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Warhammer Forum

Augustus Nero

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Tout ce qui a été posté par Augustus Nero

  1. Augustus Nero

    [SMC] 1500 points Nurgle

    [quote]il est probable que mon adversaire s'attende à un Helldrake.. Et qu'il ait donc dépensé des points dans de l'anti aérien pour rien! [/quote] C'est ça qu'est bon ^^. Par contre, si c'est lui qui décide d'aligner un ou des volants, tu a prévu quoi pour les contrer? Par ce que non seulement ta liste n'est absolument pas en capacité de shooter un volant et mais en plus le dex SMC n'a rien de folichon pour gérer les volants adverses en dehors du helldrake (et encore).
  2. Augustus Nero

    [SMC] 1500 points Nurgle

    [quote]La hache énergétique c'est +1 en f et non +2,[/quote] Mea culpa, j'ai confondue avec la masse en lisant un peut trop vite le tableau récap'. Oui la hache c'est bien +1 en force. [quote]Oublie cette histoire de défi, c'est une bêtise sans nom! Tu as un champion qui peut relever les défis tout autant que ton seigneur sans que ni l'un ni l'autre ne soit mis à l'écart. Surtout qu'avec des "champion du chaos "tu es obligé de relever les défis.[/quote] P.28 du dex: Avec la règle champion du chaos tu est obligé de relever les défis mais si tu a deux perso avec la règle dans la même unité dans le même CaC, tu peux choisir qui relève le défi de ton adversaire. Après P64 du GBR, il est dit qu'on peut effectivement choisir qui relève le défi à condition d'avoir plusieurs persos pour choisir. Là ou je me suis trompé c'est que c'est toi qui choisis qui relève le défi de ton adversaire et pas l'inverse. Du coup si tu veux que ce soit ton champion qui relève le défi au lieu de ton seigneur, ça ne comte pas comme un refus. Donc ton seigneur peut taper normalement durant la phase de CaC. Je me suis trompé en reprenant les règles pour refuser un défi (qui s'applique par exemple pour un prince démon qui n'a pas la règle champion du chaos alors qu'il se trouve dans une escouade de SMC sans champion). Dans ce cas si tu refuse le défi (et non pas choisis parmi tes persos qui le relève), ton PD ne fait rien durant cette phase de CaC. Voila Mea culpa (d'ailleurs je pense m'être déjà fait gruger la dessus...) [quote]Pour ta partie d'aujourd'hui, bon courage, et tu verras vite que ta liste a besoin d'un drake pour nettoyer( plus qu'un vindic en tout cas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]) [/quote] Effectivement ça fait toujours le ménage, c'est même l'une des meilleurs unités du codex pour le faire mais dans ta liste il faudrait alors libérer 170 pts pour en caser un avec conflagrateur. Et oui, c'est plus l'expérience et la connaissance des règles qui te permettront de développer tes techniques de jeux plus que les avis des joueurs qui te conseil. Après si tu viens en demander ici, c'est avec joie que je te donne le mien, te reste le choix d'en tenir compte ou pas.
  3. Augustus Nero

    [SMC] 1500 points Nurgle

    C'est autre chose là. - Ton seigneur est parfait pour de la FeP + close. Fait gaffe aux duels! Si ton adversaire sait bien les utiliser, il va te coller un perso chiant à tuer (au hasard, un p***** de capitaine à moto, armure artificier 2+, marteau tonner, bouclier tempête 5++....) ou un vieux sergent tout pourri; qui au mieux, va te forcer à concentrer tes attaques dessus (du coup tes 5 attaques de charges relançables ne sont plus que pour le perso adverse, donc tu touche pas à son unité qui est théoriquement plus fragile = efficacité réduite), ou au pire il te tue avec un coup de marteau tonner (F10= MI). Et comme tu ne peux pas refuser un défi ça devient quasi inévitable. De plus si tu refuse le défi avec ton seigneur mais que c'est ton sergent qui le relève (vu qu'ils sont dans la même unité, qu'ils ont tout les deux la règle champion du chaos et que tu peux choisir qui relève un défis), ton seigneur ne pourra pas participer au combat contre le reste de l'escouade du perso qui lance le défi (donc il fait rien du tout durant cette phase de CaC = totalement inutile). Du coup, oui, c'est chiant car ça limite les possibilités de faire la moisson de péons à coup de griffe. Bon après si le perso en face est pas super balèze, tu va vite l'ouvrir et avoir un bonus sur le tableau des récompenses, c'est toujours ça de pris. - Pour les termis, je sais pas comment tu a compté mais j'arrive pas au même résultat que toi. Moi j'arrive à 179 toutes options comprises. Et puis le fait de mettre 4 termis n'améliorera pas leur efficacité puisqu'ils vont se faire déssouder juste après leur arrivée. Je m'explique: tu arrive, tu envoie deux tirs de fuseur dans le derch' d'un tank, ça c'est bon. Mais après ton adversaire te tire 2/3 salves de fusil gravitron qui blessent sur 2+ (à cause de l'armure) et tu dit au revoir à minimum 2 termis. Le termicide c'est vraiment pour faire du one shoot, donc faut dépenser le minimum pour eux. Du coup le coup classique c'est 3 combi fuseur et rien d'autre. Ici la marque de Nurgle va les aider à passer le tour ou ils arriveront, c'est sûr, et puis le gantelet sera toujours là pour taper un char immobilisé ou un perso pas trop loin. Après le fait qu'ils soient 4 peut aussi mettre la pression, ça dépend de comment tu les joues. - Les motos c'est un très bon choix pour mettre la pression. Par contre, 5 suffisent mais avec 2 lances plasmas ou 2 fuseurs suivant ce que tu veux chasser. En arme énergétique je te conseil soit l'épée (qui est parfaite pour tuer du sm avec sa PA 3) ou la hache qui fait encore plus mal (F+2 PA2) mais qui te fait taper en dernier. Aussi pour les armes spé, remplace les bolters jumelés des motos avec si tu veux garder l'attaque bonus des motards pour le maniement de armes de CaC ou remplace leur arme de CaC (donc pas de bonus) pour avoir toujours tes tirs de bolters jumelés (c'est toujours ça de pris). Donc soit t'a une version plus axée CaC ou soit t'a une version plus axée tir mobile. C'est toi qui voit. - Après pour les cultistes, en avoir 10 pour camper sur un objo fond de cours, c'est toujours bien. Cependant vu que tu va jouer contre un DA, il y a de forte chance pour qu'il joue beaucoup de moto, dans ce cas les cultistes sont inutiles car ils constitueront une cible de choix pour eux. [quote]Ah, ce plaisir vicelard d'aligner une armée entière à endurance 5 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img][/quote] Bha ça, ça va grandement t'aider, par ce qu'en face ils auront aussi endu 5 avec leur moto. ^^ Aussi, ton adversaire risque d'être très mobile est ça c'est chaud à gérer avec les SMC qui sont assez lent. Si non tu a une liste pas trop mal car quasiment tout tes choix sont des cibles que ton adversaire ne pourra pas ignorer: - Ton seigneur avec les termi en FeP mettent la pression dans la zone de déploiement adverse quand ils arrivent. - Tes rhinos bourrés de pesteux sont un vrais problème, car une fois leur cargaison débarquée, celle ci va vite devenir chiante à éradiquer et elle possède en plus un potentiel de harcèlement avec les 2*2 lances plasmas. - Tes motards sont capables de menacer les troupes adverses rapidement au CaC et de balancer tes tirs de plama PA 2. - Le vindic est une death star à lui tout seul avec sa grosse galette F 10. - Et le prédator met la pression sur les blindés d'en face. Bref, pour 1500 points ta liste est vraiment pas trop mal. Si non, les enfants du chaos sont le must haves des unités glue/chiantes: il encaissent pas mal avec leur 3 PV, leur endu de 6 avec marque de Nurgle les rends encore plus balèze, ils bougent de 12 ps car se sont des bêtes et ils ont 1d6 attaques au CaC avec des effets aléatoires sympas. Du coup tu a des tas de chaires sacrifiables, rapides, costauds et tout mutés de partout pour 36 point la fig. Par 3/4 ils posent un choix à l'adversaire: leur tirer dessus pour pas qu'ils arrivent au CaC tour 2 mais donc gâcher des tirs sans être sur de les tuer, ou les laisser approcher pour concentrer ses tirs ailleurs mais se les prendre sur le coin du râble pour au moins 2/3 tours de CaC. Voila pourquoi ils sont chouette (vivement que j'ai les miens!)
  4. Augustus Nero

    [SMC] 1500 points Nurgle

    Salut, Une liste sympa mais: - Tu ne peux pas donner un palanquin à un seigneur en armure termi. C'est soit l'un, soit l'autre. Le sceau de corruption ne fait pas un peu too much? Certes tu a une invu a 4+ mais si tu prends l'armure termi tu aura une 5++ d'office, pas la peine de prendre un sceau de corruption à 25 patates. Si tu prends le palanquin, là c'est beaucoup plus intéressant. Si non, ton seigneur va être un monstre au cac, donc il est quasi sur qu'il va prendre la foudre dès que ton adversaire pourra le faire. Sur palanquin c'est une bonne menace mais un peu lente et en armure termi qui FeP, ça devient un aimant à plomb qui doit résister 1 tour avant de faire du dégât (si il y arrive). Oublis le dont de mutation c'est inutile (au pire tu pourra lancer sur le tableau des récompenses quand tu trucidra du perso). Donc soit t'a un mec à 185 patates à 5 PV et 6 attaques en charges, soit tu à un seigneur basique à 177 patates en armure termi (pour la paire de griffe c'est plus avantageux car elles coûtent moins chère en armure termi). Donc tu gagne soit 42 ou 50 pts selon l'équipement que tu choisis. - Les termis, si tu fait du termicide, il faut mettre un combifuseur au champion pour maximiser leur impacte. Donc tu leur rajoute 10 pts. - Les plagues marines en rhino c'est très bien. Oubli le dont de mutation pour les deux escouades, c'est du gadget trop aléatoire et ça te libère 20 pts. Là aussi ton adversaire va essayer de casser les rhinos dès le tour 1 car ils consituent une menace sérieuses avec les plagues marines. - Le pred va attirer sur lui l'antichar adverse, fait attention à bien le planquer par ce que sont blindage latérale est assez faible et il suffit d'un/deux tirs de canon laser qui passent et boom, fini. - Le vindicator est toujours une sérieuse menace, lui aussi va prendre la foudre. Enlève le bouclier qui bien souvent ne sert à rien, sauf si tu sais que tu va jouer sur une table pleine de décors/terrains difficiles. Tu veut durcir ta liste? Prend des enfants du chaos de Nurgle en virant 5 cultistes, une mitrailleuse, le sceau de corruption à ton seigneur plus tout ce que j'ai indiqué comme étant dispensable et tu peut te prendre 2/3 enfant du chaos de Nurgle qui iront faire cric à ton adversaire = 1 menace en plus a gérer. EDIT: grillé pour le planquin ^^
  5. Salut, [quote]Le niveau psy peut parfois être utile, même si la plupart des cas il ne me sert pas. Le passer en niv.2 ou 3, ça aurait fait trop cher. Et pis une liste avec que des persos psychers en T.S, y a pas plus fluff [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img][/quote] C'est bien vrai et c'est cohérent avec ton but de jouer une liste fluff. Respect. [quote]Il a oublié de te dire que même à pied, ils ont fait leur taf' [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] ( Sauf la 3eme qui a préféré rester dans son rhino immobilisé, des fois que... C'est sur, ils seront plus lents, mais du fait de leur PA3, les 9 à 16 tirs par phase peuvent être ravageurs.[/quote] Là pour le coût c'est vraiment le placement des objos qui fait toute la différence ^^. Et puis sur 3 escouades il y en au moins une qui réussit à arriver ou elle veut. [quote]Pour les bombes à fusion, l'expérience du marcheur qui immobilise 10 gusses pendant 4 tours m'a appris à ne plus m'en passer.[/quote] C'est trop ça X), qui n'a jamais maudit ce satané dreadnougth qui, arrivé de nul part, se permet de faire perdre 2/3 tours à l'une de nos unités? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/angry.gif[/img]/> [quote]Je suis allergique aux fortif', les cultistes supplémentaires seront pour ma future liste Word Bearers (toujours fluff), et les enfants du Chaos, en T.S, ben ça marche pas [/quote] Dommage pour les forif' ça aurais rendu tes cultistes plus difficile à déloger. Hate de voir ce que tu compte mettre dans ta future liste WB fluff. Oui tu a raison, les enfants du chaos c'est pas fluff du tt, c'était juste une idée comme ça. [quote]Quand tu veux on croise le fer, n'hésite pas à me contacter [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/quote] No problemo! Ca sera un plaisir de jouer contre quelqu'un qui aime jouer fluff. Et puis un ptit combat fratricide pour la gloire des dieux est toujours le bienvenue (je joue SMC (vive la Black Légion!)). Je te contacterai quand j'aurai la possibilité de jouer.
  6. Salut, Ta liste est pas trop mal, plutôt solide et ayant quelques menaces bien senties (d'après les retours que j'ai eu de valerian90). Juste quelques petits trucs qui me titillent un peu (sans faire de l'overopti): - Le niveau 1 sur le PD est (à mon sens) inutile. Pour 25 pts tu reste cantonné au domaine de Tzeentch qui reste relativement moyen niveau sort. A ce comte là vaut mieux lui ajouter plus de niveaux pour taper sur les autres tableaux (biomancie!!) ou carrément lui enlever ce niveau qui coute un peu chère pour ce qu'il vaut en ayant une marque. Vaut mieux faire une seule chose bien que de faire plein de truc à moitié. Donc le PD équipé pour aussi chère que ça va seulement à la chasse au gros et n'a pas le temps de lâcher un pti sort. Après si tu veux jouer fluff avec lui, le niv 1 se comprend. C'est toi qui voit = +25 pts - Comme l'a dit Ondskapt, les toxines sanguines sont de l'ordre du gadget (qui en plus ne servira partiquement jamais puisque ton sorcier risque plus souvent de se faire arroser à l'arme lourde que de se faire pourrir au CaC) = +5pts - 10 cultistes c'est toujours ça pour tenir un objectif fond de cour mais au final ça reste très fragile. J'aurais augmenté leur nombre ou joué une seconde escouade pour avoir un filet de sécurité supplémentaire. - Les Thousands Sons en rhino par 9 X 3 ? chek. C'est vrais qu'ils sont solides, que leur PA 3 yabon, que les pyskers sont toujours sympa et qu'en rhino ils sont plus maniables. Cependant, ils coutent un bras (après c'est ton choix donc ça je critique pas) mais surtout c'est ton unique menace principale: tu tombe sur un mec qui t'ouvre tes 3 rhino T1 (genre valerian90 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img]/>) et tu fait plus rien de la partie (en plus de filer 1 sang). Pour les bombes à fusion, je suis plus que dubitatif... c'est pas en rhino (ou à pied) que tu va approcher de tank adverses qui vont bien te voir venir. Les cacophones sont potentiellement utiles à condition de charger sur des unités pas trop méchantes si nn tu va passer 3 tours dans un interminable CaC à cause de la 4++ ou te faire refouler. = (-3 bombe à fusion) + (-3 cacophone) = +30 pts - Le reste est bon, rien à redire. Avec tout ce que j'ai dégagé tu peut t'ajouter une escouade de cultiste supplémentaire avec quelques équipements ou prendre 2 enfants du chaos tout nu ou prendre une ligne aegis pour tes cultistes en ayant 10 pts en rab. Voila mes 2 sous.
  7. [quote]L'avantage principal du termi en land raider est de débloquer ce dernier en transport assigné, laissant libre les 3 choix de soutien. Là où utiliser un land raider pour transporter autre chose utilise ce choix. [/quote] Pas forcément, tu peux prendre un land raider en transport assigné pour tes termis et pas les mettre dedans. Le transport assigné n'est contraignant que sur le déploiement où il ne peut rien transporter d'autre que ce qui l'a fait passer en transport assigné. Dans les règles c'est clairement dit qu'une fois le déploiement terminé, tu peux faire embarquer tout ce que tu veux dedans du moment que ça respecte sa capacité d'emport. Donc tour 1 tu peux très bien embarquer la première unité de péon qui se trouve juste à coté et laisser tes termis dans la pampa. Après ça dépend de comment tu souhaite le jouer. [quote]Je me demandais si les possédés n'étaient pas jouable en land raider ? Avec une marque adaptée (Khorne ?), un seigneur qui va bien au milieu. Au final leur potentiel de CaC est bon, leur gros problème reste qu'ils se font ouvrir au tir avant d'arriver. Chose que corrige le land raider. [/quote] Pour éviter ça, il faut les faire débarquer directement à proximité de l'objectif visé et prendre un cacophone qui empêche les tirs en état d'alerte à 6ps de la coque du land raider. Autrement dit, si t'arrive en land raider en plein milieu d'une unité à qui tu veux faire la peau, tu est quasi sûr de l'écharper avec tes berkos/possédés sans prendre une salve dans la face.
  8. Salut, Le defiler est effectivement une chouette fig (j'ai craqué comme toi y a longtemps). C'est surtout une unité très polyvalente et pas assez spécialisée : Ses points forts: - Peut faire face à presque toutes les menaces: obusier = ça fait toujours mal contre les troupes + effet psychologique, canon laser jumelé = antichar même si chère au final, autocanon faucheur = bonne arme de base sans plus, lance flamme lourd = évite que les unités de CaC de trop se rapprocher et permet d'aider à avancer. - Pas si mauvais au CaC dans le sens qu'ils peut ouvrir du tank avec ses 5 A F10 Pa 2 (3A de base, 1 en charge + 1 pour arme de spé des gantelets) et qu'il peut être très chiant à faire tomber pour des unités qui n'ont pas vocation à aller au CaC. (Par exemple, avec un peu de chance, j'ai déjà réussit à me faire 2 escouades tactiques SM full fuseur + 2 pod avec en une seul partie et j'ai fini avec 1/2 points de coque). Le fléau énergétique est vraiment pas mal avec F8 PA 2 fléau : tu le fait taper dans du SM de base = MI - Effet psychologique : "ho... il a un obusier et tape fort et il a une invu 5+ et il a "Il est invincible" = aiment à plomb si non risque de nuisance élevé. Ses points faibles: - pas assez solide face à une armée garnie de canons lasers et autre antichar. (je parle d'expérience douloureuse: 195 points partis en fumé T1) - Pas assez solide pour taper du termi d'assaut ou des CM. Et sa CC de 3 est en générale... un peu bof. - Difficile à planquer. (bha oui c'est pas un rhino quand même) - Chère = pas à mettre dans de l'opti mais tout à fait jouable à partir de 1850 amical. Voila. Si tu cherche pas à faire tu tournois opti, prends le.
  9. [quote]En fait l'esprit de la ruche a vraiment l'air de fonctionner comme une grosse réserve psychique avec une volonté propre (tiens, comme un dieu du chaos), et il influence énormément les tyranides, sans qu'il ai l'air indispensable à leur existence. Pour moi c'est un genre de "dieu symbiotique".[/quote] Je partage aussi cette vision. La "divinité esprit de la ruche" est présente aussi bien dans le domaine immatériel en provoquant une onde de choc dans le warp (donc elle est palpable dans celui ci) que dans le monde réelle ou chaque tyty est en quelque sort une incarnation de cette "divinité". La relation "dieu" - "serviteur" est ici bien visible. Les tyty dans leur ensemble constituent la personnification d'une entité warp très puissante dont ils sont en fait à l'origine. Puisque si on considère l'esprit de la ruche comme une divinité warp, on doit accepter que c'est l'existence des tyranides qui à fait naitre et qui "nourrit" l'esprit de la ruche tandis que celui ci aiguille ses serviteurs dans l'espace matériel pour les "utiliser" à fin de continuer d'exister en devenant plus puissant. L'effet est donc rétroactif. C'est un peu comme les dieux du chaos qui ont été créer indirectement par les humains (comprend aussi les SM) ou les eldars et qui tendent à grandir en parallèle à leur développement (pour les humains). Par contre contrairement aux tyty, tout les humains ne sont pas forcément des incarnations des dieux du chaos, et même ceux qui se vouent aux chaos ne reçoivent pas forcément une réponse des dieux (comme les 3/4 des cultistes qui ne verront jamais de démons ou de SMC de leur vie alors qu'ils vénèrent les dieux noirs). [quote]ps: Augustus, les marines du chaos n'ont pas le choix non plus quand leur Dieu leur ordonne un truc. Un des grands points du background SMC est qu'ils sont les esclaves éternels des dieux, et que pour eux la mort est sans importance, seule la destruction compte (en gros). [/quote] Je crois que tu comprends différemment "être esclave du chaos". Moi je comprends que peu importe ce qu'ils font, ça nourrit toujours les dieux car ils se sont détournés de l'empereur. Pour eux, aucun espoir de rédemption ou de gloire, ils se sont damnés pour toujours (ça aussi c'est un grand point du background des SMC). Ca ne veut pas dire que forcément ils obéissent aux ordres des dieux. Ils peuvent très bien les servir indirectement tout en refusant d'exécuter un ordre directe de ceux ci. Par exemple, un Night Lord qui sème la mort et la destruction pour son simple plaisir sans obéir directement à un dieux, sert en fait la cause du chaos. La mort est sans importance pour eux? C'est vrais pour une partie qui voient une fin dans le fait de mourir au service de leur dieu mais je pense aussi que c'est catastrophique pour un certain nombre car beaucoup veulent devenir immortel et mourir pour devenir immortel c'est pas le meilleur des plans. Le but de tout les SMC n'est pas de mourir pour la gloire d'un dieu mais avant tout de pouvoir utiliser leurs immenses pouvoirs pour arriver à leur fin (au hasard tuer l'empereur ?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/>). La mort est une fin de vie possible pour eux mais ce n'est pas elle qui les a attirés du mauvais coté. Là c'est clairement la nature corruptrice du chaos qui ressort: Ils espèrent devenir immortels pour arriver à leur fin (s'ils échouent autant mourir pour les dieux ça sera déjà ça de pris) mais une fois qu'ils sont devenus immortels, ils ne peuvent plus atteindre leurs buts car ils sont totalement dépendent du chaos, donc des dieux, et donc ils sont esclaves à tout jamais. C'est la meilleur arnaque que j'ai vue de toute ma vie ^^. [quote]A propos de l'âme des tyranides, il y a cette bataille sur Shadowbrink où nos aimables bestioles ravagent un monde cachant un portail permettant à des démons de passer. Le massacre de milliards d'individus active ledit portail et voilà que les démons sortent prêt à torturer, tuer, corrompre les humains... sauf que plus d'humain. Les démons l'ont un peu mauvaise vous le comprendrez. Parce que non seulement on leur a volé leur proie mais, je cite (page 29) : Citation [i]Projetant leurs perception surnaturelle à travers Shadowbrink, la confusion des seigneurs démoniaques se mua en outrage en constatant la marée d'organismes xeno qui grouillait à sa surface et dans le ciel. Ces créatures ne possédaient pas d'âme à corrompre ou à manipuler, elles ne pouvaient pas plus être conduites à la damnation qu'un tas de pierres[/i] Cela prête à confusion non ? pas d'âme, pas de personnalité (à voir pour les Nécrons de haut rang notez) ? [/quote] Très intéressant... ça voudrais dire que les tyty sont encore autre chose que ce que l'on connais jusque là. Donc là ça ferrait plus pencher la balance du coté des "sauterelles no brain" qui sont juste une extension d'une entité plus grosse. EDIT: [quote]D'ailleurs c'est marrant car on peut pousser le parallèle plus loin. A quand une mutation (car il y a toujours une part d'entropie) qui va donner naissance à un Tyran indépendant de l'Esprit? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] On parle tous de kerrigan, mais un Agent Smith Nids, ça ça le ferait!!! [/quote] Yeah ça serait vachement cool (mais pas trop en accord avec le fluff tyty) !
  10. [quote]ps: les space marines du chaos attaquent un monde pour le détruire et le livrer au warp, puis repartent dans leurs vaisseaux. La black legion est une légion errante qui vit dans ses vaisseaux. La différence avec les tyranides n'est pas énorme, d'autant que les SMC sont les esclaves des dieux du chaos et quand un dieu ordonne, on obéit. Imaginez comment pense et agit un seigneur du chaos et faites pareil pour un Tyran tyranide, ce sera carrément valable. [/quote] Oui, je suis d'accord pour le coté "on arrive et on détruit (mange) tout pour les dieux (l'esprit de la ruche) et puis après on repart dans nos vaisseaux (bio vaisseaux)". Par contre je ne suis pas d'accord pour le coté "Quand un dieu ordonne, on obéit". Les tyty n'ont pas le choix, il font ce que l'esprit ruche leur dit de faire et rien d'autre. Après les tyrans sont visiblement libres de choisir la manière de procéder, ce qui je le concède, dénote une certaine individualité chez les tyty. Mais jamais ils ne sont totalement libres de leurs mouvements. je vois mal un tyran dire : "Tient aujourd'hui j'ai pas envie de faire de la biomasse, à la place on va faire un concours de crachat d'acide"... Non, il faut toujours qu'ils concrétisent ce qui est bon pour l'esprit de la ruche càd assimiler toujours plus de biomasse si possible en en dépensant pas trop. Peut importe le moyen employé il doivent pourvoir à ce pourquoi ils ont été engendrés. Par contre, les SMC ne sont en rien tenus d'obéir aux dieux. Ils sont les "esclaves du chaos" car malgré tous leurs efforts pour être "libre" ils sont toujours obligés à la fin de se tourner vers lui pour avoir ce qu'ils veulent. Qu'on soit bien clair je ne parle pas des marines cultistes ou des unités possédés par le pouvoir d'une divinité qui ont un libre arbitre carrément limité puisqu'ils se sont dédiés corps et âme à un dieux particulier et sont donc in fine esclaves des caprices de celui ci. Je parle bien de ceux qui font clairement ce qu'ils veulent sans tenir compte de l'avis/des ordres des dieux. Les Reds Corsaires, une partie de l'Alpha légion et des Night Lords n'obéissent que quand ils y voient un moyen d'obtenir ce qu'ils convoitent. Les seigneurs du chaos sont plus "individualisés" que les tyty, et ils possèdent tous une vrais personnalité puisque ce sont (à la base) des humains. Pour reprendre l'exemple de la Black Légion (si chère à mon coeur cramoisi), a ton avis pourquoi Abaddon est devenu aussi puissant? Réponce : Par ce qu'il à su jouer avec les dieux pour avoir ce qu'il voulait sans les laisser le transformer en un pauvre larbin sans libre arbitre. Abaddon n'est pas un cas isolé, quelques seigneurs du chaos font déjà ce qui est dans leur intérêt propre avant de servir les dieux (parfois les deux vont ensemble mais pas toujours). Ps: Pour ton exemple, les démons (liés à une divinité) sont plus proche des tyty que les SMC. Et c'est justement par ce qu'il n'ont pas le choix de leurs actions (malgré leur indéniable individualité et leur personnalité propre) qu'ils sont 100% esclaves du chaos.
  11. Salut, [quote]Le seigneur sur jugger rejoint les cultistes, et le tout se cache derrière la ligne aegis,[/quote] Quel est l'intérêt d'avoir un tank de CaC planqué derrière une ligne aégis? La place du seigneur sur jugg c'est le CaC, si nn il va rien faire de la partie ou au pire prendre une pauvre charge sur son objo. Donc équipé comme tel pour ce que tu veux en faire c'est juste inutile. Le dont de mutation c'est du gadget, enlève le (trop aléatoire pour 10pts). A la place essaie de caser vétérans de la longue guerre au plus de monde possible si tu joue contre du SM+dérivés (ça aide toujours). Si tu veux un QG fond de court avec tes cultistes, te casse pas le tronc, prend un seigneur de nurgle tt nue avec un combi plasma qui utilise le quadritube avec sa CT 5, ou alors un sorcier de nurgle niv 2. Le sorcier tape peut être moins fort et tir moins bien mais il est moins chère et à un équipement pas si pourri que ça (l' arme de force devrait dissuader les QG adverses de charger tes cultistes). En plus tu peux lancer des ptits sorts sympas pour booster tes unités ou pourrir celles de ton adversaire. Le niveau 2 est là pour te permettre de choisir un tableau du GBR histoire d'avoir plus de polyvalence (c'est pas obligatoire). Prends aussi un familier se sort (là c'est quasi obligatoire car ça sauve de la malchance). La question de la marque ne gêne pas ici puisque les cultistes sont déjà des troupes et que le reste est en troupe via la marque du seigneur motard. Pour le seigneur de nurgle sur palanquin, c'est sur qu'il va être vachement chiant à tuer et va faire mal au CaC. Mais il suffit que ton adversaire délaisse son objectif pour le forcer à bouger ou le spam de tir sans en approcher et bim! investissement inutile. Au pire si tu a du point à dépenser, prends typhus et améliore tes cultistes en zombie. Là ils deviendront beaucoup plus chiant à jarter d'un objo et typhus pourra toujours tirer avec le quadritube. Je pense que tu devrais virer un Ferro pour prendre 4/5 enfants du chaos de nurgle pour escorter ton seigneur motard avec ses motards. Si non ils vont se faire allumer dès le tour 2 car ton adversaire te verra bien venir avec tes fuseurs+brandon. Tu fait une liste à combien? 1750? Parce que rien qu'avec ce que tu à noté il te reste un peu de marge. N'ésite pas à équiper tes pitoux ou à en prendre plus si tu le peux. (genre 2 motards de plus seraient pas un luxe pour planquer ton seigneur motard et les armes spé). [quote]Le but de la liste est de détruire les capacité de mouvement et donc de réaction de l'adversaire en lui détruisant ses véhicules et grosses menaces qui font mal[/quote] Faut voir sur qui tu tombe. Si tu tombe sur une armée fond de table qui bouge peu, tu risque de te faire allumer car elles sont presque toutes meilleurs dans ce rôle là que les SMC. [quote]Je pense pas que la vocation du dex soit de raser l'adversaire.[/quote] Oui, on est ni über en fond de table, ni über en CaC, faut jouer "à la chiante": Plusieurs menaces rapides et chiantes une fois qu'elles sont trop près = elles posent un dilemme à l'adversaire lors de ses phases de tirs (motards, enfants du chaos, ferrocerberus...), des unités one shot qui font bien mal (termi combifuseur en FeP, enfant du chaos en groupe, PD volant...), une menaces récurrente (le helldrake) et des troupes solides et polyvalentes qui doivent prendre les objos en rhino pendant que l'ennemi est embêté avec le reste (sauf les cultistes qui doivent faire du fond de cour accompagnés) . Si tu reste trop en fond de table, ou que tu fonce trop, t'est fichu. C'est ça qu'est bien ([s]chiant[/s]) avec les SMC c'est qu'il faut rester entre les deux pour gérer les adversaires et les obligés à concentrer leurs tirs/unités de CaC là ou il faut afin de dégager la voie pour le reste de tes troupes. Si non le reste de la liste est vraiment pas mal je trouve.
  12. Salut, après avoir vu ton sujet en section modélisme, je me suis dit que ta liste d'armée était très intéressante (enfin un qui essaie de jouer fluff que jme suis dit ^^) Après cela dit, jouer fluff c'est super mais c'est chaud. Donc pour commencer, je suppose que tu a mis sous celé toute les créatures/machines d'origine démoniaque. C'est bien. QG: A ton seigneur totor je te conseillerai d'ajouter un combi flammer/plasma car lorsque tu débarque en FeP, ça aide toujours de balancer un tir de flammer dans une unité proche, et le plasma peut aussi être utile au cas ou. Pour l'arme de corps à corps, l'arme énergétique est pas si mal que ça, pas besoin de prendre autre chose. Après ton seigneur pourrais être plus couillu avec d'autres armes mais c'est à toi de voir. Troupes: Les SMC par 5, c'est fluff mais c'est très risqué vu qu'ils ont tendance à fuir vite (par expérience, j'ai pas fait une seule partie en v6 ou ils n'ont pas finit par fuir). Rajoute vétérans de la longue guerre, c'est pas chère et ça aide un max d'avoir 10 en CD et pas 8. En plus ça donne haine contre les SM, ce qui est bien utile pour ton escouade de CaC. Enfin cette règle est bien fluff pour les joueurs qui jouent les vieilles légions! Le rhino peut être intéressant avec un cacophone ou un lance missile havoc. Comme ça soit tu peux éviter de te faire tirer dessus avant une charge ou soit tu peux appuyer tes SMC débarqués avec un truc à galette. Et en sois, ces options ne coutent pas chère et sont pas mal rentable à condition que ton rhino survive! Les cultistes, pour être plus fluff, prends en encore plus! Après ils peuvent garder un objo en fond de court mais sont très fragile tt seul face à des unités qui viennent les déranger. Pour les rendre un poil plus chiant à charger met un lance flamme, comme ça t'aura au moins 1d3 touche en tir en état d'alerte, et ça ne coute que 5 point. Ne les posent pas tout seul, met un truc pour les empêcher de fuir, genre un apôtre noir (ce qui n'est pas si anti-fluff que ça puisque tu peut très bien représenter un apôtre noire par un SMC infiltrateur de l'Alpha légion entrain de provoquer une révolte sans que ça fasse Word Bearers en extase!) Elite: Les termis, si 'en prend 3, il faut absolument que tu mette des combi plasma/fuseur pour attaquer les blindés par l'arrière une fois que tu sera en FeP. Les armes de CaC sont bien. J'ajouterai une petite escouade d'élue pour plus de punch. Ils ont accès à plus d'option que les SMC classiques et ça serait vraiment fluff, ils seraient super pour représenter les plus vieux marines de l'Alpha Légion. (Armure plus ancienne et défraichie, plus de colifichets chaotiques ... mais ne va pas prendre les élus de vengeance noir qui sont juste uber mutés, là ça serai pas top niveau fluff). Attaque rapide: Les motard, rien à redire sauf que tu ferrais bien de ne remplacer que les bolters jumelés par les armes spé et pas les armes de CaC. Comme ça t'a 2 attaques de bases et 3 en charge. Pis tu peux en prendre 2 unités pour créer plusieurs menaces sur le champs de bataille, si nn ton adversaire va te spamer de tir et tes 3 pauvres motards se feront descendre avant d'avoir fait quoi que ce soit. Les raptors, pareil, joue en plus. Perso je trouve les griffes éclaires moyennes dessus, prends plutôt une arme énergétique et 2 armes spé (2 fuseur ou 2 lance plasma). C'est pour ça qu'ils sont chiant, tu les fait remonter les bords de tables à couvert, pendant que ton adversaire est occupé par autre chose et bim tu balance 2 tire de fuseur dans le derch' d'un char. Bon après ils sont pas hyper résistant donc ils ferront pas grand chose de la partie hormis de la chasse au blindé, voir se sacrifier en CaC pour ralentir une unité chiante qui doit pas arriver intacte au CaC. Soutient: Les havocs, met leur tous la même arme par unité. Oublis les bolters lourd, ça sert à rien (sauf si tu joue contre du grouilleux, là ça peut passer). Je te conseil d'en prendre une unité avec 2 canons lasers et 2 lances missiles pour chasser le blindé (et accessoirement les volants avec leur option anti aérien). Et une avec 4 autocanons pour taper sur tout le reste. Et là le rhino tu lui met un lance missile havoc comme ça tu peux encore balancer une galette pour appuyer tes 4 autochanons. Laisse les 2 CL et les 2 LM derrière et risque toi un poil plus avec les 4 autochanons qui pourront se tailler avec le rhino si leur position est menacée. J'ajouterai un predator avec un autochanon + canon laser latéraux et/ou un vindicator avec lance missile havoc. C'est moins discret c'est sur mais ça à l'avantage de t'apporter une puissance de feu bien venue sans te faire recourir à des machines démon qui sont pas fluff. Et puis c'est pas comme si tu sortais un land raider ou là ça serait pas crédible. [quote]Alors, niveau tactique, les motards et raptors vont contourner l'adversaire, le seigneur et ses potes termis effectuent une frappe en profondeur derrière les lignes pendant que le reste de l'armée se rapproche pour engager le combat. La première unité de Havoc est là pour s'occuper des chars et infanterie lourde adverses, tandis que la première s'occupera de clairsemer les rangs d'unités légères en se rapprochant rapidement avec son Rhino.[/quote] Pour la tactique: Les motards et les raptors, c'est bien. Sauf qu'il y aura au mini une unité qui se fera dégommer avant d'arriver en face, car ton adversaire est pas bête et va concentrer ses tirs sur eux pour pas qu'ils viennent flinguer ses chars. Le termicide avec le seigneur et ses totor, c'est parfait, il faut les jouer comme ça pour mettre la pression sur l'adversaire. Attention seulement à pas les faire arriver à coter de brosses brutes qui vont les charger le tour suivant ou au beau milieux d'une masse d'arme lourde ou ils se feront scalper avant d'avoir fait quelque chose. Laisse les havocs derrière, genre à coté des cultistes pour qu'ils s'entre-aide, car vaut mieux avoir un assaut sur tes cultistes plutôt que sur tes havocs et ces derniers dissuaderont les tanks de venir trop prêt de l'objo gardé par les cultistes. Si non tu lance ton rhino avec les élus ou les SMC CaC à l'assaut d'un objo mais gare aux liste qui spam d'arme lourde pasque là ton rhino il passera pas 2 tours. Enfin, le mieux, avec les SMC, c'est de créer plusieurs menaces simultanées à des endroits différents pour jouer sur les erreurs tactiques de nos adversaires car on est pas les plus fort en fond de table ni les meilleurs au CaC. On a le "cul entre 2 chaises". Certains disent que s'est être mal assit, d'autres que s'est être polyvalent. Faut voir. En me relisant, je me suis dit que mettre vétérans de la longue guerre sur quasi toutes tes unités, serait une bonne chose. 10 en CD et une relance pour toucher en CaC, c'est peut etre rien mais pour 1 point/fig, ça sauve du monde (et en plus c'est fluff).
  13. Il y a au moins un point positif à tous ces postes et à toutes ces théories: Il me semble qu'on vient enfin de trouver un réponce claire et satisfaisante à la question: les tyty sont ils "intelligents" comme les autres races douées de conscience ou sont t'ils de simples sauterelles? Et cela même si ce n'était pas la question originel (cependant elle s'y rattache in fine). Alors pour résumer (si l'archéofluff n'est pas invalidé officiellement), les tyty sont bel et bien des "être intelligents" comme les autres races puisqu'à la base ils auraient créés les Zoats comme éclaireurs/diplomates afin de collecter des infos sur la galaxie ou se trouvait l'impérium avant d'y arriver. En suite ils y sont arrivés déjà fin chaud. Ils n'ont plus eu besoin "d'intermédiaires" et s'en sont donc débarrassés puisque c'étaient leur créations/esclaves et qu'elles étaient devenu inutiles (et GW en a profité pour mettre au placard les zoats) et ils ont décidés de commencer à moissonner sans prévenir/alerter/faire deviner leurs intentions aux autres races de la galaxie de l'imperium. Cette vision des choses valide les deux théories qui semblaient s'opposer à l'origine. En effet, les tyty sont bien une race douée d'une personnalité/caractère puisque ils sont capable de créer des esclaves diplomates afin d'avoir des infos sur leur "proies galactiques potentielles" et donc de faire des choix dans leur voyage. (En gros ils ont probablement compris que ça serait mieux d'absorber la galaxie où se trouvait l'imperium car plus intéressante en ADN ou plus facile à conquérir qu'une autre... Enfin bref, ils ou "l'esprit de la ruche" à décidé que c'était cette galaxie là qui allait passer dans son ventre et pas une autre. Cela démontre que ce ne sont pas des animaux no brain qui mange le premier truc venu et qu'ils se donnent du mal pour trouver une source de nourriture qui leur convienne alors que les animaux mangent ce qu'ils trouvent). Et d'un autre coté ils restent une race inaccessible pour la compréhension humaine car ils sont xenos à 100% (depuis leur morphologie, technologie, origine jusqu'à leur façon de penser en passant par leur façon de voir les choses alors que les autres races de 40k ont toute une vision qui est compréhensible par les humains). Donc pour les autres races de 40k (nous y compris) les tyty sont comme des sauterelles no brain car on ne peut pas communiquer avec ni les comprendre alors qu'ils ont depuis le début une motivation et un but à l'instar de toutes les autres races. Ce qui pose problème c'est juste qu'ils "refusent/ne peuvent pas" communiquer leur intentions avec nous. Donc pour répondre à la question initiale: Oui il pourrait y avoir une grande "alliance" face aux tyty si tout le monde connaissait leur véritable but. Mais ces derniers se gardent bien de faire connaitre leur motivations. C'est peut être une manière de priver leur ennemis d'une prise de conscience qui pourrait leur être salutaire puisqu'en révélant leurs visés il risquerait de provoquer une grande "alliance" contre eux? (Du coup les tyty seraient 'achment plus intelligent qu'ils le laisse croire, et ça c'est très fort pour des "sauterelles"). Halala Tzeentch tu est un sacré filou!
  14. [quote]Certes mais les tyranides ne sont pas qu'une création de bouquin de SF ou un méchant de jeu video, ils forment aussi une armée jouable qui devrait donc offrir les même possiblités de [i]jeu[/i] que les autres, tel qu'on en avait parlé : des défenses de fortifications, des prises d'objectif, un intérêt narratif dans une campagne. C'est vrai qu'on peut apprécier leur côté no-brain, mais ça en fait aussi une sorte de sous-armée, sans personnalité et sans qu'elle puisse faire la moitié de ce que permettent les autres armées.[/quote] Pour les défenses et fortifications, je suis absolument d'accord avec toi. Quand les tyty attaquent un monde ils créent bien des structures pour gérer l'invasion et grinioter la planète. Un "bastion" tyty serait donc tout à fait viable même si, in fine, il est destiné à être digéré. Pour la prise d'ojo c'est plus complexe, qu'est ce qu'un tyty ferrait d'une foreuse impérial ou d'un artéfact chaotique? Rien, il le casserait au mieux ou le piétinerai sans le voir au pire. Là pour le coup faut se creuser la tête et sortir des objos valables fluffiquement genre la dépouille d'un générale adverse (ça se mange et son ADN doit pas être trop mal) ou alors un "spore balise" à sécuriser, une créature synapse infirme qu'il faut ré-ingérer à tout prix... De même pour l'intérêt narratif des tyty dans une campagne. De l'imagination pardi! Perso je trouve pas que le fait qu'il soient "no-brain" en fasse une sous armée. Tu entends quoi par " sans qu'elle puisse faire la moitié de ce que permettent les autres armées" ? [quote]Et la GI est une partie d'un ensemble plus grand (l'Imperium) avec à chaque échelon des hommes et des femmes avec une personnalité, une origine, une ambition, etc etc. Ya tellement aucun rapport avec les tytys. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]/> [/quote] Exactement ce qu'on disait plus haut. [quote]Certes mais les proies en question sont plutôt des trucs qui se défendent pas ou peu, et qui ne s'organisent jamais pour une défense efficace (enfin pas assez efficace en tout cas sinon y aurait plus de prédateurs).[/quote] Va dire ça à un troupeau de buffle qui à soif. Pour info c'est, avec l'hippopotame, l'animal le plus meurtrier en Afrique (pour l'homme) loin devant les lions et autres prédateurs qui ont l'image de terreurs des savanes. [quote]Et les prédateurs dont tu parles font partie de la faune locale, ont des comportements instinctifs développés sur des dizaines de milliers (millions ?) d'années, et auraient bien du mal à survivre à un changement brutal d'environnement[/quote] Oui tout à fait. La seule différence avec les tyty c'est que ceux ci ont une capacité de mutation/évolution/adaptation foudroyante. Un peu comme les bactéries qui en seulement 2/3 jours peuvent avoir de nouvelles propriétés grâce à leur cycle de vie très cour (20 minutes en moyenne). C'est aussi pour ça que je faisait le rapprochement entre les virus/bactéries et les tyty. [quote]Au niveau animal les tytys seraient plutôt des baleines qui défonceraient les navires japonais par surprise. Ou des lions qui détourenraient une rivière pour créer un étang où viendraient s'abreuver les proies. Aucun animal ne peut rivaliser avec l'homme, c'est un peu pour ça qu'on est au sommet de la chaine alimentaire. Les tytys sont bien autre chose que des animaux, pour pouvoir faire la guerre à une aussi grande échelle. [/quote] Mobidic sort de se corps! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/>. Si non je te répondrais que c'est facile de dire que les tyty ne sont pas des animaux par ce qu'ils dépassent de loin tout ceux que l'on connais et qu'ils nous dépassent nous. C'est normal, on est au sommet de la chaine alimentaire et tt les animaux qu'on connait nous sont inférieur. Laisse moi te dire que le jour ou l'on rencontrera des animaux extraterrestre qui nous seront supérieur, ça sera une sacré claque pour nous humain qui sommes au dessus du tumulte des cris et des jacassement inférieur des bêtes. 30 millions d'amis qu'ils disaient.... X) [quote]Je me souviens d'un passage du fluff du codex V... euh... V3 ou V4 ? Peu importe, écrit d'un point de vue impérial, qui suggérait que "les princes tyranides seraient les esprits consorts de l'esprit-ruche tyranide, qui n'est pas affecté par leur destruction mais qui est pleinement incarné en eux" (en gros). Comme les démons majeurs, les princes [i]seraient[/i] l'esprit de la ruche en chair et en sang, et développeraient leur personnalité sur cette base. [/quote] Je l'ai pas lu dans un livre aussi vieux mais je l'ai effectivement lu (je sais plus où peut être sur Taran). Pour ce coup là, le truc du tyranid qui sort du lot fonctionne (c'est pas pour autant un "personnage" hein) car c'est l'incarnation directe de l'esprit de la ruche (ou du moins d'une partie). Un peu comme si toute l'attention du "bidule" était retenu par cette engeance précise à ce moment précis. Ca fait ressortir une créature (généralement plus forte et plus classe), ça donne un générale pour une partie et ça s'inscrit dans la tradition "sauterelle hardcore de l'espace" sans la moindre once d'individualisme personnel.
  15. Popop! Il y en a eu du jus de cerveaux qui à coulé ici ! Pour répondre à l'inquisiteur page 2 (vous me pardonnerez mon remontage de temps dans les postes) [quote]Mais les tyranides ne sont pas que des "animaux". Ils établissent des plans à l'échelle galactique, infestent les espèces rencontrées pour provoquer la discorde et le chaos sur les mondes qu'ils vont attaquer, tendent des embuscades, réagissent aux stratégies ennemies en évoluant pour s'adapter. Chaque créature tyranide n'est pas une bestiole qui aurait tranquillement évoluée façon Darwin, mais une création "artificielle", donc pensée. Les "animaux" ne font pas la guerre, les tyranides oui.[/quote] Reprenons des exemple d'animaux qui font ce genre de truc. Par exemple les baleines chassent à l'échelle d'un océan (certe plus petit qu'une galaxie mais pourquoi pas grossir l'idée pour une race xenos?) . Les vers parasites des oiseaux(j'ai pas le nom qui me vient) infestent des chenilles pour les rendre plus attirantes et ainsi parasiter l'oiseaux qui les manges puis retombent au sol après la mort de l'oiseau et recommencent (plus infiltré tu meurt). Les tigres/lion/croco tendent des embuscades à leur proies qui viennent boire. Les pieuvres réagissent différament aux différents "ennemis" qui les attaques (il leur faut un temps d'adaptation pour "comprendre" comment gérer un adversaire particulier, comme les tyty à cela près que ces dernier le font beaucoup plus rapidement). Je ne dit pas que les tyty ont évolué façon Darwin (quoi que la sitation de FreDrich_00 semble le confirmer) mais que c'est une possibilité (puisqu'on ne connait rien à leur origine). Pour la guerre, je suis d'accord avec toi c'est ce qui distingue les tyranides d'animaux "décérébré/incapable d'apprendre (genre poisson rouge) mais cela ne les différencient pas temps d'un animal qui apprends/expérimente une nouvelle technique (c'est rare mais ça arrive dans la nature. Genre les singes d'une bande qui constatent que taper une noix de coco avec un cailloux est plus efficace que de la mordre, résultat tout le monde se met à faire pareil et ça devient la "manière officielle" du groupe de casser des noix de coco) [quote]Comment expliquer les personnages spéciaux alors ? Le maître des essaims n'a-t-il aucune personnalité ? S'il existe au sein de l'espèce des créatures qui possèdent une réelle "personnalité" (même limitée) et qui sont ressuscitées quand le besoin s'en fait sentir (qui détermine qu'il faut que le maître des essaims intervienne ?) alors on peut admettre qu'il y a bien des "individus".[/quote] Les perso spé son justement là pour répondre aux joueurs qui veulent des "héros" pour s'identifier à eux. Je pense qu'à la base GW à hésité entre soit donner des héros et une personnalité aux tyty comme aux autres races (on serait dans le cas des orks et des nécrons), soit en faire un truc incompréhensible aux non tyty, à la sauce alien au début de la série "On sait pas ce que c'est ni d'où ça vient mais ça fait trop peur et ça crache de l'acide HAA!! je fond!! ....arg. = trop cool, j'en veux 12 boites!" Et comme on sait que GW à tendance à faire la girouette pour vendre des trucs en massacrant le fluff précédent.... Je trouve donc que le fait qu'il y ai des persos nommés donne plus de personnalité aux tyty mais que cela va aussi à contre courant de la vision "sauterelles de l'espace" qu'on nous à vendu pendant des années. A ce comte là autant dire: la reine de telle flotte attaque comme ça car elle ne veux manger que des mondes pas trop crades et la reine de telle flotte attaque ici car elle aime manger de l'ork et pas de l'humain. C'est faire du nécron/ork like en moins bien avec moins de bonnes histoires à raconter. [quote]Mais absolument rien n'empêcherait d'avoir une créature extraterrestre qui aurait à la fois comme unique but dans l'existence la pérennité de son espèce et qui serait en même temps susceptible d'appréhender l'univers de façon "humaine" ou plutôt "consciente". Un dauphin est un animal intelligent, pourtant on peut dire que son but dans la vie n'est que de se nourrir et se reproduire. Il est quand même capable d'accomplir beaucoup d'actes finalement très "humains", il est curieux, il peut communiquer, etc.[/quote] Sur ce point je ne suis pas d'accord avec toi. Mettre un esprit humain derrière les yeux des tyty pour savoir ce qu'ils pensent est une erreur. On sait comment toutes les races de 40k abordent le monde et pense leur place dans celui ci, pas les tyty. C'est leur spécificité, et en cela ils sont des "ovnis" dans le fluff. De plus les tyty font déjà des truc "très humains" comme planifier et appliquer des stratégies complexes et tester des trucs, voir que ça marche pas et chercher à résoudre le problème par l'adaptation. [quote]Parce que bon, ceux qui critiquent les tytys savent très bien ce qu'on sont les tytys, hein. Simplement on estime qu'ils pourraient être mieux[/quote] C'est sur on peut toujours améliorer les choses mais le truc c'est que de creuser leur background c'est courir le risque qu'ils deviennent comme les nécrons qui sont passés de "supermégamenaceintergalactique" à "méchant lambda qui veut conquérir sont bout de terrain et qui est trotro violent et qui veut toujours plus de pouvoir" . [quote]ils sont un accélérateur biologique, un super virus qui ne fait que réagir et n'est pas en mesure d'anticiper.[/quote] J'aime cette idée! C'est vrais qu'ils se comportent plus comme un virus que comme une créature pensante: ils bouffent tout jusqu'à ce qu'il n'y ai plus rien: donc en gros si un jours ils viennent à bouffer la galaxie ils vont finir par crever de faim s'ils ne trouvent pas de nouveau à manger (et ça peut arriver mm si ils ont déjà changer de galaxie) alors qu'ils pourraient se créer un empire et élever de la nourriture comme les humains le font. [quote]Mais bon, finalement, c'est peut-être ça leur place : le vide absolu, la non-pensée et la non-civilisation, la réponse à des milliards d'années de guerres menées par les espèces conscientes, pour au final ne trouver aucune réponse. Un anté-Big Bang organique. Aussi percutant qu'une grenade jetée dans un ascenseur. Bref, une armée qui n'a rien à raconter, mais qui met un point final à toutes les histoires. À ne jouer qu'une fois l'an en somme. [/quote] Alors là j'adore franchement! Mais c'est sur que pour vendre des boites de fig c'est pas vendeur. Ce qui est bien c'est qu'il représentent le nihilisme totale: pas de raison, pas de but, juste manger et détruire. [quote]De plus rien n'empêche, en théorie, qu'une reine-norne / flotte-ruche / boss tyranide puisse parasiter un être humain, et créer un "tyranide d'apparence humaine" pour communiquer avec les autres espèces. L'idée d'un diplomate tyranide ayant apparence humaine et qui viendrait "négocier" avec des forces armées est crédible. L'idée d'infiltrateurs tyranides "humains" est aussi crédible, c'est d'ailleurs ce que sont les hydrides stealers (en partie).[/quote] Quel est l'intérêt de "négocier" car pour se nourrir les tyty vont devoir tuer. Qui va dire "ha ouai vous êtes trop fort, bon bha jrois bien qu'on à pas le choix, allez y mangez nous"? Et même si les tyty promettaient des babioles/racontaient des salades aux mecs qu'ils vont manger du genre "laisser vous mangez, vous renaitrez plus fort en nous" ça ferrai bien tro Starcraftien... donc exit cette idée. [quote]Les tyranides sont perçus comme devant être incorporés à l'humanité (impérium), une entité en attente de soumission. Alors que narrativement, c'est l'inverse, c'est l'humanité qui est une partie des tyranides en attente d'être assimilée. Tous les concepts humains pour appréhender les tyranides n'ont pas cours. En fait, du fait de la situation, ce devrait être les concepts tyranides qui devraient s'appliquer pour essayer d'appréhender l'humanité.[/quote] Tout est dit. La grosse difficulté qu'on a nous les humains, c'est que les tyty ne pensent pas comme des humains mais vu qu'on est que des humains on peut pas savoir ce qu'il pensent (pas très claire mais l'idée est là).
  16. Ayant lu les posts précédents je me permets juste une petite intervention pour rejoindre ceux qui aime les tyranides bien grillés sauce sauterelles ultimes: Leur manque de personnalité peut certe paraitre lassant à la longue mais à 40k on a déjà 2 races qui campent des menaces "ultimes" et floues dans lesquelles on peut se reconnaitre. Celles ci agissent comme des rouleaux compresseur (comme les nids) et paraissent innombrable (comme les nids). La seule différence (qui fait le charme des nids par opposition) c'est qu'elles ont bien des capitaines emblématiques, une façon de penser qui se rapproche de la notre et donnent un rôle et une place à l'individu. Je veux parler de nos orks galactique et de nos croncron bien aimé. La grosse différence avec les tyranides c'est que pour ces derniers, l'individu n'existe pas (contrairement aux orks où le plus gros à toujours raison et contrairement aux nécrons ou le plus anciens est le plus puissant). Leur force c'est justement qu'ils ne soient qu'une vaste marrée sans personnalité qui sortent du lot. D'ailleurs si les orcs et les croncron ne sont pas les pires menaces de la galaxie, alors qu'ils postulent régulièrement au poste, c'est bien par ce qu'ils se tirent constamment dans les pattes! Et pourquoi il se tirent constamment dans les pattes? Par ce que l'individu existe dans leur "race" et ceux ci ne cessent de s'écraser les un les autres au lieu de s'unir. Je rejoint donc les posteurs précédent qui voient les nids comme des fourmis. La grande dévoreuse est un comme insecte qui passe sa vie à se nourrir sans rien faire d'autre. J'admets que ça puisse être destabillisant voir frustrant mais, les animaux (même ceux qui on une certaines forme d'intelligence et de conscience hormis l'homme) ne font rien d'autre de leur vie à part manger/dormir/se reproduire/ et déféquer. Les tyranides font exactement la même chose à la différence qu'ils ne défèquent pas. La chose qui est difficile à concevoir pour les joueurs c'est que les nids leur proposent de se mettre dans la tete d'un animal qui à faim et qui cherche le meilleur moyen de satisfaire son besoin primaire. Point barre. Pour un humain qui cherche toujours le pourquoi du comment c'est difficilement satisfaisant (si nn je dit bienvenu dans l'Oeil de la Terreur!). La seul réponse que j'ai trouvé à ce "manque de personnalité" c'est que la plus part des joueurs tyty se preinnent d'affection pour leur flotte/ruche/vrille/ comme le ferrait un enfant qui élève des fourmis dans un bocal. Ils sont donc les maitres de leur petites bêtes et leur donnent des noms pour les individualiser mais en même temps ils sont frustré qu'elles ne parlent pas et ne forment pas des syndicats pour lancer des pétitions. En résumé, ce qui fait le charme des tyranides de 40k c'est bien qu'on ne puisse pas s'identifier à eux, ce sont en quelques sortes les xenos ultimes car ils n'ont vraiment rien d'humains contrairement à toutes les autres races de 40k. EDIT: D'ailleurs je suis sur que si l'on proposait le concept des tyranides à des nords koréen, ils seraient à font dedans car leur société est mutualiste à outrance et donc ils se reconnaitraient dans ces petites bêtes qui travail pour un but commun, alors que la notre est individualiste, du coup on arrive moins à se reconnaitre dans un truc qui nie l'individue. (la minute philosophique est terminée)[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/>.
  17. salutation [quote]Après (si quelqu'un pouvait confirmer ou infirmer) : J'avais dans l'idée que les Space Marines du Chaos étaient beaucoup plus indépendant que leurs homologues loyalistes et qu'il y avait probablement autant de guerriers solitaire perdus dans leurs quêtes de grandeurs que de bandes soudées mais que, dans tous les cas, les organisations chapitrales volaient en éclats (je ne parle même pas du respect du codex, juste du fait de rester ensemble).[/quote] Les SMC sont plus indépendant que les SM, mais le fait d'être tt seul paumé dans l'oeil de la terreur réduit leurs chances de survie. Ils cherchent donc le soutient de champion ce qui créer des bande de guerre. Il est dit que les seuls qui arrivent/osent vivre tt seul sont les champions de Khorne. Si nn oui, je n'ai jamais entendu/lu quelque part que lorsqu'un chapitre se rebellait, il gardait sa structure chapitrale. Quand un chapitre se détourne de l'empereur il "explose" en plusieurs bande. De plus les officiers moralisateurs comme les chapelins/vétérants fidels... sont tués par les autres. Et puis même si l'ancien boss du chapitre est devenu un monstre qui distribue les mandales, soit ils va devoir tuer la moitié de son ex chapitre pour garder la main dessus, sois il va voir ses anciens subordonnés lui faire un doigt et se barrer. Quand le chapitre explose, c'est juste la grosse anarchie et il n'y a que les plus fort qui survivent. [quote]Dès lors, est-il aussi fluff de faire des escouades mélangeant allègrement des anciens membres de chapitres (et de Légions) en leur sein ? Avec une certaine unité de couleur et une épaulière aux couleurs d'origines (un peu à la Deatwatch) pour garder une bonne lisibilité sur la table. [/quote] Oui c'est tt à fait fluff. Généralement les SMC repeignent leur armure pour montrer leur allégeance ou pour oublier qui ils étaient. Par contre qu'ils repeignent leur armure et laissent juste une épaulière avec leur ancienne héraldique c'est peu probable. Soit ils y vont à fond et repeignent tout ou alors ils n'ont pas le temps/la peinture et gardent leur ancienne couleur mais ajoutent des customisations à leur armure (mutation/pics/bidules...) tout en souillant systématiquement leur anciens signes impériaux. (pour être claire figurinistiquement parlant, un SMC avec un plastron ou il y a un aquilla, c'est pas un vrais SMC).
  18. Salut, [quote]je me suis demandé si les Cleaved étaient inféodés à Nurgle ou pas.[/quote] Comme l'a dit Lameth, oui ils sont inféodés à Nurgle (mm si comme tu le précise aucune info officielle n'en fait mention). [quote] J'ai su en lisant les codex v5 et v6 qu'ils s'agissait en quelque sorte de marines du chaos pouvant être invoqués et étant insensibles à la douleur[/quote] Théoriquement tous les spaces marines du chaos peuvent être "invoqués". Je m'explique: n'importe quelle bande de SMC ayant un sorcier/psyker/artéfact... , peut en théorie se déplacer comme un groupe de démons en voyageant dans le Warp. Du coup, dès qu'un pauvre idiot ouvre un portail, zou ils en profitent et se téléportent. Cependant, cette téléportation peut être voulu (genre le portail Warp ouvert était prévu comme téléportail en vue d'une attaque de smc) OU alors, c'est totalement aléatoire (vu que les dieux sont capricieux). Personnellement je trouve que les membres de The Cleaved collent super bien au stéréotype des "spaces marines zombies". En gros, ce sont des armures rouillées contenant avec la plus grande difficulté des cadavres baignant dans leur jus. Ces derniers sont sans volonté propre et restent immobile ou déambulent sans but jusqu'à ce qu'un vivant/son de cloche/panneau lumineux... les attirent. Papi Nurgle peu aussi très bien décider de les téléporter en plein coeur d'une zone de guerre ou il seront stimulés et feront des ravages grâce à leur insensibilité à la douleur (vu qu'ils sont mort et pourri dans leur armures). Enfin tout ça pour dire que selon l'idée que je me fait d'eux, les Cleaved, ressemblent plus à des pantins purs et durs de Nurgle qu'à de véritable SMC ayant une volonté propre. C'est un peu un mix entre le concept des Thousand Sons et des zombies de la Peste. Cela dit, ce n'est que mon avis et rien ne prouve ce que je dit, libre à toi de te faire ton idée d'eux. [quote]Merci d'éclairer ma lanterne (qui est sacrément vacillante). [/quote] De rien.
  19. Salutation, La semaine dernière on s'est dit que ce serai bien de mettre une vue d'ensemble (vu que j'ai récupéré le nouveau monolithe de Nurgle). Je mettrais sous peu des photos de tout ce petit monde. a+
  20. [quote]Je ne possède pas le dernier codex SMC, je voulais juste savoir s'ils pouvaient intégrer un/plusieurs vindicator(s) dans leur armée? Si oui, sous quelle conditions? Soutient? Véhicule volé? [/quote] Salut, Jouant SMC et ayant un vindic dans mon armée, je peux te dire que oui tu peux en prendre dans ton armé. Par contre tu ne peux pas en prendre plusieurs dans un escadron pour ne prendre qu'un choix de soutient (sauf dans le cas particulier d'une partie Fer de Lance). Chaque vindic prend un choix de soutient. Du coup tu peux en prendre plusieurs mais ça t'empêche de prendre autre chose. Voila.
  21. [quote]PS: @ Augustus: les adeptes de Khorne, et plus particulièrement les Berserks sont tout sauf "végétatif" entre deux champs de bataille, au contraire il sont dans un état de frustration extrême qui les poussent à des affrontements intestinaux afin de soulager la longue attente des voyages warp. Le manque de meurtre est pour eux une torture insupportable, ils sont dans un état de haine permanente et n'hésiteront pas à massacrer quelques cultistes humains pour se défouler, voir à affronter d'autres bandes rivales de SMC présentent sur les mêmes Croiseurs. La folie d'une Croisade de Sang et de ses composants est particulièrement bien décrite dans le roman "La Légion des Damnés". [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img][/quote] Bien, je m'imaginais juste des berkos plus "tenables", là ça devient carrément hard core pour tout seigneur du chaos d'avoir des khorneux dans son armée: "- Bon on rentre tout le monde dans le vaisseau et on se tire.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] - Nan on peut pas si non les berkos vont encore tuer tout le monde.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img] - Han... qu'on les mettent dans une soute séparée alors.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] - Nan on peut pas si non ils vont tous s'entre-tuer et on aura encore moins de bons soldats.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img] - Bon bha on a qu'à les attacher séparément! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/angry.gif[/img] - Nan on peut pas si non ils vont se suicider avec n'importequoi et on devra encore ramasser les morceaux.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img] - ... pourquoi suis-je entouré d'incapables?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img]" Je comprend cependant le truc de la folie meutrière qui les tortures quand il ne tuent pas mais le fait qu'ils soient hyper enragés rends fluffiquement impossible leur cohabitation avec qui que soit (même pas eux même). Je suis contient que leur durée de vie est limitée mais quand même, s'il sont aussi intenable que ça, je vois même pas pourquoi des seigneurs du chaos se ferais ch*** à en engager puisque de toute manière ça va finir par leur péter à la figure et ce même si les berkos sont ultra balzèse niveau baston. [quote]Khorne déteste les sorciers, d'une haine sans limite (presque autant qu'il déteste ce dégénéré de Slaanesh). Les champions du Dieu du Sang sont d'ailleurs protégés des vils sorts par différents artefacts (colliers de khorne par exemple), ce qui les empêche théoriquement d'être ensorcelés ou manipulés par les suppôts de Tzeentch ou d'autres divinités...[/quote] Oui c'est tout à fait vrais, les champions des crânes sont protégés de la magie MAIS pas de la manipulation pure. Je m'explique, entre une brute épaise qui n'a pas un QI de dingue sans toute fois être un ork, et un champion des ambroglios doublé d'un menteur émérite, excusez moi mais le match est vite fait. Il suffira au sorcier de mentir pour faire faire ce qu'il veut aux champions des crânes jusqu'a ce que celui ci s'en rendent compte (et ça peu prendre du temps). Et si le champion de khorne refuse de faire ce qu'ils dit, y a toujours l'esprit de contradiction : "- Ne touche pas cette pierre. - Ha ouai? bha tient regarde ce que j'en fait de ton caillou de m*****! BZZZZZZZZZZZZ!!! - ... Voila les amis, grâce au sacrifice de Greu on va pouvoir passer ce boulier énergétique.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]" Et c'est aussi simple que ça.
  22. Salutations, [quote]-Puis je faire remonter mon seigneur et chef de "chapitre" ( et sorciers...) à l'époque de l'effacement d'Ahriman ? Ou tous les sorciers ayant participé au sort son mort hormis le dit Ahriman?[/quote] Je confirme ce que dit Ocrane, tu peux faire remonter ton boss sorcier jusqu'à l'effacement d'Ahriman car il est dit dans le fluff que seul les SM ayant peu ou pas de pouvoir (ou alors ceux qui étaient mutés) se sont transphormés en poussière dans leur armures alors que les SM qui avaient des pouvoirs sont devenu des sorciers surpuissant. [quote]Puis je imaginer que mon chapitre se situe dans une zone au delà de cet empire? Sur une planète inconnu de l'impérium ?[/quote] Avec des serviteurs de Tzeentch tu peux inventer des truc de ouf (quasiment) sans limite: ex: le sorcier à passé un pacte avec un démon qui lui à "créé une planete à partir de rien", ton armée à voyagé dans le Warp et s'est retrouvée à petaouschnok car Tzeentch leur à jouer un mauvais tour, ton sorcier à carrément téléporté une planete... fin bref avec ces gus là tu peux quasiment tout imaginer sans que ça choque au niveau fluff! [quote] -Je souhaite incorporer un seigneur de khorn avec un fluf qui je pense tiendra debout ainsi qu'une poignet de Berko, je souhaite en savoir plus sur eux, le seigneur étant de khorn est 'il juste une brute épaisse qui ne pense qu'à répandre le sang ou a t'il un minimum d'esprit tactique ? I dème pour les berkos, peuvent t'il penser et agir de façon raisonné (en dehors du champ de bataille ? )[/quote] Un seigneur de khorne est une brute épaisse (ça va de soit) mais il est assez malin (et chanceux/ favorisé) pour avoir quelques rudiments de tactique militaire. C'est peut être un animal fou furieux dans les CaC mais c'est pas un idiot au point de charger de front tout seul avec un couteau à beurre contre 1000 SM (en gros c'est pas un ork). Dans une histoire du dex V5, ont voit que les Berkos suivent une stratégie (une histoire où il attendent le rechargement des mortiers impériaux pour charger sans se manger des obus mais il se font doubler par Khârn qui zigouille tt le monde). En dehors du champs de bataille, je pense que s'il n'ont rien à faire de spéciale et que personne ne vient leur casser les c*******, je pense qu'il doivent être en état "végétatif". Un peu comme les effacés Thousand Sons qui deviennent des statues quand un sorciers n'est pas à proximité. Attention, je dit pas que les berkos deviennent des statues quand ils ont rien à tuer mais jusqu'ils doivent être calme, un peu comme les psychopathes dans les films où on voit qu'il sont calme entre deux meurtres mais que dès qu'on leur adresse la parole leur folie revient et ça monte vite dans les tours pour rien. [quote]Après, n'oublie pas que Khorne et Tzeentch, même s'ils ne sont pas aussi opposé qu'ils peuvent l'être respectivement avec Slaanesh et Nurgle ne sont pas vraiment sur la même longueur d'onde en terme de tactique et de philosophie (manipulation et magie vs honneur martial et brutalité). Mais il y a des moyens... l'essentiel est de trouver un terrain d'entente ou un point commun sur lequel tes deux persos se retrouveront.[/quote] Je plusoie. Le coté bourrin des khorneux risque d'irriter les corbeaux, car ils risquent de foutre en l'air leur plans méticuleux sous le coup d'une envie de tuer passagère. (Faut les comprendre, passer des siècles à préparer LE grand soir et voir que ça foire au dernier moment à cause de 8 hurluberlus excités... ça fou les boules...). PAR CONTRE, là ou tu peux articuler leur cohabitation, c'est que ton sorcier de Tzeentch manipule discrètement le champion de Khorne et ses berkos en profitant de leur aveuglement. En gros, ton sorcier est suffisamment malin pour tenir en laisse les berkos quand il faut en les occupant avec des jouets (prisonniers, démons...) pour pouvoir les lâcher à certains moments où il à réellement besoin de leur poigne!
  23. [quote]J'ai une armée de Space Wolf, que je comptais jouer comme la treizième légion, et, en cherchant ce que certaines personnes avaient fait pour illustrer cette compagnie, j'ai vu apparaître ces Space Wolves en tant que Space Marines du chaos.[/quote] Salut, ayant déjà commenté 2/3 sujets similaires (autant pour les questions fluffiques que pour les questions estétiques), je me dois de te dire que le fait de se lancer dans ce genre de "3eme voie" est très risqué car ça ne plait pas à tout le monde. [quote]En voyant ça, je me suis bien motivé dans le projet de faire ainsi pour mon armée. Changer mes Ptits Loups en chaotique. Jusque là, je n'ai pas trop de problème, puisque je considère que changer le back-pack (aucune idée du terme français)pour spécifier le codex qui sera utilisé lors des parties tout en gardant leur apparence originale pour le reste. La peinture, par contre, sera très conséquente à cette métamorphose (rouille, sombre, par exemple)[/quote] Motivé, motivé! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]. Plus sérieusement, tu souhaite donc jouer avec le dex SMC et le dex SW tout cela en conservant les mêmes figurines? Soit, si tu distingue bien tes loulous de tes ex-loulous quand tu fait une partie. Je trouve ton idée du backpack amovible très bonne car au moins ça à le mérite d'être claire en partie. Là ou ça aurais pu me gêner c'est si tu avais pas voulu prendre pour base la 13eme compagnie car les SW de base (les autres compagnies) sont loyalistes jusqu'à l'os et la moindre conversion chaotique aurait totalement décrédibilisé ton armée. Cependant, comme on sait que la 13eme compagnie est un peu dark, qu'elle a des wolfens... ça passe nickel pour ce que tu veut faire. Ton armée est crédible en SW borderline quand tu joue en SW et elle est crédible en ex-SW quand tu joue en SMC (à la condition d'avoir une peinture qui donne bien le ton: un peu SW et un peu SMC mais pas tout l'un ou tout l'autre, et que tu limite les icônes chaotiques à quelques trucs (va pas faire des words bearers space wolfisé koi)). [quote]Cependant, dans ma tête, ça marche, il n'y a pas de problème, mais vous. si vous croisez une armée ainsi changée, vous accepteriez de faire une partie contre ou c'est de quoi qui ne vous plairait pas ? [/quote] Je répète ce qui à déjà été dit plus haut : Pour faire une partie en amical ça passe sans soucis mais en tournois ça risque de craindre (après ça dépend des organisateurs, il suffit de demander). [quote]Ensuite, il y a quelque soucis qui apparaissent, notamment la cavalerie de loups tonnerre. Personnellement, j'ai toujours détesté l'aspect visuel des motos, alors, pour ma précédente armée chaotique, je voulais jouer des motos mais avec des bêtes. Or, là, je ne sais pas si les gens accepteraient que la cavalerie Space Wolves devienne l'équivalent des motos chaotique. Alors, d'après vous, c'est viable, avec un changement de socle, bien sur ? [/quote] C'est borderline, là je suis moins emballé... Si tes loups tonners ressemble plus trop à des loup tonners mais à des mutants mi-loup, ça passe pour le visu dans ton armée si non nan. Après au niveau taille et visu ça craint un max. En amical pas de problème mais en tournois ça passera jamais car : [quote]les figurines appartiennent a deux types bien distincts : La cavalerie et les motos .[/quote] et les motos ne ressemble en rien à de la cavalerie et vis versa.
  24. [quote]Voila ma question : Comment font les space marines du chaos pour recruter car je ne trouve pas beaucoup d'information à se sujet.[/quote] Si tu veux du background solide là-dessus, c'est sur que tu va pas en trouver des masses. Il y a quelques infos à glaner ici et là sur les sites de fluff, dans les bouquins BL et dans les Codex SMC (au travers de petites histoires comme celle page 102 du codex V5 ou l'on voit clairement que le recrutement de potentielles recrues se fait à l'occase). Donc pour résumer, si tu veux une réponse basée sur du concret, tout a été dit plus haut : on sait que les SMC volent les glandes des chapitres loyalistes, qu'ils acceptent les cultistes les plus hargneux, qu'ils corrompent certains SM à l'occase et qu'ils « volent » les recrues des chapitres loyaliste en les corrompant. Après je suis assez d'accord avec Nael Van Darnus même si les justifications officielles ne sont pas derrières. J'ajouterai ceci à ses élucubrations ^^ : De manière générale si une recrue/cultiste/esclave veut devenir un SMC il faut qu'il corresponde plus ou moins à un stéréotype donné (plus bas) si non il dépassera jamais le stade de bidoche à qui on raconte des salades : - « L'élu des dieux » qui impressionnera les SMC et leur seigneur de guerre. Genre l'esclave qui éclate à coup d'éclaire les 2/3 SMC qui lui volaient son gouter depuis des années = «Y mérite qu'on parie sur lui ou j'mis connais plus, il à pas l'air mal hein ». - « Le cultiste badass » qui est super bon dans ce qu'il fait. Genre le mercenaire chaoteu qui à la niake et que les SMC n'arrivent pas à tuer car il cour dans tout les sens quand on lui tire dessus = « Tu est une petite fiotte impitoyable Liam, je te l'accorde ». - « Le mec qui se trouve au bon moment, au bon endroit » et qui va survivre à ce qui lui arrivera. Genre le prisonnier qui est choisi par tonton bile pour faire du freehand et qui par le plus grand des hasards y survit (ou pas = « file le aux cochons Erole » [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]). Voila comment on peut résumer une recrue potentielle au titre de SMC, après je n'ai aucunes justifications officielles pour étayer ce que je dit mais ça se tient tout à fait pour un fluff perso. Ca dépend de ce que tu compte faire de la réponse à ta question.
  25. [quote]Mais c'est un projet plus cohérent et qui me botte grave ( idée soufflée par l'inquisiteur Thorstein ): un garde renégate [/quote] Hoho! Nom des dieux! Un inquisiteur qui susurre à une âme impériale (en plein tourment hobbystique) de succomber aux coté obscure de la force! Chapeau, ça vaut son pesant d'or. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] Bienvenue à toi, Saul Tarvitz, les "vrais dieux" ouvrent grand leur bras à tes futures projets modelistiques. [quote] j'essaierai de poster des photos sympas du projet[/quote] A suivre au prochaine épisode donc ^^, ravis d'avoir été de bon conseil.
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