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Warhammer Forum

clemaal

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Tout ce qui a été posté par clemaal

  1. Bonjour messieurs dames ! J'aurai une petite question théorique a soulever par rapport aux scarab occult, qui gagnent tant d'intérêt avec ce PA. Est ce rentable de payer le canon soulreaper ? Autant sur les rubrick, cela est carrément rentable, autant sur les scarab... Je me pose la question ! Payer une 10aine de points pour juste faire +1 en force et pa... Surtout que ces tirs là ne seront pas doublé par le stratagème de double tir, car n'étant pas un combi bolter... Je craint que ces 10 points soient discutable ! Quels sont vos avis ?
  2. Pas de panique, ce fier représentant du très Saint n'as pas triché, il s'est bien servi de ces armes de tir au cac en phase de tir ! ^^ J'ai dominé les phases de tir ( assez logiquement vu ce que j'avais ramené ), mais Warhound a bien sû se servir de la mobilité de ses soeur a grand coup d'acte de foi pour ramasser tous les objectif de la table ( hormis celui tenu par mes 4 robot, m'enfin bon, celui-là c'est logique ! ), et jouer avec la portée / ligne de vue de la phalange de Kastellan pour prendre tout ce qu'il y avais a prendre en esquivant la douche de tir qu'ils avaient a offrir. Bref, il a mangé chaud le point fort de ma liste, le tir, mais a sû appuyer sur sa faiblesse, la mobilité de kobold arthirtique en fin de vie, pour remporter la victoire ! Je ne suis pas sûr qu'on rend bien compte a quel point les dernier tours étais tendu. La victoire a de mon côté reposé au côté d'un sergent intercessor héroïque qui a tenu 6 tour de close econtestant l'objectif et en tuant de la soeur a coup d'épée jusqu'au 7e tour, et au coup de hache du sacristain de son feu chevalier ( # misterfilrouge ), et a quelques troupe de l'autre côté qui on tenté de manière suicidaire de contester l'objo latéral sous le feu de l'eclesiarchie a coup de bolt et de pistolet inferno ! Une bonne game ! ( mention spécial à mes trois QG qui n'ont strictement rien fait de la partie a part d'alleur ce suicider au cac, au péril du warp et à l'explosion ).
  3. Le cataphractii à un énorme problème : sa capacité de mouvement mirobolique de ... 4. Déjà que tu ne peux pas te téléporter T1, ce qui est déjà énorme, mais en plus tu es une larve arthritique pour la suite. Donc ton escouade arrive T2 ou 3, décharge 20 tir force 4 ( mouerf ) et tente ça charge a 9 pas. Dans le cas ou ça réussi, youpidou, tu va pouvoir mettre tes 11 pain, donc 5 qui touchent ... Tu me vois venir ? L'impact est mou. Et pire encore, si ils ratent leur charge post TP, et bien ... Avec un mouvement de 4, tu ne mettra plus jamais la main sur autre chose que un truc qui ACCEPTE de te contacter, donc soit quelque chose de pas cher pour t'embourber, ou quelque chose d'assez énervé pour te plier après la phase de tir. Alors oui ils tankent un peu mieux que leur collègues, mais moins que les termi d'assaut marteau - bouclier, qui un impact bien meilleur pour casser du lourd avec le 3 de dommage fixe, mais ont toujours leur impact mou, combiné a leur mouvement de chèvre boiteuse. LA seule chose que je vois pour les rendre utile, c'est en full griffe, qui donne un bon nombre d'attaque relançable ( donc avec juste un capitaine, on a une unitée qui touche et blesse très bien ), tout en rentabilisant la 4+ invul, comparé a des totors d'assaut full griffe. Mais ça reste pas fou, a on avis.
  4. Et quid d'une escouade de 4 motard ? Avec 2 fuseur, 1 combi-fuseur et un mec en plus pour faire éponge a tir, c'est pas trop cher et va vite amener 3 fuseur et une grenade anti-char rapidement à portée de ce qu'il faut, avec 16 tir force 4 en bonus. Si les doublettes sont interdites, ça peut faire le 3e choix d'attaque rapide sans tomber dans le ridicule du land speeder ou de l'escouade d'assaut.
  5. Alors je vais un peu casser l'ambiance mais, selon le wording de la règle spéciale Armorim cherub : " Une fois par partie, après qu'une figurine de cette unité aie tiré, l'armorium cherub peut recharger ses armes. Dans ce cas, retirez l'armorium cherub; mais la figurine peut de nouveau tirer immédiatement. " Donc oui, tu peut récussiter le cherub, mais la règle du rechargement d'arme ne peut s'effectuer qu'une fois par partie. Donc tu peut récussiter un angelot qui deviens inutile ! ^^
  6. Je ne veux pas faire mon rabats joie, mais infirmier_house, un archiviste / librarian, ça lance deux pouvoir psy a chaque phase ! Logique que tu trouve l'entrée mauvaise avec un seul ! ^^ Dans le même genre d'idée, le marteau fait lui aussi un malus pour toucher ! Si tu veux vraiment profiter du trait salamander, il te faudrait faire du MSU, histoire d'avoir un maximum de petites relances. Genre en troupe des scout en bolter, mais avec un bolter lourd / lance-missile ( possible déclencheur de stratagème ), des tactiques par 5 avec un canon laser de loin, ou avec fuseur + combi-fuseur en razorback ... Tout cela pour respecter ton envie de salamander et de non-primaris ! Oh, et l'arme de corps à corps sur du sergent à deux attaques ... Bof. A la limite une épée énergétique, elle ne coûte que 4 pt et elle profitera de tes petites relances, mais pas de gantelet ou de marteau, trop cher pour deux pauvres attaques. Reserve les marteau à tes capitaines / lieutenant et autre gus a 3 attaques.
  7. Qu'ils utilisent le lance-grappin ou le grav'chute ne change rien, ils ne peuvent descendre ou surgir dans le fond que au tour 2, donc a part pour aller tenter de nettoyer de tenter un objo au bolter, ce qu'ils faisaient déjà mal avant, je ne voit pas trop en quoi ils sont meilleurs maintenant !
  8. La par contre, je suis très curieux de savoir en quoi il deviens une bonne unitée ! C'étais déjà plutôt moyen, mais avec en plus les FEP qui ne vont arriver qu'au T2, je suis assez dubitatif en quoi les reiver deviennent une bonne unitée !
  9. clemaal

    (DA) whirlwind

    Honnêtement, pour avoir testé une dizaine de fois le wirlwind en V8, franchement j'en suis revenu. La perte du gros gabarit au profit du 2d6 tir est une plaie. On se retrouve beaucoup trop souvent a faire des 3 ou 4 tir, l'impact est vraiment ridicule, même pour 100 pt. Alors ok il est tanky, ok il tire n'importe ou de n'importe ou, mais pour faire quoi ? Un peu de stat : En se disant que tu tire sur du soutient fond de cours, on va tabler sur du deva / havoc / garde des ruches / etc. Tu va faire en moyenne 6 tir, 4 vont toucher, 3 vont blesser, tu va enlever 1 PV sur de la save 3+. Nul. Sinon, tu peut tenter de dégager du cordon, donc endurance 3, et une sauvegarde a 5+. 6 tir, 4 qui passent, 4 qui blessent, 3 mort. En moyenne une 20aine de point. Très bof. Alors ok, dès fois il va s'énerver et cracher ses 12 tirs, mais voilà, en moyenne tu as un truc mauvais. Et ça me fait mal de l'écrire, j'ai un vieux wirlwind en métal V2. Dans ce concept de pilonnage, je pense que le canon thunderfire est meilleur. Le 4d3 tir est plus stable, le force 5 pa -1 est meilleur pour dégager toute l'infanterie, et l'artilleur est capable d'auto soigner son arme. Et il possède un excellent stratagème qui peut nullifier une escouade cac.
  10. Je suppose qu'il ne doit pas être dur a trouver sur le site de GW ou de Warhammer Community. Et bon, je comprend la colère de ton verbe, mais a ta place je serai plutôt tranquille, cette MAJ n'est officielle et TERMINÉE que dans SEPT MOIS, ce qui veux dire que : - pendant 7 mois tu as officiellement le droit de jouer comme actuellement, rien n'est officiel, rien ne DOIT être appliqué en partie - il y a encore 7 mois pour que GW repère le problème inquisitorial, et modifie leur "patch" en conséquence - il y a encore 7 mois avant qu'un codex agent impérial / inquisition / mes-couilles-sur-ton-front-ça-fait-des-reyban ne sorte, et ne redistribue les cartes La situation n'est pas changée en l'instant, et franchement, beaucoup de chose tendent vers le fait que ça va bien aller !
  11. Ils ont déjà passé beaucoup de temps sur l'inquisition en v4, v6 et v7, je ne vois pas pourquoi un codex Inquisition / Agent impériaux ne sortirai pas.
  12. Si je puis me permettre ... GW ni'gnore pas l'inquisition. C'est une micro faction, autant en terme de fluff qu'en terme de vente ( une faction avec une grande classse et un grand pouvoir, mais petite en tant que telle ), et pourtant ... Ils ont eu le droit a de multiples codex. L'ordo malleus et hereticus, le codex agent impérial v6 et v7. Pourtant ils ont très peu de chose a vendre avec. Et ils ont quand même eu le droit à une place dans l'index. C'est assez clair, ils vont s'en occuper. Je verrai bien un codex agent imperium V8. L'inquisition ne disparaitra pas. De plus, GW a montré plusieurs fois depuis cette V8 qu'ils sont devenu très à lécoute de leurs joueur, tournoyeur etc. Et cette MAJ de 40k est encore en béta. Donc si plusieurs personne leur envoient des petit mails bien rédigé expliquant le problème, en tant qu'adulte expliquant un problème ( et non pas en enfant larmoyant ), il est loin d'être impossible qu'ils en prennent en compte et qu'ils fasse le fameux " sauf mot clef inquisition " !
  13. @infirmier_house Ma fois, j'avoue que ça redonne un peu d'intêret au Drop Pod qui va donc tanker à la place du contenu ! Pas si sale ! Remettez nous les dread dedans et on fait affaire ! ^^ Ma fois, on peut contourner le problème : on déploie les vétéran en rhino, et le capitaine suis sur une moto en se cachant derrière. Avec un petit Bolter storm + le bolter jumelé, il ajoutera ses propres dakka ( ou le bon petit bolter de maître pour un peu de DMG 2 ), et un marteau pour l'impact si un curieux s'approche trop près. Comme ça, pas de soucis de FEP, et on y gagne même de la mobilité sur table ! Et les anciens sont très bien !
  14. Mes quelques petites expériences sur le sujet : - Y a une petite combo a faire avec les vétéran d'appui. On prend un groupe de 10 que l'on rhinote / pode, avec un capitaine / lieutenant avec réacteur, mais surtout seigneur de guerre avec le trait Tempête de Feu qui tombe à côté lors de leur 1ere phase de tir. On peut mettre les deux si on est gourmant. Lors de la phase de tir, on active le stratagème visée magistrale qui nous rajoute +1 au jet pour blesser, sur nos bolter pa 2. Mais du coup, le trait du seigneur de guerre ne s'active plus sur du 6+, mais du 5+. Donc on a 20 tir force 4 ( c'est surtout là que le bas blesse ) mais qui ne blessera jamais moins bon que 5+, pa 2 qui passe a 3 sur 5+ ( c'est là l'interêt de la chose ), D1. Contre de l'endurance 3 - 4 mais qui se cache derrière une bonne armure, c'est bien sympa. Une des meilleures utilitées que j'en avais eu, c'étais pour shooter du faucheur noir a couvert. - Une demi escouade tactique avec un canon laser. C'est 90 pt la taxe qui tire un cou de canon laser par tour. Rien de transcendant, mais ça tiens l'objo et peut casser quelques PV à un tank / monstre imprudent. - Tes marines bolter en trop peuvent servir de PV tampon dans les escouade dévastator, histoire de protéger les porteur d'arme lourde et le segent avec son précieux signum. Voilà mes deux sous !
  15. Salut ! Je lis assez régulièrement tes post, car j'aime bien voir des listes et réflexion Adept Mech qui sortent de la Gun line marsienne ! Dis moi, comment trouves-tu et joues-tu les kataphrons breachers ? Arrive tu à les rentabiliser en partie ? Ou ils servent juste a de sac a PV pour tenir un objectif ? Dans la même veine, tu n'as pas peur que les mini-chevaliers manquent d'efficacité par rapport au reste, au vu de leur coût en point ? Et dis moi, tes listes sont très orienté corps à corps, dans cette optique, tu n'es pas intéressé par les infiltrators ? Ils ne sont pas trop cher, déblayent bien la troupe ou le marine, et surtout pourraient accompagner tes roboxeurs sans consommer de stratagème d'inflitration / téléportation !
  16. En tourelle de Razorback vraiment belles ( a mon humble avis ), il t a celles de wargame exclusives : - https://wargameexclusive.com/shop/battle-sisters/assault-cannon-turret-conversion-set/ En tourelle canon d'assaut jumelé. Mais regarde dans leur partie space marine, ils ont toute la game de tourelle razorback.
  17. clemaal

    Armee Ultramarines

    Après, si tu veux vraiment la prendre pour l'apport de figurine moins chère, ça peut se rentabiliser un peu : - le capitaine, joue le en lame relique + combi-bolter, il aura un impact correct sur de l'élite multi-pv. Son soucis sera de se TP seul. Donc sois le garder au chaud et le TP quand ses lignes se font contacter, mais on utilise peu son aura, soit il progresse avec les lignes, mais il y a beaucoup de chance qu'on ne rentabilise pas sa belle armure. Le best serai de l'accompagner avec du totor d'assaut en frappe, mais c'est ni économe ni sûr. - l'escouade tactique ne sera que rarement jouée à 10, par contre, une escoude de 5 avec une arme lourde pour tenir un objo + tir de soutient, style avec un canon laser, ou un lance-missile selon ce que contien la grappe, et les 5 autres avec au hasard fusil à plasma + combi-plasma et épée tronçoneuse sur le sergent. Ca embarque bien dans un razorback pour aller apporter ses quelques tirs de plasma sur la ligne de frond, et ça peut se laisser légerement en retrait pour tenir un objo tout en apportant de tir de plasma à 24 pas. Loin d'être ultime, mais ça saura se rendre utile. - Le dread, ben pas grand chose à dire de plus que précedement, en mi - cac c'est pas terrible, si tu peut obtenir un petit lance-missile, c'est bien. Après oui, le double auto-canon c'est extra, mais interdis dans le codex, il faut sois s'appuyer sur l'index sois ou forgeworld, mais ce n'est pas permi partout.
  18. clemaal

    Armee Ultramarines

    En vrai, la boite start collecting space marine est pas ouf. Le capitaine n'est pas un choix de ouf en armure termi, l'escouade tactique peut éventuellement servir, mais il ne me semble pas que tu ai un canon laser dedans pour faire la fameuse mini tactique fond de cours. Et le dread ... Ma fois, de une le kit est beau, de deux, si tu te choppe un lance-missile pour son 2e bras ( genre sur FW, le bitz d'un pote ou autre ), le vénérable canon laser jumelé + lance-missile fond de cours est une unitée très très sympa, à la limite du bon ! ; )
  19. C'est sûr ! ^^ Et puis de toute manière, une bande de motard scout ou d'inteptor fera un job équivalent voir meilleur en étant moins cher ... Après, la grosse pogne du dread est quand même bien appréciable quand du gros ou de l'élite accompagne les dit cordons !
  20. Ouiiiiii pardon excusez moi, j'ai écris ce message un peu à la va vite, je parlais bien sûr du dread redemptor, avec ses deux canon gatling onslaught, légère et lourde, avec deux bolter storm en prime, d'ou les 18 tir force 5 et les 8 tir force 4 à 12 pas ! Le comtemptor à l'air très bien ceci dis, mais pour d'autre tâche que de débroussailler la troupaille ! Je pensais ouvrir un topic de discussion sur les 3 types de dread et leur rentabilité d'ailleur !
  21. Excusez moi mais, un dread redemptor, avec ses deux gatlings, une grande et une petite ( dont j'ai mangé le nom ), et deux fulgurant, n'est t'il pas à même de suffisament écrémer de la masse ? Cela fait tout de même 18 tir F5 pa -1 et 8 tir f4. Après ce n'est peut-être pas très rentable vu le prix du bestiau ...
  22. Bah, 5 acolytes fulgurants avec un jokaero dans un razorback avec canon d'assaut jumelé, ça fait quand même un solide paquet de tir anti - infanterie a envoyer pour quelque chose comme 180 pt à la louche !
  23. clemaal

    [Chaos] Analyse et retex

    Certe il est cher, mais il ne faut pas se fixer sur sa puissance de feu médiocre, on paye sa grande résistance ! Et ok, avec le sorcier le prix est prohibitif, mais dans une liste ou on veux ( voir doit, comme une liste thousand son par exemple ), le sorcier n'est pas payer pour lui, mais va l'aider en plus du reste. Mention spéciale au sorcier exalté ( toujours plus cher ! ) qui va lui permettre de relancer ses sauvegarde invulnérable raté de 1 !
  24. clemaal

    [Chaos] Analyse et retex

    Et quid de mettre se defiler, justement en mode paratonnerre ? Canon laser jumelé et obusier pour faire peur au tir, lance - flamme lourd jumelé en repoussoir a horde ( ça fait beaucoup de touche auto tous de même ! ), avec un sorcier planqué derrière pour lui donner prescience, il devrai faire assez peur pour attirer assez de pression sur lui, en sachant qu'il la capacité à l'encaisser ! Dans une armée qui combat en deux temps ( je tire et te laisse approcher, puis je contre charge et rush à la fin ) il pourrai avoir son utilité non ?
  25. clemaal

    [Chaos] Analyse et retex

    Je rajouterai juste mon petit commentaire sur le prince démon en SMC : certe il ne gagne pas de règle spéciale due a son affiliation, qui le rend moins bon, mais le domaine des heretic astartes est a mon sens plus favorable pour lui avec le pouvoir permettant une deuxième phase de déplacement. Se déplacer de 12 pas + 12 pas en phase psy + 12 pas de charge, ça fait quand même une portée effective de 36 pas que les démon du chaos ne peuvent que rêver de loin pour l'instant !
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