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Vorgan

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Tout ce qui a été posté par Vorgan

  1. Je suis allé voir le premier hobbit au cinéma et j'étais très content. Malgré quelques écarts envers le livre, je trouve que le tout restait assez cohérent et bien foutu. Je suis allé voir le second au cinéma dans le même état d'esprit (copier/coller du film avec 2/3 rajouts ou raccourcis) et je fut alors très déçu. Quelques temps plus tard, on m'a filé le blue ray que j'ai regardé, mais je me suis dit "[i]mettons nous dans la peau de quelqu'un qui ne connait rien à Tolkien, au SDA, et au hobbit[/i]". Et je me suis dit que, vu de cet angle, le film était pas mal. Au vu de ce trailer du troisième et dernier film, je pense que j'irai le voir mais en sachant par avance que ça ne collera que très peu au bouquin, à part la trame générale. Etant fan de nains, je suis d'un côté "choqué" par cette "cavalerie naine" (!), car effectivement, des bouquetins géants, c'est pas très classe, et ça casse toute l'idée du nain super résistant qui peut porter des charges lourdes comme pour rigoler, et faire une course de fond sans rechigner. Mais d'un autre, je me dis "pourquoi pas !", surtout si ça sort en figurines. Mais alors là, pas mal de joueurs qui disent que les nains sont déjà bien violents vont s'arracher les cheveux ... Mais c'est un autre débat ^^ Sinon, le reste du trailer et pas trop mal (à part le coup du chariot conduit par Bilbo ... mais bon, il faut bien des scènes d'actions inutiles comme celles avec Legolas ). Mais c'est vrai que je risque d'être un peu déçu si tous les nains se ramènent en bouquetins ... j'ai l'impression en y réfléchissant que la scène va beaucoup ressembler à la charge de Théoden et des rohirrims du SDA (genre les nains viennent soutenir leurs potes alors que tout était presque perdu). Ce qui ne correspond bien entendu pas à la version du livre, où les renforts nains arrivent avant la bataille et mettent un gros gros coup de pression aux elfes et aux humains ...
  2. Ça me parait pas mal. Effectivement, les gardiens de Karna paraissent plus rentables que les guerriers de Karna dans le mumak, car pour seulement 1 point de plus par tête, tu gagnes une attaque /1 de C/ et des règles spéciales ! Je prendrai le chevalier d'Umbar au lieu du traitre, car le traitre est bien quand tu as beaucoup de figs avec du poison. Or, là, tu n'en as pas beaucoup. De plus, à 750 points, sa règle qui te permet de prendre la C et les A des héros adverses peut être rentable (gros héros ou elfes). Je prendrai des gardes serpents au lieu des guerriers mahud. Certes, la force de 4 peut être rentable contre certains adversaires, mais je pense que la C de 4 des gardes te sera plus utile en soutien des demi trolls qui eux ont déjà une force énorme (voir même tout court dans les jets de duel pour gagner ou au moins avoir égalité de C dans la majorité des combats, sauf contre des elfes).
  3. [quote name='Kamul le capitaine noir' timestamp='1406054940' post='2605058'] Sinon tu pense quoi de mon rapport de bataille d'aujourd'hui ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Quand je dit toute l'armée oui il y a des inégalités mais ceux genre de chose ou il faut jouer à 6 tu joue au figurine pour occupé un week-end pourris ou tes cousin vienne tu vas te planté avec tes figurine dans n magasin et tu joue pendant 48 heure T'a raison pour ta dernière phrase mais croi moi, d'expérience on peut de marrer (ou se geu**ez dessus:/) grâce à ça Perso le mode "duel de champion " je le trouve a ch*er J'utilise le combat à mort mais en infini de tour [/quote] Je comprends pas trop là ... j'ai créé ce topic afin de montrer et discuter des compagnies de combats, à savoir, un mode de jeu plus roleplay avec relativement peu de figurines sur la table. Pourquoi venir mettre deux listes d'armées à 600 points ici ? Si tu trouves le système de compagnie pourri, tu as le droit, mais explique au moins pourquoi ... et je te conseille vivement de faire un nouveau topic pour ton rapport de bataille ; là, tu as juste trois phrases, ça fait vraiment court. Sinon, voici un début d'avancement pour les règles de magie. Tout d'abord, j'ai donné la possibilité à chaque race d'avoir son propre mage, plus ou moins puissant. J'ai ensuite regrouper tous les sorts disponibles en trois : certains communs au bien et au mal, d'autres uniquement disponibles pour le bien, et d'autres que pour le mal. Ensuite, j'ai divisé les sorts en deux tableaux, que j'ai nommé [b]"Attaque"[/b] (sorts plutôt offensifs) et [b]"Soutien"[/b] (comme son nom l'indique). Les sorts, que j'ai considéré tout à fait arbitrairement, ont été classés en niveaux. Un sort de niveau 1 étant plus faible qu'un sort de niveau 2, lui même inférieur à un niveau 3 (niveau maximum). Une troisième catégorie a été créée par mes soins, qui reprend l'idée des règles spéciales des héros de base, mais pour la magie. Les mages évoluent de la même façon que les héros. A l'achat, un mage peut choisir n'importe quel sort disponible pour sa race, mais uniquement un sort de niveau 1. A chaque montée de niveau, le mage peut choisir de jeter un dé dans le tableau des héros (comme les autres héros) ou de choisir un sort, ou de choisir une règle spéciale magique. Chaque mage ne peut apprendre que 6 sorts et 2 règles spéciales magiques. Ainsi, il doit connaitre 3 sorts de niveau 1 pour avoir accès à 2 sorts de niveau 2 et à 1 sort de niveau 3. Si quelqu'un peut m'expliquer comment copier/coller des tableaux provenant de Word, je me ferai un plaisir de poster tout ça ici car je n'ai pas envie de réécrire tous mes tableaux ... Je n'ai que rapidement testé avec une compagnie du Mordor. Un chaman avec Frénésie. Il m'a été très utile, me sauvant pas mal de monde grâce à des jets chanceux ... mais difficile de dire si ça peut déséquilibrer le jeu à long terme. Surement que oui si une compagnie à un bon mage et qu'une autre n'en possède aucun. Mais si les deux compagnies en ont, ça peut être très intéressant, et je viens même de penser à des scénarios spéciaux ... idée à creuser ! J'ai refais plusieurs parties entre temps, mais c'est mon pote qui a pris les photos cette fois ci. On avait essayé un scénario de défense de points issu d'un white dwarf. J'avais mes orques en défense contre une compagnie Galadhrim en attaque. Les Galadhrims, 2 fois moins nombreux, se sont révélés redoutables, capables de tenir bon à deux voir trois contre un. Leurs archers ont tués 3 orques au tir, mais j'ai envoyé une grosse partie de mes orques contre sa compagnie qu'il avait divisé en deux groupes égaux (3 elfes à l'est et 3 à l'ouest). Mais finalement, après l'avoir réduit à 50%, mon surnombre se sentait encore plus malgré mes pertes, et j'ai gagné sur le fil, car l'objectif était bien contesté. Autre partie, une compagnie d'Arnor contre des haradrims. Scénario de défense d'objectif. Les haradrims défendent contre l'Arnor. Mes rangers et mon dunedain font des victimes chez les défenseurs, tandis que mon infanterie lourde avance tranquillement vers l'objectif. Mais les coriaces hommes du Sud se révélent difficile à tuer au corps à corps, et malgré quelques pertes, ils parviennent à arracher une égalité, car j'avais réduit leur compagnie à 25% mais je n'ai pas réussit à nettoyer entièrement l'objectif, contesté par un unique haradrim. On apprécie en tout cas de plus en plus ce mode de jeu, surtout après plusieurs parties où certains héros commencent à avoir des améliorations sympathiques. Seul souci, les fiches à refaire régulièrement car ça devient vite illisible ... je vais devoir m'ateler à une version informatique je pense ; ça sera plus pratique pour tout le monde ^^
  4. Avant tout, tu cherches à jouer plutôt "fluff" (comprendre pas forcément pour gagner) ou "dur" (donc chercher avant tout à gagner) ? De plus, à combien de points penses tu jouer ? Et comptes tu faire full Harad, full Umbar ou un mix des deux ? L'avantage du full Harad, c'est que tu peux avoir la moitié de figurines équipées d'arcs au lieu d'1/3. Mais tu perds les corsaires (assez violents quand ils sont au corps à corps) et les numénoréens noirs (qui valent largement leurs 9 points je pense). Dans tous les cas, Harad/Umbar c'est bien mais c'est assez compliqué je pense, car la plupart de tes figurines ont peu de Défense (à part les numénoréens et les demi trolls, la majorité des figurines ont 3 et 4 de défense), donc tu aura pas mal de pertes aussi bien au tir (contre des elfes et des nains avec des arcs F3, voire des rohirrims avec des javelots, ça fait très mal !) qu'au corps à corps. Il te faut alors un nombre de guerriers de base raisonnable, afin de protéger ton élite et avoir du monde au corps à corps.
  5. Je suis d'accord avec Bababibel, trop de héros et pas assez de troupes. Je virerai Gothmog et le nazgul. Avec ces points gagnés, je rajouterai pas mal d'orques du Morannon avec en soutien des orques du Mordor, afin d'avoir du nombre et un peu de force. Je mettrai le chaman à pied dans le tas, avec la bannière. Et si possible, adjoindre un capitaine, afin d'apporter un peu de punch. Je laisserai uniquement 6 chevaucheurs de wargs, mais pourquoi pas leur adjoindre un capitaine (héro nommé ou capitaine basique). La lame de morgul du RS sera pas très efficace, je l’enlèverai aussi. Et si avec tout ça tu as encore des points, peut être passer le troll du Mordor en chef troll. Un troll avec des points de puissance, ça se prends je pense ^^
  6. Bonne idée de sujet ^^ Etant un mauvais peintre, je fais peindre mon pote moyennant finances xD il travaille dessus en ce moment même d'ailleurs ... enfin bref, peu de choses peintes actuellement mais ça progresse bien. Je me monte une armée naine (il me manque uniquement quelques gardes de fer, et finit les dépenses pour cette armée). J'ai également quelques petits trucs par ci, par là, afin de jouer des compagnies de combat. Peint : - 12 guerriers nains plastiques En cours : - 3 Rois nains - Une douzaine de guerriers nains en métal - Balïn et Daïn - 12 mornes martels (je les avais acheté dans le but de faire du count as gardes khazad, mais j'en ai trouvé pas mal à bons prix par la suite ... mais ils ont tellement la classe !) - Denethor (count as roi des hommes) Pas peint : - 14 guerriers d'Arnor (convertis sur base de Minas Tirith) - 12 rangers du Nord - 1 Faramir (converti en Dunedain) - Quelques guerriers elfes métal - Une douzaine de gardes khazad - Un capitaine morne martel - deux capitaines nains et un porte étendard, ainsi qu'un porteur de bouclier (converti) - Gimli - 2 orques du Moranon métal - La bouche de sauron à pied - De vieux guerriers de Minas Tirith Dès que mon armée naine aura bien progressé, je ferai de belles photos, promis ^^
  7. Content que ça puisse aider J'ai refait avec un ami pas mal de parties, avec beaucoup de photos (que je posterai plus tard, faut que je fasse le tri !) et on a trouvé quelques scénarios supplémentaires ... de plus, j'ai conçu spécialement un tableau d'avancement pour des mages (bien) et chamans (mal). Je me suis dit que la magie dans le SDA/Hobbit était rare (en fait, il faut faire de grosses parties pour se permettre de sortir du lourd comme des nazguls ou gandalf, et les petits chamans ont que 2 sorts ...), donc j'ai essayé de remédier à ce problème. Encore une fois, à tester sur le long terme, mais ça peut être vraiment sympa de tester des sorts à ce niveau de jeu (enfin, si le mage survit !). Sinon, précisions : - Sur le premier scénario, il faut enlever la limite de temps, en fonction de la table ; sur une table moyenne, 5 tours c'est à peine 2 phases de combat, ce qui est largement insuffisant. - Sur le scénario attaque/défense, il faut absolument laisser un petit pourcentage obligatoire de troupes à l'intérieur du camp, sinon, ça tourne vite en rush pour la compagnie la plus populeuse (mais bon, ça peut être un choix aussi ... à voir). J'éditerai mon post avec le tout, bonnes parties, hésitez pas à poster vos batailles/armées/scénarios ici
  8. Salut, J'ai pas le bouquin du Mordor sous la main, donc je n'ai pas le coût en points des différents guerriers/monstres/héros ... Mais à 750 points, pour du Mordor, je trouve que tu as peu de figurines. Si tu tiens à conserver ton général, ta bête et tes gardes, voici ce que tu peux essayer de faire (attention, je n'ai pas les coûts en points donc je ne sais absolument pas si t'as assez !) : Troupe 1 : Le Seigneur des Ombres 10 Gardes noirs de Barâd Dur Troupe 2 : 1 Capitaine orque avec bouclier 6 Guerriers orques avec boucliers et 6 avec lances Troupe 2 : 1 Capitaine orque du Morannon avec bouclier 6 orques du Morannon avec boucliers et 6 avec lances Troupe 3 : 1 Tambour orque du Mordor Des orques en plus Troupe 4 : 1 Capitaine orque sur Warg La Grande bête de Gorgoroth En gros, un gros tas d'infanterie qui avance vite (tambour) et qui est protégé des tirs (Général) avec du nombre (orques de base) et des guerriers d'élites. La Grande bête avec le capitaine va s'occuper des cavaliers (le capitaine étant là pour utiliser ses points de puissance pour permettre de contrecarrer la cavalerie adverse menée par Faramir).
  9. Pareil chez Cultura Hénin Beaumont. Maximum de -30% sur certaines références (de tête, surtout du Battle, notamment des Bretonniens, Hommes Lézards et Hauts elfes) mais aussi un peu de 40k. Et effectivement, plutôt des anciennes références. Pas sur le sda par contre (dommage, j'en aurais bien pris sinon !). Donc rien qui confirme un arrêt des figurines GW chez Cultura à priori bien sûr ...
  10. Bonjour à tous, Bon, mon sujet n'attire pas les foules (peut être à cause du manque de photos) mais je continue [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] J'ai repris ma compagnie de combat naine (6 nains, plusieurs près de passer de niveau, avec un nain mort la fois dernière), contre une compagnie neuve du harad (5 lanciers et 5 archers). Avec les 6 points d'influence gagnés à la bataille précédente, j'ai pu me reprendre un guerrier nain avec bouclier (3 points) et j'ai également acheté une armure lourde naine à mon lieutenant avec bouclier, le faisant passer à 8 de Défense, ainsi que des haches de lancer (3 points au total). On lance le scénario, et on tombe sur combat à mort. Vu la table sur laquelle on a joué chez moi, on a enlevé la règle des "5 tours minimum". Voici une petite photo des deux compagnies avant le début de la partie : [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=33073420140606160452.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/33073420140606160452.jpg[/IMG][/URL] Mes nains avancent sereinement, mais perdent en fait 2 des leurs face aux archers du harad ... ma charge fonctionne bien avec les haches de lancer de mon lieutenant, qui arrive à tuer 2 archers. Le corps à corps s'éternise en faveur des nains, mais seulement vers la fin de la partie, puisque je gagne sur le fil grâce aux points de destin de mes petits héros (j'ai fait 8 pertes contre 4, dont deux guerriers nains avec boucliers)[size=2].[/size] [size=2]Les pertes à la fin :[/size] [URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=75815420140606165953.jpg][IMG]http://img15.hostingpics.net/pics/75815420140606165953.jpg[/IMG][/URL] [size=2] [/size] [size=2]Heureusement, mes jets de blessures ne me redonnent pas de morts, seulement 2 nains rateront le prochain combat, ce qui me convient, car j'ai 4 passages de niveaux :[/size] - Mon lieutenant gagne +1D et +1A (soit 9 de Défense ...) - Mon sergent archer gagne la règle spéciale "précision mortelle" - Mon sergent hache à deux mains +1PV - 1 nain évolue également, mais je n'ai pas encore lancé le jet de dé Mon adversaire, lui, a déjà 2 morts ... ouch ! Seconde partie, mon adversaire sort sa compagnie du Rohan (cf. le premier post) contre ma compagnie du Mordor créée pour l'occasion. Mon adversaire a 9 Rohirrims (4 javelots, 2 archers et 3 avec arme de base/boucliers) contre mes 11 orques. On tombe sur le scénario "Les champions". Face à sa puissance aux tirs, je décide de rusher le plus vite possible ... ce qui s'avéra vraiment payant, car j'arrive à déborder et encercler rapidement 2 de ses guerriers, et ayant souvent l'initiative, ses javelots deviennent ainsi totalement inutiles. Je fais encore un carnage (2 blessures orques contre 8 rohirrims), mon champion ayant blessé un rohirrim et même tué son champion en combat "singulier" (3v1 lol). Rapide résumé, mais franchement, je conseille vraiment ce système de jeu. Moins d'une heure par partie (en comptant les créations/évolutions de compagnies, le choix de scénario, création de table etc) et vraiment beaucoup de tension, et aussi du suspense (bon, certaines parties sont à sens uniques comme ma dernière partie, mais plus par chance aux dés que par déséquilibrage, je pense, même s'il faudra beaucoup de parties pour s'en rendre compte). Encore désolé pour le manque de photos, mais pris dans le feu de l'action, j'ai totalement oublié après ... Je posterai en tout cas quelques photos de mes nabots (peint par mon ami Zetsthamys) et aussi de quelques décors que l'on est en train de créer afin de diversifier notre table de jeu, peu fournies pour le moment.
  11. Vorgan

    Equipement

    Bon, il ne reste plus qu'à équiper ma bannière naine d'un bouclier afin d'avoir un +1D si j'ai bien compris ? Cela faisant passer son armure à D7 ... Merci "[i]le Hobbit[/i]" ! ^^
  12. Bonjour, Comme ça, je dirais : - En arme de siège, c'est soit un trébuchet, soit deux balistes. Je pense que les deux balistes feront mieux le boulot, effectivement, qu'un trébuchet (du moins, je pense qu'en termes de stats, tes balistes se rentabiliseront mieux qu'un trébuchet). - En archer : les archers de base sont pas très chers, et se rentabilisent bien contre de l'uruk D6. Les rangers du gondor coûtent autant que les archers de base de MT, mais ont une 3+. Plus rentables donc. Mais bon, pas très fluff de voir des rangers sur des remparts ^^ Sinon, tu peux rajouter quelques archers gardes de la citadelle : ils ont un arc elfique (rentable sur les D5, genre piquiers) et peuvent tenir au corps à corps contre de l'uruk (C4). Pour rester fluff, je prendrai quelques gardes et une majorité de guerriers de MT. - En guerrier : même remarque, prendre une masse de guerriers avec un peu d'élite (gardes de la cour de la fontaine avec boucliers notamment) - En héros : Comme ça, je dirai Boromir ; il peut se prendre une échelle à lui tout seul sans soucis je pense. Mais bon, il coûte cher ... Par contre, remplacer tes capitaines par des rois est une bonne option pour pas cher, mais bon, encore une fois, pas très fluff. - En cavalerie : Comme ça, ça parait inutile ; mais une charge quand la porte est brisée, ou alors gardée en réserve, ça peut être utile. Mais vraiment en petit groupe (2/3, pas plus je pense). Sinon, tu peux prendre Gandalf, il doit être assez violent avec ses sorts en siège ... mais cher aussi.
  13. Si tu joues contre un ami, 751 points ça devrait passer, mais normalement c'est 750 points ou moins mais pas plus ^^ Concernant ta liste, tu as : 4 héros, dont 3 vraiment violents, avec 10 points de puissance, une règle spéciale de combat héroïque, relance de bravoure, etc. Aucun soucis de ce côté là. Mais tu n'as qu'une trentaine de guerriers. Certes, la majorité aura 7 d'armure, ce qui est excellent, mais tu as peu d'archers (4) alors que le Gondor peut se permettre d'aligner pas mal d'archers (archers de MT et rangers). Tes propres rangers avec haches de jet seront surement seuls, et face à de la cavalerie ou des archers, ils ne feront pas long feu je pense. Les gardiens des portes coûtent assez cher, et sur une partie comme ça, je sais pas s'ils seront très utiles et rentables ... donc en scénario, il te mènera par le bout de la barbe. Je pense que j’enlèverai les gardiens des portes, je passerai les rangers avec haches de jet en archers, et je prendrai quelques guerriers en plus. Comme ça, tu as des tirs à longue portée (rangers nains) pour t'occuper des rangers adverses et des chevaux (j'ai bien dit chevaux, D4), des tirs moyennes portées (archers nains) pour éliminer quelques guerriers, et un peu de courte portée (haches de lancer des gardes de fer, gimli et balin) afin de nettoyer quelques gus en plus avant de charger. Et avec quelques guerriers en plus, tu peux te permettre d'envoyer un nain capturer quelque chose et de te prendre une ou deux pertes au tir sans soucis. Beaucoup conseillent aussi de s'allier avec gandalf, pour avoir de la magie et contrer la cavalerie adverse ou les phalanges plus facilement. Ça a l'air sympa, mais je n'ai jamais testé. Mais ça coûte assez cher, et t'oblige à repenser toute ta liste ...
  14. Vorgan

    Equipement

    Bonsoir, Mes réponses seront surement pas exactes, et il faudrait aussi regarder dans le dernier errata (que je n'ai pas) mais en lisant le GBR, voici mes conclusions : 1) Je dirai oui, car c'est écrit que [i]"la figurine maniant la lance n'a pas besoin d'être au contact pour participer au combat"[/i] (p 69). 2) Je dirai qu'il n'y a pas d'exceptions particulières. Rien n'est précisé dans le bouquin, sauf qu'il faut une figurine ([b]un guerrier[/b], donc pas un monstre/volant/cavalerie/ ni héros) non engagée dans un combat et en contact socle à socle avec le porteur. Je pense qu'en réalité, une bannière est tellement sacrée aux yeux des combattants qu'il faut la défendre coûte que coûte, même si on en a jamais tenue une de sa vie. 3) Pour moi, le bouclier ne confère que la capacité de se défendre, et pas de +1D. En effet, dans les règles du bouclier, une figurine ayant une pique/arme à deux mains ne bénéficie pas du +1D. Une bannière se rapproche quand même pas mal d'une pique. Mais bon, je suis vraiment pas sûr ici, le contraire pourrait être possible, et donc, il serait plus judicieux de donner une bannière à quelqu'un qui à +1D ... 4) J'avais lu un passage quelque part qui disait qu'un cor ne pouvait jamais être ramassé (à l'inverse d'une bannière). Mais alors, impossible de te dire où j'ai lu ça ...
  15. Vorgan

    [SDA-Gobelins]

    Très belle armée, avec une jolie peinture et de belles conversions ^^ Après je suis d'accord avec les autres : - Le blanc trop propre et pas assez contrasté, - Les trolls pareil (jolis mais manque de contraste), - Le "trou" au niveau du cou des wargs ; un peu de green stuff liquide vite fait et ça rendrait tes figurines encore plus sympa Bref, pour résumer, ça fait juste un peu trop propre pour des gobelins Mention spéciale pour les araignées, vraiment sympa. C'est des figurines officielles GW ou pas ? Car elles me paraissent super niveau sculpture également ^^
  16. Je n'ai jamais vraiment acheté de WD, car j'avais un ami qui s'y était abonné à l'époque (je dirais de 2002/2003 à peut être 2009/2010) donc il me les filait ^^ Il a arrêté mais c'est surtout à cause d'un manque d'engouement pour les jeux de figurines (même si depuis c'est revenu en force). Toujours est il qu'il ne s'est pas ré-abonné, et que moi je ne vais pas m'y abonner non plus. On a tous les deux acheter un numéro (différent) pour se forger notre propre avis, et le manque de contenu comparé aux anciens d'avant 2012 est effarant. Avant, il y avait des interviews sur des sujets liés au hobby, des pages de fluff, des rapports de batailles variés et bien détaillés, du SDA (et du lourd, avec rapports de batailles, fluff, conversions, peintures etc.) et plein d'autres petites choses qui fait qu'on était impatient d'avoir le prochain entre les mains tellement le WD nous transportait dans les différents univers de GW ! Aujourd'hui, je le considère ni plus ni moins comme un catalogue de vente. Son prix (le WDW) est pas élevé, mais le contenu est tellement pauvre que je ne trouve aucun intérêt à le prendre. Quant à WV, j'aime bien les images, mais de là à payer autant alors qu'on peut avoir des choses tellement mieux faites par des fans (genre le warfo ^^). En plus, comme beaucoup d'entre vous, le seul magasin GW est à plus de 35km de chez moi, et les rares revendeurs indépendants ne le vendent pas, tout comme les libraires ... Bref, dommage ...
  17. Salut, Bienvenue sur la SDA ^^ Bon, ça fait pas mal de temps que je joue, mais je n'ai jamais fait de batailles aussi grosses, donc je vais voir ce que pensent les autres ... Cependant, à vue de nez je dirais : - 3 bannières, même à 750 points, ça fait pas un peu beaucoup ? ça représente quand même 96 points, soit pas loin de 13% de ta liste. Je pense que tu devrais en garder une dans ton pack de guerriers de Minas Tirith et c'est tout. - Damrod me parait pas très utile sur une partie de cette envergure ... je prendrais que Madril avec 6 rangers. - Pareil, 10 chevaliers, ça me parait assez énorme. Réduire à 6-7 par exemple. - Et en ayant libéré pas mal de points (2/3 chevaliers + 2 bannières + Damrod = 28 + 50 + 20 = 98 points voir plus), je pense que je changerai Faramir pour Boromir, qui est vachement plus violent et utile. Certes, il coûte plus du double, mais je pense qu'il les vaut largement (il peut se faire des monstres relativement facilement avec ses 6 points de puissance, tandis que le joueur adverse devra pas faire l'erreur de mettre du monde dessus à cause de son Cor). Sinon, je te conseillerai d'essayer des parties à plus petites échelles en premier si tu n'as jamais joué au SDA. 200/250 points c'est déjà pas mal, avec de petits héros, pour comprendre le système, et tester un peu toutes les troupes / races du jeu.
  18. Vorgan

    Shadow of Mordor

    Bonjour à tous, C'est officiel, "Middle Earth : Shadow of Mordor" est en précommande, et devrait sortir le 07 Octobre 2014 ! Mais kézako ? Le jeu nous mettra dans la peau d'une sorte de ranger du Gondor nommé ... Talion. A priori, vu les quelques trailers, on dirait que le jeu se déroule avant les événements du SDA, voire même peut être avant ceux du Hobbit, mais je suis loin d'être assez calé en Tolkien pour en être sûr (La forteresse qu'il gardait avec sa compagnie serait Minas Ithil, ancien nom de Minas Morgul si j'ai tout pigé). Ce ranger finit par mourir, après avoir vu sa famille se faire tuer sous ses yeux ... mais au lieu de mourir, un étrange spectre le ranime, et lui ordonne plus ou moins de se venger de l'assassin, qui n'est autre que Sauron en personne, puisque tous les orques et uruk haï prennent leurs ordres de lui ... Le jeu ressemble beaucoup à un Assassin's Creed (escalade de murs/bâtiments, système de combat qui repose sur des contre attaques et coups spéciaux, assassinats de leaders, course poursuite, etc.) mais tout cela dans le monde du SDA, avec des particularités propres (magie liée au spectre, système de "level up" des chefs ennemis qui vont réagir différemment en fonction de l'évolution du scénario et des actions que vous aurez effectué etc.). Le jeu sera uniquement solo. Je trouve ça très bien, au moins, ils ne vont pas se disperser à faire un multi bancal ... mais dommage qu'il n'y ait pas de coop. Voici le lien JV.com : http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00018732-la-terre-du-milieu-l-ombre-du-mordor-preview.htm (si j'ai pas le droit, messieurs les modos, n'hésitez pas à l'enlever !). A voir donc dans quelques mois comment ça va évoluer ... mais ça s'annonce plutôt sympa. Petite question tout de même : croyez vous que ce jeu puisse amener quelques nouvelles figurines pour le SDA ? Sur certains screens, on voit de nouvelles créatures étranges (notamment une sorte de troll entouré d'étranges chiens aussi gros que des wargs mais qui ne sont pas des wargs ...) et peut être des refontes d'anciennes unités ... on a bien le droit de rêver ^^
  19. Vorgan

    Coups spéciaux

    [quote name='KRAKUS13' timestamp='1400543728' post='2573316'] Tu ne dis pas comme nous donc... Je ne suis pas obligé d'utiliser la hache de Lossarnach comme une lance seulement en soutient. Aussi je ne comprends pas ton message. Si j'utilise l'arme [b]comme[/b] une lance et au premier rang, celle-ci reste de toute façon une hache, donc coup spécial possible. Si j'utilise l'arme à deux mains et au premier rang -donc comme hache à deux mains- rien ne semble m'interdire le coup spécial. Je ne parle pas d'utiliser le coup spécial en étant en soutient (mais si l'arme est utilisée comme une lance et en soutient, alors oui, pas de coup spécial), et une arme à deux mains ne peut pas soutenir.... [/quote] Ton point de vue se tient. Mais pour moi, si ton guerrier utilise cette hache comme une lance au premier rang, c'est bien comme une lance, donc avec le bout pointu et non le côté tranchant. Donc vu qu'il l'utilise comme une lance, il ne gagne pas les coups spéciaux. Certes, ça reste une hache. Mais il ne l'utilise pas comme telle, mais comme une lance ... Pour moi, il faut préciser lorsque tu vas taper de quelle façon tu vas utiliser l'arme, et donc, quels coups spéciaux tu vas avoir ou non. Au final, ça reste tout de même très tactique dans son utilisation [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
  20. Autant le premier m'a vraiment bluffé, pour diverses raisons (immersion dans l'univers, reprise du livre comme il faut, rajouts très intéressants de la part de PJ, humour présent juste quant il faut, musiques magnifiques et j'en passe et des meilleures ...), autant le second m'a vraiment ... laissé sur ma faim. Trop long dans certaines phases (la "romance" où j'ai faillit m'endormir d'ennui, la scène des tonneaux vraiment pitoyable, le maire de lacville et son conseiller au charisme digne d'une moule atrophiée etc.), trop court dans d'autres (Mirkwood, Beorn et les Beornides, etc.), ça n'arrête pas, on s'y perd. Moi qui ait adoré le livre, je ne retrouve pas ce que j'ai retrouvé dans le premier, tout simplement. C'est trop rapide, et il y a, pour moi, trop de rajouts totalement superflus. Quand à ceux ne l'ayant pas lu (plusieurs personnes de mon entourage), ils ont souvent plus apprécié que ceux ayant lu le livre, même si le défaut de la rapidité entre les actions, couplé à des passages vraiment loooong ... voilà quoi. Après, tout n'est pas mauvais, loin de là. Je fais vraiment une mention spéciale pour Smaug : voix française excellente, charisme énorme, très très bien rendu ! Bref, j'attends malgré tout le troisième avec impatience ! Je pense pas être déçu car PJ sera forcé de suivre le bouquin, même s'il terminera surement certains rajouts à sa façon (tauriel ....). Hâte de voir les renforts des montagnes de fer en action ....
  21. Vorgan

    Le soutient

    Mais je comprends pas ... ça avantage énormément les armes à deux mains alors ? Il suffit qu'un seul guerrier ait un bouclier et trois autres une arme à deux mains, tu balances 4 dés, et s'il y a un 6, ça compte pour tout le monde ... or, je suis désolé, si on différencie les jets de duels à chaque fois, le 6 aurait pu aller à un guerrier arme à deux mains et donc le changer en 5 ... pareil pour les coups spéciaux des armes d'ailleurs. Bon, c'est pas la première fois que je trouve des règles mal pensées mais là ... Après, si je suis cette "logique", il est bien précisé que la figurine, même n'étant pas socle à socle d'un adversaire est quand même engagé dans un combat, donc à priori l'autre figurine aura la meilleure C aussi ... Pour de très grosses batailles, c'est peut être un gain de temps, effectivement. Mais je trouve les anciennes règles (1 dé différencié par combattant si races/armes différentes) beaucoup plus logiques.
  22. Vorgan

    Le soutient

    J'avoue être assez dubitatif. Pourquoi un guerrier gobelin, soutenu par un piquier uruk haï, compterai comme ayant une C4 ? et pareil un lancier gobelin soutenant un guerrier uruk aurait également une C4 ? L'unique raison que je vois est pour la simplification des jets de dés lors de gros combats (un peu à la 40k). Mais pareil, quid des armes à deux mains ? des attaques spéciales du hobbit ? Il ne faut pas les différencier non plus ? Moi quand je lis la règle des lances, je comprends que le soutien offre une attaque de sa propre C et F, mais pas que le mec soutenu possède également la même C et la même F ... et de même, je lance bien des dés différents en fonction des races (gob/uruk/orque etc.) et de leur équipement (arme à deux mains etc.). Ça évite tout malentendu facilement ...
  23. Vorgan

    Armes de jet

    [quote name='Sorent' timestamp='1400188206' post='2571263'] A mon sens on ne peut tirer qu'une fois avec une arme de jet, car à la base elle est assimilable à une action de tir à part entière, même si elle n'est par une "arme de tir" au sens des règles GW. Et quand une arme de jet est limité à un tir par phase, c'est que l'arme de jet le doit aussi. Je pense que vous oubliez en fait le "pourquoi" de la résolution des armes de jet en même temps que le déplacement, et non pas en phase de tir classique: car les armes de jet ont une portée limitée (souvent et même surement tout le temps, moins que la distance de déplacement du tireur/monture) et qu'elles tirent une grande partie de leur force et précision de l'élan de déplacement vers la cible. Ce n'est pas le cas d'un arc, arbalète ou autre arme de tir désigné comme tel par GW, qui sont clairement gênées dans leur efficacité et précision par un tel élan de charge. La mise en oeuvre de l'arme de jet implique donc une "charge en direction de" la cible qui fatalement se traduit par une mise au contact en fin de course dans 90% des cas (si la cible reste vivante). La charge de l'adversaire est la volonté initiale de l'arme de jet. Si elle était résolue en phase de tir comme l'est un arc, et bien se serait simplement impossible, car une personne au contact en fin de déplacement (chargée ou ayant chargée) ne peut pas tirer ou même se déplacer. Et puis, il semble quelque peu contradictoire qu'une arme de jet dont un guerrier transporterait 2 exemplaires ou 3 au max puisse permettre plusieurs tir par tour alors qu'un arc ne permet de tirer qu'une seule flèche alors même que tout archer transporte de multiples exemplaires de cette munition spécialement rangés pour être sortit et tiré au plus vite et efficacement (la cadence de tir était aussi importante si ce n'est plus que la précision balistique réelle pour une troupe de d'archers!) CQFD. [/quote] Je ne m'y connais pas énormément, mais des javeliniers pouvaient je pense transporter bien plus que 2/3 javelots. Les légionnaires Romains, pourtant entièrement en armure lourde et avec tout leur équipement arrivaient à porter 2 pilum, donc un rohirrim en armure légère peut surement en porter le double. Et puis, je ne suis pas d'accord avec toi. Les armes de jets et les javelots n'ont pas pour vocation d'être lancées uniquement en charge, au contraire. Que ce soit dans la réalité historique ou dans le jeu le seigneur des anneaux, les armes de jet/ javelots peuvent être lancés sans élan, et ça n'en diminue pas moins leur force et leur impact. Pour t'en rendre compte, imagine lors d'un siège : des javelots peuvent être laissés à disposition des défenseur et être lancés sur les assaillants sans que les défenseurs ne prennent 3 mètres d'élan pour tirer ^^ De plus, il est bien écrit dans le livre que les armes de jets peuvent aussi bien être utilisées en phase de mouvement lors d'une charge que comme une arme de tir normale en phase de tir. Et, une arme de jet peut être utilisée même si la figurine a parcouru l'intégralité de son mouvement. Enfin, une arme de tir ne peut tirer qu'une fois par phase de tir. Comme tu le dit, on ne sait pas si la charge est considérée comme une phase de tir ou pas. Il faudrait simplement une ligne de précision du genre : "Si vous utilisez une arme de jet pour charger, alors vous ne pourrez pas tirer avec lors de la phase de tir, et inversement." Donc pour moi, les deux solutions sont envisageables, en fonction de votre opinion et de celles de vos adversaires. Peut être faudrait il aller questionner les British ? C'est peut être une coquille ou un oubli dans les règles, on a l'habitude ...
  24. Vorgan

    Armes de jet

    [quote name='l' apotre noir' timestamp='1400088490' post='2570545'] Pour moi les règles sont claires; La seule possibilité d'action après avoir tué à l'arme de jets est de finir son mouvement ou charger. Pas d'autres actions quelque soit la phase. Je ferai une exception pour les sorts. [/quote] Dans les anciennes règles, je suis d'accord, mais alors, impossible de lancer de sorts. Il était bien écrit (cf. mon message un peu au dessus) que c'était terminer son mouvement comme on veut OU aller au corps à corps avec une autre figurine. Avec les règles du Hobbit, ils ne précisent pas quelles autres actions peuvent être faites. Donc on pourrait aussi bien faire un sort que tirer à la phase de tir ... même si, effectivement, les sorts se lancent pendant la phase de mouvement (pour la plupart cependant, mais pas l’entièreté ...). Du coup, en attendant une FAQ qui n'arrivera probablement jamais, je pense qu'il faille demander ce qu'en pensent des organisateurs de tournois, ou, plus simple, se concerter avec les joueurs / ses amis et décider si oui ou non, on peut bien tirer / lancer des sorts pendant la phase de tir après avoir lancer un javelot en charge lors de la phase de mouvement.
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