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Warhammer Forum

Angusdeyork

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Tout ce qui a été posté par Angusdeyork

  1. @poueT_T => très sympa ton arborescence de carrières via les vocations. J'en ai réalisé une aussi sur 5 niveaux pour mes règles qui ont bien avancée d'ailleurs. Mon arborescence est basé sur les origines du personnage pour la carrière initiale (environnement : urbain ou rural et famille : noble, bourgeois, peuple) et non sur la vocation.
  2. Angusdeyork

    Index de la V2 de Warhammer

    Très sympa, merci! Je te donnerai un avis après plusieurs utilisations. :wink2:
  3. Angusdeyork

    Arme bénie?

    Hello, c'est plutôt dans les Seigneurs de la Nuit qu'on parle des armes bénites qui peuvent faire plus de dégâts sur certains mort-vivants, en particulier le vampire s'ils ont cette faiblesse.
  4. Angusdeyork

    Taxes d'entrée en ville

    Alors à mon avis, seules les grandes villes, et en particulier les cités, ont des taxes sur l'arrivée d'étrangers mais pas n'importe lesquels. En effet, il y a tout un tas de passes-droit pour les nobles, le clergé, les membres des grandes guildes, les ordres... et ceux qui arrivent en diligence ou par bateau. Les taxes sont surtout là pour éviter que des "pauvres" viennent encombrer les rues des grandes villes (mendicité, épidémie,...), sauf en cas de guerre où il peut y avoir une ouverture des portes ou pas... Dans ce cas, les réfugiés s'entassent sous les murailles de la Cité. Le coût des taxes comme expliqué dans plusieurs suppléments est souvent en fonction des "jambes" ou "pattes" valides. C'est ainsi qu'une personne à cheval paiera plus cher qu'une personne à pied ou qu'un cul-de-jatte ! Le prix va dépendre en particulier de l'édition avec laquelle tu joues : en V1 cela peut aller à plus d'1 CO, en V2 c'est plutôt de qq pistoles à 1 CO et en V3, c'est qq sous à 1PA. ps : il ne faut pas oublier que les grandes villes interdiront aussi l'arrivée d'étrangers avec des armes et armures trop volumineuses et agressives pour la population de la ville. Pour les marchandises, il y a obligatoirement des taxes dans les grandes villes mais il existe souvent des conventions avec les guildes de marchands ou avec les paysans du coin qui viennent vendre leurs produits frais sur les marchés chaque jour ou semaine. Un marchand membre de la guilde de marchands de la ville, ne paiera pas de taxe mais c'est la guilde qui payera pour tous ces membres. Maintenant, plus la guilde des marchands est riche, plus elle aura d'influence sur la ville et moins ces membres seront ennuyés par les taxes et autres (Cf. Bogenhafen, Marienbourg,...). Un marchand voulant entrer dans une guilde devra payer plus ou moins cher mais s'il n'y entre pas, il devra payer encore plus cher, voir ne pas avoir de droit de vendre/acheter des marchandises... En résumé, c'est souvent les aventuriers (PJs) qui vont se retrouver les bons pigeons car ils voyagent de villes en villes et n'appartiennent que très rarement de des guildes importantes ou des ordres ayant des passes-droit...
  5. Tu as tout à fait le droit de faire le +10%, c'est toi le MJ après tout />
  6. Hello, La compétence métier de la V2 ne correspond pas à un artisanat mais mélange des métiers d'artisan au sens propre du terme avec d'autres métiers qui n'ont rien à voir avec l'artisanat et peuvent d'ailleurs être confondu avec une carrière. Par exemple, il existe métier "marchand" et une carrière de "marchand". C'est un peu dommage mais c'est comme ça, d'où la possibilité pour la carrière d'artisan d'avoir 2 métiers, cela ne veut pas dire forcément 2 artisanats bien qu'un artisan-forgeron peut aussi être un bon artisan-armurier... On peut estimer que pour être un bon orfèvre, il faut aussi être ou avoir été un bon "tailleur"... Avoir 2 fois la compétence "métier" n'est donc pas choquant pour un artisan sauf si dans ces 2 métiers acquis, il n'y a pas au moins un artisanat ! Alors pour la carrière de maître-artisan, il y a 3 métiers au choix, cela devient un peu plus difficile à trouver tout en restant cohérent... mais ce n'est pas impossible. Enfin, il y a le chef de guilde avec 2 métiers au choix. On a donc bien 3 carrières qui par la première va permettre de prendre un métier, par le deuxième de l'augmenter à +10% et enfin avec la troisième de le maîtriser à +20%.
  7. Sur le point PA d'armure, il faut faire attention à l'équilibre du système de jeu. Malgré tous les défauts de la V2, elle est tout de même assez bien équilibré pour les combats entre corps à corps, distance et sortilèges, même si certains trouvent qu'elle n'est pas assez mortelle et que les combat durent trop longtemps. En conséquence, si tu augmentes les PA, tu vas devoir modifier les dégâts des armes et aussi ceux des sorts ! Tu vas te retrouver avec des sorts qui passent l'armure très efficace et des sorts qui ne passent pas l'armure qui sert à rien... L'équilibre est difficile à obtenir et si tu touches à un paramètre du système du déséquilibre l'ensemble. Pour Violet le Duc, je sais qu'il a eu tendance à enjoliver et à faire le plus beau possible même si ce n'est pas la majorité mais juste l'exception. Cependant, les gravures et le vocabulaire utilisés peuvent être intéressant à reprendre ou pour inspiration.
  8. J'ai feuilleté rapidement. Tu as fait varier les PA, tu dépasses les 5... En terme d’armure, pour l'empire, il faut peut-être plus s'inspirer des armures germaines du St Empire. Tu trouves un très grand nombre d'armures dans l'encyclopédie médiévale de Violet le Duc (p200 à 240). En tout cas, beau travail ! Comment as-tu récupéré la matrice de fond.
  9. Warhammer plutôt social que combat ? Je pense qu'à la base, c'est vraiment le contraire que voulez les auteurs. Le monde de warhammer est un monde de combats. Ce n'est pas GW avec le développement de WB qui dira le contraire. Mais il se trouve que de nombreux scénarios (bon scénarios...) sont des scénarios d'intrigues citadines. Le monde s'étant construit et renforcé au fil des années (depuis 1986), il est plus facile de développer le côté intrigue. En fait, tout dépend la motivation du MJ et des joueurs. Si le MJ veut un scénario avec, comme toile de fond, une secte de tzeench, il y aura peu de combats et beaucoup d'intrigues mais s'il décide de faire jouer sur toile de fond de horde de Khorne ou de peaux-vertes, cela risque d'être plutôt orienté combat... En gros, tout est possible, tout dépend de la volonté du MJ. Je préfère les scénarios d'intrigues et travaillés mais quand j'étais plus jeune, j'ai fait beaucoup de scénarios plutôt orientés combats et peu travaillés... On évolue tous ! mais je fais aussi attention aux envies de mes joueurs, ils leur faut de bons combats de temps en temps. Sans combat, Warhammer n'est pas Warhammer. Je fais peu de combats mais depuis que je suis passé au mode rencontre avec cartes et figurines, les combats sont devenus de grands moments plein de rebondissements et qui plaisent beaucoup à tous (joueurs et MJ) même s'il n'y a plus trop de RP...
  10. Petit avis personnelle, ton chevalier bretonien ne pourrait pas devenir Graf de Middenheim. C'est un poste éminemment politique dans le cœur de la cité du Loup Blanc et les Ulricains n'accepteront jamais un étranger à la tête de leur ville. Il peut avoir une amourette avec la Princesse mais son demi-frère, et donc Empereur, ne la mariera qu'avec un vrai middenheimer ou middenlander ou à la rigueur un nordlandien de haute noblesse, mais c'est tout.
  11. Comme la Malepierre peut servir dans des créations alchimiques, tu peux peut-être regarder les prix des ingrédients entrant dans la composition de potion p198-200 des Royaumes de la Sorcellerie. Bon j'admets que les prix en V2, c'est un peu n'importe quoi.... Sinon, tu peux considérer que le prix fluctue selon les risques pris et la personne qui passe commande. A cette époque, je pense que la Malepierre vaut beaucoup moins cher qu'en 2520 car elle est plus facile à trouver. Après, je ne sais pas si c'est le gramme qui doit faire la mesure. C'est plus par rapport à l'utilisation. Tu trouves des infos sur la Malepierre, p43 du livre Les fils du rat cornu et surtout p80-81 !!! Il y a toutes les utilisations de la Malepierre chez les skavens. => "une dose de poussière de Malepierre pèse 30g" Si tu dis que 1 couronne d'or pèse 30g, on a une équivalence en gramme mais pas en prix ! Si c'est beaucoup plus, cela doit être au moins 10CO pour 1 dose, ou plus... Si on doit faire un parallèle avec notre monde, on peut considérer que la malepierre équivaut à de l'uranium. Regarde les cours de l'uranium et de l'or. Effectivement, l'uranium vaut beaucoup plus que de l'or !
  12. Angusdeyork

    L'ennemi intérieur

    Pour le démarage, il n'y a pas besoin que les PJs se connaissent justement. C'est le faite qu'ils sont dans la même diligence qui va permettre cette rencontre et de resserrer les liens qui les unissent (en particulier avec l'attaque des mutants). Ils peuvent venir d'horizons différents et ont un gros point commun, ils se retrouvent dans la même diligence pour se rendre à Altdorf pour partir à l'aventure avec un Prince dans les montagnes grises... Grosse coïncidence ? non c'est la destinée ou la volonté des Dieux... Bon, je dis cela mais personnellement, la derrière fois que j'ai fait jouer le début de la campagne, j'avais fait se connaitre les PJs avant la rencontre avec la diligence et l'attaque des mutants.... Donc chaque MJ fait l'introduction qui lui semble le plus approprié suivant la composition de son groupe de PJs. Par contre, ce qui mérite un encadré pour MJ, c'est le choix du sosie. Le MJ doit vraiment bien connaître le joueur qu'il va choisir pour interpréter le sosie. En effet, il faut que ce soit un bon joueur RP qui va être motivé par la campagne et assidu aux parties de jeu sur le long terme. En gros, cela va être un personnage central, donc il faut qu'il tienne la route ! Ensuite, il faudra qu'il reste en vie. Là c'est plus difficile... pour terminer la campagne. Il aura toutes les réponses dans Empire en Guerre et pourra même utiliser sa ressemblance avec un autre personnage pour infiltrer l'Ennemi. Mais pour cela, il faut finir la campagne sur l'Empire en Guerre, sinon l'histoire du sosie n'est que mineur et ne sert à rien, si on fait jouer Empire en Flamme. Pour répondre à @Coutalf , le fait qu'il y a plusieurs sectes de Tzeench est justement un point important et intéressant de la campagne. Cela permet de montrer plusieurs facettes du grand mutateur, et il en a beaucoup. Leur mode d'action est différente et peut même s'affronter. Les PJs, s'ils y pensent, peuvent s'en servir contre elles.
  13. Angusdeyork

    Arrêt de WHJDR V3

    [quote]WFRP est mort il y a 20 ans et a eu un enterrement de première classe avec le changement du flouffe de WFB4 (Karl Franz qui n'est pas mort, son gamin qui n'est pas un mutant-en-baskets et l'absence de la guerre civile en fer de lance). A partir de là, la v2 et la suite, c'est un moyen de faire du sous dont on profite en en tirant ce qu'on peut/veut. La v2 et la v3 sont du bonus pour nous mais un moyen de vivre pour eux. Donc bon si ça se plante, on y perd un petit plaisir, eux des sous. Donc bon, "dégoûter" et "rebuter" les fans et joueurs potentiels, ça me parait un peu fort et ya pas de raison de leur en vouloir : les gens ont sans doute fait des efforts dans un sens qui ne leur paraissait pas con et je ne pense pas que FFG et Edge portent une grosse responsabilité dans le truc[/quote] Désolé, mais je ne suis pas d'accord avec toi. La V2 a redonné une deuxième vie à WJdR qui était justement moribon, malgré les derniers bons suppléments comme "Nain, pierre et acier", "Marienburg",... C'est justement le système de règles beaucoup plus équilibrés, en particulier au niveau des carrières, qui a redonné une seconde jeunesse à WJdR. Le "flouffe" comme tu dis, n'a rien à voir là-dedans puisqu'en tant que MJ, tu peux faire ce que tu veux et jouer à l'époque à laquelle tu souhaites. Je fais bien jouer la campagne de l'ennemi intérieur de la v1 avec les règles de la v2... ou est le problème ? Si en tant que MJ, tu as envie de changer d'empereur ou de faire jouer à l'an 1000 avec la grande peste et des rats partout, tu le peux ! Au début des années 2000, moi-même je boudais un peu WJdR, je m'étais lassé... mais en 2005, ce sont mes joueurs qui m'ont harcelé pour que je les refasse jouer à WJdR mais à la nouvelle édition, pas à la première. Il est clair qu'en 2009, mes joueurs ne m'ont pas harcelé pour que je les fasse jouer à la V3, bien au contraire... Ils sont très contant de jouer en V2. Apparemment, toi tu fais partie de ceux qui ont été "dégouter" par ce changement de flouffe, moi ce n'est pas ce qui m'a le plus dérangé à l'époque. J'avais plutôt été traumatisé par la magie des couleurs et l’apparition des 8 collèges mais avec le temps, non seulement je m'y suis fais mais j'aime cela car ça rajoute tout un tas de RP très intéressant (un peu à la Ars Magica entre maisons de l'Ordre pour ceux qui connaissent). Au fil des années, le monde de warhammer s'est affiné et devenu de plus en plus précis et propre même s'il a beaucoup pompé à d'autres univers. En ce qui concerne les règles, il faut aussi savoir les faire évoluer, mais pas n'importe comment ! Et hélas, le système de la V3 n'était pas le bon, trop cher, trop difficile, trop de matériel, mal équilibré,... même s'il y avait tout de même de bonnes idées.
  14. @ poueT_T Suite à nos discussions et sur d'autres forum, j'ai enfin commencé à mettre par écrit, mon système de règles "W123" altératives que j'avais en tête... Et bien, en les mettant par écrit, ça ne marche ! J'ai du revoir le système et j'en viens à un système qui ressemble au tiens ! Je n'arrive plus à trouver 10 caractéristiques, je suis tombé à 7 ! (F, E, Ag, Per, Int, FM, Soc) Je réfléchie encore à séparer la sociabilité en communication et présence pour en faire 8... j'ai placé la CC et la CT comme des compétences et non des caractéristiques, elles sont accessibles à tous mais ne peuvent être utilisées à plein % que pour les armes de base (épée, hache, arc,...), sinon il faut un talent pour pouvoir maîtriser une arme évolué (un talent par arme : espadon, arbalete, pistolet,...) sans malus. j'ai donc bien aussi une quinzaine de compétences de base qui sont accessibles à tout le monde et découlent des caractéristiques. Les compétences avancées, sont comme pour les armes, possible à prendre suivant le profil de carrière et avec les talents qui leur sont liés. A suivre...
  15. Angusdeyork

    Arrêt de WHJDR V3

    [quote]Pour info, Edge a eu l'intention de sortir la V3 dès son annonce. Au départ ils ont voulu sous-traiter auprès de la Bibliothèque Interdite, exactement comme ils le faisaient déjà avec les gammes Warhammer 40K RPG. Sauf... sauf que la BI a pris le temps de réfléchir et a décliné le truc après quelques mois de réflexion (Mathieu Saintout ne croyait pas dans la réussite de la V3). Du coup, chez Edge, malgré des gammes déjà très très chargées, ils se sont mis à bosser sur la core box... Sauf... sauf qu'entre temps aux US, ils se sont rendu compte que ça ne fonctionnait pas et ont arrêté la production pour sortir les versions bouquins + boites, mais cela a provoqué un gel du truc pendant quelques temps au niveau international (d'ailleurs le premier directeur de collection ricain a été "remercié" par FFG à ce moment là, car il voulait rester sur le format Box et que ses relations avec les éditeurs étrangers étaient très très mauvaises...). Donc une bonne partie du boulot sur la core box VF "poubelle" (même si une partie a été reprise dans les bouquins). Ensuite il y a eu 2 ou 3 responsables des relectures qui ont jeté l'éponge (il semblerait que les premières versions des trads étaient très mauvaises)d'où encore du retard. Ensuite, pendant très longtemps les livres étaient prêts... mais pas les accessoires (il fallait attendre une réimpression US pour en profiter pour faire les VF des cartes et accessoires). Et finalement le jeu est sorti en VF avec bien deux ans de retard...[/quote] Merci Pierrick pour ton explication mais tu es tout de même d'accord que c'est la première fois que je la lis qq part ! Au passage, Mathieu Saintout avait bien raison... Je ne doute pas de toi, tu le sais bien, je te connais. Mais une autre personne de Edge a tenu des propos beaucoup moins clairs depuis 3 ans, souvent contradictoires et même assez agressifs et moqueurs envers les fans. Un conseil, il ne devrait pas s'exprimer sur les forums. Je remercie Sandy et toi d'avoir essayé de calmer les échanges et faire ce qu'il était possible pour faire vivre WjdR3 même s'il était condamné. Je présume maintenant que la campagne W3 de l'ennemi intérieur ne sortira jamais en français, et bien tant pis, je l'achèterai en décembre sur le site de FFG...
  16. Angusdeyork

    Arrêt de WHJDR V3

    Re, @Thindaraiel, désolé de t'avoir pris pour un "jeunot" du JdR. Je constate donc que nous sommes de la même génération car j'ai moi aussi commencé à jouer et à faire jouer à la fin des années 80. D'ailleurs, ma première maitrise a été avec la sortie de W1. Cela pour te dire que je suis un fan de warhammer de la première heure. Je n'ai hélas pas forcément aimé les grandes évolutions prises par GW, en particulier ces dernières années... De même avec leurs licences (très cher) qui n'ont pas forcément été prises par les bons éditeurs... Et c'est bien en tant que fan que j'en veux beaucoup à GW, FFG et Edge, pour des raisons différentes mais forcément reliées entre elles, d'avoir fait s'écrouler WJdR en dégoutant bcp de fans et rebutant de nombreux joueurs potentiels. Je ne vais pas me répéter 50 fois sur les raisons de mes propos mais je dirais juste, qu'avant de vouloir "innover", il faut être sûr que cela va plaire au public ciblé. Ce qui veut dire que pour un JdR, c'est avant tous les rôlistes qui doivent être séduits. Peut-être que si ils avaient été un peu plus écoutés, cela aurait évité de se retrouver dans une telle situation. Au départ, beaucoup de fans parler d'un W3 qui tendrait vers le système de Dark Heresy, mais cela a été un "ovni" qui a fait perdre leurs repaires à une grande majorité de fans/rolistes. Je le répète pour les américains, c'était clairement pour le business, plus que pour l’innovation mais ils se sont plantés aussi bien au niveau stratégique que commercial comme le souligne aussi @la queue en airain. Pour les français de Edge, ils font de la traduction de FFG mais ils ne se sont pas pressés pour traduire W3 car "à mon avis", ils savaient très bien que ça ne marcherait pas en France et qu'ils allaient perdre beaucoup d'argent en traduisant W3. Avec 2 ans de retard, ils ont quand même contenté un peu les rôlistes anglophobes qui grognaient mais trop tard... Ont-ils fait un effort même s'ils savaient que ça ne marcherait pas, oui je le pense, on peut les remercier pour cela. Par contre, je n'accepte pas la démagogie et l'hypocrisie de ce "gars" de Edge dont tu cites le derniers propos sur le forum VoxLudi. Et c'est pour cela que j'ai tendance à lui rentrer dedans quand il s'exprime sur les forums car "à mon avis" ses propos sont loin d'être impartiales. [quote] Vous comprenez bien tous les deux que ce sont des propos "élitistes", dans le sens où ils excluent d'emblée tout un tas de gens qui pourraient être intéressés mais n'ont pas forcément le parainnage ou même la possibilité d'une immersion aussi intense que la votre ? Le JDR serait donc à votre avis restreint uniquement aux gens qui font "cet effort" et y sont "introduits" ? Il y a des tas de gens qui font du vélo pour le plaisir, et d'autres qui en font de manière intensive. Tous y trouvent leur plaisir. Il y a des tas de gens qui font des tas de loisirs en dilettante, et d'autres qui poussent beaucoup plus loin, jusqu'au professionnalisme. Est-ce un mal ? Je ne pense pas. Qui oserait dire à un cycliste amateur que tant qu'il ne fait pas ça en pro il ne comprend rien et qu'il devrait se tourner vers autre chose ? Le JDR doit-il y faire exception ? Ne peut-on envisager de jouer au JDR "pour le plaisir" du jeu social, du jeu d'imagination, du jeu d'action, sans le besoin d'y mettre toute son énergie ? [/quote] Avec certains jeux de plateaux comme "pathfinder" ou "mage-knight", c'est vraiment une initiation au JdR sans en être (il n'y a pas de rôle à interpréter...). Les concepteurs de Pathfinder ont donc étendu leur jeu de rôle à un autre public, ceux des jeux de plateau/carte... peut-être pour en attirer certains vers le vrai jeu de rôle ? là, il y a du business et d'une façon plus intelligente que pour FFG. Gagne-t-il de l'argent ? et attire t il de nouveaux joueurs au JdR ? j'en sais rien mais cette initiative mérite d'être souligné. Tout le monde peut jouer au JdR comme il le veut et je n'empêche personne de jouer n'importe comment au JdR. Maintenant, je revendique effectivement une forme d'élitisme ou de purisme dans le jeux de rôle. J'estime que j'étais mauvais quand je maitrisais à 20 ans, mais je me suis "amélioré" avec les années. Est-ce que cette amélioration m'amène à être élitiste ? oui ! Je ne vois pas en quoi être élitiste ne permet pas de "jouer pour le plaisir", social, imagination, action... On contraire, si je n'avais pas tous ces plaisirs et sensations quand je fais du JdR, je ne perdrais pas mon temps à y jouer encore aujourd'hui. Mais par contre, je n'ai pas envie de perdre mon temps avec des joueurs qui sont uniquement dans l'optimisation ou la statistique de lancer de dés sans jamais faire du RP avec leur personnage. S'ils ne se mettent pas à faire du RP à ma table, ils virent... Enfin, pour le côté élite, dois-je te rappeler qui a fait se développer le JdR en France ? [quote] Je me définis moi-même comme un vieux con, mais je n'ai pas envie d'être réac. Etre réac, le "c'était mieux avant", c'est à mon sens la mort assurée dans un monde en perpétuel mouvement. Sans suivre toutes les modes, sans devenir conformiste (là, c'est la mort de l'originalité), il faut malgré tout évoluer ou bien périr. Je reste persuadé que si le JDR n'évolue pas, il disparaîtra. Le jeu vidéo s'est inspiré du JDR mais y a introduit ses propres codes et mécanismes. Le retour vers le JDR de ces concepts ne me semble pas idiot. Le "cooldown" des MMORPG a inspiré les jetons de recharge de WJDR3, là où DD4 a structuré ses actions sur un échelle plus large (à volonté/par rencontre/quotidien). Le rétropédalage de WotC sur D&D, la V5 revenant sur nombre des concepts de la V4, montre que tout n'est pas adapté au jeu papier. Mais si on essaie pas, on ne sait pas. FFG a essayé des choses sur WJDR3, et ne reproduit pas les mêmes erreurs sur SW:EotE. Ca montre qu'au moins, ils tirent des leçons de leurs expériences. Et ça c'est encourageant pour un éventuel WJDR4.[/quote] Effectivement, j'ai ajouté le "réac" mais c'était pour forcer le trait, je ne le suis pas, bien au contraire, j'aime faire évoluer les choses mais pas comme le système W3 ! J'ai hélas peur que les échecs de WJdR3 et DD4 ont sonné le glas du JdR grand public. Le JdR revient un JdR de niche. Je suis pour les démarches participatives comme celle en cours sur la traduction de la gamme d'Ars Magica v5 à laquelle je joue les mécènes. Hélas avec GW, ce n'est pas demain qu'il y aura une démarche participative sur un WJdR4, à moins que GW se casse la gueule, ce qui avec leur campagne Nagash et la "fin du monde" est peut être un signe annonciateur...
  17. Alors pour te répondre sur le côté RP du prêtre de Shallya, il est justement très bon au niveau RP. J'ai écris une phrase résumé qui peut prêter à confusion. C'est un itinérant comme il y en a quelqu'un dans le Culte car en effet, les pretresses restent dans les temples et hospices mais les quelques prêtres sont plutôt des voyageurs qui soignent dans les villages où ils passent. Il préfère voyager accompagner que voyager seul... Cela se comprend. Et en voyageant avec eux, cela lui permet "de soulager les douleurs physiques et morales d'un maximum de personne à travers l'empire" comme tu le dis si bien... Effectivement, il y a beaucoup de friction avec le reste du groupe car il a tendance à soigner même les ennemis et à les empêcher de les tuer. C'est très intéressant en termes d'interaction et de RP, justement. Il soigne dans tous les villages où il passe, ce qui lui permet évidemment d'écouter les rumeurs sur le village et les alentours... Bon j'arrête là. Pour les règles, j’utilise bien celle de la p231 du TdR. Le soigneur choisit soit un soin normal, soit un soin magique. j'accepte que s'il rate son soin normal ou magique, il peut essayer de faire l'autre mais une fois le soin réussi (récupération de pts de B), il ne peut plus y avoir que soin, sauf par la guérison naturelle ou la guérison accélérée. Il y a aussi les règles de médecine du Compagnon (p53 à 60). Il y a quelques régles intéressantes à utiliser ou pas ! J'aime bien les risques d'infection dus à une blessure....
  18. Angusdeyork

    Arrêt de WHJDR V3

    [quote name='Thindaraiel' timestamp='1410990244' post='2633851'] réponse rapide : c'est sans doute ce type de discours assez fermé, radical pour reprendre tes mots, en tout cas pas tourné vers un public débutant, qui signe peu à peu la mort du genre. Je ne peux pas en vouloir à FFG d'avoir essayé de dépoussiérer le JDR. Ca n'a peut-être pas marché, mais il fallait essayer. Ne serait-ce que pour mettre à jour le clivage existant entre les "vieux cons réacs" et ceux qui pensent qu'une évolution est possible. [/quote] Là tu y vas un peu fort Thindaraiel ! Est-ce que tu sais ce que veut dire "jeu de rôle" ? d'ou vient-il ? Il remonte dans les années 1830 en Autriche et bien plus loin, si on l'assimile à de la Comedia Del Arte. En effet, le jeu de rôle, c'est avant tout l'interprétation d'un rôle, d'un personnage. Le JdR c'est avant tout avoir de l'imagination et savoir se projeter dans un rôle. C'est du théâtre improvisé. Ce n'est pas l'assimilation de données statistiques et d'utilisation de cartes et de dés divers et variés. Car dans ce cas, on ne fait que de l'optimisation, du méta jeu, et on perd complétement l'interprétation du personnage. On peut tout à fait jouer à un jeu de rôle, sans règles et sans jeter de dés. Ce qu'a voulu faire FFG, c'est uniquement un maximum de frics en ratissant large (joueurs de cartes, de jeux de plateaux, de jeux video et de rôle) avec un système qui n'est complet que quand on achète tous les suppléments (500€) et qu'il est très difficile de pirater (photocopie,...) ce qui au passage à tuer toutes initiatives développement par les fans. C'est du marketing à l'américaine et un JdR à obsolescence programmé ! Le problème pour eux, c'est que les vrais routards du JdR ont senti l'arnaque et n'ont pas suivi. Résultat, ils se sont plantés et ont perdu de l'argent au lieu d'en gagner. Aucun éditeur n'a fait fortune avec le JdR... mais certains produisent de JdR de bonnes qualités. Il est tout à fait possible d’innover et de créer des systèmes décalés. Si tu connaissais mieux les JdR, tu pourrais constater qu'il en existe beaucoup mais hélas, ils sont peu connus. Plus que les règles, il faut avant tout accrocher à un univers de jeu et ensuite avoir des règles fluides et assez simples pour ne pas prendre le dessus sur l'interprétation de rôle. C'est ça le JdR. Bien évidemment, avec la tendance actuelle à l’individualisme et au culte du héros (devrais-je dire du "superheros" dont nous sommes submergés par la culture américaine), la consommation à outrance et le manque de temps, il n'y a plus beaucoup de place pour les JdR qui se jouent en campagne avec des sessions de 8h, avec un vrai esprit de groupe et de bonnes interprétations de rôle... C'est pour cela que le JdR restera un jeu de "niche" où l'on doit plutôt être initié et invité à une table, plutôt que de se lancer dedans comme dans un jeu video... ps : cela ne veut pas dire que je n'aime pas les jeux videos, les jeux de plateaux, les jeux de cartes, bien au contraire, mais je n'aime pas les hybrides qui font perdre "l'âme" du jeu auquel on joue. ps2 : il y avait cependant de bonnes choses dans W3 ! Je citerai le développement des "actions", le système de bonus/malus,... C'est juste dommage que la philosophie et l'âme d'un JdR n'y sont pas. ps3 : des "jeunes" ou moins jeunes viennent régulièrement nous rejoindre dans nos parties de vieux routards et ils sont les bienvenus. Ils sont ainsi initiés à "l'interprétation du rôle" qui est la base du JdR. En conclusion, je fais partie des "vieux cons réacs" que tu cites dans ton post, et j'en suis fière ! Et je suis aussi très fier de voir que sur ce forum, il y a une majorité de membres qui sont sur la même longueur d'onde..
  19. Hello Déjà, j'utilise les règles avancées du Tome de la Rédemption qui limite les soins et en particulier les soins magiques. Ensuite pour les bonus/malus : à y réfléchir, je mets plus des malus que des bonus... si gravement blessé : -10%, si race différente -10% ou plus si race exotique,... Pour les bonus, c'est serait plutôt lié avec les talents/compétences : chirurgie, médecine, peut-être du lieu : un hospice de Shallya avec tous les instruments nécessaires, ou du nombre : un groupe de soigneurs sera plus efficace. Pour les circonstances : - dans un combat, on ne peut que sauver la vie à quelqu'un qui a une hémorragie (critique) en faisant un point de compression (résultat on devient cible inerte...) - après le combat, on peut soigner et cela prend de 1 minute à plusieurs minutes pour le soin. - la récupération des points de blessure n'est pas instantanée après le soin, cela prend des dizaines de minute de repos, ou des heures si pas de repos. Je limite à un soin par combat et par jour avec une possibilité de soin normal ou de soin magique sans jamais dépassé le nombre de pts de blessures perdues dans le combat. La récupération journalière ou hebdomadaire peut être accélérée, si un soigneur s'occupe régulièrement du blessé (changement des bandages,...) ou s'il se repose vraiment dans un lieu adapté (plusieurs jours à rien faire dans un hospice ou une auberge). J'ai un prêtre de Shallya dans mon groupe de joueur et il est très utile pour la récupération accélérée ou calmer les crises de folies de certains PJs...
  20. Angusdeyork

    L'ennemi intérieur

    Tu trouveras ici "Empire en Guerre" : http://voxludi.net/groupes/warhammer-%E2%80%93-divers/documents/ En lisant Empire en Guerre, tu as toutes les solutions sur les pistes laissées sans suite dans les 3 premiers volets. C'est très intéressant de la avoir avant de commencer la campagne car cela te permet de bien te mettre en tête toute l'intrigue. Pour ce qui est des plans et des cartes de Erreur sur la Personne et Bogenhafen, cela existe déjà ici : http://voxludi.net/groupes/warhammer-%E2%80%93-divers/documents/?page=2 Pour moi qui ai fait jouer 4 fois cette campagne, dont la dernière est en cours depuis 5 ans en V2 (je suis presque à la fin...), je peux dire qu'il y a du travail et d'innombrables possibilités mais... tout dépend de l'optique tu recherches (ambiance,..) et quels joueurs tu as à ta table. Si je devais la faire jouer une 5eme fois, je serais bien évidement encore meilleur, mais faut-il pouvoir trouver des joueurs qui sont prêts à s'investir sur plusieurs années dans une ambiance RP absolue autour de la table et avec des techniques high tech pour aider à la maître et l'ambiance. En particulier, j'insérerai "a private war" à la place de QCPK qui plonge véritablement dans les problématiques de l'Empire. J'ai joué (en PJ) la campagne EI de la v3, et j'aime beaucoup moins que la première campagne. Je dirais même que je n'aime pas du tout le dernier chapitre. L'ambiance est beaucoup plus "high" fantasy que "dark" fantasy. Après, je pense qu'il est possible de la faire jouer plus en adéquation avec l'ambiance de la v1 ou v2, ça dépend du maître mais dans tous les cas, il peut y avoir un volet final pas top du tout...
  21. Hello Je te conseille les règles avancées qui sont page 137 des Royaumes de la sorcellerie si tu as ce supplément indispensable pour tout mage. Effectivement, quand un sorcier choisit son collège ou plutôt est sélectionné par un Collège, il va apprendre le "savoir occulte" de ce collège, c'est à dire des sortilèges liés à un vent de magie (et un seul!). Il va donc développer un "talent" : "science de la magie" mais uniquement lié au "savoir occulte" de son collège, par exemple le "domaine de la bête" lié au vent brun de Ghur. (et ce pour 100xp) Ses maîtres du collège lui font apprendre une "liste" de 10 sorts (il n'y en a qu'une dans le livre de base et 3 listes dans les RdS). Il y a bien une cohérence pour cette version 2 des règles, pour qu'un compagnon sorcier est bien accès aux 10 sorts de sa liste de son domaine, sachant qu'il ne pourra de toute manière pas tous les lancer avec 2d de magie. Pour lancer les plus puissants, il faudra qu'il arrive au rang de magister et de pouvoir lancer 3d mais il peut aussi y avoir certaines situations exceptionnelles où il va pouvoir lancer ces sorts plus puissants (et c'est tout l’intérêt du role play !! : trouver un lieu de pouvoir, un talisman, une situation,...). Le compagnon a accès à un enseignement de très grande qualité dans un collège et c'est pour cela qu'il apprend facilement et rapidement (1 an ?) une liste de 10 sorts qui est la base pour tout sorcier d'un collège. Par contre, s'il veut des sorts complémentaires et bien... il va devoir les apprendre par lui-même par des grimoires, par des mages qui ne sont pas forcément son maître, voir même de son collège. C'est aussi son cheminement personnel en tant que sorcier... C'est pourquoi après cette liste de 10 sorts à seulement 100 xp, tous les autres sorts que ce soit de magie mineur ou d'autres listes de son domaine devront être appris avec 100xp ; et bien sûr, cela peut être plus pour les rituels.
  22. C'est effectivement à toi de décider mais aussi à tes joueurs de faire preuve d'originalité dans leur tactique de combat. Pour moi, je considère que dans un combat, il ne peut pas y avoir de toucher automatique même si la cible n'est pas consciente de l'attaque car elle bouge bcp mais il peut y avoir de gros bonus. Par exemple, lors du dernier combat, un joueur m'a fait une charge à cheval dans le dos d'un ennemi déjà engagé : +10 +10 +10 +10 = +40% ! Je n'ai que comptait que +10 pour le dos car ce n'est pas vraiment discret d'arriver avec un cheval dans le dos de qqn mais comme la cible était déjà engagé, c'est difficile de se retourner pour faire face. C'est le joueur qui a préparé ces bonus et moi qui lui ai ajusté suivant la situation.
  23. Le Career Compedium est truffé d'erreurs... C'est le seul supplément de la v2 que je n'ai pas. L'avantage de celui de @Crilest, c'est qu'il est en français mais en anglais tu as le The Unofficial Tome of Careers V2.0a qui est top car il donne des carrières de races et pays extérieurs au Vieux Monde. Tu le trouveras ici http://fr.scribd.com/doc/56182623/Warhammer-FRP-The-Unofficial-Tome-of-Careers-V2-0a ou ailleurs...
  24. Angusdeyork

    Arrêt de WHJDR V3

    D'une manière générale, le jeu de rôle s'est écroulé ces dernières années. Il n'y a qu'à regarder dans vos boutiques de jeux habituelles, la place que prenait le JdR dans les rayons et la place qu'il prend aujourd'hui... En 4 ans, plusieurs magasins spécialisés ont fermé et les autres ont changé de fusil d'épaule en allant plus sur les jeux de plateaux et la diversification. Pourtant, un JdR comme Chtulhu a su résister à cette désertification avec des fans qui sont restés fidèles, voir qui ont augmenté grâce à la qualité de la "collection" d'ouvrages qui sont sortis ces dernières années. Après s'être planté avec la v4, ADD va normalement relancer une v5, à voir si la mayonnaise prend... Pour Warhammer, c'est triste d'en arriver là mais la v3 même s'il y avait quelques bonnes idées comme le développement des "actions de combat", n'était pas dans "l'esprit" (Cf. ce qui a été dit plus haut entre Higth fantasy et "crasse" fantasy). De plus, la nouvel série fort couteuse n'a rien apporté de neuf en terme de background mais est uniquement un énorme système de règle qui doit être acheté dans l'ensemble si on veut un jeu complet. Les fans n'ont pas été abusés par ces pratiques commerciales à l'américaine même si certains (comme moi) se sont laissés tentés d'explorer le système. Par ailleurs, le nouveau et jeune public qui devait être séduit par ce système mélangeant jeux de rôles, de plateaux et de cartes n'avait pas les moyens d'investir ("trop jeune") et est trop individualiste pour tomber fan (ils préfèrent tester plein de choses que n'en faire qu'une). Enfin pour l'évolution de monde, j'espère qu'après la Tempête du Chaos, GW ne va pas nous faire 10 ans plus tard, l'invasion des morts-vivants avec Nagash et les Vampires qui reviennent conquérir le Vieux Monde... Bizarrement, en quelques années du calendrier impérial (2510 à 2525), il se passe plein d'événements majeurs du monde. A ce bon vieux Karl... Il a la vie longue. Cela annonce effectivement la fin des Temps, enfin je devrais dire l'essoufflement de GW qui n'arrive plus à se renouveler même s'il veut toujours plus d'argent et préfère en faire avec 40K et son univers infini... L'espoir... il reste toujours des fans à Warhammer, et qui jouent toujours même s'ils sont moins nombreux qu'avant. Ils peuvent jouer à w1, w2, w3 ou a des mixtes ou des règles maisons, l'important c'est qu'ils jouent à warhammer fantasy !
  25. Très bon exemple pour les Hobbits ! Sur la même longueur d'onde, si vous allez voir les Gardiens de la Galaxie, vous pourrez vous rendre compte de l’intérêt de savoir danser pour un des héros... La scène est hilarante mais je vous laisse découvrir. C'est ainsi qu'une compétence secondaire permet de sauver le monde !
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