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Angusdeyork

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Tout ce qui a été posté par Angusdeyork

  1. Angusdeyork

    Grand Temple de Sigmar

    J'essaye de mettre le plan du temple mais cela ne marche pas, je ne sais pas inséré des images apparement
  2. Angusdeyork

    Grand Temple de Sigmar

    Il y a un plan de la cathédrale de Sigmar à Altdorf dans la campagne pour W3 : 'the enemy within". Néanmoins, je ne le trouve pas top du tout. Normalement, il s'agit d'un énorme complexe, il n'y a pas que le grand temple, mais aussi les quartiers des prêtres, des répurgateurs, de l'ordre du cœur flamboyant, voire de l'ordre du griffon... Cela fait du monde. On peut imaginer une "cité" religieuse comme il en existait à l'époque médiéval.
  3. Angusdeyork

    Arrêt de WHJDR V3

    Oui mais le problème, c'est qu'avec ce qui est sorti en français, tu ne peux pas vraiment jouer, il manque plein de carrières avancées et de talents. En effet, si tu veux jouer un chevalier ou un sergent, il te faut le supplément "Omen's of war" qui n'a pas été traduit... Et ainsi de suite. Pour vraiment jouer à la W3, il te faut tous les suppléments qui ne sont pas des suppléments mais des compléments de jeu. C'est un jeu "puzzle". C'est triste mais c'est la réalité. Personnellement, j'ai profité d'une grosse promotion de FFG, il y a quelques années pour tout acheter à -75%. ps : je n'ai toujours fait jouer à W3, alors que je fais jouer tous les mois à W2 !
  4. Thindaraiel a été plus rapide que moi. Effectivement, c'est dans l'ennemi intérieur W3, normalement une campagne que devait traduire Edge en Français... On ne va pas remuer le couteau dans la plaie. Je l'ai joué en tant que joueur avec un MJ qui maîtrise mieux l'anglais que moi. J'attendais sa sortie en français pour la faire jouer à mon tour en tant que MJ mais si j'avais su, je aurai dû l'acheter en anglais... Personnellement, je trouve l'utilisation de ces demi-griffon trop hight-fantasy à mon goût. Qu'il puisse en exister quelques uns, pourquoi pas, tout est possible avec le chaos mais que l'Empire crée un ordre de chevaliers chevauchant des demi-griffons, beurk.
  5. Oui ça n'existe pas en V2, cela a été inventé avec la V8 de WB et traduit dans la V3 de WJdR. Les PJs en affrontent un dans une aventure W3.
  6. Angusdeyork

    Campagne "Private Wars"

    Normalement cette campagne se joue entre le Pouvoir derrière le Trone et l'Empire en Guerre en 2512, mais on peut très bien la faire jouer après EEG comme cela est indiqué à la page 201 de Conséquences de EEG.
  7. Angusdeyork

    Campagne "Private Wars"

    Les PJs ne voyagent pas que dans le nord de l'Empire, mais aussi dans le Wissenland et une forteresse Naine. Elle se jouait à la suite de EEG/EEF car il y a une grande instabilité dans les provinces du nord à partir de 2014 à 2018. poueT_T : Tim Eccles m'avait donné un lien, il y a quelques années mais je pense qu'il est mort et il faut que le cherche sur mon vieux pc... Le mieux est que tu m'envoies ton email et je te l'envoie.
  8. Si tu as EEG en français, tu as un bon épilogue p194-195 et tu as ce que deviennent les "grands" personnages p200 à 203. Avec cela tu sais tout !
  9. C'est qu'on y joue toujours !
  10. Euh, non, en V2, le nombre d'attaque possible dans le tour du PJ est de 1 action ou 1/2 action de combat. Par conséquent, tout dépend du score de "A". Si A = 1, il ne pourra y avoir qu'un seul tir quelque soit l'arme. Si A = 2 ou 3, pour faire plusieurs attaques, il faut utiliser l'action "attaque rapide" qui est un action complète. Donc pour pouvoir tirer 2 fois dans le round, il faut 2 pistolets ou 1 pistolet à plusieurs coups. Évidemment, avec un pistolet dans chaque main, tirer avec la main non directrice va être moins précis, sauf si on a ambidextrie... Ah mon avis, il n'y a pas de carnage possible mais tirer déjà 3 fois par round (si A=3) avec un pistolet à répétition, c'est déjà être expert.
  11. Si tu as lu les 2 campagnes, tu dois pouvoir voir toi-même les différences, non ? Il n'y a pas que l'histoire de l'Empereur comme différence mais bien le rythme de l'intrigue et son détail. En effet, dans Empire en Flamme, on ne fait que du superficiel, du linéaire et du grandiloquent avec le marteau... alors que dans Empire en Guerre, on a de vrais intrigues, pour certaines très difficiles à comprendre et à résoudre, il y a une vrai atmosphère, l'Empereur peut aussi mourir si les PJs se ratent et surtout on retrouve les machinations d'une certaine secte : on est vraiment dans la lignée du pouvoir derrière le trône. La seule chose qui m'a après coup un peu déplus, c'est un certains dirigisme pour les PJs qui sont un peu utilisés comme des pions mais c'est normal vu qu'ils rencontrent des sommités de l'Empire. A mon avis, il ne faut vraiment pas comparer les 2 campagnes. Le choix se porte plutôt sur la façon de maîtriser et la façon dont joue les joueurs. Si le MJ a des joueurs qui ne sont pas portés sur la réflexion et l'intrigue et qui apprécient plus l'action, les combats, et pas trop réfléchir, mieux vaut leur faire jouer EEF. Si c'est le contraire, ou mixte ou avec des joueurs qui sont des fans de l'Empire, alors mieux vaut faire jouer EEG.
  12. Angusdeyork

    Campagne "Private Wars"

    5 volumes ? , Il y en a 4. Je ne les ai pas encore fait jouer. C'est du bon scenar puisqu’écrit par Tim Eccles. Il y a plein d'informations complémentaires sur des villes de l'Empire, citadelle naine, etc. Il y a d'ailleurs quelques traductions en français sur le site du SDEN de certaines annexes de cette campagne. En vérité, j'attends aussi que quelques bons traducteurs la traduisent en français, mon anglais étant bien rouillé...
  13. Plein de choses intéressantes, merci ! Il va falloir prendre le temps de tout lire mais déjà le bestiaire est conçu comme un outil très intéressant et plus rapide à utiliser de le livre papier. Il va servir merci !
  14. Et voici les compétences avancées : Compétences avancées Description Artisanat (X) %(Agi+Int)/2 Un artisanat correspond à la capacité d’un personnage à fabriquer des produits liés au domaine d’artisanat concerné. Pour qu’un artisan puisse fabriquer des produits, il est nécessaire de disposer de matières premières en quantité suffisantes, d’outils et parfois d’un atelier avec du matériel adapté. L’artisanat s’apprend normalement auprès d’un maître artisan. Après un apprentissage assez long en général, le personnage peut fabriquer ses propres créations et évaluer la qualité des produits. Les artisanats les plus courants sont : fermier, forgeron, herboriste, brasseur, maçon, charron, boulanger, cuisinier, couturier, charpentier, bijoutier, carrier, armurier, cordonnier, serrurier, tanneur, tonnelier, verrier… Attention à ne pas confondre la compétence « artisanat » avec le talent « métier ». Bien qu’il y ait des liens évidents, le métier ne permet pas de fabriquer un produit. Spécialisations : 1 type d’objets : bagues, chaussures, bières, meubles… Combat armes de guerre (CG) %(Per+Int)/2 Permet d’utiliser et de maintenir en état des armes de guerre. Il en existe 3 grandes catégories : les armes de guerre classique (baliste, catapulte, trébuchet…), les armes de guerre à poudre (canon, bombarde…) et les armes exotiques ou uniques. Ces armes nécessitent un certain nombre d’assistants, variables selon l’arme, pour pouvoir sans servir sans malus ou temps de rechargement supplémentaire. Il est aussi nécessaire d’avoir certains produits et des projectiles adaptés à l’arme pour s’en servir. Les armes de guerre à poudre nécessite d’avoir le talent « métier artilleur » ou « métier ingénieur » ou la compétence « ingénierie » pour ne pas avoir de malus de -20% et surtout de risques accrues d’explosion accidentelle. Les armes exotiques ou uniques ne peuvent être maniées que par des ingénieurs. Spécialisations : 1 type d’armes : à corde, à mécanisme, artillerie… Commandement %(For+Soc)/2 Cette compétence est surtout développée chez les officiers et nobles qui ont l’habitude de donner des ordres. Elle permet de donner des ordres à une ou plusieurs personnes (limitées au BS) qui seront plus ou moins bien exécuter selon le niveau de réussite. Elle peut aussi permettre d’aider à annuler les effets psychologiques sur un individu, et surtout, de rallier une troupe en déroute ou en fuite en permettant un nouveau TC% « résistance mentale ». Certains talents de combat s’utilisent sous cette compétence. Spécialisations : militaires, serviteurs, ordre spécifique… Conduite animal (Equitation) %(Agi+FM)/2 Tout le monde peut essayer de monter sur une monture classique (âne, poney, cheval) mais peu de personnes savent la manœuvrer et tenir dessus au galop ou pendant un combat. L’équitation permet de tenir sur une monture dans ces situations sans malus. Des manœuvres audacieuses demanderont néanmoins un test de compétence. Chaque race humanoïde a une monture de prédilection qui offre un avantage en évitant un TC% dans les conditions les plus habituelles comme par exemple les chevaux pour les humains. Par contre, certaines montures exotiques comme les griffons ou pégases demanderont toujours un TC% au début de la conduite avec souvent des malus si le personnage n’a pas d’autres compétences ou talents adaptés à ces bêtes monstrueuses. Avoir appris l’équitation donne aussi quelques connaissances générales sur certains animaux pouvant aider à les comprendre, à les soigner, à les nourrir... Spécialisations : en combat, chevaux, poneys, mules, pégases, sangliers, loups… Conduite de navire (Navigation) %(Per+Int)/2 Tout le monde sait ramer avec la compétence athlétisme dans une barque ou une galère mais peu de personnage savent faire naviguer des bateaux sur les fleuves ou les mers. La navigation permet de déplacer des bateaux sur de longue distance sans encombre et les faire arriver à bon port. Des manœuvres particulières ou des conditions difficiles pour la navigation demanderont néanmoins un test de compétence. Spécialisations : péniches, galères, navires de guerre, galions, sous la tempête… Conduite de véhicule (Attelage) %(Agi+Per)/2 Permet de conduire tout type de véhicules à roues qui sont tirés par des animaux et même beaucoup plus rarement, certains qui peuvent être à vapeur. Il est nécessaire de savoir manier l’animal et la machine avec une certaine agilité et vigilance pour ne pas avoir d’accident. La conduite classique ne nécessite pas de TC%. Le TC% est nécessaire uniquement en cas de risque important (combats, route au bord d’un précipice, éviter un obstacle sur la trajectoire…). Pour conduire des machines roulantes à vapeur, il faut « Ingénierie » (prérequis) ou subir un malus de -30%. Spécialisations : chars de guerre, diligences, carrioles… Connaissance de la nature %Int Cette compétence ne s’apprend pas forcément dans des livres ou auprès d’un maître mais plutôt avec la pratique en découvrant les lieux sauvages avec sa faune et sa flore. Elle permet de connaitre des informations sur la plupart des plantes et animaux du Vieux-Monde afin de permettre au personnage d’en tirer avantage pour s’en protéger, s’en nourrir, s’adapter au mieux à une rencontre,… Comment tenir une meute de loups à distance avec un feu ou éviter de rentrer dans la tanière d’un ours par erreur peut sauver plusieurs vies. Elle apporte un bonus de 10% à la compétence de base survie. Spécialisations : animaux sauvages, plantes de soins, arbres… Dressage %FM Prérequis : Connaissance de la nature Une personne ayant une bonne connaissance des animaux peut essayer d’en dresser certains, ceux qui sont les moins sauvages. Les animaux sauvages sont plus difficilement dressable même s’ils sont éduqués dès leur naissance. Cela dépend de leur niveau de sauvagerie. Même dressés, la sauvagerie d’animal peut toujours ressortir à tout moment. C’est pourquoi les ordres simples qui peuvent leur être donnés demandent toujours un TC% approprié (Charisme, Equitation,…) en cas d’échec, la créature peut refuser l’ordre, voire en cas d’échec critique, attaquée celui qui lui donne l’ordre. Les créatures dotées d’une intelligence supérieure comme les dragons ne peuvent pas être dressées : il s’agit plus d’une alliance, basée sur des intérêts communs ou le respect de serment ancien. Certains sorts peuvent aussi asservir des animaux. Spécialisations : chevaux, oiseaux, canidés, griffon… Education Alphabétisation %Int L’éducation représente un ensemble de savoir de base apprise en général auprès d’un précepteur pour les grandes maisons ou maitre érudit dans les rares académies ou université qui enseignent à un plus large public contre rémunération. L’éducation comprend lire et écrire sa langue, connaître les mathématiques et quelques connaissances de base en littérature, culture, folklore, histoire et géographie liées au pays d’origine du personnage. Spécialisations : écriture, histoire, géographie, mathématique, littérature… Erudition (x) Langue étrangère (x) %Int L’érudition est une connaissance approfondie d’un domaine particulier. Le nombre de domaines de connaissances étant important, il est impossible de tous les citer mais les éruditions les plus enseignés dans les universités (connaissances académiques) sont : l’histoire/géographie, la tactique/stratégie, la théologie, la magie, la médecine, l’histoire et la langue d’une race ou d’un pays… Des connaissances approfondies sur une race ou un pays peuvent être apprises grâce à une expérience pratique en visitant ces pays ou en côtoyant ces races sur le long terme. L’érudition sur un pays ou une race est l’équivalent de la compétence éducation pour son pays d’origine. Si le personnage possède aussi « éducation », l’érudition sur une race ou un pays permet aussi de savoir lire et écrire la langue de ce pays ou de cette race. Spécialisations : 1 sujet de la connaissance (ex : 1 dieu pour théologie,…) Expression artistique (x) %(Agi+Soc)/2 Cette compétence est multiple car il existe plusieurs sorte d’expression artistique : la danse, la musique, le chant, la comédie (acteur), le jonglage, le mime, la bouffonnerie (clown), ventriloquie, cracheur de feu… Normalement, cette compétence permet de gagner de l’argent en effectuant des représentations devant des spectateurs. Néanmoins, il existe aussi des utilisations spéciales comme savoir jouer la comédie peut être utile pour se faire passer pour quelqu’un d’autres ou une cracher de feu peut s’en servir dans un combat… Spécialisations : 1 sujet de l’expression (ex : jouer d’un instrument de musique,…) Focalisation (1 domaine de magie) %(Int+FM)/2 + Langue mystique Prérequis : Humain ou elfe ; Erudition (magie) Savoir lancer un sort est un art compliqué, dangereux et fatigant qui demande des années apprentissages sauf pour quelques rares élus dans le domaine de la magie qui ont tendance à avoir un don inné avec la magie. Il s’agit d’appeler les vents de magie dans un langage mystique et les modeler à la volonté du lanceur de sort pour obtenir l’effet recherché. Chaque domaine de magie est enseigné selon une technique propre, il n’est donc pas possible de lancer des sortilèges d’un autre domaine de magie sans l’avoir préalablement appris. La focalisation est acquise en même temps que la langue mystique nécessaire à appeler les vents de magie et ouvrir l’Aether. Chaque sortilège s’apprend comme un talent spécifique. Spécialisations : 1 type de sorts (dégâts, esprit, protection…), dans les combats… Forgerune ** %(Agi+FM)/2 Prérequis : Nain ; Artisanat (forge), Erudition (runes) Seules quelques nains peuvent espérer devenir forgerons des runes, puis maîtres des runes. Ces nains doivent déjà appartenir à des clans de forgerons ou sont choisis dès leur jeune âge par un maître des runes pour devenir leur apprenti. Forger les runes est une méthode très particulière pour piéger une forme de magie dans des objets pour leur donner des propriétés particulières et des améliorations diverses. Cela évite tout effet catastrophique lié à l’utilisation de la magie et évite d’attirer les créatures démoniaques ou la corruption sur ceux qui forgent ces objets ou qui les utilisent. Forger les runes prend du temps et nécessite des conditions favorables et des outils particuliers. Chaque rune s’apprend comme un talent spécifique. Spécialisations : 1 type de runes (protection, bâtiment, ingénierie…) ou majeure (X) Ingénierie %Int Prérequis : Education, Artisanat (x) L’ingénierie est une forme d’artisanat d’exception qui demande une compétence à part entière car son acquisition nécessite d’être d’abord compétent en éducation et de connaître au moins un artisanat. Les ingénieurs sont souvent spécialisés dans leur métier d’artisan de prédilection comme par exemple l’ingénieur maçon qui devient un architecte de renom. Les inventeurs de renom sont très rares et seuls les meilleurs survivent à leur première création. La plupart des ingénieurs de l’Empire sont des ingénieurs militaires sachant fabriquer la poudre et des armes à feu. Spécialisations : arme de guerres, machine volantes, monuments… Piété (1 dieu) %(FM+Soc)/2 + langue ancienne Prérequis : Humain ; Erudition (théologie) Demander à son dieu d’exhausser ses prières est un art compliqué, dangereux et fatigant qui demande au prêtre d’être particulièrement dévot et pieu envers son dieu. Chaque dieu a des prières qui lui sont propres et qui reflètent les raisons pour lesquelles il est vénéré. Les prières sont enseignées en langue ancienne uniquement aux plus pieux et ceux qui ont une réel Foi. Un prêtre qui perd la Foi en son dieu ne peut plus utiliser cette compétence. Chaque prière s’apprend comme un talent spécifique. Spécialisations : prières de soin, prières de combats, dans les combats… Rituel %(Int+FM)/2 Prérequis : Focalisation ou Haute magie ou Piété avec au moins 1 degré de maîtrise Permet de comprendre les rituels et de savoir les mettre en œuvre. Un rituel a des effets beaucoup plus importants qu’un simple sortilège ou qu’une prière. C’est pourquoi ils sont beaucoup plus difficiles à lancer et demandent des circonstances particulières, de nombreux ingrédients et beaucoup de temps. Il ne peut pas être utilisé pendant les combats mais certains rituels lancés avant une bataille peuvent la faire gagner. Les objets magiques sont fabriqués grâce à des rituels spécifiques. Les rituels sont dangereux car ils épuisent le ritualiste et peuvent même le tuer même s’il est réussi. D’ailleurs, ils demandent toujours un TC% de RP pour résister à l’épuisement à la fin du rituel (points de fatigue accumulés). Spécialisation : un type de rituels : protection, combat, objet magique… Sens de la magie %Per Il s’agit d’une perception extra-sensorielle particulièrement développée chez les sorciers et personnes sensibles à l’Aether. Cette perception permet d’entrer dans la dimension de l’Aether pour distinguer les vents de la magie, les sources de magie, les entités magiques ou les sortilèges actifs. Les prêtres, initiés à cet art, ne voient que des nuances de gris allant du plus clair pour des miracles divins et certaines magies bénéfiques jusqu’au plus sombre pour les pouvoirs des puissances de la ruine et la magie noire. Cette perception peut aussi se déclencher sans que le personnage se concentre comme pour une sensation désagréable ou une alerte inconsciente d’une activité anormale… Spécialisations : un domaine de magie (X), créatures démoniques, objets magiques, sorts actifs, malédiction/envoutement… Soins %(Agi+Int)/2 Cette compétence regroupe les différentes façons de diagnostiquer et de soigner les nombreuses affections du corps et de l’esprit. Elle peut être apprise de nombreuses façons (les traditions, l’enseignement, la pratique,…). Elle se décompose en 3 grands domaines : les soins des blessures physiques (combats), les soins des maladies mentales (folies), les soins des afflictions du corps (maladies, poisons, fatigue). Par ailleurs, il y a certains artisanats comme « herboristerie » qui sont particulièrement associés à cette compétence et qui permettent de fabriquer les onguents, potions et autres remèdes afin d’aider à la guérison. Associée à « connaissance de la nature », elle permet aussi de soigner des animaux ou plus généralement la nature (plantes, terres,…) d’une affection particulière ou du moins d’en diagnostiquer la cause. Spécialisations : blessures, maladies, poisons, folies, animaux… N'hésitez pas à donner votre avis. J'avance doucement sur mes régles car trop d'autres choses à faire avec en particulier le boulot... Mais je ne désespère pas les finir un jour...
  15. Pour votre information, voici les compétences que j'ai gardé dans mon système : Compétence de base (utilisable pour tous) : Compétences de base Description Athlétisme %For Permet d’effectuer de nombreuses prouesses corporelles. Cette compétence représente à la fois la forme physique d’un personnage mais aussi l’entrainement du corps à réaliser des prouesses physiques. Cependant, certains entrainements moins courants à cette époque comme la natation nécessitent un apprentissage spécifique (talent) pour pouvoir les utiliser sans malus (-20%) et sans complication. Si la sollicitation du corps est intense, répétitif sur le court terme ou de longue durée, il sera nécessaire de vérifier si la fatigue ne s’accumule pas trop (TC% « résistance physique »). Spécialisations : escalade, course, saut, canotage, natation… Bricolage %(Agi+Int)/2 Permet d’effectuer de petits travaux, en général de réparation de fortune comme réparer un roue de diligence, renforcer une porte ou une fenêtre,… Elle nécessite l’utilisation d’un équipement adapté ; sans cet équipement, elle est en général impossible à utiliser. Elle sert aussi pour de nombreux talents manuels (braconnage, piégeage, crochetage,…). Spécialisations : bâtiment, véhicule, navire, pièges, serrures,… Charisme %Soc Permet d’être considéré comme sympathique par une ou plusieurs personnes (limitées à son BS), voire même arriver à attendrir ou à séduire. Il sera ainsi plus facile d’obtenir des informations, de l’aide, de l’argent ou une protection. Sur le long terme ou en cas de réussite critique, une cible peut tomber amoureuse… La cible n’est pas obligée d’effectuer un TC% « résistance mentale », si elle souhaite être charmée. Si le personnage possède aussi la compétence Connaissance de la nature ou certains talents (empathie animale…), il peut aussi utiliser Charisme pour interagir avec les animaux, en général pour ne pas se faire attaquer, créer un lien de sympathique ou calmer une bête. Spécialisations : femmes, hommes, nobles, prêtre, militaires, animaux… Combat armes de contact (CC) %(Agi+For)/2 Savoir se servir d’une arme ou objet assimilé dans un combat au corps à corps (épée, marteau, hache, dague, fourche, bâton, bouclier,...) ou plus simplement savoir se servir de ses armes naturelles (poings, pieds, griffes, dents,…). Attention, certaines armes au maniement complexe ou particulièrement lourdes (espadon, hache de guerre, hallebarde,…) nécessitent des conditions particulières (prérequis) pour pouvoir s’en servir sans malus (-20%), utiliser leurs capacités spéciales ou acquérir des talents de combat spécifiques à ces armes. Spécialisations : 1 type d’armes : épées, haches, hallebardes, espadons, de parade, bâtons, naturelles, d’hast… Combat armes de tir (CT) %(Agi+Per)/2 Savoir se servir d’une arme de tir pour les combats à distance (arc, lance, pierre, couteau, pistolet,...). Attention, certaines armes au maniement ou au rechargement complexe (arc elfique, pistolet, arquebuse,…) nécessitent des conditions particulières (prérequis) pour pouvoir s’en servir sans malus (-20%), utiliser leurs capacités spéciales ou acquérir des talents de combat spécifiques à ces armes. Spécialisations : 1 type d’armes : arcs, arbalètes, à poudre, de lancer… Commérage %Soc Cette compétence permet de récupérer des informations ou rumeurs dans des lieux publics comme les marchés ou les tavernes. Inversement, cette compétence permet aussi de lancer des rumeurs qu’elles soient vraies ou fausses ce qui nécessitera obligatoirement un test. Une réussite critique pour répandre une rumeur permettra qu’elle affecte toute une ville, en un temps record, voire plus selon la rumeur. Note MJ : il est cependant souhaitable de discuter en role-play plutôt qu’avec un TC%, bien qu’en cas de manque de temps, il est préférable de conserver les séances de role-play uniquement pour les rencontres importantes. Spécialisations : propager une rumeur, récupérer des informations,… Coordination du corps %Agi Permet des actions de souplesse et de vivacité du corps, en particulier de réaction rapide face à un événement imprévu qui peut avoir des conséquences fâcheuses pour le personnage comme éviter de tomber ou glisser sur un terrain dangereux ou éviter une obstacle inattendu. Cette compétence est utilisée pour le talent de combat de base « esquive » qui est une action de réaction dans les combats. A défaut de disposer de certaines expressions artistiques basées sur la motricité du corps comme la danse, cette compétence peut être utilisée avec un malus de -20% (difficile) mais la représentation ne sera jamais exceptionnelle. Spécialisations : contorsion, esquive, jeux d’adresse, reflexes éclairs, équilibre… Furtivité %(Agi+Int)/2 Cette compétence regroupe toutes les actions liées à la dissimulation pour se cacher ou cacher un objet et à la discrétion d’un personnage pour suivre un autre ou passer inaperçu. S’il y a une cible, elle peut effectuer un TC% Observation. Spécialisations : camouflage, escamotage, se fondre dans la foule, embuscade… Intimidation %(For+Int)/2 Cette compétence permet d’impressionner à un personnage cible ou plus difficilement à un groupe de BI personnes afin qu’il réponde à des questions ou qu’il n’agresse pas le personnage. La cible a le droit à un test de résistance mentale. Spécialisations : peur (1), découragement au combat, répondre aux questions… Intuition %(Per+Int)/2 Cette compétence permet d’avoir une idée ou une impression sur une situation ou une personne. Elle peut servir comme base à une analyse psychologique d’une personne ou à une analyse logique d’une situation. Elle permet aussi de trouver des objets, des indices ou des passages cachés en fouillant un lieu. Nota : s’en servir pour avoir une idée n’est pas forcément très role-play et en conséquence, elle est à utiliser dans ce cas par les PJ qu’avec l’autorisation du MJ. Spécialisations : intrigues, énigmes, personnes, lieux, fouille, indices… Jeu %(Int+FM)/2 Cette compétence permet de jouer à de nombreux jeux basés sur la réflexion comme les jeux de cartes ou les jeux de stratégie. Elle permet aussi d’assimiler rapidement les règles de nouveaux jeux afin de pouvoir y jouer. Le jeu est une façon rapide de pouvoir gagner ou perdre de l’argent dans la plupart des tavernes. En ce qui concerne les jeux basées sur l’adresse ou la force, il faut utiliser les compétences appropriées (coordination ou athlétisme). Spécialisations : cartes, stratégie, pions… 1 jeu spécifique Négociation %(Int+Soc)/2 Cette compétence est particulièrement développée chez les marchands. Elle permet à un personnage tout en restant polie et courtois d’essayer de négocier le coût d’un bien, d’un service, d’une information, d’un contrat établi par la cible. La cible peut aussi effectuer un test de négociation si elle veut contrer la demande, en argumentant sur les raisons du prix fixé ou du service en échange. Une réussite critique pourra permettre de réduire le prix jusqu’à 50% de sa valeur alors qu’un échec critique conduira la cible à ne plus rien vouloir vendre au personnage. Spécialisations : services, informations, biens, produits… Pays d’origine (x) + Langue du pays (x) %Int Permet de connaître des informations générales sur le pays où le personnage a grandi (connaissance des grandes Lois, des religions et de leurs grands principes, des personnages importants, des grands évènements comme une guerre ou une grande bataille, de quelques légendes,…) et de savoir parler sa langue maternelle. Pour un humain de l’Empire, il s’agit de généralités sur l’Empire et de la langue de l’Empire. La difficulté du TC% est liée à l’étendue de la connaissance, si elle est connue au niveau d’un village, d’une cité, d’une province ou de tout l’Empire. Inutile d’effectuer un TC% pour connaître le nom de l’Empereur ou du Dieu-fondateur de l’Empire, tous les citoyens impériaux le connaissent ! Spécialisations : légendes, villes, personnages célèbres, province (X), religion (X)… Persuasion %(FM+Soc)/2 Cette compétence est particulièrement développée chez les prêtres et autres prédicateurs ou agitateurs pour manipuler un groupe de personnes afin de les convaincre que ses idées sont les meilleures et qu’il faut les suivre. Plus modérément, elle permet à tout un chacun d’essayer de convaincre un personnage cible ou BS personnes sur un sujet bien précis. La ou les cibles ont le droit à un test de résistance mentale plus ou moins facile, si l’idée implantée est contre sa nature ou ses principes. Spécialisations : implanter une idée, convaincre… Observation %Per Cette compétence permet de remarquer de façon volontaire ou plus difficilement de façon instinctive des évènements, individus ou objets qui attirent l’attention, grâce à ces sens, principalement la vue ou l’ouïe, plus rarement, l’odorat, le touché ou le gout. Cette compétence sert aussi à contrer en jet d’opposition, l’utilisation de la compétence furtivité quand elle est utilisée contre le personnage. Spécialisations : attention, recherche, vigilance, vue, ouïe… Résistance physique (RP) %End Cette résistance du corps permet d’endurer des agressions physiques (maladie, poison, torture…) et de la fatigue. Quand un effort physique est violent ou de longue durée, un TC% « résistance physique » est nécessaire pour savoir si la fatigue est plus ou moins importante (perte de points de fatigue). Elle permet aussi de récupérer la fatigue ou de guérir d’une affection plus ou moins rapidement avec le temps. Spécialisations : 1 type de résistance : maladies, poisons, torture, effort, faim, alcool, froid, chaleur… ou un type de récupération : blessure, fatigue… Résistance mentale (RMe) %FM Capacité de l’esprit à résister aux agressions mentales (manipulation, persuasion,…) et aux effets psychologies (intimidation, peur,…), à maîtriser ses émotions, à rester concentrer... Elle permet aussi de se concentrer ou de rester concentrer ainsi que de méditer. Spécialisations : peur, ruses, intimidation, persuasion, concentration, méditation… Résistance magique (RMa) %(End+FM)/2 Capacité du corps et de l’esprit à résister aux agressions magiques physiques ou mentales, à l’exception des attaques magiques à dégâts directs qui se résolvent suivant la description associée aux dégâts ou par défaut comme un combat avec une arme. Elle permet aussi de résister aussi de résister à la corruption et aux risques de mutations associés. Spécialisations : un domaine de magie (X), contrôles d’esprit, malédictions… Ruse %(Per+Soc)/2 Cette compétence permet d’effectuer un grand nombre d’actions liées aux mensonges, à l’escroquerie, à l’usurpation d’identité,... Si la ruse est réussie et si la cible a des suspicions ou si la supercherie est un peu grosse, la cible peut tenter un test de résistance mentale, pour essayer de se rendre compte de la supercherie. Spécialisations : escroquerie, feindre l’innocence, subterfuge, baratin… Survie %(Per+Int)/2 Cette compétence permet de survivre dans différents lieux sauvages comme les marais, les forêts, les souterrains,… en trouvant un bon endroit pour dormir, savoir-faire un feu de camp, trouver des produits comestibles, de l’eau,… Plus généralement, elle permet de savoir se faire à manger même si ce n’est pas de la grande cuisine. Par ailleurs, elle permet aussi de dispenser des premiers soins suite à une blessure physique (chute, coup, malaise,…). Spécialisation : forêts, marécages, déserts, trouvé de la nourriture, premiers soins…
  16. Salut,

    Je viens de lire ton annonce.

    Je collectionne les figurines de l'Empire et il m'en manque un peu dans les années passées.

    En particulier, je recherche des figurines Mordheim (Reiklander, Averlander, Marienburger...) ou des figurines de villageois, citadins... Elle me sont bien utile en partie de jeu de rôle WJdR2.

    Sinon, je peux être intéressé par du skaven, elfe noir ou MV en armée complète si pas trop cher.

    Cordialement,

    Nicolas / Angus

    1. Umbre Tombétoile

      Umbre Tombétoile

      Salut

      J'ai rien de tout ça par contre dans la photo des nains rares il se peut qu'il y ait des pièces qui t'intéressent.

    2. Angusdeyork

      Angusdeyork

      Merci

      Non j'ai regardé. J'ai déjà des nains anciens, en particulier la boite "nains de légende" avec les 8 grands nains des années 1987-88...

  17. Je n'ai pas Terreur sur Talabheim avec moi en vacances mais il doit y avoir toutes les dimensions dedans. J'ai regardé sur le net, les cartes indiquent plutôt 20 miles de diamètre, donc environ 30km
  18. Alors pour la voix, j'essaye moi-même de changer entre le vieux, la femme, l'enfant, le noble, le mendiant, le corbeau, le loup... (je suis un expert en corbeau ;) ) mais plus que le changement d'intonation, c'est le discours qui doit être différent. La question de l'éducation est importante. J'ai cependant récemment eu un problème lors d'un discours entre 2 nobles de l'Empire où mes joueurs m'ont arrêté car ils n'arrivaient à déterminer qui disait quoi... J'ai dû interrompre mon roleplay entre PNJ pour indiquer qui parle avant de parler. Pour l'ambiance, le mieux c'est d'avoir de la musique et des effets sonores. Tout bon MJ moderne a maintenant accès à un ordinateur ou une tablette, et il est devenu facile de lancer des effets sonores ou une musique appropriée. Le plus difficile est de travailler avant la partie sur la sélection de musique ou d'effets sonores dont tu vas avoir besoin. Depuis quelques années, ma musique de base pour mes parties de Warhammer est celle de la série Game of Thrones (ils sortent 1 CD par saison). Elle est assez sombre dans l'ensemble et comme elle fait penser à la série qui est assez mortelle mes joueurs sont dans l'ambiance. Quand certaines musiques commencent comme les Pluies de Castelmere, j'ai des joueurs qui stressent direct. Pour les bruitages, il y a tout un tas de sites internet où tu peux récupérer des sons mais je t’avouerai que je ne les utilises pas trop. Faire certains sons, cela peut être fait avec la voix. Quand mes PJ ont passé 1 an au Kislev, je les ai plongé dans "la Russie" médiéval avec des musiques traditionnelles russes. Le côté Vedma et Esprits est assez important dès qu'on se retrouve hors des quelques grandes villes/cités. Enfin, pour continuer dans l’immersion, il y a la projection d'images au bon moment. Comme je ne suis pas un spécialiste de la description d'un personnage ou d'un lieu, je préfère projeter un image à mes joueurs. Là aussi, c'est assez récent, avec les moyens multimédia d'aujourd'hui, il y a 5 ans, je ne le faisais pas. Quand sur une télé grand écran, tu vas apparaitre un groupe d'horreur rose qui attaque les PJ, c'est tout de suite plus parlant et stressant. De plus, j'ajoute pour le mode rencontre (les combats) des cartes et des figurines (WB, plutôt de Mordheim). Je pense que mes joueurs apprécient l'immersion mais certains ont tendance à en demander plus... Le problème de tout cela, c'est qu'il faut beaucoup préparer avant de jouer. Maintenant, j'ai une grande bibliothèque d'images, de musiques, de cartes, de figurines... mais il a fallu la constitué et je continue à le faire régulièrement.
  19. Salut Slagash, Bon apparemment, tu n'aimes pas la magie. Encore heureux que tu n'as pas joué à la V1 car les sorts étaient beaucoup plus puissants. Par contre, chaque sort s’apprenait séparément et le coût en xp était variable selon le niveau. Mais au final, le pj sorcier était toujours niveau 1 (équivalent à compagnon) alors que les autres pj avaient des personnages dans leur 3eme ou 4eme carrière. Le système n'était pas équilibré. Les règles de magie de la V2 sont assez bien équilibrés avec le reste du jeu, les autres carrières et le background des Collèges de magie de warhammer. Moi aussi, j'ai été tenté de les modifier en rendant chaque sort avec un apprentissage indépendant et un coût en xp variable selon le niveau de difficulté de lancer (10 x Nv = nbr xp) mais j'ai abandonné. Qu'un compagnon sorcier ait accès à 10 sorts de son Collège, c'est lié à son apprentissage dans son collège, maintenant qu'il puisse lancer tous ses sorts, c'est impossible où presque (lieux de pouvoir à trouver ce qui ajoute du backg). C'est plutôt en tant que maître sorcier avec 3d de magie qu'il le pourra. Qu'à chaque round, il puisse lancer un sort dans un combat, ben oui ! c'est normal ! Un guerrier peut donner un ou plusieurs coup d'épée par round, pourquoi un sorcier ne pourrait pas lancer un sort ?? Contrairement aux combattants qui ne risque pas grand chose en réalisant un action de combat, un sorcier lui à plusieurs risques : s'il n'utilise qu'1d de pouvoir, sur un 1 son sort échoue automatique et il risque de prendre 1pt de folie s'il rate un test de FM, s'il utilise plusieurs dé de pouvoir pour lancer un sort plus puissant, il risque de déclencher des désastres du Tzeentch s'il fait des doubles, triples ou quadruples. Par ailleurs, s'il utilise sa magie en présence de paysans, dans un village, dans une ville, il risque de se faire lyncher par les autochtones ou d'attirer un prêtre de Sigmar ou un répurgateur qui va lui demander des comptes... Le sorcier a intérêt d'avoir sa patente officielle d'utilisateur de magie et son sceau de son Collège... Bref, c'est difficile d'être sorcier, très mal vu du commun du mortel et très risqué du point de vue de l'utilisation. Cela suffit donc, inutile d'en ajouter dans la difficulté. Je finirai juste par le risque d'être sorcier dans un combat, en général, si l'ennemi est assez intelligent pour comprendre qu'il y a un sorcier dans un groupe, il tentera de l'abattre en premier, soit par assassinat préventif, soit des armes de jet dans la combat. Il faut vraiment qu'un sorcier soit protégé par le reste du groupe, s'il veut survivre à un combat !
  20. Bonjour, De retour sur ce site, je viens de lire ton post. J'ai déjà fait jouer 4 fois la campagne de l'ennemi intérieur en 20 ans, je suis actuellement dans la fin de l'Empire en Guerre. Pour jouer cette campagne qui peut prendre plusieurs années de jeu, tout dépend de tes joueurs. Vont-ils être assidus ? Peux-tu compter dessus sur le long terme ? Sont-ils plutôt enquête, aventure ou baston ? Suivant les réponses, tu pourras adapter tes scénarios. Hèlas, pour ma part, je n'ai jamais eu des joueurs qui l'ont effectuée de A à Z, entre les mariages, enfants, déménagement, travail chronophage... j'ai toujours perdu des joueurs en route.   SPOILER - SPOILER   Le problème est qu'il faut t'en trouver un à qui tu vas confier le role particulier du sosie. Ce rôle a vraiment de l'importance si tu fais jouer Empire en Guerre, si tu fait jouer l'autre fin (EEF), ce rôle est moins important. Il faut aussi éviter d'avoir des joueurs interprétant des prêtres ou trop dévot d'un dieu. Cela peut ajouter pas mal de difficultés même si c'est jouable. Enfin, il faut plutôt un groupe qui a de fortes convictions dans l'Empire et va le défendre sans contrepartie (pas des mercenaires...). Tout est possible mais cela peut éviter certaines impasses.   En ce qui concerne QCPK, il est vrai que cette étape de la campagne a mal vieilli et est toujours aussi mortel pour les joueurs. Même si je l'ai fait jouer plusieurs fois, il y a 20 ans, je ne la fais plus jouer. J'ai préféré adapté certains scenarios, sur un conflit entre des vampires plutôt que sur une rivalité entre un nain et un elfe... Le 1er scenario reste jouable en l'état car il permet d'entrer dans les traditions du Kislev avec les Esprits (j'ai juste utilisé la femme du couple comme une Vedma). Pour les 2 autres scénarios, le "vilain" est un Nécrarque et les services secrets du Tsar sont aidés par une Laminane sous couvert de vieille sorciere. Je me suis beaucoup inspiré des suppléments la Reine des Glaces et des Seigneurs de la Nuit. En version alternatif, Tim Eccles a créé une campagne très intéressante (A private war) qui plonge les PJs dans le conflit qui augmente dans l'Empire entre les 2 religions de Sigmar et d'Ulric. Hèlas, elle n'est pas traduite en français...   Pour l'introduction à la campagne, c'est vrai que Erreur sur la personne n'est pas top mais c'est déjà cela. Certains liens peuvent exister entre certains PJs avant le premier scénario (noble et son serviteur, bourgeois et garde du corps,...). La maison de l'Horreur, c'est un peu fort pour débuter la campagne, elle est assez mortel cette maison, sur la fin... Le mieux est de faire partir le groupe de Middenheim, et de faire l'ensemble du voyage avec les infos qui sont données dans les autres suppléments (en particulier Empire en Guerre qui décrit toutes les auberges et villages sur la route). Les Raisins de la Colère c'est mieux de les faire jouer quand ils remontent à Middenheim pour le Carnaval. Il ne faut pas oublier aussi "Carrion upon the Reik" qui permet de mieux faire coller Mort sur le Reik et le Pouvoir derrière le Trone surtout si les PJs ne trouvent pas ce qu'il faut dans le chateau Wiggenstein.   A ta disposition pour en discuter par MP si nécessaire.
  21. Bonne explication, Inquiteur Thorstien. Mieux que la mienne. Au lieu de partir des 8 vents/couleurs, il faut plutôt partir de la base : le Dhar, la magie noire brut qui est la source de toutes les magies, et qui a pour origine le Warp. En partant de la magie noire : - Les sorciers du chaos l'utilisent de façon plutôt contrôler quand elle est liée à la puissance qu'ils servent (un peu comme les prêtres). Cela agit un peu comme un "filtre" en utilisant qu'une partie des vents liée au domaine de leur dieu-démon (pestilence, mutation/corruption...). - les sorciers divers utilisent la magie noire de façon aléatoire avec tous les effets négatifs : la corruption. - Les elfes noirs puisent directement dans la magie noire en gardant un grand contrôle et éviter toute corruption. - Les haut elfes, slann, et puissances divines utilisent la magie noire en la purifiant avant de s'en servir. Ce filtre élimine toute la corruption. - les nains, forgerunes, ont aussi trouvé un technique pour filtrer la magie noire, et éviter toute corruption : les runes. Afin d'éviter en partie les risques de corruption, les autres sorciers ont appris des techniques maîtrisées sur un champ plus restreint (dans les capacités de leur intelligence ou connaissance de la magie), soit un seul vent purifié, soit plusieurs vents, soit un vent corrompu.
  22. Les enchanteresses de Bretonie utilisent plusieurs vents de magie mais elles l'ont apprise grâce à une certaine enchanteresse elfe d'Athel Loren. Les sorcières des glaces utilisent une magie qui pour moi est similaire à celles des sorcières elfes noires. Je la considère comme étant le vent rouge "inversé" ou "altéré" avec de la magie noire. En gros, l'inverse de la chaleur, c'est le froid mais le "moteur" est toujours le même, on va seulement dans une direction opposée. Les sorciers du chaos utilisent la magie noire "pure", le "Dhar", c'est une magie utilisable que par des êtes corrompus et totalement soumis aux puissances du chaos. Contrairement à la magie noire "de base" qui utilise de façon "aléatoire" et pas vraiment maitrisé les 8 vents, la magie du chaos les a unis dans les ténèbres, comme la Haute magie des HE les a unis dans la lumière.
  23. Comme il faut rester poli, je dis simplement que je n’achèterai jamais AoS. Si assez de monde boycott cette chose, je suis certains que WB va nous faire une vraie V9 avec de vrais auteurs et scénaristes... Aller un petit compliment quand, je trouve les figurines sigmarites très belles mais c'est plus du médiéval fantastique, c'est un peu trop proche de W40K.
  24. Hello, J'allais te dire que tu peux les trouver sur le net mais tu les as déjà... C'est pour la collection ? Hélas je n'ai pas de double de tous ces livres. Je chercher d'ailleurs un livre de base de la v1 en bon état car le miens est en morceau... Passer un moment, il y en avait pas mal chez Ludikbazar si tu connais mais j'ai peur que leurs livres à 9€ soient tous parties. Si tu es à Paris, il y a aussi les boutiques, en particulier Starplayer, où ils ont pas mal d'occasion. La dernière fois que j'y suis allé, il y avait quelques livres de la v2 dont la campagne des voies de la damnation.
  25. Alors pour résoudre le problème de l'optimisation des bottes ou autres talents de combat et même des sorts ou prières, je n'ai pas mis des "points de taches" mais des points de fatigue ! Je trouve que la fatigue dans les combats est en général très mal prise en compte. Par conséquent, il n'y a pas de limitation d'utilisation de talents/sorts, sauf si c'est indiqué dans la description, mais il y a la fatigue qui va très vite limiter les talents/sorts les plus puissants et donc souvent les plus fatigants. Le joueur devra donc bien choisir avec soin les talents/bottes qu'il utilise avec son personnage car sinon, le personnage va s'épuiser et aura des malus pour le reste du combat, il ne pourra plus utiliser que les talents/sorts de base. A l'extrême, il peut même tomber dans l'inconscience, mais peut-être après avoir réalisé une action d'éclat...
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