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fortes974

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Tout ce qui a été posté par fortes974

  1. fortes974

    [Ynnari] Jouer l'Yncarne?

    Parole du phoenix est supérieur en tout point à doom. Par contre tu ne perds pas le crescendo et le battle focus quand tu mixte les unités aledari?
  2. les lances flammes touchent automatiquement en overwatch. De la F4 sans Pa et à 8ps, non ce n'est pas très fort, c'est juste pas trop mal. Même pas sûr de tuer 1Meq en OW avec 1 lance flamme...
  3. fortes974

    [Ynnari] Jouer l'Yncarne?

    Salut. Peut-on savoir pourquoi pas en Ynnari? Cela pourrait aiguiller les réponses
  4. fortes974

    Tyranide V8

    ouais et "roll any single dice" ?
  5. fortes974

    Tyranide V8

    Heu, serieux, tu fais exprès? Le stratagème n'entre pas dans les conditions décrites par la Faq car il ne s'agit pas de relancer d'un jet de dé, mais de la relance d'un dé (pas du jet, mais uniquement d'un dé). J'invoque @manah ^^
  6. fortes974

    Tyranide V8

    Faux, la Faq précise bien que la relance d'un jet de dé doit être effectué avec l'ensemble des dé du premier jet. Le command reroll ne permet pas de relancer le jet de dé, mais uniquement 1D, donc en cas de charge soit on a relance du jet de charge via une capacité (donc les 2D), soit on peut relancer un seul des 2 dé avec le stratagème.
  7. Y a pas à se prendre la tête. On vérifie le nombre de figurine à chaque fois qu'on utilise la règle. Donc c'est "tant que" l'unité contient 20 fig
  8. fortes974

    Tyranide V8

    Command reroll stratagem: You can re-roll any single dice C'est bien un seul dé
  9. Salut, il y a une erreur dans la liste tau. Les crisis doivent forcément être pris par 3 minimum...
  10. fortes974

    Tyranide V8

    Ok merci pour les info
  11. Non, grâce au soulburst tu peux effectuer un mouvement avec toutes les restrictions de la phase de mouvement. Tu ne peux pas faire tout ce qui est permis en phase de mouvement car tu n'est pas dans la phase proprement dite. Mais tu dois faire tout ce qui est obligatoire lors de cette phase. Il aurait fallu que la règle spécifie clairement que lors de ce mouvement on puisse embarquer. Ce n'est pas le cas
  12. fortes974

    Tyranide V8

    Bonjour. J'ai une petite question concernant le mix tyranides/ genecult. Que ce passe t'il si je prend dans un détachement tyranides "hive fleet", des stealer du culte? Ai-je le droit? Si oui, quels sont les conséquences? Merci d'avance^^
  13. On ne peut pas sniper un perso qui ne soit pas la cible visible la plus proche, car on tire comme si c'était notre phase de tir, et dans notre phase de tir on ne peut pas faire cette action. C'est écrit noir sur blanc....
  14. Oh, le trix de malade pour buter des volants sans avoir besoin de les blesser.... C'est bon à savoir en tout cas. J'espère (ou pas) qu'il n'y a pas beaucoup de fig avec la capacité de skarbrand. Sinon fini les listes avec des volants....
  15. Mon propos tenait dans un méta à restriction type pas de triplette. Tu ne peux pas jouer 6 escouades de faucheurs donc: -Les dragon de feu, du fait de leur portée activent souvent le soulburst, dans un serpent cela fait une bonne distraction pour garder des faucheurs en vie. -Yvraine pour le soulburst, le GP pour reroll les touche et les blessures sur les reapers et tu as une combo assez sale. Tu fais autant de dégât avec une escouade de faucheur sous guide/doom qu'avec 2 unités de faucheurs pour bien moins cher en points. -Ne vendons pas les plumes des flocks trop vite..... -Les marcheurs ok, il y a mieux -Je pense qu'en filant à l'adversaire un serpent dragon de feu, 1 escouade de faucheurs sous soulburst, un hemlock ou 2 à se mettre sous la dent, les motojets devraient avoir le temps de saturer 1 ou 2 tour avant de trépasser. En Ynari, tu les place à 7ps d'une escouade de faucheur et ma main à couper qu'ils seront safe une bonne partie de la game. Donc oui il y a quelques unités plus crade que d'autres mais résumer l'eldar aux faucheurs et serpent est un peu cavalier
  16. tu oublie les fire dragon qui sont pas mal, le hemlock est OP, les psy eldar en général (sauf le warlock conclave peut être), les volant Eldar noir ont leur épingle à tirer du jeu. Les razorwing flocks, malgrès leur coût en point sont infâme en spam, les marcheurs eldar/motojet restent pas mal pour la saturation même si un peu cher en points, Bref au moins la moitié des entrées confondues des 3 codex sont de top à extra (même si au ratio il y a plus d'entrée eldar jouable que les 2 réunis)....
  17. La liste full stormraven telle qu'elle est jouée en ETC est morte, mais une liste avec 4 SR est toujours possible et n'est pas beaucoup moins imbuvable....
  18. fortes974

    [T'au]MechTau et infiltration

    Milieu de jeu? Compet? Dur? Mou? Avec restrictions? Dans l'absolue: - 2 cadre c'est pas utile - Le pseudo fish of fury ne fonctionne pas en V8 car très cher pour de la saturation F5 sans PA. -La désignation est obligatoire dans une telle liste. Tu peux faire que tes HH touchent sur du 2+ reroll, permettent à tes armes lourdes de se déplacer et tirer sans malus, même sur tes Gdf à mi-portée avec le cadre cela te fais presque 8 touches de plus en relance des 1.... -Tu manque d'anti char, 3 touches de railgun et 3 touches de fuseur, c'est pas assez. Tu pourrais passer un stealth de chaque équipe avec un fuseur et passer les crisis en tri-fuseur..... -Le target lock est un système de soutien useless sur tes stealth et crisis. Sur les stealth l'ATS est bien mieux et sur les crisis autant leur mettre un 3 ième fuseur chacun, parce qu'avec la CT 4+, tu risque de ne pas faire beaucoup de touches.... -A part la ghostkeel dans une certaine mesure, il n'a a pas grand chose qui tank dans la liste, tout est fragile.... -Manque de commandeur à mon goùt ^^ et de drones désignateur/shield drone éponges Dans le cadre de scénarios combinés type ETC: -Tu file +6KP dans quasiment tous les cas -Tu es plutôt bien pour de la prise d'objo -Cela risque d'être compliqué sur les objo annihilation et purge Il faut bien voir qu'au tour 1, ton alpha strike est pas au top: 3 touches F10 PA-4 D6 + 7 touches F8 PA-4 D6 + 12 touches F5. Tu aura du mal a 1rst strike quelque chose qui en vaille la peine et derrière tu es à poil car à moins de 18ps de la ligne adverse. Tes armes sont de portée très courtes à part les HH, et te forcent à avancé au max. Ce qui te rend fragile au tour 1 adverse.... -Tu parle de Shadowsun mais je ne la vois pas dans ta liste -L'éthéré à plusieurs fonction et non pas seulement l'aura de Cd. Il permet de relancer les 1 si tu ne bouge pas, ce qui permet de se passer de drone désignateur, mais tu perd en mobilité. Il sert aussi beaucoup à filer une triple save à tes exo armure, save normale/injecteur/dureté de la pierre, mais sur des gdf cela reste relativement faible.... Donc dans ton type de liste tu peux t'en passer -Le sha'vre est au même prix que les autres donc oui c'est interressant, pour l'équipement voir plus haut -Le homing becon permet en effet d'arriver sous les 9ps, pour être à mi-portée de fuseur. -La ghostkeel c'est forcément le target et éventuellement l'interception pour créer une zone d'interdiction de plus de 30ps, ou alors en controleur de drones. Si tu met suffisement de drones éponges la ghostkeel n'aura pas besoin de l'invu.... -Pour les crisis flamer la satu de F4 me parait léger pour le coùt en point. Si tu jouer contre du populeux ça peut faire son petit effet, mais tu sature déjà la F5, ça fait doublon et ça ne palie pas à ton manque d'anti-gros.... -Le piranha fuseur est pas top, en version ratata + missile seeker, il est plutôt bien mais encore une fois, dans ta liste cela ne me parait pas judicieux de rajouter de la saturation.... -Le canon à ion est pas top au final car le profil le plus interressant est la force 8, mais on passe alors à D3 tir ce qui le rend trop aléatoire. Et la PA-2 est loin de tout gérer.... -Pour 100pts de moins que ton escouade de crisis, tu as un commandeur 4dri-fuseur et ses 2 shield drones éponges qui fep à mi-portée de fuseur grâce aux stealth et qui fait donc 4 touches de fuseur contre 3 seulement pour les 3 crisis.
  19. fortes974

    [V8][imp2] Fortification

    Ok, par contre pas de soucis pour faire un smite dessus^^
  20. fortes974

    [Necron]Analyse et retex

    Le nécron est annoncé dans les codex a venir avant janvier, ainsi que craftworld, death guard et primaris
  21. Très bon rule change pour ma part, et faq/précision ou pas, si l'idée est de ne pas permettre ce genre de trix, il feront du rulechange comme bon leur semble. Dans l'esprit je comprend qu'on veuille diminuer l'impact du chatard. Après tout on monte une liste en faisant des concessions pour s'assurer du tour 1. Déjà que la reprise d'init est plus violente que jamais, si en plus on la fiabilise autant revendre toutes nos fig et jouer au yam's.....
  22. L'admech n'est pas à la portée du premier débutant venu, avec un gameplay bien particulier, peu d'entrée au niveau du codex. Il est possible de jouer admech en milieu dur, mais c'est très compliqué de scorer avec. Là où les tau se jouent plus "facilement" et permet de gagner quelques parties. Pour un débutant, il faudrait peut être mieux prendre les tau en 1ère armée, le temps de vraiment comprendre.... Le cac est certe moins présent mais pas absent non plus, quelques options inintéressantes (à voir si c'est viable) restent possible pour le cac: - Le commander Farsight avec sa poignée d'attaques à CC2+ F5 PA-4 D3 blessures qui peut éventuellement se faire une petite unité d'élite ou d'infanterie lourde - La riptide glue, avec ses 14PV endu 7 et sa potentielle save à 2+/3++/6+++, et les drones éponges, qui même si ne fera aucun dégât peut tenir pas mal de temps contre une unité spécialisée cac adverse. Sachant que la riptide peut charger, se désengager au tour d'après si l'unité adverse ne l'a pas fait, tirer et charger à nouveau. - Les cordons de kroots/chien kroot qui peuvent gêner les Fep+ charge tour 1 et à l'occasion faire 1/2Pv si on leur laisse l'occasion de taper. Donc rien de transcendant ou qui pourrait faire des dégâts, mais des outils un peu situationnels qui permet de s'en sortir la tête haute de certains cac.... On est d'accord qu'en grande majorité le tour d'un tau, c'est mouvement + tir sinon. En jeu dur/mi-dur, les tau font partis des meilleurs codex V8. En jeu égal, tu a moyen d'avoir souvent l'initiative, certaines unités sont parmis les plus fortes du jeu au tir (commandeurs+drones, stormsurge), d'autres permettent des options tactiques vraiment intéressant (ghostkeel, stealth), et du char lourd pas trop mal (sky ray, hammerhead). L'armée est facile à prendre en main au premier abord, même si elle possède énormément de trix et combo plus "cachés" à découvrir au fur et à mesure. Bref, si tu pense jouer plutôt dans un milieu dur et/ou de compétition, les tau sont très bien venu. Si c'est uniquement entre potes, pour se faire plaisir, l'admech est tout trouvé...
  23. fortes974

    [V8][Xeno1] Transe guerriere

    L'intérêt de la transe guerrière réside dans le fait que les unités en armes d'assaut n'auront pas le malus de -1 pour avoir avancé.... C'est un des nerfs de l'eldar crafworld qui fait qu'il n'y ai plus aucune raison valable de jouer craftworld au lieu d'Ynnari....
  24. Ce que fab a voulu dire, c'est que maintenant le shield drone a une 4++/5+++ (soit 66% de chance de sauvergarder une blessure) et juste une 5+++ quand il éponge les pv (ou qu'il prend une mortelle)...
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  • CrĂ©er...

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