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Warhammer Forum

Angusdeyork

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Tout ce qui a été posté par Angusdeyork

  1. Tes règles sont principalement basé sur les combats, les armes, les blessures. tu ne changes rien d'autres. La magie devrait aussi être prise en compte car elle joue en rôle important dans les combats. Pour tes feuilles de personnages, j'aime bien la première page qui est liée au background du personnage. Elle mériterait même d'être développée. Par contre, il parait inutile de laisser plein de lignes pour le conjoint(e) et les enfants... un aventurier (PJ) a rarement le temps de fonder une famille et même si c'était le cas, elle ne le verrait pas souvent.
  2. Il faut dire que les caractéristiques extrêmes cela n"existe pas vraiment (C'est basé sur une Gaussienne) donc inutile de compliquer avec des règles complexes. Si réellement le cas se présente, le MJ trouvera bien le moyen pour le régler. Il y a déjà tout un tas de possibilité avec les bonus / Malus sur les jets de CC.   Par contre, j'aime assez bien l'idée du test opposé pour les combats qui pourraient aussi inclure la parade. Celui qui a le plus grand degré de réussite inflige des dégâts à l'autre. Si pas de réussite, pas de touche à dégâts.   Dans mon système en cours de création les bottes / talents de combat vont permettre d'éviter ce gendre de problème.
  3.   La version V2 donc ? En tant que joueur à l'époque je ne suis jamais arrivé jusqu'à Empire en Flamme. Quelles sont les différences principales ? (EDIT: Ah non ok, c'est une version non officielle :) mais la question reste valable ;)   C'est la version d'Alfred Numez, Tim Eccles... (des piliers de la V1) qui ont justement adapté une fin qui permet de faire la liaison entre la V1 et la V2 mais surtout c'est pour moi, une fin beaucoup travaillée et dans la suite de la campagne puisqu'il y a vraiment une interaction et une compréhension de la secte de la Main Pourpre (MP). En effet, la MP est très présente dans les 3 premiers volets dans la campagne, puis plus rien dans les 2 derniers. Bon pour Kislev (le "goulag" des PJs), c'est un peu normal mais pour le final, il me parait indispensable de revenir aux fondamentaux et d'enfin percer les mystères de cette secte qui va faire chuter l'Empire si on ne l'arrête pas. L'Empire en Flamme était un peu trop ADD et grandiloquent à mon gout. Empire en Guerre est certes non officiel mais écrit par des auteurs de la V1 donc beaucoup plus réaliste et dans le background de Warhammer.
  4. Hello Tes scénarios ne sont pas si linéaire que cela puisqu'il y a plusieurs pistes, plusieurs options et pas seulement une seule. Par contre, à mon avis comme ceux d'autres ci-dessus, tu prépares trop ton scénario et tu dois avoir préparer toutes les options de A à Z. Apparemment dans ce que tu décris, il ne peut pas y avoir d'autres options ou des choix de Pjs que tu n'as pas prévu. Mes joueurs me disent que je ne suis jamais aussi bon que dans l'improvisation... quand tout est écrit, j'ai tendance à suivre moi aussi ce qui est écrit dans le scénario et si les PJs en sortent, ils sont remis dans les rails ou se perdent et n'avance pas. Or il doit y avoir des rebondissements et des imprévus, il faut laisser ces ouvertures. Pour cela, ne préparer que les grandes lignes, les orientations mais pas les finalités dans le détail. On ne sait jamais ce qui va se passer, tout va dépendre de ce que vont faire ou ne pas faire les PJs (pour les fausses pistes, les PJs sont forts pour en trouver eux-même, il suffit de laisser développer). Et puis, le MJ peut aussi avoir de nouvelles idées en cours d'aventure. En gros, il faut de la souplesse et de l'improvisation, quitte même à changer les conclusions qu'on avait déjà écrites... mais j'ai dû mal à m'appliquer à moi même ces belles paroles.
  5. Je te conseille un peu la même chose.   Les règles V2 permettent un meilleur équilibre, surtout au niveau de la progression des PJs dans leurs carrières. Par contre, c'est mieux de jouer en 2512 qu'en 2522, donc avec le backg de la V1. Il y a plus de possibilité et cela évite que tous les dirigeants de l'Empire soient des "superhéros" forts et à la tête de leurs armées.   Enfin, avant de faire jouer, il faut avoir tes joueurs, avoir s'ils sont prêts à s'investir ou non et savoir si tu peux les garder autour de ta table pour plusieurs années ou si tu es incertains. En effet, pour faire jouer la campagne de l'EI, il faut voir loin et avoir au moins 1 ou 2 joueurs qui vont être les piliers du groupe. Maintenant pour avoir fait jouer 5 fois cette campagne, je te conseille de modifier certains passages et la retravailler avec la V2. En particulier, je te conseille de la finir par Empire en Guerre (et pas Empire en Flamme). Je suis toujours en cours sur Empire en guerre et je pense en avoir encore pour 1 an de jeu avec mon groupe.   Si tu veux faire des tests, je te conseille Le Seigneur des Liches ou Repose en paix qui permet des one shot assez cours. Pour les pierres des destins, c'est uniquement si tu as des joueurs ADD...
  6. @ inquisiteur Thorstein ta vision de l'Empire me parait parait beaucoup trop moyenne-ageuse comme l'indique déjà @poueT_T. N'as tu joué qu'à la V1 de WJdR ou as tu joué à la V2 ? L'Empire est clairement "renaissance", voire même un peu plus avec l'imprimerie (lire/écrire accessible à beaucoup en ville/cité), les universités (érudits, courants de pensée...), les écoles d’ingénierie (technologie), sans parler des éléments fantasy comme les Collèges de magie et les différentes religions et les collèges théologiques... Je ne sais même pas si ta vision pourrait coller avec la vision V1 de l'Empire mais par contre, elle peut coller à la vision V2 de la Bretonnie.   En lisant vos réponses, je pense à un élément dont on n'a pas beaucoup mis en avant : les religions, les prêtres et leurs prêches, leur impact sur les citoyens de l'Empire. Que tous les citoyens de l'Empire soient croyant, cela est une évidence mais combien d'entre eux suivent vraiment une (ou plusieurs) religion (prier, aller aux "messes", suivre les prêches...) ? On peut logiquement penser que dans l'Empire, c'est la religion de Sigmar qui est la plus suivie et qui à le plus de dévots, voir de fanatiques (cf. les flagellants et autres prophètes). Les prêtres de Sigmar sont connus pour leur prêches que ce soit dans leur temples avec l'Ordre de la Torche, sur les champs de batailles ou dans les campagnes avec l'Ordre du Marteau ; quel impact ont-ils sur les "croyances" et les connaissances des citoyens de l'Empire sur les créatures du Chaos, les orques, les HB,... Par ailleurs, les prêtres de l'Ordre de l'Enclume sont les gardiens de la parole sacrée et dictent les livres saints qui vont permettre les prêches de tous les prêtres du Culte. C'est peut-être eux qui ont le plus d'influence sur ce que va croire et connaitre les citoyens de l'Empire que ces créatures, ennemis de l'Empire. La parole sacrée peut être contrebalancer par les érudits dont les sorciers et les ingénieurs font partis, mais n'est-pas pour cela qu'il y a une inquisition et des répurgateurs...   C'est donc à mon avis dans les écrits du culte de Sigmar que l'on va trouver ce que pense (ou doit penser) le citoyen de base de l'Empire sur les ennemis de l'Empire. Et même, si le citoyen peut avoir envie de penser autre chose ou avoir entendu ou vu quelque chose de différent de ce que le culte a dit, il va le garder pour lui, de peur de se retrouver sur le bucher...
  7. Pas mieux que @PoueT_T.   @veyron fait tout de même attention aux romans. Il s'agit de romans et donc c'est romancé ! Par ailleurs, les auteurs ne sont pas forcément tous bons et tous experts du monde de Warhammer... Ce que tu décris me fait bizarrement penser au Cinquième Élément de Besson avec la scène de la prise d'otage dans le navire de croisière. J'explique la scène : - Le présentateur de jeu déjanté décrit les créatures qui attaquent le navire et tiennent la passerelle. Il ne les connait pas => il représente le citoyen standard (PNJ de base). - Le général qui écoute la description du présentateur, indique que c'est des Mangalores => Dans sa formation militaire, il a appris à connaitre et à combattre ce type de créatures => c'est un expert du sujet (PNJ expert, donnant les missions). - Le "héros" qui reconnait les créatures et les a déjà combattues sait comment "négocier" avec, un tuant le chef... => C'est le PJ combattant, l'aventurier qui a déjà une certaine expérience et sait comment agir.   Il suffit de remplacer les Mangalores par des Orcs ou des HB et on a un exemple pour Warhammer à la différence qu'à Warhammer, le citoyen de base sait reconnaitre un orc ou un HB (sans faire la différence entre un ungos ou un gors !). Cette exemple amusant permet d'imager une réponse à la question posée.
  8. Angusdeyork

    Création de sorts

    Oui ! Et il le fait de temps en temps ;)
  9.   Alors en ce qui me concerne, quelque soit la carrière, on ne passe pas comme cela d'une carrière à l'autre en plein milieu d'un scénar sauf si c'est le scénario qui le permet ou l'impose parfois (comme un PJ qui vole un cheval en étant vu et devient "hors-la-loi"...). Avec moi, les "carrières classiques" que tu cites, ont des progressions encore plus difficiles car je mets des épreuves et ils peuvent passer devant un "jury" pour avoir leur promotion.   Je te donne 2 exemples : - un PJ compagnon sorcier : cela faisait plusieurs parties qu'il avait les xp pour passer magister mais il n'était pas à Altdorf et ne pouvait donc pas se présenter devant son maître à son Collège. Plus grave, il n'avait pas les 2 objets magiques nécessaires en dotation pour son passage en tant que magister. Quand il est enfin arrivé à Altdorf, il est vite allé à son Collège, Il a eu le droit à plusieurs heures de roleplay avec plusieurs Magisters et Seigneurs sorciers de son Collège. Il a préparé sa demande officielle pour le lendemain. Il a "emprunté" un second objet magique à un autre PJ pour en avoir 2... Lors de son épreuve de passage, il a été questionné par plusieurs sorciers dont la patriarche du Collège (il a quelques ennemis dans son collège, il y a des intrigues dans les Collèges...). Il a été un peu trop honnête, il a avoué que son second objet n'était pas vraiment le sien même s'il pouvait l'utiliser. Néanmoins, comme il est dans une enquête de la plus haute importance pour l'Empire, il a tout de même été nommé "magister en probation", le temps pour lui de trouver son second objet magique. Ce qu'il ne sait pas, c'est que s'il échoue dans sa mission actuelle, son Collège le lâchera et dira qu'il n'est pas magister. Par contre, s'il réussit, il sera bien évidemment un éminent magister et en s'en fout de son second objet magique... L'intérêt du Collège prévaut sur un membre et même sur le règlement si nécessaire... Pour le PJ, il a enfin accès à sa nouvelle carrière de Magister ! (et surtout la bibliothèque du Collège). - un PJ chevalier panthère : pour des raisons scénaristiques, un PJ noble a été promu chevalier panthère (spoiler pour les MJ qui connaissent ce scénar, mais je n'en dirai pas plus...). Cette promotion n'existe pas pour un noble par contre, il peut devenir écuyer. Par conséquent, sa nouvelle carrière a été "écuyer" mais sa monture, son armure, ses armes et son rang étaient bien ceux d'un chevalier panthère de plein droit. Par contre, il était très mal vu de ses collègues chevaliers pour cette promotion express. Son profil d'écuyer a été vite rempli et il a pu assez rapidement passer dans la carrière de chevalier panthère (cf. Tome de la corruption). Dans ce cas, il n'a pas eu besoin d'une grande cérémonie d'intronisation ou d'accord d'un commandeur ou du grand maître car il l'avait déjà eu ! Le problème, c'est qu'une année plus tard, il a mis en rogne un grand prêtre d'Ulric qui s'est plein officiellement à son Ordre. Il avait le bon droit pour lui mais la politique fait des choix que la raison ignore... Résultat, quand il est rentré à son chapitre, il s'est pris une déculotté de son commandeur qui l'a radié de l'Ordre en grande pompe, devant tous les autres chevaliers (ça ressemblait bcp à l'affaire Dreyfus). Inutile de dire que le joueur était très en colère et ne comprenait pas ce qu'il lui arrivait, il avait peur que son PJ perde sa carrière et surtout que la réputation de sa famille soit à jamais entachée à cause de lui... Mais tout cela était orchestré par quelques puissances de l'ombre... Officiellement, il n'est plus chevalier panthère mais comme il appartient désormais à une organisation secrète impériale, il avait le choix entre devenir espion ou se faire passer pour un chevalier panthère comme couverture. Bien évidemment, le joueur choisit pour son PJ la couverture chevalier panthère, il a pu donc rester dans cette carrière ! Par contre, il ne faut pas que de vrais chevaliers panthères s'intéressent de trop près à lui, sinon il est mort...   Voilà, j'espère qu'avec ces 2 exemples cela te donnera des idées pour tes PJs et leurs promotions... Comme tu l'auras compris, chez moi le RP et le scenario prévalent sur le reste. Parfois les PJs ne peuvent pas choisir la carrière que leurs joueurs aimeraient bien car le contexte ne le permet pas. Maintenant, il y a des MJ qui permettent tout à leurs joueurs et leur permettent de prendre n'importe qu'elle carrière... ce n'est pas mon cas !
  10. Angusdeyork

    Création de sorts

    Oui... je rêve que mon PJ sorcier céleste qui est maintenant Magister et a Mag+3 fasse enfin 3d identiques... mais ça n'est pas encore arrivé, il ne fait que des doubles, voire il ne jette qu'1d pour les petits sorts... Il est très prudent !
  11. Je ne parlais pas de WB mais bien de WjdR dont les connaissances sur le chaos ont évoluées si on se situe en V1, en V2 ou en V3. Pour les romans, je les ai lu aussi. Mes propos ne doivent pas être bien clairs, si tu les interprètent comme cela. Pour les skavens, le citoyen de base ne connait pas et effectivement peut en assimiler un à un HB. Par contre, une partie des autorités et certains érudits, aventuriers, explorateurs, sorciers, prêtres... "connaissent" l’existence des skavens mais n'en parlent pas à la population. Pour les démons ou le chaos, je n'ai jamais dit que le citoyen de base sait les reconnaitre et les identifier avec précision mais avec la Grande Guerre et Magnus, il y a tout de même un certain folklore sur eux (libre au MJ de placer le curseur). Pour Ludvic Schwartzhelm dans les 2 romans qui se passe dans l'Averland, il y a effectivement beaucoup de démons et de créatures étranges. Cependant, le champion de l'Empereur est un bon combattant (un peu moins bon en diplomatie) mais ce n'est ni un répurgateur, ni un prêtre de Sigmar, ni un sorcier lumineux. Donc les démons, il ne connait pas.
  12. Alors malgré toutes les attaques que j'ai faites sur la V3, je m'en suis tout de même bien inspiré dans mon système alternatif. Le système de bottes ou talents de combat, comme je l'appelle dans mon système, équivaux aux "actions de combat" (V2 ou V3) mais dès qu'on sort des talents de combat de base, tous les autres sont liés à des carrières principalement de combattant et s'acquièrent avec l'expérience (xp). Ainsi chaque combattant peut avoir sa botte même si dans les faits, il y en a qui sont communes à beaucoup de carrières. Il y en a même certaines liées à une race plus qu'à une carrière. Par contre, pas de "rechargement", je déteste cela. Je l'ai remplacé par la fatigue : plus l’utilisation d'un talent est fatigant, plus on prend des points de fatigue. Résultat, le combattant doit bien gérer son combat pour ne pas être totalement épuisé avant la fin... au passage, idem pour les sorts). Que l'action soit réussie ou non, les points de fatigue sont pris. Outre le système des points de fatigue, certains talents (ou sorts) ont aussi des restrictions car ils sont utilisables uniquement contre certaines races, bêtes,... ou dans certaines circonstances. Comme je ne veux pas un dizaine de dès à jeter comme dans la V3, tout va se jouer avec les degrés de réussite (1 à 3) du d100 du test du compétence (et oui la CC et la CT sont des compétences et non des caractéristiques). Suivant le degré de réussite (ou d'échec), il va y avoir des effets différents qui feront plus ou moins de de dégât ou qui ne pourront pas être parés ou esquivés,... Il y a aussi des pré-requis à avoir avant de pouvoir prendre certains talents de combat ou un sorts (en particulier pour les plus puissants).   J'ai à peu près fini les talents de combats mais maintenant, j'en suis aux sorts, et là c'est beaucoup plus vastes...
  13. Angusdeyork

    Création de sorts

    Pour les tables de malédiction de Tzeench, il faut prendre celles des Royaumes de la Sorcellerie, ou mieux celles du Tome de la Corruption... Mais je suis d'accord sur le 1ere table, elle n'est pas trop méchante...
  14.   Pour les dockers, ils ne représentent pas une organisation criminelle en soi mais leur fonctionnement est plus celui d'une guilde ou d'un syndicat. Outre le fait qu'ils essayent d'obtenir un monopole pour charger/décharger toutes les marchandises des bateaux, ils leur arrivent de récupérer quelques marchandises (qui tombent du chargement...) qu'ils utilisent pour eux ou qu'ils passent à des recéleurs ou des contrebandiers. Ils ont donc des contacts avec les réseaux criminelles sans en être vraiment un eux-même. Maintenant, rien n'empêche comme à Altdorf qu'ils rackettent les commerces des docks et tiennent quelques tavernes ou bordels... Tu as raison pour les receleurs, il n'y a pas d'organisation de receleurs, mais soit des indépendants, soit ils sont directement rattachés à une organisation plus large.
  15. Hello, Alors déjà dans ton poste, tu parles d'hommes-bêtes, de peaux-vertes, de skaven,... ce n'est pas tout du "chaos". Ce sont des menaces qui pèsent sur les royaumes humains du Vieux-Monde. Les peaux-vertes, c'est la menace ancestrale la plus connue des humains (Cf. Sigmar au Col du Feu Noire) => tous les impériaux reconnaissent, surtout ceux des provinces du sud et de l'Est qui ont des raids réguliers. Les skavens, c'est la menace la moins connue des humains du vieux monde, sauf en Tilée, forcément... Pour les humains de l'Empire, c'est plus des légendes pour faire peur aux enfants. Il faut bien savoir que les skavens font disparaitre leur corps en surface et que les humains qui s’intéressent trop à eux, ont tendance à disparaitre... En fait, beaucoup d'humains en ont connaissance mais ne veulent pas y croire et si jamais ils les voient, c'est trop tard...   Concernant le chaos, avec la grande guerre et Magnus, tous les citoyens de l'Empire connaissent bien la menace du Nord. On peut dire que depuis les 200 dernières années de l'Empire, le Chaos est la menace considérée comme principale pour l'Empire. C'est d'ailleurs celle qui lui a permis de s'unifier derrière un chef et de se moderniser (collèges de magie, artillerie, inventions,...). Les puissances de la ruine sont connus mais jamais sous leur nom, c'est toujours sous des appellations "sympathiques" comme le seigneur des crânes, prince des plaisirs, grand architecte... Si les citoyens de l'Empire savent reconnaitre un marauder, guerrier, champion ou homme bête du chaos, seuls les plus experts (sorciers, chevaliers, prêtres,...) seront faire quelques différences entre un ungor et un bestigor ou entre un démon de tzeench ou de slaanesh sans forcément connaître leur pouvoir. Les plus connus seront les hommes bêtes puisqu'ils vivent en partie dans le cœur des forêts de l'Empire... D'anciens mutants chassés des villes ou des restes de hardes venus du nord qui ont fuit dans les bois. Les moins connus sont bien évidemment les démons.   Maintenant, en tant que MJ, c'est à toi de placer le curseur comme le dit @veyron. Il faut tout de même admettre que les PJ en seront toujours plus que le citoyen de base car ils voyagent beaucoup et ont des aventures.
  16. Hello Tu as un vision un peu "entreprise" de la guilde des voleurs qui d'ailleurs dans ta description est beaucoup plus large qu'une entreprise basée sur le vol. C'est plus tous les métiers liés au milieu du Crime que tu as réunis et c'est là où il peut y avoir un problème, surtout avec le monde de Warhammer. Dans beaucoup d'univers médiéval-fantastiques, la guilde des voleurs telle que tu l'as décrite peut fonctionner mais dans le monde de Warhammer, tu as des organisations bien particulières qui sont d'ailleurs décrites pour certaines dans des suppléments sur Middenheim ou Altdorf. C'est pour cela qu'à Warhammer JdR, je préfère parler d'organisations criminelles plutôt que de guildes de voleurs. Peut-être que dans de petites ou moyennes villes, il ne peut y avoir qu'une seule organisation mais dans les grandes villes et les cités, c'est plutôt des organisations par quartier ou par spécialité. Tu as plusieurs descriptions dans des suppléments ou romans de ce qui se passe à Altdorf dans la Rue des 100 tavernes ou sur les quais du quartier des docks. En lisant ces docs, tu apprends que les assassins peuvent être contactés / recrutés dans une certaine auberge ; que 2 gangs de dockers s'affrontent pour la suprématie des docks ; qu'un Tiléen et sa bande font leur loi dans un quartier ; que les contrebandiers sont assez regroupés dans les quartiers Est, en particulier dans un petits réseaux d'îles entre le Talabec et l'Aver ; ... Par ailleurs, les voleurs sont vraiment une voie à part à Warhammer car il y a un dieu des voleurs qui est aussi le dieu de la chance (facette priée par tous les impériaux) mais aussi le dieu de certains marchands... Dans ses commandements, il est demandé de ne pas faire usage de la violence. Comme la majorité des voleurs prient ce dieu et une grande partie suit ses commandements comme pour un père protecteur, ils vont avoir du mal à s’accoquiner avec des coupe-jarrets, des racketteurs ou des assassins... Ce n'est pas du tout la même philosophie, elles sont même opposées. A l'autre bout, on a les assassins dont certains vont sombrer dans la folie et l'envie de sang avec comme dieu, Khaine... Mais ce n'est peut-être pas la majorité des assassins dans l'Empire. Pour moi, dans l'Empire, il y a beaucoup d'assassins au service des autorités (politique, nobles, clergés,...) dans des organisations plus ou moins secrètes. Ils peuvent se retrouver dans les mêmes organisations que les espions.   Pour en revenir à tes propos, je verrai 2 organisations bien distinctes dans une ville moyenne. Une organisation pour les voleurs, plus ou moins structurée autour d'un prêtre de Ranald et une organisation plus criminelle assez structurée sous les ordres d'un "baron du crime" (Cf. la carrière). Dans une ville fluviale ou maritime, il faut ajouter les organisations de dockers et de contrebandiers. En résumé : - Organisations de voleurs : voleur, pickpocket, cambrioleur, mendiant, enfants des rues,... (en relation avec le culte de Ranald) - actions : vols sur des personnes ou dans des lieux - Organisations criminelles : racketteur, coupe-jarret, qq assassins,... (pas vraiment de relation avec un dieu en particulier) - actions : racket des artisans/commerçants, réseau de prostitution et de drogues - Organisations divers : dockers (souvent en relation avec des contrebandiers ou le milieu du crime), receleurs (souvent en relation avec des voleurs), contrebandiers (souvent en relation avec des dockers, si ville avec bateaux).
  17. Angusdeyork

    Création de sorts

    Si j'ai bien compris, tu veux prendre les règles de warhammer v2 pour jouer au JdR mais tu ne veux pas jouer à warhammer mais à ton propre jeu ? Je demande cela car c'est pour la cohérence de la magie dans le monde de warhammer avec les 8 vents, plus la magie blanche et la magie noire. Pour créer des sorts, dans un monde non dominé par les 8 vents, je te conseille plutôt de regarder dans la V1 de warhammer, les sorts ne sont pas encore trop "teintés" sauf si tu regardes les hauts niveaux des Royaumes de la sorcellerie V1.   Sinon pour créer des sorts, et bien tu regardes ce qui existe et fait des comparaisons pour créer tes sorts. Pour information, à ma table, j'ai un sorcier Celeste, nous discutons depuis un moment car il voulait créer un sort qui soit sa marque par rapport à son Collège. C'est avant tout un échange entre PJ et MJ. Le PJ décrit l'effet recherché et le MJ dit si c'est possible et combien ça coute.   Tu peux aussi donner l'exemple ici, tu auras plein d'avis je pense.
  18. Hello   Je viens de télécharger le fichier et commencer à regarder. Déjà, il y a des coquilles liées au copier/coller. Tu as des doublons dans le nom de tes ordres de chevalier de Myrmidia (ordre lance de la vertu qui est partout) ainsi que des "objets religieux" de Myrmidia dans les dotations des chevaliers de Sigmar.   Sur un côté plus général, je ne suis pas sûr qu'il soit nécessaire de détailler autant les différents ordres de chevalier/templier. J'admets que les chevaliers panthères ont une carrière spécifique dans le tome de la corruption mais c'est peut être une exception à la règle, vu leur particularité. Tu pourrais avoir la même carrière général pour tous les templiers d'un dieu et juste quelques compétences/talents qui sont propres à l'ordre. Par ailleurs, sur les "débouchés de carrière", je ne pense pas qu'il soit possible pour un chevalier/templier d'un ordre de pouvoir aller dans un autre ordre. C'est pas du tout logique, on ne quitte pas son ordre comme cela. Il pourrait y avoir quelques exceptions qui serait liées à l’aventure que le MJ individualise à personnage templier d'un joueur. Cela doit rester exceptionnel. Quand on rentre dans un ordre, c'est pour la vie ! la sortie se fait souvent les pieds devant... C'est la même chose pour les sorciers et les prêtres. Une fois qu'on entre dans ce type de carrière, on poursuit où l'on a de gros problème, si on veut quitter un ordre, à moins bien sûr, si on se fait virer pour "faute grave" qui peut être plus politique que réel. Il y a peut-être une exception à cette généralité, c'est le passage de chevalier/templier ou prêtre et réciproquement.   L'ordre du Marteau ne sont pas vraiment des "templiers" ce sont plutôt les prêtres-guerrier de Sigmar. Ils sillonnent les routes de l'Empire plutôt seul qu'en groupe. Pourquoi tu mets à tous les templiers une "lance de fantassin" ? Les templiers de Sigmar, c'est plutôt : épée ou marteau (1 ou 2 mains), lance de cavalerie (si cavalerie), bouclier possible Les templiers de Myrmidia, c'est plutôt : épée (1 à 2 mains), fléau ou morgenstein, lance de cavalerie (si cavalerie), bouclier obligatoire   Si on veut rester puriste, la compétence "connaissance académique (religion)" n'existe pas, c'est la connaissance académique (théologie). Avoir comme carrière d'accès "aristocrate", c'est peut être un peu fort, la carrière "noble" pourrait suffit, à mon avis.   - Pour les chevaliers/templier de Taal, je mettrais de la CT plutôt que du CC. Les templiers de Taal sont peut-être les seules templiers à savoir mieux manier l'arc que l'épée... - Pour les chevaliers/templier d'Ulric, j’augmenterais la F et l'E et je baisserais l'Ag. Par contre, les chevaliers du Loup Blanc ont obligatoirement des marteaux à 2 mains comme arme principale.   Voilà pour les 1er avis.
  19. Comme je te l'ai dit, tout dépend du joueur mais aussi des scénarios du MJ. A ma table, cela fonctionne et le prêtre n'a jamais tué personne même s'il s'est trouvé sur des champs de batailles et qu'il énerve beaucoup les autres joueurs.   Pour ton idée avec un passage par la pénitence en "moine", ça se tiens. C'est possible et cela reste cohérent. J'étais en partie de WJdR aujourd'hui avec un autre MJ, on a discuté de ton dilemme. Pour lui, il est aussi Ok, si c'est un initié ; tout le monde peut se tromper... Par contre, il est plus ferme que moi sur la possibilité de changer de dieu quand on est déjà prêtre. Une fois le statut de prêtre, qui plus est, si la déesse investit en lui avec des pouvoirs, il n'y a pas de possibilité de changer. Pour lui, un prêtre a une foi trop grande pour changer. Un prêtre qui perd sa foi en son dieu est perdu... ou les seules dieux qu'il peut rejoindre,c'est ceux du chaos...   Morr reste très proche de Shallya, il y a même une suite logique, de la vie à la mort...
  20. Hello A te lire, tu es plutôt du genre "pretre-guerrier" que prêtre "peace and cool". Or le prêtre de Shallya est par définition un prêtre "peace and cool". Comme tu le dis dans ton introduction, tu as créé ce prêtre pour servir de support/soin des autres joueurs. Ce n'est pas vraiment comme cela qu'on pense son personnage. Ce n'est pas trop roleplay. Tu sais que certains prêtre guerriers comme ceux de Sigmar sont aussi de très bon soigneur ? Si tu voulais te battre et soigner, il faillait faire prêtre de Sigmar. Le prêtre de Shallya est un état d'esprit, une philosophie qui peuvent convenir à de très rare joueur qui ont un bon roleplay. Il se trouve que j'en ai un à ma table et même s'il ne vient pas jouer souvent, il le joue très bien. Un pretre de Shallya évite de voyager seul dans les "territoires sauvage", c'est comme cela qu'il peut rejoindre un groupe de PJ. Il va bien les embêter les PJ avec ses sermons, en les empêchant de tuer, en soignant leurs ennemis,... Mais ils seront heureux de l'avoir pour les soigner mais aussi pour être bien accueilli dans tous les villages où ils vont passer. De plus, ils pourront par son intermédiaire récupérer toutes les rumeurs et informations du coins. Ce prêtre de Shallya a déjà été attaqué mais il n'a fait que parer les coups, attendant d’être aidé par les autres joueurs. Les seules contre-attaques qu'il a faites c'est en tentant d'assommer son adversaire avec son bâton. Il est très utile pour un prêtre de Shallya de développer le talent "coup assommant". Les commandements sont claires, il ne peut pas tuer mais rien ne l'empêche d'assommer !   Pour ton deuxième point, le passage d'un prêtre de Shallya en prêtre de Morr... S'il n'est qu'initié pourquoi pas ! Il peut encore s'être trompé ou trouvé les commandants de Shallya trop durs à respecter ou ne correspondant finalement pas à son état d'esprit. Un initié de Shallya pourrait rejoindre le culte de Morr. Par contre, un prêtre ayant des pouvoirs de sa Deesse, ne pourrait pas changer aussi facilement de divinité, sans encourir sa colère et celle de tout le culte. Mais là encore, compte tenu de la compassion et de la miséricorde de Shallya et de son culte, la "colère" ne devrait pas être bien grave."l'erreur est humaine et pardonnable, s'il y a du repentir..."Par contre il perdra bien évidemment tous ses pouvoirs (sorts divins) et l'expérience qui va avec; avant de rejoindre "vierge" son nouveau dieu.   Pour tes derniers points sur les armes et armures.. sérieux on n'est pas à ADD. Tout va dépendre de l'ordre au sein du culte de Morr auquel il va appartenir. A part, les ordres guerriers et d'enquêtes (ordre du suaire, garde noire, chevaliers corbeau,...), les autres ordres en particulier celui des augures, ne sont qu'en robe de bure et peuvent avoir occasionnellement un épée au côté...
  21. Charleroi en Belgique donc? C'est hélas un peu loin, j'espère que tu va trouver !
  22. Hélas, l'anglais et moi ça fait deux sinon je t'aurai bien aidé... J'ai hâte de les lire en français !
  23. Personne ne te répond ! Il n'y aurait aucun MJ de Warhammer sur Clermont... quel dommage ! et quel dommage que vous ne soyez pas en région parisienne, j'aurai eu plaisir à vous faire jouer...
  24. Angusdeyork

    L'ennemi intérieur

    Tiens j'avais pas vu ta question. Je réitère ce que j'ai dit plus haut. Si tu n'as pas lu Empire en guerre, lis le. Tu pourras ainsi comprendre toutes les ramifications de la Main Pourpre et certaines intrigues de Erreur sur la Personne ou Mort sur le Reik trouvent enfin leur réponse (qui est QF ? qui fait attaquer la diligence ? qui tire les ficelles de la MP...). Pour la relecture, je veux bien mais cela peut prendre du temps.
  25. houai.. Je ne les ai pas entendu faire 1min de roleplay (rp)... par contre ça déconne bien. Beaucoup de blabla et pas beaucoup d'actions concrètes en 20min de jeu. C'est le problème avec les parties à distance, on n'arrive pas à créer une ambiance autour de la table (puisqu'il n'y a pas de table...). Résultat, pas de roleplay ou très peu. J'admets que ça dépend des joueurs mais la distance n'aide pas. J'ai fait un peu de skype pour qq parties de JdR, cela peut être bien quand on discute en jeu (rp) avec PJ ou PNJ (ex : réunion, rencontre,...) par contre, ce n'est pas top quand on passe en phase de combat.   valerian90 => tu es ou ? tu es sûr que tu ne peux pas trouver une table de JdR dans le coin où tu habites ? tu voyages souvent, ça peut aider aussi.
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