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Warhammer Forum

infirmier_house

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Tout ce qui a été posté par infirmier_house

  1. [quote name='tarasboula' timestamp='1404070867' post='2595226'] On notera un UP extrême des Stormboyz (ancien chockboyz) qui perdent 3 pts nouvelle valuer de 9 pour 12 avant avec un mouvement hallucinant ! car sprint a 2D6 sa nous donne Mvt de 12 + sprint de 2D6 moyenne de 7 + charge a 2D6 avec une waaagh (moyenne a 7) soit une portée de charge de près de 26pas en moyenne !!! pour peu qu'on choppe le trait de seigneur de guerre qui fait relancer les sprint et les distance de charge (merci de casque a ruze) on peut atteindre 36pas de Charge !!! WHAOU [/quote] [quote name='shadow' timestamp='1404071399' post='2595232'] Les choix de soutien vont être blindés mais également les choix d'attaque rapide avec stormboyz et autres motards. Je suis totalement d'accord avec toi tarasboula, le 2D6 en sprint conjugué à la waagh est vraiment ÉNORME (sans compter toutes les possibilités déjà énumérées). Déjà que 1D6 de sprint avec planche d'abordage est très bien, 2D6 c'est violent! Shadow, qui est à la recherche de 90 réacteurs dorsaux de stormboyz! [/quote] Au risque de vous décevoir , et de dire une connerie , il n'es pas poussible que vous chargiez et ce que vous ayez l'initiative ou pas T1 . En V7 il vous faudra attendre le T2.
  2. Spam d'escouade de com' pas possible sauf si tu spam de QG ... Par contre les vétérans dappuis , opérationnels avec Pédro , et leur munition vengence !
  3. [quote name='Pzyman' timestamp='1402483544' post='2586899'] [quote name='olivanto' timestamp='1402478756' post='2586857'] tu ne crois pas que c'est plutôt lié à l'arc de tir du lance-flamme, et que ce dernier n'a rien à voir avec l'arc de tir vertical des armes ? Je ne joue pas très souvent mais je n'ai vu personne l'utiliser tel quel, ce gabarit [/quote] Peut importe mais si tu me demandes mon avis, non car le gabarit de lance flamme n'a pas besoin d'angle dessus, pourtant ces angles existent. Pour ma part, j'ai appris cette méthode en tournoi... [/quote] Je confirmes les anciens gabarits verts sont strié d'angles de mesures ! Perso j'ai jamais eu des problèmes pour faire tirer ma briquette au jus de totor (mais je tirais en face hein pas en dessous ) ... Sinon comment fait un MF pour utiliser sa fusion ? Sinon socle perso , je lime à 6 cm le "pied" transparent des volants comme ça bim tout le monde en face !
  4. Tu joues à combien de points ? Le pred prendra la mort , comme tout blindage contre du nécron . Prend un aéronef ,genre storm raven premier tour t'avance , tu balance full missiles et armes antichar jumelées gratos (CL et fuseur) , deuxieme au sol et tu charges ! Sinon y a les escouades de combats , tu prends 10 sm , un CL , un fuseur et un drop pod ... 6 fois ! Tu pod aussi pres des blindages arrières des que possible (en gros au moins 3fuseurs t1 ) avec doctrine pour relancer les touches ratées des escouades tactiques , surtout fuseurs et CL !!! Un thunder , pour fortifier et surtout galetifier ce qui sera sorti des épaves , et un pod vide en plus pour en poser 4 tour un ... Les vétérans d'assaut coutent une c****** pour 3 fois rien ... prends du sm d'assaut de base , ou pas du tout ! Les motos sont plus simpa (Endu et pas de BL ) avec du graviton =D AMHA.
  5. Si c'est un transport assigné ça veut dire que tu peux mettre que l'escouade qui doit aller dedans si tu commences la partie avec le razo remplis. Sinon tu peux le poser vide devant une autre escouade et la faire embarquer à la première phase de mouvement. En v6 c'était précisé que tu pouvais commencer avec le transport vide dans la FAQ (un peu comme un drop pod qui tombe à vide ^^ ) Et que tu pouvais choisir un transport assigné même si la quantité de SM dépassait la capacité de transport .
  6. Perso c'est ce que je jouai en V6 . Biomancie si tu as de la chance tu donne une insensible au totor , y a bon ^^ Et sinon téléphatie ! Même que si t'as 10 points a pas savoir quoi en faire , les armes digitales ca permet de sauver une de ses 2 attaques (youhou ... ) et si t'as des pouvoirs moisis alors le 2ème points de charge warp te permet d'activer ton arme de force PA2 pour faire sauter tous les pv (garde tyty ou seigneur fantome ... Niark niark niark !!! ). Tout ça était v6 , pour la v7 ... pas encore testé ...
  7. Alors , étant preintre Ultra depuis la V2 et ses SM "statue" , soit près de 15 ans de hobby dont au moins 7 de jeu voici mon humbble apport à la discussion ! Les Ultras fluff ! Un chapitre glorieux , qui a connu ses heures de gloires et de souffrance (oui comme tous les autres )... et oui pour mon chapitre avoir été bloqué par Lorgar et ne pas avoir pu défendre la Sainte Terra est une blessure à notre honneur , mais nous avons été la pour temporiser dèrriere ... Et fournir plus de 75/100 du matériel génétique actuellement stable aux chapitres ... Les Ultras codex Vanille ... Là il n'y a plus rien de glorieux ... des perso annecdotiques (Telion , Chronus , ...) à cause de leur couts en points et de leur (faible)rapport utilité/rentabilité ... La v6 a permis de rendre Tigurius meilleur psycher de l'impérium ... Bah pourquoi il à pas accès a toutes les catégories , lui qui soit disant rivalise avec Eldrad Ultran ? De plus pour chaque unité vanille , les autres codex SM ( BA , SW , ... ) ont accès à mieux , souvent pour moins cher ... J'avais fait le calcul pour les long crocs ils ont plus de tir de missiles , le choix de deux cibles , et un pitou 2+/5++ , plus de pv , pour moins cher que la déva Ultra (v5 hein ^^ ) Puis les scouts ... on connais pas les fuseurs nous même malgrès le palmarès de Telion ( qui aurait du prendre des cours chez Naaman ) ... pourtant même les SW(encore ^^ ) ont accès à ... DEUX fuseurs ... De plus les SW (oujours eux pardis ^^ ) détestent les pouvoirs psy , mais en ont la machoire du bout du monde (saleté , rends moi mon QG ><' ) et des sagas qui blessent sur 2+ les démons ... WTF ? Ensuite on a pris cher surtout la première (gloire a eux et au capitain Invictus ! ) à cause des Nids ...et on à monté une unité spécialement contre eux (vétérans des guerres tyranides) qui n'a jamais été intégré au codex ... ni en ennemis jurés ... bref WTF again . Enfin si le codex v6 a permis de ratrapper (un peu) les lacunes , il est dans la cherche d'un équilibre plus que dans la bourinitude mononeuronnale (...Qui a parlé des Eldars v6 ? payes ta PA1 sur 6+ sur ta troupes de base x_X' ) mais est malheureusement toujours diffucile à manier ... notemment dans la grosse lacune des caractéristiques ... (notamment le CàC ) ... @+
  8. Parallèle : -Quand on charge de l'infanterie , même de dos , elle a le droit de se retourner pour tirer ... même le lance-flamme de l'autre coté de l'escouade ! -Un dread ou marcheur a le droit au tir de contre charge , donc pareil il pivote (sauf immobilisé) pour tirer ...
  9. Bonjour fils d'Ultramar =D Pour 150 points : -le dread en version double auto canon fond de table + module pour le chiffre impaire ? ( et gratter des points ailleurs) - le ... THUNDERFIREUH =D je ne sors plus sans lui !! Saturation de f6 !! Et avec lui le wirwild en prime pour les grosses concentrations (genre gaunt / GI / gardien ) ... En général le TF et le W sont trop loin pour inquieter l'ennemi au T1 donc ils tirent peinards , ensuite ils essuient une fase de tir quand le med a manger toute les galettes ^^ ... -colle un deuxieme LF dans l'escouade d'assaut tu peux toujours la splitter au cas ou ^^ AMHA =)
  10. Pour la charge de tes pauvres SM : 1. bah faut pas les poder au milieu de l'adversaire si tu veux pas te les faires charger 2. le LF est bon pour la tir de contre charge , si il met de grosses CM ou blindéstu tapes aux grenades antichar/fusion
  11. Bonjour , étant joueur Ultra ta liste est un plaisir à lire ! Cependant : - pourquoi full masse énérgétique sur les gardes ? -les vétérans par 10 , en pod , avec des combi fuseur pour ravager blindage / grosses figs . -le pisto plasma sur sergent ne sert a rien AMHA , mes sergents se sont plus cramer la figure que tuer des ennemis ... -le lance plasma-lourd n'est pas le plus rentable ... tout comme le lance missile de la tactique, pour 5 points mieux vaux lui coller le canon laser(je jouai toujours full LM du temps ou ils étaient gratuits , maintenant a 5 points je prefere le CL (sauf tyty en face ^^ ) - la moto d'assaut seule risque de tomber à la saturation T1 (et au revoir le premier sang ) , inclus la dans l'escouade de motards fuseurs (même cibles blindées et motards "fusibles" : le tout nu , le sergent au pire et un pv de la moto) - les motards lance-flamme ... payes leur le graviton : ils sont implaccables et tirent 3 tir 18 pas tout le temps ! parce que si tu tires au lance-flamme alors le mec en face est a portée de charge ... -les centurions ... jamais joué ... je tenterais le diable en disant de les virer , remplacer par une deuxieme déva 10 sm 4 CL et de payer le 10eme de la deuxieme déva pour les spliter si besoin . -2 modules c'est pas optimisé les points , payes le 3eme pour soutenir les troupes qui tombent ( ou pod vides pour briseur de ligne (mais les faits pas tirer =P) ou 6 tirs de fulgurants ) Voili voilou , tout ça étant les réflections d'un fils d'Ultramar ! Force et Honneur !
  12. Je trouve ca dommage de mettre du combi plasma sur les vétéran d'appuis ... Si c'est juste pour de la F7 autant mettre du full combi-fuseur pour la F8 , profiter de la fusion. Si c'est pour de la PA2 , y a toujours les tirs PA3 du bolt vengeance , sinon j'ai une préférance pour le graviton qui ne chauffe pas , est PA 2 mais c'est du pareil au même car situationel . J'y mettrai un LFL par escouade ... de la F5 PA4 qui ignore les couverts et qui permet 1D3 tirs de contre charge sur des gus à 2A c'est toujours simpa ^^ Tout ça est AMHA , tout dépends de ce que tu veux comme utilitée. @+
  13. Tu n'aurais rien en stock pour remplacer ton capi moto et tes moto gravitons/MF ? Car le capi-moto coute une blinde , le CaC c'est moche en SM de base , les motos chargent vite mais du coup ton MF tire pas , les motos tombent à la saturation et tu n'as pas de moto fusible ... (sergent ? 1 pv moto d'assaut ? ) L'escouade de comm tu peux la garder avec Vulkan . Met Vulkan dans des totors full marteau (s'ils ont encore leur marteaux upgradé en arme de maitre... miam )avec un Land Raider CL+MFs'il te manque d'arme anti char , voir crusader+MF pour la saturation avec un chapelin (pour etre sale au CaC si c'est ce que tu veux) ou en prométhéus MF pour rester en thème flamme (et avancer plus vite : T1 12 ps + fumigène et ensuite 6 pas , charge et frouf ! ) ... ou en stormraven (moins cher qu'un LR ! ) mais plus aléatoire en arrivée des reserves . L'escouade tactique qui tombe en pod tu peux mettre BL ou Lance missile pour du tir au jugé le tour de sortie , et si tu places les armes lourdes ensuite si tu bouges les autres fig en cohésion tu peux avancer et tirer !
  14. [quote name='Remoraz_cool' timestamp='1389540837' post='2495913'] [quote]Alors pour savoir ce que contient chaque boite y'à le site GW ^^ [/quote] Si notre coupaing demande, c'est parce que ce n'était pas écrit ^^ [/quote] Après vérif" a mon sens c'est écrit et compréhensible : "6 éléments en résine" avec la photo de 3 sm avec bras droit et tête WS ... Donc dans le pack il doit se trouver 3 bras droit et 2 têtes typées WS
  15. Alors pour savoir ce que contient chaque boite y'à le site GW ^^ Si tu veux des combos particuliers , les sites de bitz feront ton bonheur (testé et approuvé pour eurobitz notamment =) ) . Je pense que le kit WS est un kit de conversion a utiliser en plus du kit moto SM vanille .
  16. Il faudrait avoir le passage du GBN qui parle des charges a travers un couverts , mais il me semble que ça ne collerai pas car la charge a travers un couvert donne init 1 pour ce tour si tu n'as pas de grenades offensives , ce dont disposent maintenant certaines créatures tyranides (ou équivalent xenos ^^' )
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