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Elros

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Tout ce qui a été posté par Elros

  1. Je reprend juste ce sujet : 2. Bastiladon:Arche de Sotek p. 49 du LA: "toutes les unités ennemies dans un rayon d'1d6 ps subissent 2D6 touches d'attaques empoisonnées de Force 2, réparties comme des tirs. "La règle 'Attaque Empoisonnées' du GBR dit p. 73:"Une figurine dotée de cette règle spéciale blesse automatiquement sa cible si son jet pour toucher est un 6 naturel.[size=2]"[/size] [size=2] [/size] [size=2][s]Le basti touchant auto, aucun dé n'est lancé, donc aucun 6 n'est obtenu, donc aucune blessure auto n'est faite. [/s][/size] [size=2][s] [/s][/size] [size=2]Le Bastilodon ne touche pas auto... Seul les touches de projectiles magiques touchent auto dans le cas de D6 touches (hormis mention contraire). [/size] [size=2] [/size] C'est bien du tir, donc jet pour toucher, donc l'empoisonné sur les jets pour toucher.
  2. Super tournoi, c'est clair ! On reviendra au prochain avec notre groupe ! En tout cas y avait que les Franc comtois pour arriver 30min en avance ! Mdr
  3. Elros

    [Empire] Tank a vapeur

    Je m'incline devant ce qui est dit, autant pour moi, je ne considérais pas la rotation comme faisant parti du mouvement... (téléguidage toussa) C'est le cas spécifique des mouvements aléatoires, n'en jouant pas je n'y pensais pas comme ça. (et puis je suis du coté téléguideur moi ! Je me méfierais du coups [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]) Dans le cas où l'angle avant puisse impacter ça reste logique en effet !
  4. Elros

    [Empire] Tank a vapeur

    Suffit juste de lire la règle mouvement aléatoire en faite ^^" [...]Commencez par la faire pivoter sur son centre pour faire face à la direction dans laquelle vous voulez la voir avancer. Jetez ensuite les dés[...]Si LE MOUVEMENT l'amène au contact d'un ennemi, elle compte comme l'ayant chargé[...] Donc si tu ne peux t'orienter a cause d'une unité à moins d'un ps bah tu peux pas avancer, et donc tu ne peux pas être considéré comme chargeant ^^
  5. Elros

    [Empire] Tank a vapeur

    Non, il faut qu'il tourne/s'oriente avant son mouvement, donc si il ne peut pas s'orienter de façon à impacter l'unité et bien il ira tout droit sans charger (Sinon le téléguidage n'aurait pas lieu d'être)
  6. Suffit de lire les deux règles... C'est le même principe que ASF + Arme lourde (frappe en dernier) Donc on tape à l'init...
  7. Je viens me joindre au débat mais autrement... en reprenant la phrase exacte : [quote] [...] Si une figurine ayant cette règle affronte un ennemi doté de la même capacité, les attaques sont résolues simultanément, et aucun des deux ne bénéficie des relances qu'elle peut éventuellement accorder.[/quote] Donc si on suit votre concept les LB taperaient en même temps que les GP malgré l'attaque en dernier... D'où l'importance du terme[b] [/b]'Capacité' dans la phrase qui implique que la relance n'a pas lieu d'être[b] [/b]que quand les deux frappent en même temps... (Comme c'était dit plus haut par Mammstein)
  8. Elros

    [Perso] Char & défi

    Rappelons une règle assez simple : Quelle unité puis-je rejoindre ? P97 du petit GBR. Un personnage ne peut pas rejoindre une unité [size="2"][...][/size] [size="2"]de char [...].[/size] [size="2"]Dans ce cas là, la question posée initialement ne se pose donc pas (mais en version RdT ça peut arriver par contre [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img][size="2"])[/size]
  9. Justement c'est ça le problème, je me suis moi aussi posé la question. Parce que comme tu le dits, si un personnage charge en sortant d'une unité l'unité ne peut pas charger, il est donc possible que ça bloque les charges des autres persos dans l'unité du coups... Même si je pense aussi que ça ne bloque que l'unité qui est un ensemble de figurines, et que donc les unités uniques que sont les personnages peuvent agir indépendamment...
  10. Bon alors pour rester dans l'esprit de ta liste mais avec quelques améliorations minimes je dirais plusieurs choses : - Grands aigles qui seront fortement conseillés - Tu as clairement un peu trop de persos, les unités de GML ont pas besoin de persos, même si tu veux être fluff, y a un moment où c'est juste trop injouable ^^" Il y a à minima un Heaume des mers en trop. [size=2]- Deux pack de 20 c'est pas terrible par ailleurs... autant y aller franco et mettre tout dans la même unité. Tu y gagneras au passage des points en trop sur la base. Par exemple en joué 35, ça te complète ta base, et ça fait 5rangs de 7 (ou 3 rang de 10 + du rab pour tirer au pire des cas mais bien penser à reformer quand l'ennemi arrive a 14ps ou en jouant heaumes des mers au pire pour reformer avant les cacs pour espérer l'indomptable) [/size] [size=2]- [/size]Ça manque un peu d'effectif dans les MdE au moins, là tu n'as QUE 3 rangs, un 4eme rang est fortement appréciable pour absorber les pertes avant les cac (en rang de 7 bien sur !). - L'élu est clairement mal vêtu, ayant déjà la 4+ invu lui en repayé une a 50 points et une lame légèrement trop cher pour ce que c'est... A 10 points de plus tu as F7 qui met -4 à la save soit le même résultat mais qui va blesser à 3+ les monstres et non 6... Avec un ptit heaume dragon et l'anneau fureur de khaine, si tu le mets dans les MdE tu te retrouves avec juste ce petit anneau qui passe avec une 3+ invu contre les sorts... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] - Le noble PGB qui a qu'une 5+/4++ ça fait juste ^^" Limite si tu enlèves le Heaume avec bouclier Wyrm tu as de quoi améliorer ça, Bouclier wyrm épée de puissance armure dragon couronne d'or icone de fer maudit ça passe bien !! F5 a I7 ASF ça peut aider quoi XD Sinon passe la GB sur le heaume des mers bouclier wyrm avec l'icone en prime Tu as des pistes intéressantes sur la liste pour l'améliorer. Mais vraiment le plus important c'est + de MdE, 1 héros de moins, 2 GA, réunir les GML. Après à toi de voir ce qu'il y a de mieux pour toi.
  11. Elros

    [HElfes] Le cotre volant

    Question 1 : Oui et oui. (le cotre faisant exception à la règle 'mouvement ou tir' comme les derniers chars-MDG des derniers bouquins) Question 2 : La baliste ne peut pas tenir sa position mais l'équipage oui. Il n'est pas question du fait d'être un char ou une MdG mais d'utiliser une arme avec la règle tir lent comme précisé dans le GBR concernant les MDG. Question 3 : Comme précisé dans le LA. Oui la baliste Remplace un GML de l'équipage. Edit : Ah bah grillé par la modération [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
  12. Rajoutons quelques notions intéressantes pour prouver la raison et la logique qui est présente dans les règles... (Bientôt on va me soutenir que le bouclier de Wyrm donne la parade 4++ à un mec monté, et que la bannière Dragon Monde fonctionne pas contre les dégats de fiasco... MDR) Ni voit nul offense chez modérateur, je mettais en majuscule juste pour faire ressortir les points importants de la phrase. Voici un rajout d'argument : Prenons LE sort auquel on doit cet errata (très certainement...) Sang de la terre Sort d'amélioration pouvant être lancé sur le sorcier et son unité ÉVENTUELLE [...]. Et il n'y a pas là la notion d'immédiatement vous le remarquerez. A partir de là, deux choses peuvent être avancé : Le ÉVENTUELLE peut impliquer la notion de séparation entre les deux entités d'un sort visant en premier lieu le sorcier. Et surtout : Le immédiatement et la non présence de ce[size="2"] ÉVENTUELLE implique que chaque figurine obtient son bonus de sauvegarde invulnérable.[/size] LA seule chose que je verrais comme possibilité éventuelle pour mettre fin à l'invulnérable, c'est la mort du sorcier/porteur de l'objet qui a mis le bonus d'invulnérable. A cause du : Jusqu'au début de la prochaine phase de magie du sorcier.
  13. Bon juste parce que visiblement certain ne savent pas lire les règles dans toute leur longueur : Chaque fois qu'un sort de ce domaine est lancé avec succès, LE SORCIER ET SON UNITÉ gagnent IMMÉDIATEMENT un bonus de +1 sur leur sauvegarde invulnérable (max 3++) jusqu'au début de la prochaine phase de magie du sorcier. [...] Donc deux informations principales : *Sorcier et son unité *Immédiatement Ce qui donne donc : Le sorcier et son unité gagnent au moment où le sort est lancé avec succès un bonus de +1 de sauvegarde invulnérable. Donc si le sorcier change d'unité, il ne donne aucun bonus à la nouvelle unité. TOUTEFOIS ! Une possibilité subsiste : Lancé un sort ou deux de la HM donc +1/2 de bonus invu sur une unité. Lancé un sort de l'ombre pour changer de place puis relancer des sorts de la HM sur la nouvelle unité. Afin de faire bénéficier une autre unité du bonus. Après ça implique de lancer des sorts avec succès...
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