feu antichar dans des escouades d'armes lourdes GI est une grossière erreur: une seule phase de tir suffit à les faire partir. Les escouades d'infanterie et les véhicules constituent de bien meilleures plate-formes. Pour du SM, les meilleurs choix anti-chars restent sur les véhicules, bien que le LM reste aussi un choix honorable, dans la mesure où il est relativement moins cher que chez la GI, et présent un peu partout (Missiles traqueurs, LM Cyclone, LM gratuit chez les Tactiques...).
  9. Chez la GI, un mélange d'Autocannons (dans des escouades d'Infanterie ou sur Hydres), de Canons Lasers (sur Vendetta ou Infanterie, encore une fois), et de Fuseurs (Vétérans, Troupes de Choc, ou escouade QG) feront l'affaire. Les Space Marines ne sont pas franchement différents: Autocanons sur Dreadnoughts et Predators, Canons Lasers sur Razorbacks et Predators, armes à fusion sur l'infanterie et l'attaque rapide. Je défendrai quand même le choix du Multifuseur dans des les escouades Tactiques; vu la manière dont elles sont souvent jouées (en milieu de terrain), et le peu d'opportunité de tirs, autant maximiser les dégâts et profiter de la PA1.
  10. NdM: un effort sur l'orthographe serait souhaitable.
  11. Question bête, mais: quelles sont les couleurs utilisées pour les Cadiens? Histoire de voir un peu.
  12. Le tout est aussi disponible gratuitement sur le site FW, section règles, liste "Siege Regiments", pour ceux qui ne veulent pas payer.
  13. Du Leman Russ, non. Du Hellhound, en revanche, sans problème. Les chars aéroportés existent.
  14. C'est un mauvais raisonnement. D'une part, les Fusils Lasers ne seront pas toujours à portée. De l'autre, une bonne armée se doit fonctionner de manière souple et efficace au lieu de chercher à rentabiliser individuellement ses unités. Ainsi, je préfère amplement viser un véhicule qui est une menace réelle pour mes troupes plutôt que de tirer sur de l'infanterie "pour rentabiliser mes fusils lasers", quand bien même l'intérêt tactique d'une telle manœuvre serait nul. La meilleure défense reste encore de perturber les FeP en début de partie à l'aide d'unités écrans ou de passer l'armée entière en Réserves. Le Technaugure reste un réparateur coûteux et médiocre, qui fera louper de toute manière une phase de tir au véhicule cible et sera incapable de stopper de manière fiable un marcheur.
  15. Un unique CL de coque ne fait peur à personne comme anti-char. La polyvalence n'a de valeur que si elle est accompagnée d'une certain efficacité, ce qui n'est clairement pas le cas. Pour le Punisher, j'opterai donc pour un triple BL sans Pask (qui apporte somme toute peu).
  16. Le Prête est encore une fois trop cher pout la niche qu'il occupe, mais il apporte bel et bien un bonus correct applicable à une unité. Il est donc "jouable", à défaut d'être optimal. Quand une unité de CàC à plus de 200 points est incapable de vaincre les troupes de base de l'ennemi, tout en s'intégrant relativement mal dans son armée, je ne vois pas comment la considérer comme jouable. Même à 30 points par tête, je ne voudrais pas prendre d'Ogryns. De toutes les figurines de CàC sur socle de 40mm, c'est sans doute la pire. A comparer aux Loups Tonnerres, Terminators d'Assaut ou Vanille, Equarisseurs, Nobz (ou même Frimeurs!), Guerriers Tyranides, ou aux Grotesques EN. Idem pour le Vanquisher: faire sauter un choix de Soutien pour un seul tir dépourvu de fiabilité, c'est juste impensable. Sans une modification assez lourde de leurs règles, je ne vois aucune raison de sortir ces deux unités. Même en milieu mou.
  17. Les armes Tytys sont à considérer comme des améliorations qui se cumulent, et non comme des armes à proprement parler. C'est tout à leur avantage, en général.
  18. La meilleure protection pour le Vanquisher reste un char tampax qui prendra tous les dégâts et un usage judicieux des couverts. Les FeP, il y a toujours moyen de s'en protéger avec des écrans d'Infanterie et de Chimères pour repousser les unités hors de portée de fusion.
  19. Portée, saturation, pas de dépendance aux ordres... L'air de rien, un Punisher bien équipé fait presque autant de dégât qu'un Leman Russ standard, qui est tout juste bon à faire sauter l'Insensible à la douleur... Il faut faire la différence entre une unité jouable mais pas optimale et une unité injouable. La première pourra s'intégrer dans une liste décente, la seconde sera juste bonne à faire presse-papier... Par exemple, le Deathstrike ou le Punisher restent à même de poser une menace à l'adversaire, malgré un prix excessif. L'Ogryn, par contre, n'a strictement aucun intérêt parce qu'il est incapable de gagner un combat de manière fiable contre une pauvre unité de Marines. De même, le Vanquisher est ridiculement peu fiable et Pask ne lui apporte pas grand chose.
  20. Le pistolet Infernus fait quand même la différence sur les petites escouades en Razorback (2 tirs F8 PA1 étant carrément plus fiables qu'un seul). Mais sur les escouades de 10... Au pire, une arme combinée fait quasiment le même boulot.
  21. Pour être honnête, le Tactique n'est pas fait pour rusher comme un bourrin en Rhino, mais pour soutenir le reste de l'armée. En ce sens, des armes lourdes et spés adaptées permettront de s'adapter à la situation. Dans le pire des cas, en prenant le MF et LF, tu ne perds que 2 tirs de Bolters... A part ça, j'oublierai vite fait les griffes sur les Terminators. La frappe à initiative ne vaut pas une survivabilité réduite de moitié. Le chapelain n'est pas forcément le choix le plus judicieux non plus, vu que les Terminators sont déjà bien assez dangeureux seuls. Un Archiviste Terminator est limite mieux, avec Zone Neutre et un Vortex Funèbre.
  22. Vu la médiocrité du Techmarine... 2ème option je crains. Heureusement, le Maître de la forge est plutôt efficace, et le Thunderfire à peu près décent.
  23. D'accord sur l'équipement, mais pas sur le principe: la V5 encourage les armées mécanisées, et il faut être à même de détruire des transports et leurs contenus. La polyvalence est loin d'être un défaut à condition d'avoir un minimum d'efficacité dans tous les domaines (cf Space Marines). Ainsi, un simple Multi-Fuseur sur un Hellhound est généralement une mauvaise surprise pour bien des adversaires. Dans le cas du Leman Russ, 3 BL ou deux LPL font des armes de complément tout à fait honnêtes. Je pense donc qu'il faut tirer de Pask le plus de polyvalence possible, et serais donc d'avis de mettre systématiquement des LPL de flancs sur son Leman Russ dans le cas du Vanquisher, de l'Exterminator, ou de l'Executionner. Sans cela, autant prendre 3 Hydres qui auront une efficacité supérieure contre les véhicules et les CM, et seront nettement moins vulnérables. Pour en revenir aux deux chars: -Le Vanquisher brille à Apocalypse où il peut avoir CT4 et tirer 2 fois par tour avec la formation qui va bien. A 40k, je vois vraiment mal où le caser, vu que son coût avec Pask est juste obscène vis à vis de ses performances. Eventuellement, avec 2 LPL de flanc et un CL de coque, la tourelle Vanquisher faisant plus jolie qu'autre chose... -Le Punisher en lui même est loin d'être mauvais, il est juste ridiculement cher. Au prix d'un Leman Russ normal, il serait autrement plus compétitif. Tu peux le jouer avec 3 BLs et avoir des performances honnêtes, à condition d'optimiser un peu à côté pour ne pas trop souffrir du prix excessif.
  24. La conclusion est donnée par la dernière FAQ de manière non ambiguë. "Venez voir sous la cape de Tonton Telion, les jeunots...". Vieux pervers, je le savais!
  25. Telion est un très bon choix, sachant qu'il donne +1 au couvert de son escouade et permet de jouer au Vindicare tout en gardant une bonne polyvalence contre les véhicules. Je recommande par contre de jouer un Maître de la Forge ou un Canon Thunderfire à côté pour assurer une 2+ de couvert à l'escouade histoire de survivre.
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