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Kâss' Krân'

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  1. • Objets Magiques

     

    En premier, les coûts des actuels :

    Hach’ d’Arme de l’Hultim’ WAAAGH !

    Hach’ à Bastoné dé Nabo’

    Armure de Gork

    Tête réduite de la chance

    Bannière de Guerre de Mork -30

    Bannière Araignée -35

    Bannière de la Lune Funeste

    Bâton Crâne de Kaloth

     

    Ensuite, des anciens que je propose de remettre :

     

    Lame d’l’assassin (25pts) – Arme Magique

    Gobelins seulement. Le porteur bénéficie de la Règle Spéciale Attaques Empoisonnées. De plus, celui-ci gagne un bonus de +1F si il attaque l’ennemis de flanc, et de +2F si il attaque l’ennemis de dos.

     

    Tap’ Kun’ Koup de Wollopa (25pts) [Grosse hésitation sur le coût : en V8, 20pts pour +3F pour un tour ; en V7, le Tap’ Kun Koup vaux 15pts ; idem chez Furion ; En effet, c’est un arme, que chez un goblin… Au pire 4A de CC5 F10) – Arme Magique

    Gobelins seulement. Une seule utilisation. Une seule utilisation. Déclarez l’utilisation de cet objet au début de n’importe quelle phase de corps à corps. Pour la durée de cette phase, le porteur bénéficie d’une Force de 10.

     

    Biniou Infernal (50pts) – Objet Enchanté

    Une seule utilisation. Toute unité de Cavalerie, Cavalerie Monstrueuse, Bêtes de Guerre, Bêtes Monstrueuses, Monstres (montés ou non) et Char dans un rayon de 24ps du porteur doit effectuer un test de panique.

     

    Bannièr’ d’Massakr’ d’Nog (25pts/50pts ?) – Bannière Magique

    Une seule utilisation. Déclarez l’utilisation de cet objet au début de n’importe quelle phase de corps à corps. Pour la durée de cette phase, toutes les figurines dans l’unité du porteur gagnent un bonus de +1 Attaque. Dans le cas de figurines montées, seul les cavaliers reçoivent ce bonus.

     

    Et ensuite, quelques nouveaux de diverses sources :

     

    Gnol’ k’Arrach’ au Champi’ (70 points) - Objet Enchanté - Gobelins de la Nuit seulement.
    Dérivé des champignons Bonnet de Fou, ce breuvage quand il est bu peut plonger un Gobelin de la Nuit dans une frénésie de psychopathe. Bien sûr, il peut aussi simplement lui donner la diarrhée ! Au début de votre premier tour le personnage et l’unité qu’il accompagne boivent le breuvage. Lancez 1D6. Sur un 1, le breuvage a tourné et D6 Gobelins souffrent de constipation, ils sont retirés de l’unité comme pertes, et le breuvage n’a pas d’autre effet. Sur un 2+ les Gobelins et le personnage deviennent sujets à la Frénésie. 

     

    Croc de Tarentule (20pts) – Objet Enchanté ou Arme Magique ?

    Le Croc de Tarentule est une Arme de Jet, qui bénéficie des règles Attaques Empoisonnées et Tir Précis.

     

    Kapuch’ de Kachage Vissieu’ (20pts) – Objet Enchanté

    Gobelins Uniquement. Le porteur bénéficie des règles Dissimulés et Surprise ! comme un zigouillard. Désignez au début de la partie une unité de Gobelin, Gobelins de la Nuit ou Gobelin des Forêts pour être son unité cachette. De plus, il ne peut jamais être le général de l’armée, et ne peux jamais porter d’armes magiques.

    (L’idée est ici de donner un personnage « assassin » aux orques et gobelins)

     

    Note : on rajoutera l’historique des objets plus tard…

  2. Le nerf de la guerre... Après avoir croisé les sources, je propose :

     

    • Coûts en Points

     

    Lorsque rien n’est indiqué, pas de modification.

     

    Chef de Guerre Orque

    Chef de Guerre Orque Sauvage -20pts

    Chef de Guerre Orque Noir -15 pts

    Chef de Guerre Gobelin

    Chef de Guerre Gobelin de la Nuit

    Grand Chaman Orque

    Grand Chaman Orque Sauvage

    Grand Chaman Gobelin -10 pts

    Grand Chaman Gobelin de la Nuit +10 pts

     

    Grand Chef Orque

    Grand Chef Orque Sauvage -15 pts

    Grand Chef Orque Noir -15 pts

    Grand Chef Gobelin

    Grand Chef Gobelin de la Nuit

    Chaman Orque

    Chaman Orque Sauvage

    Chaman Gobelin -5 pts

    Chaman Gobelin de la Nuit +15 pts

     

    Guerriers Orque - 1 pts

    Archers Orques -2 pts

    Guerriers Orques Sauvages -1 pts

    Gobelins

    Gobelins sur Loups

    Gobelins de la Nuit

    Gobelins de Forêts sur Araignée

     

    Orques Noirs -1 pts

    Orques sur Sanglier -2 pts

    Orques Sauvages sur Sanglier-2 pts

    Char à Sanglier Orques

    Char à Loups Gobelin

    Baliste Gobelin

    Gobelins de la Nuit sur Squig -1 pts

    Troupeau de Squig Gobelins de la Nuit

    Snotlings

    Trolls +5 pts

     

    Lance-Roc Gobelin

    Catapulte à Plongeurs de la Mort +30 pts

    Chariot à Pompes Snotlings

    Arachnarok -50 pts

    Squigs Broyeurs +10 pts

    Trolls de Pierre

    Trolls d’Eau

    Géant -60 pts

     

    Globalement, diminution des coûts en point. D’abord, des perso des diverses races d’orques, par rapport aux persos orques commun, la différence ne se valait pas. Ensuite, de tous les orques de bases, car ceux-ci sont non équipés : une fois équipés correctement, ils revenaient plus cher que les troupes des autres armées, sans être meilleurs. Idem pour les Orques noirs. Les chevaucheurs de Sangliers, peu joués en V8, voient aussi diminuer leur coût, mais moins que dans d’autres adaptations : ceci est dû à la nouvelle règle d’alignement. Les Monstres diminuent drastiquement.

    Pour ce qui est des augmentations :

    - Les Broyeurs, légère augmentation car ils peuvent avoir un très gros potentiel de destruction

    - La Plongeur de la Mort, qui elle aussi est très très efficace, augmente en prix

    - Les Chaman Gobelins de la Nuit. En effet, le champignon magique devient d’autant plus important que le maximum pour lancer est Niv+2. Un niveau 2 peut normalement lancer 4 dés, alors qu’un niveau 2 gob de la nuit pourras monter à 5 dés.

     

  3. Voici mes propositions :
     
    Règles
     
    - Cé kdé Minus : Etendre cette règle aux snotling, qui ne causeraient aucun test de paniques aux unités dorques ni de gobelins
     
     -Bond Renversant : Remplacer la règle par Touches dImpact (1) pour les Squigs. Actuellement, elle est inutile
     
    - Trolls de Pierre : Augmenter la peau écailleuse à 3+, pour quelle vaille le -1 pour toucher des trolls deau. Qui plus est, un troll affronte rarement un ennemi à F3
     
    - Plongeurs de la Mort : Redirection de seulement 1D3 pas (à cause de la modif de la catapulte)
     
     
    OPTIONS
     
    - Supprimer les options dAraignée Géant, de Mère des Araignées et dArachnarok chez les personnages gobelin commun. Regardez en section création, vous allez comprendre  ;)
     
    - Peinture de Guerre Ancestrales : Une idée de Furion, de proposer des peintures de Guerre Ancestrales aux Grand Chef et Chef de Guerre Orques Sauvages, qui améliorerait leur sauvegarde invu à 5+. En effet, une 6+ pour un perso nest pas très utile. +10pts pour un Grand chef, +20pts pour un Chef de Guerre
     
    - « Skargobbos » : Une idée de Kevin Coleman, qui permettrait davoir un équivalent de Kostos chez les Gobelins/Gobelins de la Nuit. Je pense que + 1CC est raisonnable, pour +½pts. De plus, lunité pourrait avoir une bannière magique dune valeur maximum de 25 pts.
     
    - Interdire les Armures Magiques aux perso Orques Sauvage. Soucie de logique.
     
  4. Orques & Gobelins – Proposition WV8.1

     

    Voici donc ma première ébauche pour la WV8.1 des O&G. Tout d’abord, c’est important :

    Niveau Global : Augmentation Légère de la puissance.

    Ce qui signifie que globalement, cette armée doit être améliorée légèrement.  L’ajustement de règles visent simplement à corriger de mineurs défauts, pas à les bouleverser en profondeur, et les options à combler des manques. Pour produire ce document, je me suis basé sur ma propre expérience de jeu, que j’ai ensuite croisé aux idées de Furion et au 9th Age. Evidemment, attention par rapport au 9th Age, puisque les règles changent quelque peu, mais cela reste comparable sur de très nombreuses unités.

    De même, si quelques idées de créations peuvent me venir, la plupart ont été prises sur le WarFo (Sections Créations & Développement, Mises à Jour et Archives)

     

    J’ai décidé que nous produirions un document complet pour les Orques & Gobelins, une tête de série pour montrer ce que j’envisage de faire sur l’ensemble des livres d’armée. Pour toute autre armée, les étapes auraient été les suivantes :

    - Correction : La rectification des règles et des coûts en points du LA

    - EoT : L’inclusion/adaptation des règles de la Fin des Temps, pour les armées qui en bénéficient. Voir la Politique sur la Fin des Temps pour plus de détails.

    - FW : L’inclusion des unités et parchemins de FW qui sont clairement uniques à une armée.

    - Créations : L’inclusion des règles basées sur des figurines existantes et/ou des éléments du fluff.

    - Personnages : L’inclusion des maintes personnages spéciaux disparus, dont de nombreux ont été mis à jour sur le WarFo.

     

    Ce sujet vise à recueillir les remarques générales. Voici la liste des sujets dédiées :

     

    Règles Globales, Options : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238640

    Coûts : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238641

    OM : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238642

    Créations : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238644

  5. Lançons nous !

     

    Page 10, Principes généraux, Lignes de Vue

    Remplacez par :

    De nombreuses règles font appel à des lignes de vue. Une ligne de vue représente littéralement ce que votre figurine peut "voir" du champs de bataille. Une figurine est considérée comme ayant une ligne de vue sur une autre si vous pouvez tracez une ligne droite fictive entre les socles des deux figurines. Cette ligne, pour être valide, ne doit pas être interrompue par des décors désigné comme bloquant les lignes de vue, ni traverser le socle d’une figurine qui a une taille à la fois plus grande que celle de la figurine souhaitant voir et que celle de la figurine qu'elle souhaite voir.

     

    Page 10, Principes généraux.

    Ajoutez : Taille

    Les figurines utilisées dans les parties de Warhammer sont toutes différentes. Il est donc difficile de mesurer précisément leur taille. Par convention, chaque figurine se voit attribuée une taille, dépendant de son type de troupe (voir page 80). Si vous n'utilisez pas encore les règles avancées, retenez que les figurines d'infanterie ont une taille de 2, et les figurines de cavalerie ont une taille de 3.

     

    Pages 80 à 87, Types de Troupe

    Ajoutez, pour chaque type de troupe, sa taille :

    Infanterie : Les figurines d'Infanterie ont une taille de 2

    Infanterie Monstrueuse : Les figurines d'Infanterie Monstrueuse ont une taille de 3

    Cavalerie : Les figurines de Cavalerie ont une taille de 3

    Cavalerie Monstrueuse : Les figurines de Cavalerie Monstrueuse ont une taille de 3

    Nuées : Les socles de Nuées ont une taille de 1

    Bêtes de Guerre : Les figurines de Bêtes de Guerre ont une taille de 2

    Bêtes Monstrueuse : Les figurines de Bêtes Monstrueuse ont une taille de 3

    Monstre : Les figurines de Monstre ont une taille de 3

    Char : Les figurines de Char ont une taille de 3

    Machine de Guerre : Les Machines de Guerre ont une taille de 2

    Uniques : La taille des figurines Unique est précisée dans leur description.

     

    Page 72, Règles Spéciales, Grandes Cibles

    Ajoutez : Une figurine disposant de cette règle spéciale voit sa Taille augmenter à 4.

     

    Page 118, Champs de Bataille, Décors, Collines

    Colline et Tir : Remplacez par "La taille des figurines situées sur une colline est augmentée de deux points"

     

     

    Je pense que ça iras !

  6. Voilà. Et puis comme ça, on adapte toute les MdG avec la CT des servants ;)

     

     

    Page 111, Machines de Guerre, Baliste

    Tirer avec une baliste : A la fin du second paragraphe, ajoutez : Si la baliste a pivoté à ce tour, elle subie un malus de -1 en Capacité de Tir.

     

    Page 112, Machines de Guerre, Canons

    Tirer au canon : ignorez ce paragraphe

    Choisir une Cible : ignorez la dernière phrase du premier paragraphe, ainsi que le second paragraphe

    Feu ! : Remplacez le premier paragraphe par :

    "Le boulet de canon atteindras rarement exactement le point visé. Lancez un dé d'artillerie. Soustrayez au résultat la Capacité de Tir des servant. Le résultat est alors encore diminué de deux points si le canon n'a pas pivoté à ce tour. Si le résultat est négatif ou nul, les servants ont visés juste ! Le boulet de canon arrive sur le point ciblé. Sinon, faites dévier le point cible d'une distance égale au résultat précédent, pour déterminer le point d'impact du canon."

     

    Page 114, Machines de Guerre, Catapulte

    Tirer à la catapulte : Ajoutez, à la fin du premier paragraphe " ainsi que dans l'arc frontal de la machine"

    Déviation : A la fin du 4ème paragraphe, ajoutez : Si la catapulte n'a pas pivoté pendant ce tour, la distance de déviation est réduite de deux points.

  7. Je ne suis pas sur de comprendre...
    Dans ce que je proposais, yavais
    1 - Dispertion, avec 1 dé d'artillerie. Il donne le point d'impact. Si Incident de Tir, bas Incident de tir
    2 - Rebond. Tout figurine sur la ligne de X ps, tracée depuis le point d'impact, est touchée. Avec X donné par un dé d'artillerie. Si "Incident de Tir" sur le dé, il n"y a simplement pas de rebond

    En fait, l'ancien "premier rebond" est remplacé par la deviation
  8. Je ne suis pas sur qu"on puisse deçamment sauver le fluff apres le massacre de EoT... Rois morts, factions decimées, dieux déchus, mysteres révèllés, destin accomplis... Je pense qu'il faut accepter EoT comme la fin de Warhammer. Et comme toute les belles histoire... On y crois, on y crois pas !
    Sinon, il y avais quand meme le coup de "Et machine* emergea de ses songes..." auquel on a cru a un moment, je ne sais plus si c'est sensée etre Eldyra ou Lileat, la seconde parait plus probable. Ça nous donne la prophetie. Ça nous laisse l'illusion qu'on peu changer le cours des choses ;)

    Pour les bebetes de AoS, comme j'ai dit en privé à Jules, ya moyen de les integrer a Warhammer sans passer par EoT. Apres tout, games ne s'est jamais gèné pour créer une unité et nous expliquer qu'elle existe depuis des années dans la realité de Warhammer ^^ Rien ne t'empeche de l'enrichir
  9. Page 35, Magie, Dissipation d'un sort, Valeur de dissipation

    Remplacez les mots "au niveau du sorcier" par "au Modificateur de Dissipation"

     

    Ajoutez : Modificateur de Dissipation

    Plusieurs facteur peuvent rendre une dissipation plus aisée. Le premier est bien entendu le niveau de magie du sorcier qui dissipe : plus sa maîtrise est grande, plus simple seras la dissipation. Le second facteur est l'aide procurée par ses collègues. Chaque sorcier amis peut décider d'effectuer une dissipation assistée. Néanmoins, il ne pourras alors pas décider de dissiper un sort par lui même ultérieurement dans la phase de magie en cours, et si la dissipation échoue, il ne pourras plus non plus effectuer d'autre dissipation assistées pour la phase en cours.

    Le Modificateur de Dissipation est égal au Niveau de Magie du sorcier qui dissipe, et augmente d'un point par sorcier effectuant une Dissipation Assistée. D'autres modificateurs plus spécifiques peuvent s'y ajouter. Néanmoins, la Modificateur de Dissipation ne peut jamais être supérieur à 6.

  10. En fait, la Fin des Temps est une surenchere de trahisons elfiques.
    Teclis, suivant les plan de Lileat, trahit... Plus ou moins l'ensemble des elfes (il laisse sa niece se faire assassiner quand meme...), dans le but de les unir, creer les incarnés, vaincre le chaos.
    Lileat sais que ce n'est plus possible. Elle ment a Teclis, pour qu"il affaiblisse le Chaos et detourne son regard assez longtemps pour creer le Havre.

    Quand à Eldira, elle sert à construire le Havre, en se nourissant du pouvoir des ames des elfes defunts ;)

    Pour Nagash, precision : Le "deal" originel, c'etais que Nagash aidais Teclis a briser le vortex, et prenait un vent en echange. Nagash refuse, et se dit que c'est quand meme une super idee, il vas faire ça tout seul. Il vole le vent de la mort, Teclis le laisse faire, parce que cela destabilise assez le vortex pour pouvoir liberer les autres vent par la suite.

    Bref, quand je dit que ce ne sont que des trahisons...
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