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Ivan

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Tout ce qui a été posté par Ivan

  1. Voilà du nouveau avec un petit serpent ! :-)     J'ai eu un peu de mal à prendre des photos (je suis toujours preneur de conseils pour les photos aussi). J'ai essayé de nouveau de faire des étoiles différemment, et j'ai mixé les croix et les points lumineux. J'aime assez le rendu, qu'en pensez-vous ? A vos commentaires/cailloux.... en attendant j'ai commencé un farseer, dans la même veine que mon archonte.
  2. C'est tellement impressionnant ! Comment tu t'organises pour garder le rythme ? Tu as un planning, ou tu fais au mieux ? Et sinon, as-tu déjà utilisé l'intégralité de tes figs dans une bataille dantesque ? :-)
  3. Merci ! J'ai un premier objectif à 1000 pts, puis je compte monter à 1250. Après je verrais pour pouvoir varier un peu :-) Voici l'escouade de vengeurs terminée ! J'ai essayé de suivre vos conseils et travailler plus les socles, mieux m'occuper des moulures aussi. De dos ... et de face... Est-ce que quelqu'un a une idée pour l’absence cruelle de relief au dessus de la crête ? J'ai peint en rouge mais ça ne me plait pas trop cet aplat rouge.   J'ai testé les étoiles sur la bannière de l'exarque, mais ça faisait pâteux à cause du grand nombre de couches, du coup pour l'instant je resterai avec la technique que j'utilisai + un petit éclaircissement derrière la croix. Je retenterai peut-être si j'arrive à diluer mieux que ça. Voici ce que ça donne sur l'exarque :   A vos commentaires/remarques etc. ^^  
  4. Merci ! Pour le bleu et les étoiles, c'est mon idée, pour le violet le vert et le dégradé feu c'est ma moitié :-) Intéressant comme technique pour les étoiles, elles sont petites mais ça rend bien, je ferais un test sur mon serpent. D'ailleurs, impressionnant ton sujet Crio, ça fait beaucoup de pitous !
  5. Merci pour les commentaires ! Je vais voir ce que je peux faire pour les socles et la dilution. Pour les lignes de moulages, j'ai effectivement zappé des endroits sur les figs tests :s j'essaierai d'être plus méticuleux sur la suite. Quelques images en plus: Une figurine test pour les vengeurs : Et une vyper :
  6. Très beau schéma et très belle peinture, bravo! Comment as-tu fais pour les dessins sur le chasseur, un pochoir ou à la main ? Pour le rendu brillant, tu utilises un vernis ?
  7. Bonjour à tous,   Après de nombreuses années à peindre des tyty et des spaces marines, puis une armée garde impériale, je me suis lancé dans un projet eldar. J'aime bien faire mes schémas moi-même, et pour cette armée, je voulais voir ce que ça pouvait donner avec des couleurs vives, alors que j'ai l'habitude des couleurs sombres. Les couleurs ont étés choisies avec ma moitié, qui l'a validé. Mon niveau de peinture n'est pas exceptionnel, je viens donc ici pour avoir des conseils sur comment mieux peindre mes figurines, et pas vraiment pour montrer ce que je sais faire. J'ai déjà un peu avancé, j'en profite donc pour poster ce premier jet.   Sans plus attendre : Une première figurine test pour le schéma : Une deuxième figurine test pour le schéma : Puis une plateforme pour tester le schéma en petit sur un anti grav avant de le mettre en pratique sur des plus grosses pièces :   Ensuite, un archonte : Après ces premiers tests, j'ai peint une unité entière (on retrouve les deux figs tests, l'archonte et la plateforme) : Mes problèmes principaux sont la gestion du orange, la gestion des aplats qui m'ont l'air parfois un peu pâteux ou inégaux (peinture trop liquide puis pas assez), les toutes petites gemmes et tous ce que vous direz bien entendu... Et sinon, ce n'est pas un problème de peinture mais de photo, les couleurs vives posent quelques problèmes à mon appareil en mode intelligent, j'ai dû faire quelques réglages, mais c'est un peu difficile d'obtenir les mêmes couleurs entre ce que je vois en vrai et ce qui apparaît sur la photo. En particulier certains dégradés sont beaucoup plus tranchés sur la photo. SI quelqu'un sait quels genres de réglages effectuer pour ça je suis preneur aussi. J'ai d'autres photos, deux d'un vengeurs et deux d'une vyper, mais je ne sais pas pourquoi je ne peux pas les ajouter dans un autre message. J'essayerai plus tard. Voilà, en attendant vos commentaires sur la peinture, les photos (dimensions, nombre, point de vue, etc), merci !
  8. Merci ! J'ai pris beaucoup de plaisir à la faire, et à la jouer, même si j'ai dû finalement simplifier les règles que je voulais mettre, j'ai pu conserver l'aspect narratif, scénarii et décors à thème . :-)   J'espère qu'avec toutes ces parties je maîtriserai mieux les estimations de résistance de mes tyty. Là je les ai un peu envoyé au casse pipe au compte goutte. :/
  9. Merci pour ton rapport, c'est toujours très sympa à lire ! :-) Par contre, pour les photos, tu n'as pas un problème de luminosité (flash)?
  10. La suite ! Tour 3 : Tyranides Je ne peux plus attendre, je lance l'assaut ! Enfin, j'essaie. Je suis trop loin pour charger avec mes deux escouades de rôdeurs simultanément, par contre suffisamment prêt pour tenter la charge avec l'escouade de termagants (histoire de lui ôter le tir en état d'alerte) sur 11 ou 12 ça passe. Mon adversaire décide d'ignorer ces petites bestioles pour concentrer le tir sur les rôdeurs et... la charge échoue. Dommage ça aurait été marrant. Les rôdeurs foncent sur les vétérans, la bave à la gueule ! Et se font taper dessus car ils chargent des planqués. Après avoir essuyé des tirs aux jugés et les coups de 10 vétérans en folie, deux rôdeurs sont toujours vivants, car oui, un d'entre eux est particulièrement résistant et se tient là, avec son petit point de vie, prêt à en découdre. Les vétérans subissent des pertes, mais rien d'alarmant pour l'élite de l'élite de l'humanité. Bien, un tour de tir de vétérans en moins, c'est toujours ça de pris ! Tour 3 : Space Marines Les terminators arrivent en renfort et poutrent ces impertinents rôdeurs. En dehors de ça, tout est beauuuuucoup trop loin pour m'inquiéter.   Tour 4 : Tyranides Je fais pondre ma tite maman, qio me fait la gentillesse de m'amener 11 petits, mais qui est un peu fatiguée alors elle s'arrêtera de pondre pour cette partie. Ses enfants, à peine nés, tuent deux spaces marines au tir, qui feront s'enfuir - euh, non - effectuer une retraite stratégique au dernier survivant de l'escouade. Pour ce qui est de l'assaut, rebelote, je lance mes rôdeurs + termagants contre les vétérans. De même que précédemment, deux rôdeurs survivent, et taillent les vétérans, qui sont maintenant à mi-effectif. L'escouade de termagants initiale chargea les terminators et enleva 2 PV au capitaine ! oui ! allez-y vous pouvez l'achever ! Ah non en fait ils sont proprement piétinés (enfin proprement, façon de parler). Je signale que mon adversaire a choisi de prendre les blessures sur le capitaine, afin de ne pas perdre les terminators. Photo bonus : la forêt de la mort. Photo bonus : je reviendrai ! je reviendrai ! Tour 4 : Space marines Les space marines se font plaisir en phase de tir, et essaie de tomber le tervigon avec le land raider. C'est plutôt un échec, à ma grande joie. Je me souviendrai que ces bestioles sont plus solides qu'il n'y parait quand l'air n'est pas saturé de balles empoisonnées. Un venomthrope se fait gentiment exploser le bulbe, et le second est moribond. Les rôdeurs succombent encore une fois face aux terminators, mais en tuent deux.     Tour 5 : Tyranides Bon, je pense que là, j'ai très mal joué. Je ne fais pas bouger mon prince, car j'ai peur de le perdre sur une phase de tir ennemie trop violente. Le tervigon tire sur le land raider, se grille le cerveau et perd 1 PV, mais enlève un point de coque à la machine infernale. Les termagants et le tervigon chargent. Bon, une seule attaque force 10, il ne se passe pas grand chose. Les termagants donnent tout ce qu'ils ont, mais n'arriveront pas à tuer de terminators. Tour 5 : space marines Le land raider recule, tout ce qui peut tirer tire sur le tervigon, et l'amoche salement. Le reste se lance à l'assaut des pauvres termagants. Je fais mes attaques, et mon adversaire me demande s'il peut ne pas lancer les dés et qu'on les enlève. Je refuse parce que j'ai envie d'y croire, et là, miracle, après s'être fait tabassé comme un fou, un termagant reste debout ! Photo bonus : mon héros habituel :   Tour 6 : Il y aura un tour 6, pour lequel je n'ai pas beaucoup de photo. En gros le tervigon descendra deux terminators pendant mon tour puis mourra, ensuite le prince et ses gardes essuyerons une phase de tir qui amènera tout ce beau monde à un prince et un garde esseulé + un garde des ruches. Pas de tour 7, et cela se finit sur une égalité. Débrief : Bon, ce n'est une surprise pour personne, les venomthropes, c'est abusé. Mais n'empêche que sans eux, je n'aurais vraiment rien pu faire. La partie aurait sans doute été différente si le mawloc s'était ramené, mais j'ai compensé le reste de la partie par pas mal de sauvegarde 5+ réussies, donc pas spécialement de chance ou de malchance, j'aurais juste voulu voir ce qu'il donnait une fois sur place. J'aurais dû avancer mon prince et ses gardes, ils pouvaient résister à une phase de tir full, j'ai mal estimé la puissance de feux de mon adversaire. J'ai préféré attendre que les vétérans soient neutralisés, j'aurais du avancé comme si c'était sûr et au pire j'aurais perdu. :-)   En tout cas, chouette baston qui conclue la campagne sur le monde de Denorth. Les civils sont sauvés, l'invasion et la rebellion ont été stoppées, mais des créatures tyranides rôdent encore dans les grottes des montagnes...      
  11. Salut à tous! 7ème et dernier scénario de la campagne de pacification de Denorth… Pour le lien vers le principe de la campagne, c'est là : http://www.warhammer...howtopic=216887 (même si ça a finalement beaucoup évolué) Pour les scénarios précédents, c'est là : Scénario 1A Scénario 1B Scénario 2 Scénario 3 Scénario 4 Scénario 5 Scénario 6   Après avoir sauvé les civils des différentes cités de Denorth, les space marines pourchassent le prince tyranides jusque dans les montagnes. Après l'envoi de bombes nucléaires, rien n'y fait les tyranides montrent toujours des signes de vies dans les cavernes. Une force d'élite est envoyée afin d'éradiquer les dernières créatures synapses.   Le scénario : poutre ! un seul objectif, tuer le seigneur de guerre!   Les armées : J'ai oublié de prendre des photos à part, vous aurez donc des photos en situation :-)   Les tyranides : QG Tyran des ruches 190pts - canon venin lourd - 3 gardes du tyran 150pts   Troupes 30 termagaunts, 120 pts 1 tervigon, 195pts   Attaque Rapide 3 rôdeurs 105pts - 3x serres perforantes   3 rôdeurs 105pts - 3x serres perforantes   Elite 2 gardes des ruches 110pts 2 venomthropes 100 pts 1 zoanthrope 50 pts   Soutien Mawloc 140pts   Total : 1250pts Sur la photo on ne voit pas le mawloc, car il est évidemment en réserve.     Space Marines QG Capitaine terminator 150pts - MT+BT   Troupes Escouade Tactique Alpha 80pts - fuseur   Escouade Tactique Beta 80pts - fuseur   Attaque Rapide 2 landspeeders 120pts - 2x Heavy Bolter   Elite 5 terminators, 225pts - 5x MT+BT   10 vétérans d'appui, 230pts - 1 Land raider Crusader, mutli-fuser, 260pts   Soutien 5 escouade dévastator 110 pts 4 multi fuseurs Total : 1255pts     Déploiement : Bon, en voyant la liste de mon adversaire, je me suis fait deux réflexions : 1) il n'y a quasiment rien qui dépasse 24ps de portée 2) je n'ai pas grand chose qui peut exploser le land raider, qui sera à éviter au maximum. Je tire les pouvoirs, et heureusement pour moi, je récupère un second éclair warp sur le tervigon. Je perds le déploiement. Mon adversaire, souhaitant maximiser l'impact de son Land Raider, il me laisse me déployer en premier pour que je commence. Je fais un gros bloc autour de mes gentils venomthropes. Le principe étant de pouvoir se redéployer le plus vite possible pour éviter la machine de mort. Le zoanthrope à gauche, le tervigon à droite, pour faire bonne mesure. Habitué à une armée tyranide plus populeuse entièrement déployée, je me dis que j'ai quand même pas grand chose... Mon adversaire se déploie également en bloc, en face. Aujourd'hui, on est pas subtils et puis voilà. Tour 1 : Tyranides A mon grand soulagement, je ne me fais pas prendre l'initiative. Je décide donc, selon mon plan, de m'éloigner du land raider. Je temporise avant l'arrivée du Mawloc. Dès qu'il arrive, je profite de la diversion pour faire foncer mon armée, qui pour l'instant reste sagement hors de portée des armes ennemies. Le prince utilise son canon venin pour enlever un point de coque à un land speeder, mais sinon, je n'ai rien à portée, évidemment. Tour 1 : Space Marines Mon ennemi avance mais comme d'habitude, avec des jets de déplacements un peu tristes, il n'arrivera pas à s'avancer suffisamment pour être immédiatement menaçant. Les land speeder s'éloignent et enlèvent quelques termas.     Tour 2 : tyranides Bon, pour l'instant, tout va bien, rien de facheux ne vient de m'arriver. Je lance le jet d'arrivée de réserve pour le trygon : ça passe, il arrive ! Parfait ! Je décide de le placer sous les dévastators, il peut tous les avoir d'un coup, et ça reste raisonnablement loin des bords de tables et du land raider. Je lance le dé de dispersion, et ... c'est le drame : déviation de 10 ps sous le land raider ! bon, les deux spaces marines à côté sont détruit par le tremblement de terre sous leurs pieds, mais évidemment le mawloc doit faire un test d'incident de fep. Je lance... et un petit 1 vient s'ajouter à cette superbe déviation. :-( bon, j'ai l'habitude maintenant, quand j'ai une nouvelle fig elle se fait one shot à chaque première partie, donc bon, c'est pas grave. Mon armée continue de s'éloigner vers la gauche, et au tour d'après, avec une unité de gaunt supplémentaire, je donnerai l'assaut. Le tervigon pond 8 petits termagaunts, et le prince détruit un de ses impertinents land speeder qui m'ont embêté toute la campagne. Bien, et maintenant, j'attends avec effroi le tour de mon adversaire. Tour 2 : Space marines Les space marines sont donc bien contents et avancent tranquillement. Les 10 vétérans sortent du land raider, et prennent place dans la forêt, accompagnés d'une tactique, de la dévastator qui se traine et des terminators. L'autre tactique avance prudemment sur le flanc du land raider. Les quelques tirs ne donnent quasiment rien du fait de jets absolument scandaleux de 5+ (il faut bien compenser la perte du mawloc, non ?), et c'est la fin du tour 2 des spaces marines...     Photo bonus : 3 space marines avançant prêts du land raider     La suite... bientôt ! Qui sera le vainqueur, comment les spaces marines pourront encaisser la charge imminente, y-aura-t-il comme dans toutes les parties un gaunt héroïque ? Conseils de peintures, de stratégie, de décors de rédaction ou autres sont également bienvenue, j'essaie toujours d'en tenir compte. :-)                
  12. Je viens seulement de regarder l'ensemble du sujet, vous envoyez du rêve ! C'est vraiment impressionnant, décors, figurines, photos, bravo à vous! Et c'est vrai que ça motive pour essayer de faire aussi bien :)
  13. Merci à vous ! C'est le prince, on est revenus en arrière car c'était vraiment une erreur de règles trop importante.
  14. Merci!   C'est parti pour la fin de l'histoire...   Tour 6 : Tyty C'est la curée ! Mes guerriers sortent de leur trou, les gargouilles également, le prince charge ! Et là, je ne comprends pas, je lis les règles des CMs et je vois que je ne peux faire qu'une seule attaque à F10 ou toutes mes attaques à F6. Mais mais mais, avec ça, F6 contre B14 je ne peux rien faire ! Du coup je vais relire les règles, et je me rends compte qu'en fait j'ai fait n'importe quoi depuis le début, et qu'il faut taper sur le blindage arrière. Bon, on décide de corriger l'erreur pour ce tour. (mieux vaut tard que jamais!). Cette fois là, le leman russ y passe. Les guerriers détruisent tout sur leur passage, sauf le capitaine qui perd quand même 1PV. Les gargouilles font du grabuge, et tiennent leur corps à corps contre la mini dev. Je gagne un objectif, et conteste un autre, ça c'est bien !     Photo bonus : nom nom nom nom nom !   Tour 6 : SM   Les SM se contentent d'enfoncer tranquillement les lignes pour marquer un point de plus, voire deux s'ils arrivent à détruire les derniers gaunts. Malheureusement pour eux, le plan ne se passe pas comme prévu, et les gaunts sont toujours à 6ps de l'objectif! Le corps à corps est tout simplement catastrophique, et rien ne se passe de concluant. Le jour ou personne ne voulait mourir sans faire d'histoire...   Résultat : SM 4 (2 objectifs, premier sang, briseur de ligne) tyty 4 (2 objectifs, le prince, briseurs de ligne)   Nous lançons le dé pour savoir si ça continue... et ça continue ! Mais au milieu de mon tour, qui verra la mort du capitaine, nous sommes contraints d'abandonner, faute de temps. Il nous a semblé qu'on pouvait tranquillement considérer que nous terminions sur une égalité : je gagne 1 pt pour avoir tué le seigneur de guerre, mais s'il joue son tour, il récupère l'objectif qui aurait dû lui revenir au tour précédent.   Petit débrief : Impériaux : L'unité du match : les conscrits ! des stats scandaleuses, une efficacité incroyable, et un refus ferme de s'enfuir. Bon, c'est vrai que la ruine aide un peu, mais j'ai été surpris par leur puissance. J'avais mis ça au même titre que les voraces. Mon adversaire m'a fait justement remarqué que sans la chimère en feu sur l'autre couloir, il aurait certainement eu plus de place pour mettre ses chars, et que son déploiement aurait été différent. Peut être qu'un déploiement différent aurait vu une bataille différente. Les sentinelles  semblent frappées d'une malédiction terrible qui les empêchent de toucher quoi que ce soit.   Tyty : L'unité du match : les venomthropes ! Bon, je ne sors plus sans eux, c'est trop bien. La ruine est aussi un peu super utile, mais avoir enfin une unité qui ne prend pas la mort dès qu'elle est visible, ça fait plaisir. Je pense que la temporisation a été clef pour conserver l'égalité. J'aurais dû mieux tenir mon flanc droit et ne pas me lancer comme un fou vers l'objectif, afin de ralentir les impériaux lors des derniers tours et les empêcher de gagner le point de briseur de ligne. Peut être aurais-je dû mettre mon prince à cet endroit, loin des leman.   En général : Perso, j'ai apprécié le scénario, ça donnait des retournements de situations sympa, sans complètement déséquilibrer le jeu (en tout cas de mon point de vue, je ne sais pas ce que vous en pensez ?). L'ensemble des petits survivants m'a bien fait rire. La campagne touche bientôt à sa fin, certainement maximum deux batailles, à voir quand nous pourrons terminer ça proprement. Pour ce qui est des décors, les prochains scénarios seront sur table verte, mais j'ai acheté une peinture plus soft, il faut que je teste pour voir ce que ça donne :-)   Comme d'habitude, réactions/critiques constructives/conseils/axes d'amélioration sont bienvenus ! Je tiens également à préciser que mon adversaire n'est pas sur le forum mais lis vos réactions, donc si vous avez des conseils/remarques pour lui, il les lira ^^
  15. Tour 3 : SM Les SM restent sur leurs gardes et se contentent d'éradiquer les rôdeurs impétueux ! Sinon quelques pas de danses, la fin attendue des termagants sur le flanc gauche, et un guerrier qui décède sur un coup de démolisseur bien senti. Le prince tourne en rond hors de vue, attendant son heure.   Résultat : SM 3 - tyty 4   Tour 4 : Tyty Sur ce tour, je temporise. Il y a égalité, et j'attends le tour 5 pour lancer mon prince à l'assaut, afin de capturer les objectifs de ma gauche. Mes guerriers et gargouilles restent planquées, dans la même optique !   Tour 4 : SM A l'inverse, mon adversaire, voyant la misère de mon flanc droit, décide de se mettre en mouvement. Tout avance à vitesse grand V, courant dans la ville, profitant du bon air. L'escouade de vétéran décide d'aller voir ce qui se passe de l'autre côté du mur, car ça à l'air intéressant, sur la suggestion du capitaine en armure terminator, qui leur crie 'ne vous inquiétez pas, on est derrière !'     Photo bonus : les civils s'enhardissent aux côtés des fiers space marines, et s'avancent parmi les ruines.   Résultat : SM 4 - tyty 4   Tour 5 : tyty Bon, et bien c'est maintenant ou jamais ! Mon prince se lance pour capturer le dernier point, les deux gardes des ruches se mettent en position de tirs, les gargouilles ... ne bougent pas, pour avoir bien sagement le point de briseur de ligne, et les guerriers chargent leurs bio-armes... Après des torrents de bio-munitions immondes, malheureusement pour moi, le leman russ est toujours là, ainsi qu'un petit garde (décidément, il y en a qui veulent pas mourir !). Mes zoanthropes, je n'en parle plus depuis quelques tours, c'est parce qu'ils se grillent le cerveau dans leur coin, sans rien faire...     Photo bonus : le duel est imminent !   Tour 5 : SM Les SM s'avancent pour contester deux objectifs, et leurs tirs sont plus qu'inefficaces. La fin est proche ! Photo bonus : à, à, à la queue leu leu !   Résultat : SM 4 (1er sang, 3 objectifs) Tyty 4 (2 objectifs, 1 briseur de ligne, 1 prince tyty)   Le dé roule... et ... la partie continue ! Pronostics ? :)
  16. Merci pour les commentaires :-)   Les zoanthropes sont prêts de la tour à droite, mais à cause de la perspective on ne les voit pas très bien ! :-)   Tour 1 : Impériaux Basiquement, un grand mouvement en avant afin de prendre position dans les différentes ruines. Deux objectifs sont pris : un à côté des leman russ, un dans la ruine centrale. Le premier révèle des genestealers ! Le second les conscrits... Les genestealers sont une bonne épine dans le pied de mon adversaire et renforce fort à propos mon flanc gauche. Par contre, les conscrits donnent aux impériaux une grande assise au centre. Lors de la phase de tirs, 3 des genestealers décèdent. Je relis leurs règles et apprend avec joie que leur CD est de 10. Voilà qui est très bien ! En revanche, les tirs des conscrits sont impressionnants : 50% de touches ! Les tirs fusent de toute la table pour tuer deux rôdeurs, et l'unité d'hormagaunts, à l'exception d'un (je pense que c'est la même souche génétique que celui qui a survécu la dernière fois...). Le tir du démolisseur dévie, et ne fait pas grand chose. Et bien finalement, ça se passe bien...   Photo bonus : les petits genestealers viennent faire des hugs aux leman russ...       Résultat partiel : SM 2 - Tyty 3   Tour 2 : Tyty Bon, le plan se déroule pour l'instant presque sans accroc. Je fonce avec mon rôdeur, et mon hormagaunt. Je ne sais pas trop se qui me passe par la tête, je sors mes termagants du centre de la ruine dans laquelle ils ont une 2++. Les guerriers en mode attaque de flanc temporisent, tandis que les rôdeurs se jettent comme des fous sur les lemans russ. Mes tirs de zozo éclaircissent grandement les rangs des conscrits, en dehors de ça, pas grand chose à déclarer :wink22: La phase de corps à corps : le rôdeur tue deux spaces marines distraits et se prend une blessure. Ensuite, suite à une erreur énorme, mes rôdeurs tentent de percer le blindage de flanc. Leurs efforts combinés à ceux des genestealers n'enlève qu'un seul petit point de coque. Les termagants dévorent les scions, dans un agréable festin.   Photo bonus :   Tour 2 : SM L'armée continue d'avancer, imperturbable sur son flanc gauche.Les genestealers sont proprement exterminés, les conscrits se repositionnent pour éviter de se faire griller ! Et après un coup de main des vétérans, la dévastator multi-fuseur recule pour essayer dans les tours suivants de tenir le flanc droit. Les rôdeurs sont encore très présents, et les leman russ choisissent de tirer sur les termagants, ce qui les extermine mais n'est pas très efficace. Un des venomthropes décède malgré sa 2++ sur un tir de démolisseur (la fumée ça fait pas tout, malheureusement).   Résultat : SM 3 - tyty 3   Tour 3 : tyty Bon, ça ne se passe pas hyper bien, mais comme les leman russ ne font pas de dégâts, je ne m'en sors pas si mal. Mes termagants avancent dans le but d'ouvrir l'objectif de mon flanc droit. Si jamais ce sont les voraces, c'est bénef pour moi car je peux engluer un peu ce flanc sur lequel je n'ai pas du tout d'emprise. Malheureusement, l'objectif est vide ! Quelques tours de passe-passe après, comme des tirs dans le dos des gardes vétérans et des rôdeurs qui jouent des maracasses sur les leman russ, mon flanc est particulièrement avantageux. Il reste encore un leman, l'escouade menée par le QG, et quelques morceaux d'escouades. Bien, tout est encore possible !   Photo bonus :  les gargouilles en embuscade ! La suite... Plus tard !
  17. Salut à tous! 6ème scénario de la campagne de pacification de Denorth… Pour le lien vers le principe de la campagne, c'est là : http://www.warhammer...howtopic=216887 Pour les scénarios précédents, c'est là : Scénario 1A Scénario 1B Scénario 2 Scénario 3 Scénario 4 Scénario 5 ça fait un peu longtemps, alors je résume les épisodes précédents. Le capitaine d'une compagnie de space marines (chapitre successeurs des imperial fist) a été appelé en renfort pour mettre fin à une rébellion sur une planète du système de Denorth. Après avoir pris l'astroport et la station orbitale, les spaces marines échouent à entrer dans la ville principale. L'inquisiteur qui les a appelé à la rescousse est tombé dans une embuscade menée par des tyranides, les space marines doivent intervenir face à ce souvel ennemi. Après explications avec le gouverneur de la planète, et la découverte d'un plan de départ massif, les space marine décident de refuser d'aider les habitants qui refusent de se battre à évacuer la planète. Ceux-ci tente une reprise de l'astroport, qui échoue. Les space marines mettent fin aux activités des rebelles en achevant le gouverneur en fuite. Les activités impériales sont stabilisées, reste maintenant à nettoyer la planète des tyranides ! Les tyranides ont envahi une partie de certaines cités, les civils et forces loyales se battent rue par rue, étage par étage, et abris par abris. Peu de créatures synapses dirigent les hordes, et les spaces marines espèrent bien mettre fin à leurs existences abominables... Le scénario : Les trois objectifs classiques : 1er sang, tuez le seigneur de guerre, et percer les lignes ennemies. 6 objectifs suuplémentaires : les abris de la ville. Chaque abris rapporte un point. Les abris, déterminés aléatoirement, contiennent : - rien - rien - 22 conscrits (ou 21 je ne sais plus) - 5 scions - 5 genestealers (oui, et pas des génovores) - 5 socles de voraces   L'objectif est sécurisé si quelqu'un s'en approche à moins de 6ps, et le contenu se déverse ou sort apeuré (c'est selon), à la fin de la phase de mouvement si quelqu'un est à proximité.   Enfin, dernier objectif, tuer mon prince tyranide apporte un point supplémentaire.   Les listes : SM, détachement principal : QG Un Capitaine en armue terminator (125) bouclier tempête Troupes Escouade Beta, mod 1 (80) 5 Space Marines, bolter lourd Escouade Beta, mod 2 (80) 5 Space Marines, bolter lourd Elite 10 Sterguard vétérans (230) Soutien Escouade devastator (200) 2 multi-fuseurs, 2 canons lasers   Détachement allié: QG: Tank commander (340) Leman Russ Punisher, Leman Russ Demolisher   Troupe: Escouade de vétérans, (60)   Attaque rapide: 3 Sentinelles (135) Autocanon pour tout le monde Tyranides QG : Prince tyranide (180) Dévoreurs jumelés 2 gardes (110)   Troupes: 3 guerriers tyranides (110) 2 crache-mort, 1 Serres perforantes 3 guerriers tyranides (110) 2 crache-mort, 1 Serres perforantes   10 termagants (40) 10 termagants (40) 10 termagants (40) 10 hormagaunts (50)   Elite 2 zoanthropes (100) 2 venomthropes (90) 2 gardes des ruches (110)   Attaque rapide 10 gargouilles (60) 3 rodeurs (105) Serres perforantes 3 rodeurs (105) Serres perforantes   Total : 1250 pts tout pile! j'obtiens le choix du côté et le choix de qui commence et se déploie en premier. Je choisi de laisser mon adversaire de commencer, pour voir comment il se déploie, en pensant que comme mon armée est plutôt rapide par rapport à la sienne, je pourrais tenter des mouvements qu'il aurait du mal à contrer.   Après un déploiement laborieux, j'oublie de prendre une photo... mais je saisi et commence ! Bon le beurre et l'argent du beurre, ça fait toujours plaisir :-)   Sur la photo, en rouge les objectifs...   Mon déploiement est simple : éviter les tirs de leman russ et utiliser la partie de la table qui a été délaissée pour avancer et prendre l'armée de flanc. Camper sur mes objectifs, et essayer de prendre celui de gauche (pour moi). Les mouvements de mon tour 1 correspondent à ce déploiement. Les différents objectifs s'ouvrent : rien pour le centre, et les scions pour la droite. J'en tue quelques uns, mais en dehors de ces aventureux humains, rien n'a se mettre sous la dent, tout est beaucoup trop loin !   De leur côté, les impériaux se préparent pour un tour 1 qu'ils espèrent dévastateurs...     La suite, quand j'aurais le temps ! (Comme d'habitude, vos pronostiques ne peuvent pas faire de mal ! :-) )
  18. Si j'ai le temps j'essaierai ta technique, pour voir ce que ça donne. :-) Les réponses à tes questions: - c'est effectivement limite pour le déplacement, seuls un ou deux marines voient. Par contre pour la charge, c'est une demi-chimère donc il n'y a pas eu trop de soucis ! (malheureusement) - Si je me rappelle bien, sniper c'est F4 contre les véhicules. D'où sur le jet, un déga superficiel sur un 6, emportant un pc. Pour les réponses à mes questions : - ok, ça concorde avec ce que j'ai trouvé, merci ! - ok pour quand on entre dans un terrain, mais quand on sort ? Si je fais un, je reste là où je suis sans bouger (ce qu'on a fait), où m'immobilise là ou je sors ? Et, encore plus particulier, si je tourne, puis je sors, et je fais 1, je suis immobilisé avant la rotation, après ? D'après ce que tu me dis, il me semble qu'on a bien fait.
  19.   Merci pour ce commentaire très sympa ! ^^   Pour les socles, j'ai essayé de réparer l'effets sur les nouveaux. En vrai ils sont moins fluo que ça mais l'appareil photo rend ça bizarre. Après, il est vrai que je me contente d'un vert + herbe, mais je ne suis pas très inspiré pour faire plus compliqué sur des petits socles. Je garde ça dans le coin de ma tête comme amélioration possible (et notable).   Pour la longueur des rapports, j'essaie de faire un rapport détaillé dans le texte pour ceux qui veulent bien suivre, et qu'à l'inverse, les photos soient plus tranquilles, permettant une lecture rapide.   Pour les décors, tu pensais aux tuiles de la table ou aux décors qui sont dessus ? Pour cette campagne, il faut bien imaginer que je suis seul sur les décors, la table et la peinture des différentes armées... J'hésite entre améliorer la table que j'ai, ou repartir à zéro et utiliser du bois, car le carton c'est bien mais j'ai du mal à rendre ça propre. Pour les décors, j'essaie de faire au mieux, après le manque de temps est souvent le premier facteur : entre des figs peintes et une colline avec des supers dégradés, je préfère avoir peint mes figs. :-D   Côté règles, j'ai regardé pour le drop pod et trouvé que les portes ne comptent pas en terme de jeu. Par contre j'ai pas trouvé la réponse à ma question sur le terrain dangereux.
  20. Merci pour vos commentaires et encouragements ! Il faudrait effectivement que je  m'équipe en arbres corrects... A voir comment je fais ça bien.   Alors, revenons à nos moutons :   Tour 3 – AM J’avance les conscrits. La chimère se dit qu’il est temps de se replacer au centre de la table, fait un quart de tour et se retrouve coincée dans la forêt par un 1 malencontreux. (sur la photo le point de coque n’est pas enlevé, mais l’erreur a été réparé sur le tour suivant). L’escouade du centre, qui est à cheval dans la forêt, essaie de faire un repli stratégique afin de combler le trou plutôt flagrant et fait un magistral double 1. Aie aie aie, ça se gâte. La phase de tir se passe bien mieux en revanche, l’archiviste se fait cribler de balles de punisher, les motos sont massacrées, le dernier land speeder est sonné, et les deux escouades (motos et tactique) fuient ! Enfin, effectuent un repli stratégique, comme ils disent… Bon, si les réserves n'arrivent pas c'est dans la poche, sinon ça va dépendre de l'efficacité des bolters.   Question : le test de terrain dangereux s'effectue avant ou après le mouvement ? J'ai relu la règle mais je ne peux rien en conclure car le test doit s'effectuer quand la figurine "rentre, se déplace ou sort d'un terrain dangereux."   Photo bonus : mmh, mais où donc vont atterrir les derniers marines ?   Tour 3 – SM Mon adversaire ne sait pas trop quoi faire, et je lui dit qu’il est encore possible pour lui d’ouvrir la chimère à coup de bolter, avec un peu de chance. Sa dernière escouade arrive avec un placement un peu risqué, mais le drop arrive tranquillou grâce à son système de guidage. Les space marines sortent au cri de "Vive l’empereur !" et les tirs de bolter chanceux (ou nombreux ?) percent la coque de la chimère, qui voit son contenu sortir en courant. Quelques tirs très éloignés (drop pods par exemple) viennent tuer les trois vétérans et enlever un point de vie à mon commandant, malgré le médecin. Ouille.     Photo bonus (un peu flou désolé) : le commandant et son médecin sont un peu isolés...   Tour 4 - AM Se considérant tranquille, le commandant se déplace jusqu’au bord de la chimère pour être à l’abris des tirs de drop pods. Les derniers marines isolés sont tués (motos, tactiques, land speeder). Considérant que la victoire est mienne, je rends la main à mon adversaire, qui me fait remarquer qu’en fait, il peut passer avec ses marines dans le dos de la chimère et tirer sur le commandant. En conséquence et après son autorisation, je reviens sur ma phase d’assaut (qui n’a pas eu lieu), et je charge les marines avec les scions, pour verrouiller une des deux escouades au corps à corps. Malheureusement, la seconde tactique est laissée tranquille.     Photo bonus : Le commandant se cache des drops pods, alors qu'une escouade tactique est à deux pas ! Certainement le choc lors de la destruction de la chimère.   Tour 4 – SM La dernière escouade SM libre sort de derrière la chimère en flammes, et sort ses pistolets bolter, afin de charger héroïquement. Les tirs n’atteignent pas leur cible. Un premier ouf pour moi. La charge se passe bien pour les SMs. Trois blessures. Ouille. Trois sauvegardes et trois insensibles à la douleur raté après, tout le monde est mort. (enfin, mortellement blessé). Nous en sommes à 4 pour les marines (2 pour le meurtre, 1 pour briseur de ligne, 1 pour avoir tué le seigneur de guerre), et 2 pour la garde (1er sang et tuer le seigneur de guerre).     Tour 5 – AM Bon, et bien ça m’apprendra à considérer une partie comme gagnée avant la fin. Je vise maintenant la table rase, qui est la seule tactique qui m’assure tout de même la victoire.  Malheureusement, le whirlwind survit aux tirs de lasers, et le tir de canon du Leman rate magistralement. Un des drops pods explose, emportant un scion avec lui. C’est raté pour ce tour, plus que 7 SMs, deux drops pods et un whirlwind. J'y crois !     Tour 5 – SM Planquage général ! Le corps à corps stagne, pour mon plus grand malheur.     Tour 6 Ettttttttttttttttttttttttt..... suspense....     Raté ! Bon analyse après match :   Côté AM : Basiquement, domination militaire sur toute la ligne, mais une étourderie à la fin m'aura coûté la victoire, c'est dommage. Je suis très content de ma liste : les sentinelles ont été comme à leur habitude, excellentes, le banewolf est une tuerie en défense comme je le suspectais, les leman russ étaient très bien. Bref, il ne me reste plus qu'à être concentré jusqu'au bout et peut être que la prochaine fois ? Bien sûr, les trois uns (deux pour le mouvement de l'escouade censée boucher le trou, et celui qui immobilise la chimère, lui fait perdre un point de coque et l'isole...) sont également responsables de la déroute, mais il ne faut pas trop compter sur la chance !   Côté SM : La stratégie de mon adversaire a parfaitement fonctionnée : on rentre dans le tas et on vise l'objectif avec une précision chirurgicale. C'était osé car complètement suicide, mais ça a payé. Les motos ont été moins décisives que la première fois. Je pense que pour un peu plus de tranquilité, dégager quelques points pour avoir une tactique de plus aurait pu aider (en remplacement des motos et de quelques options).   Ainsi se clot le destin de la garde renégate de Denorth. Reste encore aux SM à héradiquer les tyranides (ou à se faire botter le train par eux...) grâce à l'aide de l'ordo Xenos et de la garde loyaliste.   Qu'en pensez vous ? Avez vous des remarques, suggestions, que ce soit sur la forme, les règles, la peinture, les décors, l'écriture, les listes et tout ce que vous pouvez imaginer en rapport avec le sujet ?
  21. Bonjour à tous ! 5ème scénario de la campagne de pacification de Denorth… Pour le lien vers le principe de la campagne, c'est là : http://www.warhammer...howtopic=216887 Pour les scénarios précédents, c'est là : Scénario 1A Scénario 1B Scénario 2 Scénario 3 Scénario 4 Après avoir échoué lamentablement à prendre l’astroport, le gouverneur  s’enfuit dans les montagnes, entouré par ses derniers fidèles. La centaine d’hommes rente de rejoindre une base abandonnée, qui contiendrai les navettes et le carburant pour leur permettre de fuir. Alors que le convoi est en pleine route, les space marines lancent un assaut minuté pour stopper les lâches. L'archiviste Calidor mène la charge.   La liste SM :   QG : - Archiviste Calidor, 125 pts Armure Terminator, bouclier tempête, psyker niveau 2, 125 pts   Troupes - Escouade tactique Beta, 151 pts 9 marines, bolter lourd, lance-flammes, sergent vétéran Dans transport 1 - Escouade tactique Gamma, 165 pts 10 marines, bolter lourd, lance-flammes, sergent vétéran Dans transport 2   Attaque Rapide - Escouade de Motards W, 208pts 8 motards, 2 fusils à gravitons, sergent vétéran - 3 landspeeders, 180 pts 3x2bolters lourds   Soutien - Whirlwind Asthur, 65pts - Whirlwind Tempête, 65pts - Devastator Leviathan, 180pts 10 spaces marines, 4 multifuseurs 180 pts dans transport 3   Transports Transports 1,2 et 3 drop pods, 105 pts   Total : 1244 pts   La liste AM : QG : - Escouade de commandement de compagnie 75 pts medipack dans transport 1,   Troupes : - Peloton Alpha -- Escouade de commandement de peloton 36 pts 3 snipers -- Escouade d’infanterie 65pts autocanon, lance-flammes, -- Escouade d’infanterie, 60pts autocanon -- Escouade de conscrits, 60 pts - Escouade de Vétérans 90 pts canon laser, fuseur, - Escouade de Vétérans 70 pts fuseur   Attaque Rapide - 2 sentinelles blindées 100pts 2x canon laser - 2 sentinelles blindées, 80 pts - Banewolf, 130pts   Elite - 7 Scions, 94 pts   Soutien - Leman Russ, 150 pts - Lemand Russ Punisher 160pts bolters lourds de flanc   Total : 1240 pts   Scénario : Les objectifs sont les trois classiques (premier sang, briseur de ligne et tuez le chef), + mon chef apporte 2 pts de victoire à la garde s’il est en vie, et 2 aux SM s’il est mort à la fin de la partie.   Le déploiement : Afin de limiter la casse, mais étant quasi sûr d’avoir le premier tour, je déploie mon commandant au bord, dans sa chimère. Devant, les conscrits, et une escouade de vétérans se pavanent avec leurs fusils lasers. Pour ne pas faire la même erreur que la dernière fois, le leman russ classique est au bord, et le punisher, au centre. Je place mes éléments les plus mobiles sur le centre de la carte, et je couvre au mieux la table. Ainsi, les marines seront obligés de se déployer soit très loin de mon commandant, soit de se mettre devant et dans ce cas se prendre les éléments mobiles de flanc.     De son côté, mon adversaire essaie de déployer ses whirlwinds, mais impossible pour lui de les cacher complètement. Les motos et speeders au centre, afin d’avoiner mes gentilles troupes qui veulent seulement s’enfuir de la planète !   Tour 1-AM Pas de prise d’initiative, peu de cibles s'offrent à moi. Je m’avance pour couvrir plus de terrain. Le banewolf avance le plus loin possible. En cas, cela rendra mon adversaire téméraire et lorsqu’il reviendra… Deux motos se font déglinguer (ce qui m’arrange bien pour les photos vu qu’en vrai il n’y en a que 6 sur 8), et le whirlwind de mon flanc gauche se retrouve à l’état d’épave. Pas mal, mais pas exceptionnel non plus. Le bruit des drop pods se fait entendre !     Tour 1-SM Le drop pod de QG et celui de la devastator se posent en mode tu vas voir un peu qui c’est les plus forts. Les motos s’avancent, afin d’arriver le plus vite possible sur les leman russ. L’ensemble des tirs se solde par la disparition des vétérans de première ligne et d’une bonne partie des conscrits. Le punisher serre les fesses et aucun multifuseur ne le touche. Je respire un peu, parce que sans lui, ça risquait d'être un peu tendu pour la suite. La plupart des tests de commandement sont réussis, avec des chouettes jets. La garde va se reprendre !   Remarque : plein de questions se posent vis-à-vis du posage du pod. Qu’est ce qu’on fait sur l’ouverture des points d’accès ? Est-ce que les points qui ne peuvent pas s’ouvrir ne s’ouvrent pas ? C’est ce qu’on a fait. Si une fig est dessous, on l’a déplacée pour la remettre au dessus. Si quelqu'un sait précisément, qu'il n'hésite pas à partager son savoir.     Photo bonus : Les spaces marines prennent position dans la ruine, afin d'être inexpugnables.     Tour 2 – AM La priorité : massacrer l’archiviste, qui a tiré le pouvoir de pyromancie fusion et qui risque d’ouvrir la chimère. Le punisher fait un carton plein, et l’escouade est réduite à trois space marines et un archiviste pas très convaincu. Malheureusement, la pénétration du blindage du drop pod par le canon du leman russ se soldera par un double 1. Les sentinelles font la fête aux landspeeders, n’en laissant plus qu’un en vie (avec l’aide des snipers qui font encore un petit 6 !). L’escouade dévastator est réduite à l’état de bouillie par le banewolf revenu à la hâte, et les scions finissent le boulot. Bon, ça c'est bien !   Photo bonus : pas si invincibles que ça, ces SMs !     Tour 2 – SM La dernière escouade n’arrive pas ! Les SMs sont plutôt inquiets quand au dénouement. Impossible de tirer sur la chimère, juste un peu trop loin à cause d’un mouvement trop lent dans la ruine. Les motos s’approchent à toute blinde.  Les vilains conscrits qui bouchent la vue de la chimère, sont avoinés avec un succès plutôt flagrant. Les gravitons sont tout juste hors portée, ils tirent donc sur les sentinelles à bout portant, et en immobilise une. Les deux conscrits n’ont pas peur !     La suite plus tard... Les renforts arriveront-ils à temps ? Qui l'emportera ? Que fera le gouverneur ?   Edit : si quelqu'un sait comment empêcher les écarts entre les paragraphes...
  22. Chouette rapport ! Ça fait plaisir de voir les tytys gagner ! :-) Peut-être que les marines ont été un peu trop agressif dans leurs déplacements ? Les listes étaient préparées spécifiquement contre leur adversaire ou c'était pour tester des listes ? En revanche, dommage que ton adversaire ait eu si peu de chance :-/ C'est toujours le risque quand on a peu de fig de faire du hors stat complet lors d'une partie.
  23. [quote name='evilgenius' timestamp='1421335754' post='2693000'] Salut ! Sympa le rapport de bataille ! Dommage pour la garde ! Je compatis à ta douleur, ta liste ne manquait pas de rapidité mais j'ai senti comment ton armée se marchait dessus entre les rochers et l'infanterie la mobilité de tes véhicules étaient quasi nulle. Ton armée je ne lui trouve rien à redire, c'est en effet le placement de tes véhicules qui a été décisif, tout d'abord le banewolf il est taillé pour la défense sur mais le mettre derrière l'infanterie ça l'a complètement bloqué et rendu totalement inutile, il aurait été efficace pour éliminer soit l'escouade de SM en face du démolisseur soit pour intercepter les vétérans de plus sur la route tu gagnes un bonus de vitesse idéal pour tendre une embuscade. Celui qui a du te faire peur c'est le vindicator grosse puissance , en effet un adversaire de la même taille c'était ton démolisseur je pense pas qu'il aurait visé toute ton infanterie au pire si tu perdais le combat ça te faisait au moins gagner du temps à tes soldats pour progresser, rajoute des sentinelles blindées sur ce flanc en plus et ça titillait la dévastator , pour l'obusier et les tdc le tir sur les motos et les autres sentis blindées pour les immobiliser. Avec ça ton infanterie aurait le temps de progresser jusqu'aux objos et ainsi déborder les lignes enemis, bon après c'est que la vision de ma stratégie, je suis sur que d'autres pensent autrement et c'est plus simple de réfléchir après que sur le moment [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]. [size="2"]En tout cas bonne partie, j'aime vraiment tes rapport, ptet qu'un jour j'aurai l'occaz de confronter ma garde à la tienne ! [/size] [/quote] Merci pour le commentaire ! Effectivement, en regardant le rapport et à la lumière de tes paroles, je vois que j'aurais sûrement dû m'étaler plus que ça ;-) Le vindicator me faisait peur, j'aurais peut-être dû déployer un ou deux trucs juste hors portée, comme tu le suggère. Bientôt une revanche contre mon adversaire ! mmh, vu ta localisation c'est peu probable que nos régiments se rencontrent, mais sait-on jamais ?
  24. Merci pour les commentaire ! Ok pour les images, je tente la taille du dessus, dites moi ce que vous en pensez :-)[u] Photos bonus Tour 2 :[/u] [img]http://img15.hostingpics.net/pics/408173Tour2AMBonus2.jpg[/img] [img]http://img15.hostingpics.net/pics/427446Tour2AMbonus1.jpg[/img] [u]Tour 3 :[/u] SM Le vindicator continue son repositionnement, et le pred sort le bout du nez. Le razorback se cache derrière la tour de contrôle. Encore une fois, les quelques gardes qui se sont avancés se font canarder, et disparaissent aussi vite qu'ils étaient sorti des rochers. Les motards s'acharnent sur le démolisseur, et l'immobilise ! Aïe, j'aurais peut être dû y pensé et le mettre un peu moins orienté comme ça. Le petit scion, malheureusement, décède sous les tirs de bolters. Au moins, il est mort fièrement et pas en fuyant ! [img]http://img15.hostingpics.net/pics/328634Tour3SM.jpg[/img] [u]Tour 3 :[/u] AM Il fallait réagir ! Je déplace ma chimère pour tirer sur les SM du flanc, tandis que les conscrits se dirigent droit sur les motos, pour venger le Démolisseur ! Le banewolf fonce à travers les rochers sans même s'immobiliser. Le leman tente un tir sur l'escouade centrale, le tir traverse la table, dévie, et frappe le razrback hors de vue, encore plein de ses vétérans et de l'archiviste, qui avaient un peu oublié de descendre... Tout en fauchant quelques SMs, bam, déga important ! Et bim, 4, razorback immobilisé. Bon, c'est déjà ça ! Les motos meurent dans un déluge de feu bien que les conscrits n'aient pas été très utiles (si mes souvenirs sont bons, 55 tirs pour 1 sauvegarde réussie). Un tir de canon laser et deux tirs de fusils à plasma suffiront à les tuer. Les tirs issus de la chimère ne font rien du tout. A posteriori en écrivant ce rapport, je pense que j'aurai du laisser la chimère pour qu'elle garde le profil bas ! [img]http://img15.hostingpics.net/pics/670360Tour3AM.jpg[/img] [u]Tour 4[/u] : SM Le pred tire depuis sa cachette, et immobilise le banewolf ! Aie, lui aussi est dans une position inutile, mince :/ Le vindicator se repositionne et détruit la chimère. Son contenu s'en sort sans égratignure, puis des bolts fusent et tue un garde qui était encore abasourdi d'être vivant ! Les spaces marines tirent un peu sur les conscrits, pour leur faire comprendre qu'un champ de bataille, c'est pas fait pour les civils, non mais ! Les vétérans sortent de leur véhicule devenu inutile (et passablement dangereux). [img]http://img15.hostingpics.net/pics/446903Tour4SM.jpg[/img] [u]Tour 4[/u] : AM Alors j'ai l'impression que ça sent le roussi. Mes conscrits s'avancent encore, mon peloton fonce également. Le leman russ tente de renouveller son exploit, mais cette fois ci il fait un joli Hit. Les sentinelles tirent sur les vétérans débarqué, et en tue 2. Les vétérans ne savent pas trop quoi faire, ils décident donc de tenter le tout pour le tout, et tirer sur le vindicator, sans succès. [img]http://img15.hostingpics.net/pics/923612Tour4AM.jpg[/img] Petite photo bonus : [img]http://img15.hostingpics.net/pics/321103Tour4AMBonus.jpg[/img] [u]Tour 5 [/u]: SM Le space marine bolter lourd restant se met hors de vue histoire de ne pas encore avoir un gabarit qui viendrait gâcher la fête que font les marines derrière la tour. L'escouade SM qui en a marre de se prendre la mort pendant ce temps là décide d'en finir avec les conscrits. Ils foncent vers eux, les chargent sans même leur tirer dessus. Après un combat qui voit 13 conscrits perdre deux de leurs camarades sans tuer aucun SM, les 11 conscrits prennent la fuite, sont rattrapés et massacrés par les SM. Par contre, leur mouvement de consolidation est de 1ps, les laissant à la merci des tirs à proximité. L'escouade qui s'était approchée jusqu'aux barbelés de défense décide de revenir vers l'objectif (on est jamais trop prudent). les canons lasers de la dévastator se disent que ça serait quand même vachement rigolo de tuer des gens plutôt que des chars, et font des gros trous dans le peloton. [img]http://img15.hostingpics.net/pics/481683Tour5SM.jpg[/img] [u]Tour 5[/u] : AM Alors là, c'est très dur. Je n'ai presque plus de troupes, mes chars sont coincés dans de mauvaises positions, c'est dur. Je fais avancer sans conviction ce qui me reste vers l'avant, en particulier les sentinelles afin d'essayer de gagner la zone de déploiement ennemie. Le Leman effectue un joli carton sur la dévastator, et élimine 2 des 3 canons laser. Peut être j'aurais du faire ça tout de suite ? L'escouade de commandement et les sentinelles exterminent les tueurs de civils! [img]http://img15.hostingpics.net/pics/421383Tour5AM.jpg[/img] Photo bonus [img]http://img15.hostingpics.net/pics/255348Tour5AMbonus.jpg[/img] Je lance le dé pour savoir si ça continue... Et un terrible 1 fait s'arrêter la partie. 4-0 pour les SMs. [u]Débrief d'après partie[/u] Après la bataille, je pense que j'ai fait une erreur de placement cruciale : le démolisseur aurait du être à la place du leman normal et inversement. Ensuite, au niveau de la liste, je voulais tester le banewolf qui, par son statut rapide me semblait être taillé pour l'attaque. D'après cette brève expérience, je pense qu'il est (à mon avis), un très bon défenseur, mais que sa courte portée l'empêche d'être bon en attaque. Les conscrits, c'est cool, même sans prêtre, même si peu nombreux, j'ai apprécié. Mes sentinelles ont joué de malchance toute la partie (souvent 1 seule touche par tour), mais je les aime trop et je suis sûr qu'elles feront mieux la prochaine fois. Je pense que globalement ma liste manquait de rapidité. Plus de chimères peut être ? Voilà, à vos claviers pour commentaires, conseils (techniques ou militaire !)
  25. Ivan

    [SM] 1250 pts

    Quel rhino full laser ? Merci pour vos commentaires, mais la bataille a eu lieu, j'ai commencé le rapport de bataille (section rapports), si vous voulez savoir qui a gagné, c'est là-bas ! ([url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=227574"]Là[/url])
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