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KRAKUS13

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Messages posté(e)s par KRAKUS13

  1. Ta réponse me paraît imprécise [question 1 et 2], tu écris pour son contingent, veux-tu dire l'armée sous son commandement ou seulement les troupes des Fiefs ?

    Mais alors pourquoi préciser dans ce cas "tous les peuples libres"...c'est cette précision qui me laisse dubitatif. Un héros ordinaire qui tente un Tenez bon n'influence que les troupes issues de la même armée (ou contingence ?) et dans ce cas il n'y a pas de précision supplémentaire. Ce "Tous les peuples libres" m'inspire l'idée que l'influence s'étend à toutes les armées des peuples libres (celles des Fiefs, mais également le Rohan etc...).

    Si je reprends un autre effet bannière, celui de "Héraut de la victoire", il est précisé dans ce cas qu'il influence tous les Orientaux et donc pas d'autres peuples.

     

    Je réitère donc la question quant à ce "tous les peuples libres"...

     

    Merci de ta réponse...Krakus

     

    contingence : liste d'armée (Les Fiefs, le Rohan, le Gondor ...)

    armée sous commandement : général en chef qui commande des troupes contenant des alliés

  2. Bonjour amis ludiques,

     

    Deux questions donc : 

    Imrahil inspire le respect à tous les peuples libres, cela signifie-t-il que dans une armée mixe (Fiefs et Gondor par exemple), toutes les figurines de base de l'armée peuvent bénéficier de son effet pour la démoralisation ?

    Et dans les batailles multi-joueurs en est-il de même, à savoir toutes les figurines de base de toutes les armées du camps d'Imrahil peuvent bénéficier de cet effet ?

     

    Et voici la troisième question :

    Un porte bannière et un sonneur de cor sont côte à côte, le sonneur de cor peut-il ramasser la bannière si son porteur est tué ? Je dirais que oui, jouer du cor avec une main n'empêche pas de porter avec l'autre une bannière... 

     

    Krakus

     

  3. [quote name='ZeTsUnAmY' timestamp='1422218535' post='2698551']
    Bonsoir à tous !
    Premier cas et donc problème de règle :
    - une figurine faisant un 5 au dé avec une arme à deux mains doit booster de 2 points de puissances pourpour arriver a 6 ou ne peut pas arriver a 6 ?
    (le -1 de larme à deux mains seffectue avant ou apres ?)
    [/quote]
    Il faut déterminer quelle figurine gagne le duel, celle avec l'A2M a son malus qui agit à ce moment. Il est possible à partir de là d'utiliser des points de puissance pour augmenter son jet de duel. Donc effectivement, si un 5 a été initialement tiré, et qu'il faut 5+ pour gagner le duel, il faudra dépenser des points de puissance (et maxi jusqu'à 2 pour atteindre le 6 si nécessaire)
  4. Une FAQ répond effectivement déjà à ceci, l'effet n'est pas cumulatif. Toutefois le -1 dû à l'arme à deux mains restent de vigueur puisqu'il ne s'agit plus d'un même malus...Donc 1 ombre et une arme à 2 mains = -2 pour gagner un duel.

    La FAQ concerne les règles The Hobbit (je n'ai pas la référence, mais je suis affirmatif). C'était d'ailleurs une réponse venant de GW si mon souvenir est correct.


  5. j'apporte ma modeste contribution...

    Voici les notions qui me semblent être probantes pour évaluer une valeur d'initiative :

    *la bravoure : une sorte 'd'intelligence' comme définie plus haut. La valeur de B donc, sans bonus ni malus, la valeur initiale brute.

    *la puissance : le héros perdra petit à petit le contrôle des troupes en utilisant ses points de P.

    *le nombre de héros meneur : +1 par héros ou voir plus bas@.

    *la quantité de guerriers : -1 pour une armée plus nombreuse (car elle devient plus difficile à mener pendant les combats). Inconvénient : faire le décompte au tour par tour, mais j'imagine que chacun garde un œil à ses effectifs...

    *les pertes subies ou infligées : +1 ou -1 pour le camp ayant gagné ou perdu cet avantage (si différence entre les pertes infligées et celles subies).

    *et bien sûr les capacités de mouvement : +1 si 1/3 de cavaliers dans l'armée (le ratio d'un tiers n'est pas définitif...c'est un exemple).

    Le problème, déjà évoqué, reste celui de qui bénéficie de cette initiative ?

    Il est plus simple de prendre l'initiative pour l'ensemble de l'armée. Mais l'idée d'une initiative dispatchée est plaisante @ :

    Le héros-meneur avec la plus haute valeur de B (+ les modificateurs ci-dessus) joue en premier. Ce héros peut déplacer jusqu'à 12 guerriers -ou figurines- et ces derniers sont choisis dans un rayon de 28 cm (valeur non définitive).

    Le héros-meneur avec la meilleure valeur de B (+ modif.) joue ensuite selon la règle définie ligne ci-dessus et ainsi de suite jusqu'au dernier héros-meneur. Les figurines qui ne peuvent pas être dans l'effet 'd'initiative' d'un chef jouent ensuite indépendamment dans l'ordre de leur valeur de B, ainsi que les héros indépendants. La perte d'un chef déséquilibre de facto le ratio de 1/12, donc certaines seront livrées à leur propre initiative.

    Krakus qui vous salut...

    NB : Il est possible d'envisager (les valeurs ne sont pas définies) :

    *si le total de points d'initiative calculés comme indiqué est >= 12, le héros peut commander jusqu'à 18 figurines
    *..............................................................................................>= 9,........................................................12 figurines

    *..............................................................................................>=6,..........................................................6 figurines






  6. Le prix de la V5 ! Cela a dû poser un gros problème pour investir dedans...j'ai préféré acheter des figurines à la place.

    L'arrêt des anciennes figurines m'a ennuyé, faire une armée avec celle du Hobbit... ben je préfère jouer avec les Fiefs...alors j'ai acheté quelques chevaliers à pied (tout juste à temps pour en avoir 12 ! Ils ont arrêté de les proposer à la vente quelques jours plus tard.).

    J'aime bien les nouvelles actions héroïques, même s'il n'y aura principalement que la marche forcée et la frappe héroïgue qui seront utiles dans ces nouveautés (je parle du canalisage plus bas).

    J'apprécie les coups spéciaux, pas celui des épées et dagues, quel intérêt a-t-il celui là ?

    Les nouveautés concernant le combat, le port possible d'un bouclier et d'une bannière, qu'un piquier ne pouvait être soutenu que par un autre piquier, que l'arme à 2 mains devienne soutenable.

    Je comprends pas l'intérêt d'avoir retoucher aux règles de tirs, et si celles-ci sont de rigueur, alors mettre +1 au jet de blessure si à demi-capicité de tir (arc=56cm, demi-capacité 28cm par exemple...).

    Les coups spéciaux des monstres, même si je n'en joue pas, ils deviennent plus méchants et terrifiants...

    La magie ? Je la trouvais déjà très puissante (je pense au Nazgul qui en plus des sorts ont moultes capacités spéciales), mais maintenant ils canalisent les gars...

    Krakus qui vous salue










  7. Bonjour, merci de l'aide apportée et essayons...

    Mes salutations HOME !

    Photos de la colline escarpée et du village

    [img]http://img4.hostingpics.net/pics/374605p1000499.jpg[/img]

    [img]http://img4.hostingpics.net/pics/439727p1000506.jpg[/img]

    et deux autres photos...
    [img]http://img4.hostingpics.net/pics/348351p1000521.jpg[/img]

    [img]http://img4.hostingpics.net/pics/470952p1000523.jpg[/img]

    Et une dernière photo où l'on peut apprécier la colline (je suis vraiment très satisfait du rendu de celle-ci).
    [img]http://img4.hostingpics.net/pics/246943p1000526.jpg[/img]


    Je vais tâcher de mettre les autres photos sur un lien... mais sur les 85 photos prises, il n'y en a guère plus de 5 prises au niveau des figurines (ou à peu près), les autres sont toutes aériennes.
    Cela permet surtout de suivre le déroulement général de la bataille.
    Les photos de HOME sont de beaucoup mieux prises.

    Ludiquement Krakus
  8. Bonjour à tous,

    Voilà déjà quelques mois que ce samedi est passé. Je souhaiterai mettre les photos (85) visibles pour que chacun puisse avoir une idée de cette belle journée de combat...

    Le souci : je ne sais pas du tout les démarches qu'il me faut suivre...soit comme HOME l'a fait, soit en photos mises directement ici.

    Ces nombreuses photos donneraient peut-être à d'autres joueurs des idées et dynamiseraient (peut-être là encore) une communauté un peu atone ces derniers temps !

    Si celà peut aider, le pc que j'ai récupéré à Picasa 3 d'installé pour visualiser ces photos (avec diorama dynamique et quelques commentaires sur chaque photos).

    Dans l'espoir qu'une bonne âme veuille bien perdre quelques minutes à m'instruire, je ne suis pas Lorain mais je suis une vraie quiche pour l'envoi par mail...

    Ludiquement Krakus
  9. Bonsoir, joueurs de sda (et des règles du hobbit),

    Voici une liste que je souhaiterais jouée :

    En 750 points, sans la mise en forme 1 chef douze suivants (même si respectée dans les faits).

    Imrahil à pied avec hache (conversion faîte)
    Forlong
    Duinhir
    Angbor
    un chevalier DA porte bannière (avec bouclier donc D 6) -conversion faîte-
    un chevalier DA sonneur de cor (avec bouclier donc D 6) -conversion faîte-

    8 chevaliers DA (à pied donc, comme le sont le porte étendard et le sonneur de cor) -deux chevaliers sont armés d'une hache-
    8 guerriers de Lossarnach (qui peuvent être un soutient lancier ou des haches à deux mains -donc éventuellement coups spéciaux-)
    5 guerriers de Lamedon (qui gardent toujours leur -1 pour gagner le duel, mais ils restent soutenables par un lancier/piquier)(haute bravoure 5 de base qui passe à 6 avec le cor)
    12 piquiers de DA
    4 Hommes d'arme de DA (sans la pique, mais peuvent bénéficiés de l'aura d'Imrahil) Je pense à leur mettre une hache de base à la place de leur épée...
    6 archers de la Racine Noire (relance vs monstres)

    49 figurines, 10 pts puissance, des tireurs peu nombreux mais spécialisés contre les monstres (il faudra malgré tout un peu de chance, mais les tirs sont toujours si aléatoires ...), Angbor et les Lamedon sont là pour contrer les figurines créant la peur, des combattants à combat 4 (exceptés les tireurs), des lanciers et même des piquiers.
    Comme dit dans les écrits plus haut, les chevaliers peuvent utiliser leurs boucliers pour se défendre, libérant un tant soit peu d'autres guerriers pour servir de soutient là ou il faut...
    Dans cette armée, je regrette le fait qu'Imrahil ne soit plus monté. La bannière est devenue obligée : soit du fait d'un scénario issu du livre, soit parcequ'elle peut appuyer d'une façon ou d'une autre les Lossarnach et les archers.
    Je n'envisage pas de retirer le sonneur de cor. Bien sûr pas de cavaliers (vraiment trop chers pour un rendu somme toute très aléatoire), pas de magicien (bouh le fait qu'il faille optimiser sans le fluff) et pas de monstre (re-bouh....).

    Il me semble que cet ost des Fiefs est optimisé, mais sans le jouer contre des adversaires, cela reste très ... vague.

    Vos avis restent les bienvenus.

    Krakus, et que la lumière vous illumine.

  10. [quote name='l' apotre noir' timestamp='1393696784' post='2526840']
    Pourras-tu nous faire un petit retour de ta battaille avec cette liste ?
    Merci [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
    [/quote]

    Bonjour,

    J'avais oublié cette promesse. En fait de rapport de bataille, je n'ai que peu de choses à dire...puisque en protection de remparts (voir Bataille sur Angers du 14 juin 2014). J'ai utilisé la protection derrière son bouclier et le coup spécial de la hache, mais il n'y a pas eu de combat majeur pour les fiefs. La partie s'étant arrêtée avant le début du 9e tour, moment ou les portes latérales venait d'être détruites. Si les combats avaient eu lieu, les fiefs se seraient alors retrouvés dans une situation fort délicate : l'armée qui couvrait mon flanc droit était démoralisée (restaient quelques hobbits et le gros ours mal léché, les troupes de Ghan Buri Ghan s'étant sacrifiée pour prendre les animaux hors les murs de la citadelle et venaient deux armées du mal pratiquement intactes (avec un Balrog, une wyrm, gothmog, le Roi Sorcier, le Seigneur des Ombres, pour ne citer que les plus costauds !). En bref je n'aurais pas pu faire face, d'autant que la portion de rempart que je protégeais venait d'être détruite, libérant de fait un autre passage pour une troisième armée (un peu affaiblie celle-ci). Voilà, un rapport trop succint pour tirer d'éventuels enseignements...

    Krakus qui vous salut !
  11. Bonjour à tous !

    Lors de notre partie à Angers le 14 juin 2014, deux joueurs m'ont demandé s'il était possible de cumuler l'effet du tambour (+3 pouces de mvt) et l'utilisation d'un point de puissance pour une marche forcée (+3 pouces de mvt).
    J'ai refusé considérant que c'était abusé, un fantassin ne peut simplement pas doubler sa capacité de mvt (il se déplacerait aussi vite qu'un cavalier...).
    Ma vision des choses fut-elle correcte ?
    Merci de vos commentaires afin d'éclairer ma lanterne...
    Ludiquement Krakus
  12. [quote name='H.O.M.E' timestamp='1402859404' post='2588980']
    C'est dans ces moments-là qu'on voit bien que la communauté SDA est loin d'être morte, et ça fait plaisir. Vivement l'édition 2015 ;)/>

    Vous pouvez retrouver quelques photos ici : [url="https://imgur.com/a/MElSD#1"]ALBUM[/url].

    A une prochaine amis angevins et tourangeaux !
    [/quote]


    Jolies photos et bonnes prises de vue...si je parviens à mettre mes photos ici, on n'aura que des prises de vue aériennes (87 photos). Eh oui les aigles volants avaient des caméras....

    Au plaisir de se revoir Krakus
  13. Bien le bonjour à vous petits messieurs,

    Archange a fait un résumé idéal, je remercie vivement tous les participants andecaves, ainsi que nos amis tourangeaux et rennais...

    Pour ma part je dois faire mon mea culpea, l'organisation n'était pas du tout au top ! Je n'ai pas surveillé le temps (début premier tour à 12h30...) et encore moins le tempo dans les tours de jeu...

    Le scénario, trop de points c'est trop long à jouer (sur des terrains difficiles d'autant plus je dirais). 1200 points s'étaient vraiment trop -900 pts comme base pour le mal eût été un chiffre de beaucoup préférable et jouable-.

    Le terrain, il semble de l'avis des joueurs qu'il était très beau et agréable de jouer dessus...mais il n'empêche que les côtés étaient des terrains difficiles (trop sans doute) et que la synergie avec le centre n'a pas été là....pensez donc presque 5 joueurs n'ont pas combattu !!! (référence aux joueurs dans le village et la colline densément boisée -même s'il y a eu quelques combats en fin de partie-).

    Les généraux en chef n'ont pas compris l'intérêt majeur des messagers (un redéploiement du flanc gauche du Mal vers la brêche aurait sans nul doute désengorgé son aile gauche - et pour le Bien un rétrait du village plus accentué du flanc gauche aurait peut être permis une sortie plus prononcée des deux armées elfiques et des cavaliers du Rohan -et des aigles-...).
    Je ne vais pas refaire la bataille, mais le non-emploie des messagers n'a pas permis de profiter des opportunités qui se sont présentées.

    Encore une fois ces constats ne m'absous pas des défauts dans l'organisation du scénario, bien au contraire, je suis profondément navré qu'une partie d'entre nous n'a pas combattu ou très peu (trop peu même).
    Je m'excuse de ce manque de dicernement, et si l'on me pardonne, la prochaine grande bataille de notre temps sera la bonne !

    Krakus qui reste sur sa faim...comme d'autres joueurs probablement.

    Le camp du Bien a tenu finalement 9 tours derrière ses fortifications, les tours suivants s'ils avaient pu être joués auraient certainement permis au camp du Mal de rentrer dans la citadelle, le flanc droit du Bien étant largement en sous nombre (en considérant que l'armée des woses-hobbits aurait dû tester la démoralisation à la fin du 9è tour) face à trois armées, dont deux intactes (comprenant entre autre le Balrog pour ne signaler que lui...). Sur le flanc gauche du Bien, le village était en partie investi mais l'avancée des UH et des morts y semblait quelque peu compromise devant les nains et le Gondor. Le centre, bien qu'il fût fragilisé d'entrée de jeu (remparts détruits au début du 2è tour), a finalement bien tenu pendant les 8 tours suivants ! (je suppose que la démoralisation n'était pas lointaine pour les elfes du général en chef....).
    Enfin, nos adversaires ont profité de dés plus que favorables dans les tous premiers tours (même si, il faut l'avouer, l'association de capitaines et de trolls pour les deux catapultes furent la conséquences des réussites remarquables des tirs d'artillerie -qui aurait pu prognostiqué un rempart détruit en un tour ? ).

    Des commentaires avec des photos seraient plus éloquents, celà serait chouette si les photos prises étaient partagées et visibles ici, mais nous n'avons pas tous 'd'hébergeur' de photos celà dit...

    Krakus qui vous salut...
  14. Bonjour amis ludiques...

    Ce n'est plus en mois, ni en semaines, ni en jours qu'il nous faut décompter, mais bien en heures que bientôt la bataille de notre temps viendra...

    Le camp du Bien se désespère tandis que celui du Mal se gausse de l'alliance elfo-naino-humaine, mais les méchants ne riront plus très longtemps quand ils auront affaire aux Hobbits !!!

    Krakus qui vous salut
  15. [quote name='Lucius Cornelius' timestamp='1401965249' post='2583988']
    Pour le 3), s'il n'y a pas de bonus de défense en cas de port d'une bannière, une figurine à cheval n'a donc aucun intérêt à porter bannière et bouclier, puisqu'elle ne peut se protéger derrière le bouclier (je pense au garde royal du Rohan à cheval avec bannière, qui doit être le seul à avoir les deux d'office en termes de figurine).
    [/quote]


    Le chevalier monté porte bannière de DA possède également un bouclier (sur la figurine originelle)
  16. Voilà, Pi3rr0t formule le troisième avis favorable au fait qu'une bannière et qu'un bouclier sont profitables pour une figurine (avec le malus inhérent à l'utilisation de la bannière comme d'une arme [-1 pour gagner le duel] et que le bouclier apporte bien le +1 à la caractéristique de défense, ainsi que l'opportunité de se défendre avec [attaque doublée mais ne porte pas de coup si le porteur est vainqueur du duel -bien sûr selon la règle qui nécéssite d'être seul dans le combat ou que tous les participants à ce combat en fassent de même- ]

    Le problème principal venant du fait que dans Sda, il était bien notifié qu'une bannière était une arme à deux mains, alors que dans The Hobbit cette notification n'est plus de mise. Le bouclier autorisé pour un porteur de bannière (mise à jour officielle) est cohérent avec cette absence de notification, ce qui avantage désormais tout porteur de bannière qui pourra bénéficier dorénavant de la protection d'un bouclier...et si je comprends bien il n'y a de réel avantage que pour un porteur à pied.

    Krakus heureux de ces réponses (d'autant plus qu'elles corroborent mes ressentis).
  17. Donc Lucius Cornelius, selon toi il est possible d'avoir le +1 à la caractéristique de défense d'un porteur de bannière s'il possède également un bouclier (le porteur étant à pied).

    Ce même porteur pourra ainsi se défendre derrière son bouclier le cas échéant.

    Il y a deux réponses négatives et ta réponse qui me semble être positive, je pencherais aussi vers le même raisonnement que toi, une bannière n'est pas une arme en tant que telle, certes, d'ou le malus de son utilisation comme une arme, mais il reste toujours une main de libre pour utiliser son bouclier (si on considère qu'une bannière n'est pas utilisée avec ses deux mains...).

    Un avis supplémentaire pour départager serait le bien venu...

    Krakus
  18. Bonjour,

    1)Donc pas de limites spéciales au bonus de bannière (je veux dire que le soutient peut en profiter).

    2)Je pense qu'il serait plus correct de considérer qu'une figurine doit être de la même contingence (un guerrier des Fiefs -qu'il soit un homme d'arme ou un chevalier peut reprendre une bannière- qu'elle était brandie initialement par un homme d'arme ou un chevalier).

    3)Si l'on regarde les figurines, certaines -voir la plupart- ne tienne la bannière qu'à une main, mais comment interpréter la règle de la mise à jour qui stipule qu'une figurine peut porter un bouclier en même temps...la question initiale reste donc sans réponse ...

    4)Ainsi un cor ne peut être repris par un autre guerrier.

    Merci des réponses déjà apportés. Il reste toutefois l'interprétation du porteur de bannière et du bouclier. J'avoue ne pas parvenir à une décision. Hors combat, il me paraît possible d'avoir la bannière dans une main et dans l'autre un bouclier, mais effectivement l'utilisation comme d'une arme de la bannière pose problème avec cette mise à jour...mais dans le Hobbit, la bannière ne semble plus être une arme à deux mains. Autant à Sda c'était clair, mais maintenant ?

    Ludiquement Krakus
  19. RECOMMANDATIONS

    *L'heure d'arrivée des participants sera 9h30.

    *La détermination du général en chef de chaque camps se fera à 10h et chacun de ceux-ci prendra connaissance des clauses secrètes concernant son camps.
    Ceux-ci désigneront alors l'emplacement des différents corps d'armée et leurs objectifs pour la partie, viendra ensuite la mise en place des armées sur le terrain.
    Tout retardataire se placera en fonction des décisions prises par son général en chef, à son heure d'arrivée...mais si la bataille a déjà commencée, alors il se déploiera sur son bord de table (et non pas dans les 28 cm pour le Mal et au niveau du parvis de marbre pour le Bien). Alors soyez quelque peu à l'heure...

    *Le début réelle de la bataille est fixé à 10h30 (on peut envisager 10h45 si le temps imparti pour la réflexion s'avère trop juste).

    *Prenez vos précautions quant aux repas et boissons pour ne pas perdre de temps.

    Ludiquement Krakus
  20. RECAPITULATIFS 03

    Voici la règle concernant les grandes meules de foin (ou fétus de paille) :

    Elles bloquent les lignes de vue, et sont un obstacle aux tirs (conditions normales).
    Elles peuvent être enflammées, suite aux tirs ou par contact et même être détuites :
    a) enflammées suite à des tirs (arcs) : conditions normales de tirs, pour chaque touche réussie, le tireur devra réussir une deuxième fois son tir (tir 2+, 3+, 4+ etc), si 2è tir ok, alors la paille s'enflamme (voir plus loin pour les conséquences)
    b) enflammées par contact direct : il faut sacrifier un demi-mouvement pour tenter de déclencher le feu et être bien sûr au contact de la meule, lancer 1D6, sur 2+ la paille s'enflamme (voir plus loin pour les conséquences)
    c) détruites par une force cumulée de 6 (et +), il faut passer un demi-mouvement au contact de la meule, réussite automatique. Les créatures de F6 (ou plus) peuvent le faire toute seule. Remplacer dès lors l'élément de terrain (la meule) par du foin dispersé (fourni).

    Les figurines qui tentent soit b ou c ne pourront pas tirer pendanr leur tour, y compris avec leurs éventuelles armes de jets et ceci même si elles chargent du reste de leur mouvement [ ex. d'une figurine armée de dagues de jets et d'un mvt de 14 cm. Celle-ci avance de 2 cm et entre en contact avec une meule de foin, tire un 3 au dé et y mets donc le feu, puis avec le mvt restant (ici 5 cm) la figurine peut continuer d'avancer et même charger (selon conditions habituelles) mais elle ne pourra pas lancer ses dagues avant le CàC].

    > Enflammées : dès que l'une des 2 conditions (a ou b) est remplie, la paille prend feu et dégage une épaisse fumée
    >> Applications : prendre le coton rougi et noirci (qui sera fourni) pour représenter les flammes et la fumée puis le placer sur la meule, puis le tour suivant remplacer la meule de foin par un tas de cendres (fourni bien sûr). [le tour suivant, comprendre après les tirs de ce 2è tour]

    >>> Conséquences :
    1- la fumée s'élève à une hauteur de 14 cm (6 pouces) sur une base de 5 cm (2 pouces) et bloque toute ligne de vue
    2- pour toute figurine au contact (et à moins de 1 pouce -2.5 cm), lancer 1D6, sur 1 ras, sur 2 à 5 la figurine subit une touche de force 1, sur 6 la figurine subit un retour de flamme et une touche de force 3
    3-les engins de siège qui sont en bois peuvent subir des dégâts s'ils sont dans les 1 pouce (2.5cm) lancer 1D6, de 1 à 5 ras et sur un 6 l'engin perd un point de structure


    Règles sur les animaux de la ferme (je pense que celle-ci sera déjà incendiée). La ferme est installée sur la colline escarpée.

    Il y a donc différents animaux présents autours de la ferme, à savoir :
    3 socles de 2 poules (6 pts chacun), 6 socles avec une oie (5 pts chacun), 7 de cochons (10 pts chacun), 3 de moutons debout (10 pts chacun), 3 de moutons couchés (10 pts chacun) et enfin le socle d'une vache (22pts).
    La valeur cumulée en points d'objectifs des animaux vivants est de 200 points. Tout animal tué ne vaut plus que la moitié des points qui lui sont alloués de son vivant, ainsi, s'ils sont tous tués, leur valeur cumulée en points d'objectif passe à 100 points.

    Les animaux sont rassemblés en troupeaux (1 par espèce, soit 5 troupeaux). Le nombre de troupeau peut évoluer. Un troupeau peut contenir un seul animal. Les socles des animaux doivent se toucher pour représenter l'effet 'troupeau'.

    Pour capturer puis enmener les animaux, rien de plus simple, il suffit de se déplacer à leur contact, le troupeau est alors considéré comme 'sous contrôle' et puis de guider les bêtes. Pour tuer les animaux, utiliser les conditions classiques des tirs et des CàC (sauf que les pauvres bêtes ne possèdent pas d'attaque ni de défense -voir Nota Bene en fin de page-).

    Certains animaux sont plus faciles à approcher que d'autres, et même à transporter, c'est pourquoi ce qui suit devra être appliqué :
    *pour toute figurine tentant de s'approcher d'une volaille : se déplacer à un socle et lancer 1D6, approche réussie sur 4+, sinon la bestiole se sauve (et si possible) dans la direction opposée d'1D3 pouces. Une approche réussie signifit que le troupeau est sous contrôle.
    *les autres bêtes du troupeau suivront l'animal en contact avec la figurine sensée contrôler ce dernier, exceptés pour les 3 socles de moutons couchés qu'il faudra transporter.
    *si un combat à lieu entre 2 ou plusieurs combattants et que l'un d'eux guidait un troupeau, les bêtes de ce dernier se sauvent à l'opposé du combat (si possible) de 1D3 pouces ; s'il s'agit d'animaux morts ceux-ci sont simplement jetés au sol et sont récupérables après le ou les combats (par n'importe quel camp).

    *une figurine en contact avec n'importe quel animal d'un troupeau fait que l'ensemble de ce troupeau sera à considérer 'sous le contrôle' de la dîte figurine.
    -si deux adversaires sont en contact avec un troupeau et qu'il ne s'agit pas de la même bête, alors seule la bête en contact sera sous contrôle, mais si le troupeau ne contient qu'un seul animal (initialement ou non), la bête ne pourra être sous le contrôle de personne et se sauvera (1D3 pouces).
    -d'une manière générale, les animaux de même race essaieront de se regrouper d'eux-même, le cas échéant.

    *tout animal mort (sauf volailles et la vache) et les moutons couchés peuvent être portés par 2 figurines sans pénalité de mouvement, ou à demi-mouvement s'il n'y a qu'une seule figurine à porter (sauf exception voir plus bas). Jusqu'à 2 socles de volailles peuvent être portés par une figurine sans pénalité (il est possible d'avoir un socle de volaille morte dans une main et de l'autre aider à porter une autre bête, et même de guider un troupeau...). Excepté le cas évoqué entre parenthèses, une figurine ne peut guider qu'une seule sorte de troupeau.
    -si la vache est tuée, il faut être 2 pour la transporter à demi-mouvement (ou l'équivalent d'une force cumulée de 8+ et dans ce cas il n'y a pas de pénalité de mouvement).

    *les monstres et créatures monstrueuses (exceptés les trolls et les ents) ne peuvent pas transporter d'animaux (je considère qu'ils préféreront les manger par exemple...).
    -les trolls et les ents ne peuvent pas capturer ou transporter les volailles, toutefois ils n'ont pas de restriction pour les autres animaux, qu'ils peuvent aisément transportés tout seul (et deux par deux s'ils le désirent -y compris même avec la vache- et ceci sans pénalité de mouvement).

    *pour que les animaux puissent être comptés en valeur de points d'objectifs, il faudra les faire sortir par une passe pour le Mal et un chemin pour le Bien. Cette passe et le chemin sont sur la colline escarpée, ils sont visibles sur la 1ère photo postée le 19 avril. Même si cette photo n'est plus à jour, elle permet de voir la passe qui se situe entre les 2 ardoises dressées en avant de la paserelle et de voir également le chemin. Les guerriers enmenant ou emportant les animaux sortiront du champs de bataille par les endroits indiqués (passe ou chemin) et resteront hors table jusqu'au tour suivant. Quand ce tour arrivera, les guerriers précédemment sortis pourront entrer sur la table, avec comme restrictions charges et tirs interdits ce tour-ci. Ils redeviennent libres de leurs actions les tours suivants.

    Nota Bene : les animaux n'ont qu'une valeur en points d'objectifs, c'est la raison pour laquelle ils n'ont pas de caractéristiques propres. Soit ils sont enmenés (vivants), soit ils sont emportés (morts donc). Par simplification générale, ils se placent derrière la figurine concernée s'ils sont en vie, entre 2 figurines s'ils sont morts, les volailles (et tout autre animal mort porté par une seule fig.) seront toujours placés selon la main ou le bras les tenants [ceci peut paraître anodin, mais les animaux sur la trajectoire d'un tir restent un obstacle et-ou une cible].
    Pour tuer un animal :
    *par le tir, il faut simplement réussir son tir (2+,3+,4+ etc) selon les caractéristiques du tireur et les conditions classiques du tir.
    *par contact, il faut bien entendu être en contact avec l'animal et dépenser un demi-mouvement (très abstrait comme procédé, il faut rester simple...).

    Enfin pour en terminer avec les animaux, ils se déplacent à la vitesse d'un fantassin (autrement dit, seuls les piétons peuvent enmenés ou emportés les bestioles, mais pas les cavaliers, ni les créatures volantes et les monstres -exceptés les trolls et les Ents-).

    Voilà. Celà pourra paraître quelque peu compliqué, il faut surtout garder à l'esprit qu'un choix devra être fait, celui de récupérer les animaux ou d'aller directement au combat...et qu'il y aura des règles spécifiques pour chaque camp.


    Les points d'objectifs :

    *ceux-ci seront calculés à la fin de la bataille (avec des applications pendant la bataille pour certains [notés entre parenthèses]).

    *Mort du général en chef ennemi: 200 points [et -1 de bravoure pour tous ceux de son camp -non cumulable avec le malus dû à la mort du général d'armée].

    *Mort d'un général d'armée ennemi: 100 points [et -1 de bravoure pour tous ceux de son armée -non cumulable avec le malus dû à la mort du général en chef].

    *Valeur des animaux sortis : de 2.5 points à 200 points (voir règles spéciales des animaux). [et une clause secrète pour chaque camp, spécificité connue le jour de la bataille par le général en chef].

    Objectifs terrestres :

    *Il y a quatre bases cartonnées -38cmx31cm- dans le village et jusqu'au petit ruisseau -avant le parvis de marbre-. Pour chaque base vidée de toute troupe ennemie et présence d'au moins une figurine de son propre camp : 50 points (Mal ou Bien). Si les 2 camps occupent cette base alors aucun point n'est obtenu.

    *Le parvis de marbre : [u]Symbole de l'alliance des peuples libres (et du camp du Bien, donc)[/u], à la majorité de troupes : 250 points (Mal ou Bien). [+1 Cbt pour tous les combattants de base du Bien présents sur le parvis ET pas de tests de bravoure pour toutes figurines du Bien présentes sur le parvis -héros et cpt compris-].

    *Le socle de la fontaine, sans troupe adverse : 100 points (Mal ou Bien). Si présence des 2 camps, 50 points à la majorité de troupes.

    *Les halles (batiment avec des colonnes -et dont l'étage est inaccessible-), sans troupe adverse : 100 points (Mal ou Bien). Si présence des 2 camps, 50 points à la majorité de troupes.


    Autres considérations :

    *Le nombre de tours est fixé à 15. Une allonge peut être envisagée de 5 tours, selon la motivation des joueurs et bien sûr du déroulement de la bataille.

    *Le seuil de démoralisation est à 50% des effectifs.

    *Les dimensions du champs de bataille 3m80 x 1m20.

    *Zone de déploiement du Mal : à 28 cm de son bords de table sur 380 cm de long. Chaque armée à 42 cm pour se déployer (pas de mélange de troupes entre les armées).

    *Zone de déploiement du Bien : dans le village et dans la citadelle (jusqu'aux palissades et les remparts) soit 50 cm de son bords de table sur 284 cm. Les armées ne devront pas se mélanger (mais elles n'ont pas de restriction comme le Mal pour lequel chaque armée se déploie dans 42 cm)
  21. Bonjour amis hobbyistes,

    1) Une bannière permet un dé de relance par combat, le soutient peut-il en bénéficier ?

    2)Une figurine équipée d'une bannière est tuée, toutes les figurines amies en contact peuvent-elles la ramasser ? Ce qui m'entraine vers cette question est le fait qu'une bannière sert pour toutes les figurines de l'armée, ainsi si l'on respecte le wysiwyg, est-ce possible ? Pour aller plus loin si le cas s'avère possible, une figurine n'ayant pas accès en option d'équipement à une bannière, en a-t'elle l'opportunité ? Mon exemple est le suivant : un chevalier à pied porte-bannière de DA est tué, un guerrier de Lossarnach à son cantact peut-il la ramasser ? Pour aller plus loin si le cas s'avère possible, un guerrier de Lamedon [qui lui n'a pas accès à la bannière dans ses options d'équipement] peut-il lui aussi la ramasser ? Bien sûr le respect du wysiwyg reste de rigueur et je suppose qu'il faille que les figurines en question soient de la même contingence (Les Fiefs dans mon exemple).

    3)Comme il appert désormais qu'une figurine équipée d'une bannière peut aussi porter un bouclier (mise à jour officiel des règles The Hobbit), comment envisager les caractéristiques ? Je prends comme exemple un chevalier à pied de DA qui a de base un bouclier, s'il prend l'option de s'équiper d'une bannière, sa défense descend tout de même d'un point et le bouclier n'est là que pour se protéger derrière, ou bien la défense n'est pas changée ? au sda il était précisé qu'une bannière était considérée comme une arme à deux mains, mais cette précision n'est plus dans the Hobbit.

    4)Un cor de guerre peut-il être ramasser si son porteur est tué, suivant les mêmes règles que les bannières (et donc sujet aux questions ci-dessus) ? Ce qui me fait demander celà vient du fait que c'est un équipement en option, que le cor n'est donc pas l'objet spécialement destiné à une figurine particulière, mais un option comme l'est la bannière...

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