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Warhammer Forum

Angusdeyork

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Tout ce qui a été posté par Angusdeyork

  1. Hello, Tu dis que tu es MJ débutant : as-tu déjà jouer avec d'autres MJs non débutant ? Si ce n'est pas le cas, je te conseille d'essayer de jouer en tant que PJ avec d'autres MJs. C'est très intéressant car cela permet de développer ta propre façon de maitriser. Une bonne "table de jeu" est une bonne osmose entre la façon de maîtriser du MJ et les envies et motivations des PJs. L'équilibre est toujours fragile... Par exemple, l'arrivée d'un nouveau joueur peut changer l'ambiance de jeu, voir même créer des problèmes avec d'autres PJ ou même le MJ. Comme plusieurs conseils qui t'ont déjà été donnés plus haut, je prépare moi aussi de plus en plus mes scénarios à l'avance en travaillant sur le visuel (récupération d'images sur le net, avec projection sur tv grand écran ; cela évite les descriptions pour les faignants ou ceux qui manquent d'imagination), l'ambiance (musique en play-list pour les combats, auberges, intrigues, mystères, magie,... ; ne pas mettre tout le temps une musique en bruit de fond) et bien évidemment, en allant chercher ou en créant des compléments aux scénarios car ils sont rarement complets et demandent toujours un petit travail complémentaire de la part du MJ (il est souvent nécessaire de savoir improviser car les PJs ont tendance à aller là où ils ne devaient pas aller....). Tu apprends beaucoup d'autres MJ. Je te donne mon dernier exemple en date : il y a plus d'an, j'ai joué avec un MJ qui m'a fait découvrir le "mode rencontre" avec des cartes à hexagones et des figurines alors que j'utilisais depuis 25 ans le tableau blanc et les gros feutres pour schématiser les combats. Cela est apparu pour moi comme une révélation. Je l'ai appliqué par la suite à ma propre table et il n'y a plus eu de quiproquo entre joueurs et maîtres sur le positionnement ou sur les distances. Les PJs s'appliquent eux même à calculer les distances pour la charge ou pour lancer un sort,... Mes Pjs font aussi preuve de plus de tactique dans les combats. Certes, cela prend un peu plus de temps mais cela est beaucoup plus précis et réaliste. Les difficultés : - trouver les cartes... (elles coûtent chères et pour trouver celles qui peuvent servir pour un scénario, ce n'est pas évident). - faire des feintes pour faire fuir certains PNJs (cela devient difficile de faire fuir le PNJ qu'on ne veut pas que les PJs tue ou capture... il faut faire preuve d'imagination...). => cette façon de procéder pour les combats te permet d'éviter les descritpions des scènes de combat. Par exemple, si tu as la bonne figurine ou si tu projettes une image du PNJ sur un écran, tu n'as pas besoin de faire sa description et cela peut même encore plus impressionner tes PJs.
  2. Angusdeyork

    Récompenses des PJs

    Combat et potion de soin ? Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris @steph22222 : pour toi l'utilisation d'une potion de soin, c'est comme dans les jeux vidéos ? cela redonne immédiatement des points de blessure ? Pour moi, les potions de soin sont des remèdes (non magique) par conséquent, elles mettent du temps pour agir : impossible de les utiliser pendant le combat, mais possible en fin de combat. En ce qui concerne les ingrédients, tu les as plutôt en v1 (campagne impériale). Pour la v2, tu trouves des informations en particulier dans l'Arsenal (chapitre 4) mais aussi dans les Royaumes de la sorcellerie mais aussi le Seigneur Liche pour les poisons exotiques...
  3. Warhammer est un jeu basé sur des carrières ! Par conséquent, quand un PJ est dans une carrière, il developpe des aptitudes (compétences/talents/actions...) propre à cette carrière. Est-ce que ces compétences sont toutes utiles quand le PJ part en aventure : NON ! Mais est-ce une raison de trouver ces compétences inutiles : NON ! (à mon avis) et supprimer ces compétences : NON. Toutes ces compétences peuvent être utiles pour un MJ qui développent un peu plus ses scénarios/aventures et des PJs qui ont un peu de RP et d'imagination. Evidemment, si on joue juste pour taper sur un monstre et avoir son trèsor, il n'y pas besoin de ces compétences mais mieux vaut jouer à un autre jeu... Je reprends tes quelques exemples et donne quelques possibilités : - Ton cracheur de feu : tu ne crois pas qu'il peut être utile dans un combat ? Avoir un mini-dragon avec soi, cela peut servir, même si c'est juste pour une diversion ou tenir des ennemis à distance... il y a plein de possibilité pour un bateleur avec cette compétence. - L'alphabet secret : comment veut-tu qu'un PJ voleur se mettent en relation avec la guilde des voleurs de la ville dans laquelle il arrive, s'il ne reconnait pas certains signes sur certaines maisons ? voir s'il ne connait pas certaines codes quand il est présenté à un chef de guilde... - Les compétences académiques ou générales (alors là je ne te comprends pas car elles sont utilisées plusieurs fois par aventure par mes PJs) : un PJ qui connait la région dans laquelle il se trouve va avoir des avantages pour réussir sa mission (connaître les us et coutumes, savoir ce qu'il faut dire ou ne pas dire, connaitre le nom du seigneur du coin,...). L'histoire est très utile quand les PJs doivent mener certaines recherches et cela aide à être introduit dans certains milieux. L'astrologie est plus spécifique mais j'ai un mage céleste qui regarde souvent dans les étoiles et qui aime bien faire les thèmes astro des autres PJs (cela peut apporter qq bonus, voire même sauver la vie !). La tactique/stratégie est plus qu'utile aux officiers ou PJs qui doivent diriger une bande militaire de taille variable pour une bataille, un siège contre une autre bande / armée / châteaux.... (cela peut donner des bonus, voir le MJ peut donner certains renseignement comme point faible d'un château ou d'une armée, un avantage de terrain...). - pour les métiers (là aussi je ne comprends pas !) : les métiers sont peut-être la compétence qui est la plus proche de la carrière. Certes pour un forgeron, il faut une forge mais cela est trouvable dans n'importe quel village pour réparer des armes/armures/outils... voir fabriquer mais je reconnais que cela peut être difficile en aventure pour un PJ... mais parfois le scenario peut amener les PJs à trouver un moyen de réparer un objet, une épée... Par contre, avec le métier apothicaire, c'est plus qu'utilisable dès que les PJs sont en extérieur pour récupérer des plantes pour fabriquer des potions/pommades/.... avec un bon mortier et pilon... Encore un fois, tout dépend comment on joue à Warhammer et avec quel niveau de RP... Toutes ces compétences n'ont pas la même "valeur" en jeu et ne sont pas forcément utilisées à chaque aventure mais c'est le jeu qui veut cela, sinon autant supprimer les carrières et revenir au simple "guerrier", "voleur", "mage", "prêtre", "ranger",... à mince, je parle d'un autre jeu (mdr)
  4. Angusdeyork

    Récompenses des PJs

    Hello Effectivement, tu donnes trop d'or à tes PJs. Pour ma part, ils ont environ une centaine de couronnes pour l'ensemble du groupe pour une mission de grande importance... Tu trouveras ton bonheur dans "l'Arsenal du vieux monde" v2 pour les prix des "hommes de main" (p101 et suivantes). Tu peux considérer que les PJs sont payés aux mêmes prix que ces hommes de main. Suivant leur expérience, cela va faire entre 100 à 300 co par an ! Par contre, comme l'a signé @poueT_T, les prix des "produits" dans la v2 sont très particuliers et beaucoup peuvent être considérés comme faux. Pour les armes et les armures, c'est normal qu'ils coutent très cher. Cela a toujours été le cas. En général, une épée et une maille n'appartiennent pas à un soldat mais à l'armée dans laquelle il est employé... Normalement, seul des nobles peuvent se payer des armes et armures de qualité. Pour les mercenaires, leurs armes et armures vaut plus cher que leur vie... Quelques idées pour délester tes joueurs de leur or : - il n'y a pas de voleurs dans tes villes ??? pas de bandits de grand chemin ??... Un bon voleur ou une guilde peut s'employer à tout leur voler... - comment transportent-ils tout leur or ? Ils ont un chariot avec un coffre ? Ce n'est pas discret et cela attire les convoitises ! - Ont-ils pensé à investir ? dans une maison, une auberge, un manoir, une compagnie maritime ? Et puis, les investissements, cela peut bruler... un accident est si vite arrivé;;; - Ont-ils pensé à se faire fabriquer des objets sur mesure ? Une armure ou une arme de qualité "exceptionnelle" qui vaut X fois le prix d'une normale... Mais elle est personnalisée et à des bonus ! - ... Il y a tellement de possibilités ! Mais il ne faut jamais trop donner aux PJs car après c'est l'escalade ! Sauf s'ils sauvent le monde !... mais en général, ils y en a beaucoup qui meurent dans le combat final... donc il n'y a plus bcp de récompenses à donner (mdr)
  5. Hello, Tout à fait d'accord avec Newlight. Les profils précis des grands personnages officiels sont inutiles Il faut partir du principe que s'ils doivent faire qqc, et bien ils le font, pas besoin de jet de dès. Maintenant, si tes PJs veulent s'attaquer à ce type de personnage... bonnes chances, même si normalement, ils n'en ont aucune... Tu trouveras ces profils dans de nombreux suppléments de W1 et W2, et dans Heros Call pour W3 (Archaon, super...). Je peux te citer de mémoire : - W1 Nains, pierre et acier pour tous les profils de nains comme Bugman - W1 Campagne des Pierres du Destin pour Gotrek et Felix (profil sans leur arme magique). - W2 Les maitres de la nuit pour Manfred Von Carstein - ...
  6. @Yayai : c'est super ce que tu nous expliques ! et c'est exactement comme cela que je vois la philosophie de WJdR par rapport à d'autres JdR ! Pour l'histoire du "paysan halfling", je considère que la première carrière, celle que l'on a avant de partir à l'aventure et une carrière, certes présente mais plutôt liée au passé du PJ et non à son avenir. C'est pour cela que la carrière de départ n'a pas à être forcement "brillante" et "héroïque" mais plutôt "primaire" et voire "ringarde" mais tellement plus sympathique pour du RP ! (avec des joueurs qui apprécient ce genre de situation, bien sûr). Le background du paysan était, en simplifiant, qu'il exploitait une ferme jusqu'à ce qu'elle soit détruite par des bandits. N'ayant plus rien, à part sa vie , il est parti à l'aventure et a rejoint le groupe d'aventurier...
  7. J'ai peut-être fait une réponse trop courte, j'aurais dû détailler. Bien évidemment, je ne parlais pas des nouveaux joueurs et des initiations de débutants. Au contraire, ces joueurs doivent être entourés et aidés par le MJ et par les autres joueurs. Il n'y a pas de problèmes pour cela mais même avec ces joueurs, à mon avis, il n'y a pas besoin de carottes pour les intéresser ! J'apprécie avoir un nouveau joueur (débutant ou autres) à ma table car cela crée une émulation intéressante avec les autres joueurs. Comme je joue beaucoup en campagne, les joueurs habituels ont tendance à tomber dans une certaine routine mais avec l'arrivée d'un nouveau joueur crée un fraicheur qui fait sortir les vieux routards de leurs habitudes. Je parlais des "autres joueurs" ceux qui viennent jouer pour accompagner leurs amis, pour passer le temps libre, pour ne pas être seul, pour "gagner"... dans une optique qui n'est pas faire du RP (et JdR) mais de s'occuper comme ils pourraient le faire avec une autre activité (jeux de carte, jeux video,...). Ils n'y mettent pas l'investissement nécessaire et souhaitent tout simplement "gagner" comme on peut le faire dans d'autres jeux où il y a un gagnant et des perdants... Ils n'ont pas compris ou ne veulent pas le comprendre la philosophie du JdR dans laquelle, il n'y a pas de gagnant ou de perdant mais une équipe plus ou moins unis par leurs histoires personnelles et l'aventure... Ils ne veulent pas s'investir dans du RP, soit parce qu'ils n'en ont pas envie ou la vocation (pas tout le monde est capable de faire de la "comedia del arte"). Certains préfèrent surtout lancer des dés dans l'optique de réussir leur jet et de gagner ! (quitte d'ailleurs à tricher sur leur jet de dès...) Et des joueurs comme cela, il y en a beaucoup... Pour moi, ces joueurs doivent être invité à faire autres choses que du JdR, si malgré le soutien, l'aide (et si nécessaire les carottes...), ils n'arrivent pas à interpréter un rôle et à s'investir un peu dans la gestion de leur équipe et personnage. (ou il faut les garder uniquement pour des scénarios one shot avec des personnages pré-tirés, comme cela, ils n'ont qu'à mettre que les pieds sous la table...). Je reconnais à être plutôt un "puriste" du JdR et du RP, au cas où vous ne l'auriez pas compris. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]/> Maintenant, on rigole bien autour de ma table ou quand je joue, il n'y a pas que du RP pendant 8 heures ![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]/>
  8. [quote name='Crilest' timestamp='1406120028' post='2605334'] Ah, sinon un ptit truc en plus : [quote] Les Résumés des sessions, ca ne rapportera pas d'XP MAIS : - Ca evitera le trustage XP de certains. - Tout résumé sera fait tour à tour par les PJs, sauf si l'un des PJs veut en faire un (le tour est donc reporté). - Tout Résumé bien fait donnera un petit avantage au groupe, genre un marchand qui arrive au bon moment en vendant des chose, ou bien une recherche plus facile pour un truc. - Toute personne en retard sur le groupe niveau XP aura un bonus d'XP si le résumé est bien détaillé, en plus du bonus aide pour le groupe. - Ca permettra ainsi que la pression de faire le résumé soit des autres PNJs, et pas du MJ (c'est subtil hein? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]) [/quote] [/quote] C'est tout de même dommage d'en arriver à la carotte pour intéresser les joueurs... Cela veut dire que les joueurs ne sont pas vraiment intéressés par le jeu s'ils ne s'investissent un minimum dans le personnage et dans la partie... Quand on voit ce qu'un MJ doit préparer pour pouvoir faire jouer dans de bonnes conditions et avec la bonne ambiance, il est demandé aux joueurs un minimum d'investissement et de respect. Personnellement, un joueur qui ne ferait pas preuve d'un minimum d'investissement ne resterait pas longtemps à ma table, voire il n'y serait pas invité, si je connais l'individu avant... Il peut par ailleurs être très sympathique et même être un ami mais si il vient juste pour être présent... je préfère qu'il ne soit pas là !
  9. Même si sur un point plutôt "philosophique", on n'est pas sur la même longueur d'onde, j'ai tout de même hâte de voir ton travail ! Qui sait, cela peut même me plaire ! Rien que tes 240-250 carrières, je demande à voir. Pour les phases de combat, il y en a tout de même quelques unes mais c'est vrai que j'ai des joueurs qui sont plus portés sur les intrigues citadines, les mystères des grandes cités de l'Empire... Certains de mes joueurs me le disent eux-même, pour eux Warhammer, c'est avant tout l'ambiance des intrigues citadines (cf. Ombre sur Bogenhafen, Le pouvoir derrière le trone,...). Maintenant, il y a aussi des combats et chose exceptionnelle depuis 1 an, alors que je fais jouer depuis 25 ans, j'ai décidé de passer en "mode rencontre" avec des cartes et figurines à l'échelle (pas le tableau Veleda mais bien des cartes à cases). C'est après avoir joué avec un autre MJ à Ice and Fire (GoT) que j'ai décidé de faire comme lui. Et bien, mes joueurs qui n'étaient pas fans de combat commencent à mettre en place des tactiques de combat ! Et surtout, plus de contestation ou de quiproquo sur le positionnement ou les portées entre PJs et PNJs. Ils se soutiennent, ils ont tous le rôle, ils rôdent des techniques de combat... Bref, il commence à aimer les combats mais surtout, ils me taillent en pièce mes PNJs, alors qu'avant ils souffraient beaucoup. Pour ton groupe de joueurs, il avait l'air sympathique même si j'ai tendance à mettre des restrictions sur les races, en particulier les Elfes. Je ne connais pas de joueur qui est capables d'interpréter correctement la complexité de la psychologie elfique (et encore, il y a de grandes variantes entre ES et HE). Au début de la v2, je faisais comme toi : les joueurs tiraient 3 carrières et choisissaient celles qui sera leur carrière de départ et puis avec le temps, j'ai décidé de laisser choisir librement leur carrière de départ à partir du moment où la réflexion était collective au groupe : tous les joueurs du groupe doivent être d'accord sur les carrières et races prisent par les autres joueurs. Cela créée une dynamique et une cohérence de groupe très intéressante. Maintenant, je te voie venir... et oui, il y a bien évidemment un peu optimisation de joueurs dans leurs choix et leur répartition mais je surveille qu'il n'y en ait pas trop : je garde un droit de veto !
  10. Merci pour ta réponse ! Cela m’éclaircit certains points pour mieux comprendre ton système. Je ne vais pas faire un réponse longue mais faire quelques focus. Tout d'abord, désolé pour les premiers propos. J'ai tendance à écrire un peu strictement mais ce n'est pas une agression, juste des faits ou une analyse... je devrais mettre comme toi des "/>" pour adoucir mes propos. J'ai du mal m'expliquer sur l'utilisation d'un test % pour la compétence escalade. Je suis tout à fait d'accord avec toi, qu'il ne faut pas qu'un seul test pour gravir une grande falaise mais bien plusieurs ! Je fais exactement comme toi. En d'autres termes, il ne faut pas faire d'échec critique pour le dernier test juste avant d'arriver au sommet, sinon, il est préférable d'avoir encore un point de destin... Pour des actions qui prennent plusieurs round, voir plusieurs heures ou jours (ex : navigation), il est nécessaire de faire plusieurs tests qui n'auront pas forcément les mêmes bonus/malus. Pour le reste, effectivement notre point de divergence principale est lié à la place de l'interprétation du rôle et du RP en général par rapport à l'optimisation du personnage pour le profiler en un personnage qui va "gagner" et être le meilleur,... Dans ma conception du JdR, on ne fait pas du JdR pour "gagner" et pour être le plus fort, il y a tout un tas d'autres jeux pour cela. Le JdR est un jeu d'équipe avant tout ou il faut laisser de la place pour l'interprétation du rôle. Cela doit plus se rapprocher du théâtre que du jeter de dés en série... Pour le joueur qui recherche l'optimisation et à être le meilleur, il est mal tombé avec moi : soit il ne joue pas, soit il va changer sans comportement en jeu rapidement sinon il va bien vite mourir... C'est un des intérêts de laisser la Fureur d'Ulric pour les PNJ aussi, c'est très utile et cela rappelle aux joueurs qu'ils ne sont pas invulnérables et qu'avant de se jeter dans un combat, on réfléchit ! J'ai pu remarquer dans tes écrits que tu affectionnais particulièrement les combats et que tous les personnages devait se sentir utiles dans les combats. Dans mes parties, il peut arriver qu'il y ait 2 à 3 séances de jeu sans aucun combat et je suis bien content quand ils en évitent un. Encore une fois, on n'est pas à AD&D et mes PJs ne risquent pas d'avoir moins xp parce qu'ils n'ont pas tué tous les PNJs, bien au contraire, ils en auront plus car ils auront fait preuve d'intelligence plus que de force brutale. En ce qui concerne les carrières, je suis d'accord avec toi qu'aucun de mes joueurs n'a pris mendiant ou chiffonier comme carrière de base, ce sont plus des carrières pour PNJ, bien que j'ai eu un ratier une fois et surtout un paysan halfling qui est resté dans les anales ! A mes débuts à Warhammer JdR, avec la sortie de la v1 en France (1989), j'avais effectivement 2 joueurs qui avaient pris un Tueur (j'avais plusieurs tables à l'époque) mais plus pour la crête et la résistance des nains que pour le RP... A l'époque, on ne parlait pas de joueurs qui optimisaient mais c'était comme tel... Depuis, j'ai toujours interdit à un joueur de prendre un Tueur car dans la majorité des cas, il ne sera pas capable de l'interpréter correctement et si c'était le cas, il risque de mettre rapidement en danger de mort l'ensemble du groupe. Cependant, même si certains MJ ou joueurs n'utilisent pas toutes les carrières (ou toutes les compétences) que propose le système de jeu, il faut tout de même qu'elles soient proposées par ce dit "système", ne serait-ce que pour les PNJs ou pour certains MJs ou PJs qui aiment ce genre de carrières (ou des compétences). Après tout, on ne fait pas un système de jeu que pour soi mais bien pour le plus grand nombre, non ? /> Sinon, autant tout de suite éliminer les carrières, et les réduire au simple "guerrier", "voleur", "magicien", "prêtre" et quelques autres "ranger", "paladin"... au pardon, je me trompe de jeu ! /> Plus sérieusement, c'est cependant ce qui a été fait avec Dark Heresy puisqu'il n'y a plus que 8 plans de carrières possibles (techno, psykers, adepte, assassin, arbitrator, garde impérial,...) avec des arbres d'évolution comprenant une douzaine de carrières chacune et des compétences associées. Avec ce système, on n'a plus de ratier ou de mendiant, bien qu'il y a un plan de carrière "racaille" (ça donne envie!).... C'était à la base ce système que je voulais adapter pour Warhammer JdR et c'est au passage celui qui aurait du être utilisé pour la v3, si certains américain de FFG n'avait pas voulu se faire un maximum de dollars avec un tout nouveau système à dès spéciaux...
  11. Hello Je suis moi aussi en réflexion pour créer un système de règles à Warhammer qui pourrait être un compromis entre W2 et W3 avec certaines ressemblances avec Dark Heresy. Je me permets donc de te donner quelques avis et commentaires sur tes propositions : [size="3"]Avant-propos[/size] Tu proposes un système que tu as commencé à développer avec ton groupe et en connaissance, tu souhaites avoir des "mains" supplémentaires pour travailler sur ces règles mais tu ne sembles pas trop ouvert à d'autres idées que celles fixées dans ta ligne directrice. Le problème, c'est que chaque MJ a une vision un peu différente du jeu et des modifications possibles suivant ces priorités de jeu (combat, ambiance, magie, monde, RP,...). Il faut donc que tu trouves déjà des personnes qui sont dans une même logique et "fonctionnement" de jeu que toi. [size="4"]Révision W2[/size] [size="3"] Pourquoi la révision[/size] Tu utilises des termes un peu négatif pour définir le système basé sur le pourcentage alors que tu l'apprécies ! (et moi aussi) Le JdR a développé des dés spécifiques (cf. d20) pour sortir du d6 même si certains JdR dont les 2 premières éditions de Star Wars étaient avec un système à d6 (et j'aimais bcp cela). De nos jours, c'est Ice and Fire (GoT) qui a remis au gout du jour le système à d6 (même si je n'aime pas du tout le système). Le d20 est la base du système de jeu historique (D&D, AD&D, SW.v3, ....) Le d10 a été la signature de White Wolf avec les JdR dans le monde des ténèbres. La résurrection d'Ars Magica avec la traduction de la v5 en français en fait un système à d10 encore jouer. En ce qui concerne le d100 et donc le pourcentage, il a toujours été la base de certains jeux comme Chtulhu, Warhammer et beaucoup d'autres.... Pourquoi le passage a des dés [font="Arial"][size="2"]spéciaux comme pour W.v3 ou SW.v4 ? Mon avis est le business, le marketing à l'américaine pour atteindre rapidement des bénéfices (vente de dés, système unique, = obliger d'acheter = avoir l'exclusivité sur l'ensemble des outils du jeu). Idem avec les cartes, on ratisse [/size][/font]large avec ce marketing ! On va chercher les joueurs de cartes, les joueurs de jeux de plateau, les joueurs de jeux vidéo et enfin... les joueurs de jeux de rôle. Donc oui, je suis d'accord avec toi, un mixte entre le système à d100 de W.v2 et les bonnes idées de W.v3 comme le développement des "actions" est la meilleurs choses à faire. Et effectivement, la souplesse de W.v2 permet de créer l'ossature du système de règles dans lequel il est possible d'ajouter les bonnes idées de W.v3. [size="3"]Modifications élémentaires[/size] Système de test J'aime bien ton analyse entre d'un côté les 3 éléments de concept en v2 et de l'autre les 8 éléments en v3 ! Par contre, ma réflexion est un peu différente de la tienne. Je trouve la v3 beaucoup trop complexe avec ces 8 éléments et difficilement assimilable pour les joueurs et même pour le MJ ! Le système à pourcentage n'est pas correctement développé dans la v2 car on pourrait beaucoup plus utiliser les modificateurs de difficulté suivant la situation, le RP des joueurs, le temps pour réaliser l'action,... sans parler du degré de réussite ou d'échec qui peut occasionner de nouveaux éléments ou possibilités. Sur ce dernier point, sans parler du fameux 01 ou 100, ces degrés de réussite ou d'échec qui ne sont pas utilisés en v2 pourrait bien ressembler aux dés spéciaux de la v3 (ex : 3 marteaux pour faire plus de dégâts, une comète pour infliger une blessure critiques,...). Avoir plus qu'un d100 est difficile si on veut rester sur un système simple et facile à utiliser pour ceux qui ne veulent pas prendre la tête. Par contre, développer des bonus/malus suivant différents critères (environnement, rapidité/temps, état psycho/stress,...) est beaucoup plus facile à mettre en place. De même, suivant le degré de réussite ou d'échec des événements supplémentaires peuvent être mis en œuvre assez facilement. Système de risque Pour pas, à travailler mais cela risque de compliquer le jeu alors que tout mettre avec le d100 est plus simple et peut être tout aussi gérable. Par exemple, je reprends l'escalade d'une falaise, les questions à se poser sont : - la personne qui escalade a une ou des compétences/talents qui peuvent être utilisés dans cette situation - la personne a t elle du matériel et si c'est le cas de quelle qualité ? ou escalade -t-elle à main nue ? => aide matériel (qualité) ou pas - la personne est seule ou aidée/assurée par d'autres ? => aide de personnes (qualifiées ou non) - la personne prend elle le temps qu'il faut ou est-elle pressée ? => rapidité/lenteur de l'action - la personne est stressé (folie : peur du vide...) ou calme ? => état mental - la personne est malade, blessée ou sous l'effet d'une substance ? => état physique - il pleue, neige, vente, jour/nuit,.. ? => environnement favorable ou défavorable - la personne doit éviter les tirs d'ennemis ou la chute de pierre ? => événements inattendues - ?? Tous ces éléments doivent être très vite assimilés par le Mj et le Pj pour qu'ils aient une bonne visualisation de la situation et des risques potentiels, bien que pour l'escalade, le principale risque, c'est la chute... Une fois tous ces bonus/malus pris en compte et additionnés (c'est un peu comme les dés blancs/noirs, voir violet de la v3), il est possible de faire le test de pourcentage avec peut-être un plus ou moins sur la caractéristique directrice pour le pourcentage. Une fois le test de pourcentage réalisé, il reste toujours à la comparer au niveau du Pj et d'appliquer le degré de réussite, sachant qu'un 01 sera toujours un réussite avec une possibilité de bonus supplémentaires et qu'un 100 sera toujours un échec avec une possibilité de conséquences dramatiques... Succès et échecs critiques Cf. mon exemple ci-dessus. Contrairement à ce que je semble comprendre de tes explications, je ne compte pas limiter les succès/échecs critiques aux seules 01, 02, 99, 100 mais en prorata de niveau du test, disons 10%. Par exemple, une personne qui après addition des bonus/malus se retrouve avec 56% de chance de réussir son action, a aussi 6% de chance de faire une réussite critique (01, 02, 03, 04, 05, 06) et 4% de faire un échec critique (97, 98, 99, 100). [size="3"] Modification du personnage[/size] Caractéristiques Par rapport aux 8 caractéristiques dites "principales", je suis plus dans un système expansif, un peu comme à W.v1 car je trouve qu'il y a des manques et des incohérences. De plus, le système de Dark Heresy avait ajouté la "perception" en tant que caractéristique pour la différencier de l'"intelligence" et je trouve cela très bien ! En plus, cela peut être très utile pour les animaux et autres créatures... Je n'aime pas les systèmes minimalistes avec 6 caractéristiques de base, c'est simpliste et cela devient "grossier" pour la réalisation des actions. Les premiers systèmes de JdR étaient basées sur ces 6 caractéristiques de base (3 physiques et 3 mentales), en général : F, E, Ag, Soc/Cha, Int, FM/V. Les 6 caractéristiques sont aussi beaucoup plus pratiques pour des systèmes à dés autres que le d100. Pour les systèmes à pourcentage, les 6 caractéristiques primaires sont trop restrictives pour développer toutes les possibilités d'un système à pourcentage. Pour un jeu où les combats ont une part importante avoir une CC et CT bien indépendante de la force me parait indispensable. L'habileté aux combats et au maniement de certaines armes n'a pas grand chose à voir avec la force ou l'agilité... De plus, la compétence FM devrait être à mon avis séparé ou au moins dissocié la partie "magie". Dans le monde de Warhammer, toute la magie provient du Warp et des vents qui baigne le monde même pour les prêtres ! (mais ils ne le savent pas ou du moins ne l'Interprète pas de la même façon que les sorciers). Enfin, il y la problématique de l'agilité qui peut aller avec la souplesse et la rapidité mais qui a du mal à concorder avec la dextérité/habileté qu'il faut pour de nombreux métiers de l'artisanat de l'époque médiévale. Faut-il en faire une caractéristique spécifique comme c'était le cas en v1 ? On ne peut donc pas vraiment classer les caractéristiques pour Warhammer en système à pourcentage, en "physique" et "mental". Il y a une autre catégorie à prendre en compte : les habiletés / maniement. Je vous propose les 10 caractéristiques suivantes : - CC : habileté au combat en corps à corps, maniement des armes de corps à corps - CT : habileté au combat à distance, maniement des armes à distance - F : force physique, pour faire mal (dégâts) ou tous les efforts physiques intenses/violents et de courte durée - E : résistance physique, pour résister aux agressions du corps (blessures, maladies, intempéries (chaud, froid), fatigue,...) et les efforts de longue durée, et pour s'en remettre - Ag : souplesse et rapidité physique, pour éviter un obstacle, une chute, un coup,... - Dex : aptitude à créer/reproduire de ces mains des objets suivant son/ses métiers (artisanat), certains Arts (sculpteur), aptitude à manipuler certains objets sensibles, fragiles ou à risque... - Per : perception de son environnement et des dimensions : vue, ouïe, gout, attention, recherche, 6eme sens,.... - Int : capacité à apprendre (ex : sorts), à développer ses connaissances et à en parler, pour toutes les compétences académiques (écriture, parler des langues, histoire, sciences,...) - FM/vol : faut-il dire force mentale ou volonté ? La volonté est un peu plus explicite : pour la persuasion, pour résister à la peur ou la terreur, pour résister à la manipulation de l'esprit,... - Soc/cha : je préfère sociabilité au charisme car je trouve qu'elle englobe plus les relations sociales et certains compétences : marchandage/commerce, charme,... Contrairement à ton système, j'exclue le lancer de sort/prière du système des caractéristiques même si certaines caractéristiques doivent être utilisées suivant le sort/prière (pour y résister, pour viser ou toucher,...). Mais peut-être que si tu détailles plus ton utilisation de l'Int et de la FM dans le lancer de sort, cela va me plaire !! Par contre, pour la magie divine avec la sociabilité, là je ne suis pas fan... C'est contraire à l'univers de Warhammer et les origines de la magie, même divine ! (c'est le Warp). Cela pouvait encore être valable avec la v1 mais avec les évolutions de l'univers dans le début des années 2000, cela devient très difficile, voir impossible. Compétences Alors là, je ne suis pas d'accord avec toi sur le fait qu'une compétence ne doit pas être "utile" ou "inutile" mais liée à une carrière et donc "utile" à cette carrière ou développer naturellement dans cette carrière. Vouloir limiter à 15 compétences n'est pas donc pas intéressant à mon avis car cela bride les possibilités de développement et rend certaines compétences "fourre-tout", sans oublier celle qui devienne stratégiques pour les joueurs à voire. Je déteste l'optimisation, certaines compétences ne servent pas tous jours, et alors ? ce n'est pas grave si elles ont une existence logique par rapport à la carrière et au RP du personnage. On n'est pas dans un jeu vidéo mais dans un jeu de rôle ! Je peux te rejoindre sur le fait qu'il n'y a pas besoin d'avoir une centaine compétences détaillés, cela fait beaucoup trop mais il faut laisser le système souple et ouvert ! Dans W.v2, il y avait 20 compétences de base et dans W.v3, il y en a 18 ! et toi tu proposes 15... Cela fait trop peu, sachant qu'en plus, il y a les compétences avancées qui ne sont pas citées sur la fiche de perso et qui sont développable qu'avec certaines carrières. Il faut trouver un nombre raisonnable de compétences de base. C'est compétence de base doivent être accessibles à tout personnage. A W.v2, il fallait avoir acquis la compétence dans son profil de carrière pour ne pas subir un malus de 50%. Je suis plus sur le système de W.v3 où un certain nombre de compétences de base sont accessibles à tous sans restrictions de pourcentage et qui pourront toujours avoir des bonus avec l'apprentissage et l'acquisition d'une certaine maitrise de la compétence ou grâce à des talents particuliers pouvant servir dans la réalisation de l'action liée à la compétence. Les spécialisations peuvent être liées à la maitrise de certaines branches de la compétence de base. Que ce nombre de compétences de base soit de 15 me parait raisonnable mais il reste encore toutes les compétences avancées et la liste doit rester ouverte... Actions de combats Sur cette partie, je te rejoints beaucoup plus. Il faut effectivement intégrer la richesse des cartes "action" de W.v3 dans le système en créant des compétences/talents de combat. W.v2 a juste commencé à élaborer le système avec sa vingtaine d'action de combat mais c'est très brouillon et pas assez efficace pour faire de vrais différence entre les combattants puisque tout le monde à accès à toutes les actions... Pour tes 5 classes de maîtrise, je préfère rester sur 3 car je pense que ta dernière avec les animaux est un peu particulière car propre à un petit nombre de personnage et que la magie doit être traitée à part même si elle doit s'insérer dans le système. On a donc : - Actions de corps à corps - Actions à distance - Actions de soutien et l'action de lancer un sort qui peut avoir un (des) effet(s) sur un (ou plusieurs) des 3 types d'actions ou pas ! Pour l'utilisation d'un animal, ces actions entreront soit dans des actions de CC, soit de soutien. Ces "techniques de dressage" doivent avoir été apprises avant le combat. Il n'y a donc qu'un ordre simple à donner pendant le combat qui peut être considéré comme une "action gratuite". L'animal se comportera comme un personnage (PNJ) à part entière dans le combat. Comme pour les compétences (hors combat), il y a bien évidemment un petit nombre d'actions de combat de base, accessibles à tous (frapper, tirer, parer, esquiver, soutenir,...) et un grand nombre d'actions de combat avancées qui vont dépendre des carrières, des races, des degrés de maitrise, du niveau de la caractéristique liée, des autres actions de combats connus, des talents,.... Je te rejoints sur "l'arbre d'évolution" et la possibilité de "perfectionnement". Hors des actions de combat de base, toutes les actions de combats avancées doivent être acquises grâce à de l'expérience (xp) et de la pratique/enseignement. Je suis aussi d'accord avec tes exemples pour généraliser, je donnerai ce cadre : Exemple pour une action de combat avancée : Nom : frappe en puissance Type d'action : corps à corps sous %CC Pré-requis : avoir acquis au moins un degré de maitrise dans la compétence de type d'arme utilisée Carac min : Force >40% Effet bénéfique : ajoute + "X" dégâts si le %CC est réussi et touche Effet négatif : bonne un bonus de 10% à l'adversaire d'esquiver le coup Pour la magie, tu le dis toi-même, c'est très particulier et cela demande bien des règles à part même si elles doivent être incluses dans le système de combat quand des sorts sont lancer en plein combat. L'action de "lancer un sort" est la même pour tous mais le temps canalisation des vents et d'incantation peut être très différent suivant la puissance du sortilège... Il y a bien un système propre à développer en mixant le système de la V2 et de la V3. Pour ton "support", je ne suis pas d'accord avec toi. Il faut dissocier le "combat" du "hors combat" pour ne pas tout mélanger. C'est pour cela que j'ai créé la caractéristique "Dextérité" pour tout ce qui concerne l'artisanat. Par contre, pour le combat, il peut véritablement y avoir des actions de "soutien" comme par exemple un PJ qui distrait un adversaire pendant qu'un autre PJ lui tape dessus (avec des bonus ! ou des malus pour l'adversaire, cela dépendra de l'action de soutien utilisée). Comme d'autres exemples, on peut citer un commandant qui motive et dynamise ces troupes, leur fait perdre de état de stupeur ou de peur,... un prêtre qui entame un sermon qui donne du courage à une troupe, un musicien qui joue un air qui fait peur aux chevaux ennemis, un chien qui vient mordre les fesses d'un adversaire pendant que son maître lui tape dessus... Il y a plein d'actions de soutien à developper pour les combats et qui peuvent être utilisées (et apprises) par des non spécialistes de la guerre pour justement aider les guerriers du groupe ou alliés. Comme tu l'as dit les débutants n'ont accès qu'aux actions de combat de base et de début d'arbre de progression, avec l'expérience et les carrières, ils pourront évoluer et améliorer leurs techniques de combat. [size="3"]Règles de combat[/size] OK sur ton principe avec quelques modifications, dans un round on peut réaliser : - la base : manœuvre standard et action de combat ou lancer de sort standard ou - manœuvre étendue (par ex course, fuir le combat,...) ou - lancer de sort étendu (pour certains sorts, en général puissant) ou - action de combat étendu (en général, action avancée, en général puissante) Pour les coups critiques, c'est à dire les coups qui vont avoir un effet autre que simplement faire perdre des points de blessures, j'attends avec impatience ton tableau ! Je suis d'accord avec toi pour qu'il y ait des effets "mineurs" avant de tomber à 0 et ensuite, à 0 des majeurs qui peuvent entrainer des pertes définitives de parties de corps... Le système de "critique" en combat de W.v3 est effectivement plus intéressant mais est souvent bien trop rapide et expéditif... Introduire des critiques "mineurs" et "majeur" permet de temporiser un peu les effets. (ps : pour info, dans notre groupe, tous les PJ avaient perdu un œil, une jambe, des doigts,... et le groupe devient trop rapidement une bande d'éclopés à mettre à la retraire...) [size="3"]Les carrières[/size] S'il y a bien pour moi, un gros morceau et le "coeur" de WJdR, c'est bien le système de carrière qui est unique ! et qui fait la différence avec les autres JdR. Les carrières sont donc à travailler avec un grand intérêt. Je ne sais pas si tu as connu W.v1 mais je trouve au contraire de toi le système de carrière de W.v2 est beaucoup plus équilibré et intéressant qu'en V1 même s'il y a un peu moins de carrières. Le système doit être "permissif" et non fermé ! car il est possible que de jour au lendemain, le PJ se retrouve virer de son travail et donc de sa carrière ou qu'un événement d'aventure ou d'évolution d'esprit ouvre à un PJ, une nouvelle destiné et donc de choix de carrière. Le passage du "coq à l'âne" comme tu le dis, doit être lié à des événements d'aventure et de RP, et non pas à des volontés d'optimisation de la part du joueur... Pour les histoires de vision à long terme des carrières successives d'un PJ, je ne vois pas en quoi un joueur doit tout savoir par cœur de ces débouchés pour son personnage. Cela ressemble encore à de l'optimisation ! Et au cas ou vous ne l'avez pas compris, je n'aime pas quand les joueurs optimisent !!! Il faut plus que cela aille avec du RP ! Par ailleurs, les carrières n'ont pas à être toute équilibrée et intéressante pour l'optimisation, elles doivent être avant tout intéressante pour le joueur et son RP. Elles doivent être aussi assez nombreuses pour permettre à des PJs et MJs de faire jouer différentes optiques de groupe. C'est pour cela que j'aime bien le concept de "groupe" de W.v3 mais qui n'est pas bien mise en œuvre à mon sens. Elle est à retravailler. C'est pour cela que pour débuter, un joueur doit avoir la possibilité de choisir sa carrière de base en fonction de ses possibilités (son profils, caractéristiques,...) et détaillant en RP (texte écrit à l'appui) les raisons de son choix et la vie (le passé) de son personnage avant d'entrer en aventure... Le rang Quand je lie le "rang", je lis le "niveau", une référence et une approche très américaine ! et très "super "heros". On n'est pas à ADD ! Si on veut faire du "héros" qui au niveau 20 va commencer à chatouiller les dieux, on fait un autre jeu que Warhammer. Un général de l'Empire peut se retrouver simple mercenaire un disgrâce, si l'Empereur décide de le virer suite à une bataille qui tourne au désastre. Il est où le "rang" la dedans ? Un jour, on peut être riche, le lendemain pauvre et finir même dans la rue... Un jour, on peut être considéré comme un héros, le lendemain, hué de tous et considéré comme un bandit ou un assassin... Bref, au cas ou vous ne l'avez pas compris, cette notion de "rang", "degré", "niveau",... est une absurdité qui décrit un système qui a tendance à vous mettre dans une case ! Or, des PJs sont par définition des aventuriers qui vont avoir tendance à sortir du cadre ! Même si leur première carrière est paysan, ils ne vont pas rester toutes leurs vies paysans ou dans une carrière agricole, les aventures auxquelles ils vont être mêlées vont les amener vers d'autres carrières auxquelles ils ne soupçonnent même pas encore l'existence... L'une des dernières informations qu'ils décriront dans leur histoire passé RP sera la raison qui les a fait quitter leur ferme pour partir à l'aventure... Donc pour moi, pas de rang. Il peut cependant y en avoir dans certaines organisations mais c'est elles qui les mettent en place et ce sont des "rangs" ou "grades" en jeu et non pas hors jeu pour la conception du personnage. Même si l'Empereur peut nommer "Général" du jour au lendemain un noble de l'Empire qui lui a rendu de bons et loyaux services, c'est assez rare mais très rapide comme progression, alors qu'un soldat, qui devient sergent, voire lieutenant ou capitaine, cela sera une progression très longue qui va prendre des années mais sera tout aussi unique (en général, le soldat va mourir au combat... Il aura peut être une chance de devenir vétéran s'il survit à plusieurs batailles). Le secteur où l'on se rapproche le plus de "rangs", est celui de la magie/prêtrise où il parait impossible à un jeune initié de connaitre et surtout de maitriser la puissance magique qu'il faut pour lancer un sortilège puissant. Cela peut tout à fait être réglé par le système de magie où chaque sortilège d'un domaine de magie est décrit comme une compétence avancée ou une action de combat. Il faut donc maitriser les "actions/compétences/sortilèges" de base pour pouvoir accéder aux avancées par la suite. Et comme, il y a des pré-requis, cela oblige de suivre les "arbres d'apprentissages". Par conséquent, se sont là aussi, les ordres de magie (les Collèges) ou les ordres religieux qui font la distinction de ces "rangs" internes à leur hiérarchie. => On est dans le RP, et non dans un "rang" théorique de création de personnage. Vocation Idem que pour les rangs ! Ce n'est pas nécessaire. Conclusion carrières : Il faut donc un système souple et ouvert qui va permettre à un PJ d'embrasser certaines carrières au fur et à mesure de ces aventures (voire entre les aventures). Il faut beaucoup de carrières déjà décrites : une bonne centaine de carrières de base sera bien. Il faudrait environ le même nombre de carrières avancées (une centaine). C'est bien sur cette notion de carrières avancés que l'on peut rapprocher cette notion théorique de "rang" car ici encore, comme pour les compétences/actions/talents/sorts, il doit y avoir des prérequis pour pouvoir accéder à certaines carrières. On ne peut pas accéder à certaines carrières avancées sans en avoir fait une autre particulière avant ou sans avoir un certain niveau de maitrise dans une compétence/actions/talents/sorts... Toutes les carrières relatives à des "Ordres" fonctionneront avec la notion de "rang"/grade (en jeu ! et pas hors jeu). On peut citer : - les Ordres magiques (progression de carrière interne à l'Ordre : apprenti, sorcier, magister,...) - les Ordres religieux (initié, prêtre, grand prêtre,...) - les Ordres militaires (écuyer, chevalier, maître,...) - l'Armée (soldat, sergent, lieutenant,...) - la noblesse (seigneur local, grand seigneur, Comte,...) Plus spécifique au monde de Warhammer et par rapport à certaines races : - Les Tueurs (troll, géant, dragon, démon) - Les Danseurs de guerre... Ces carrières à rang dans les "Ordres" sont déjà nombreuses et fortement prisées par certains joueurs qui ont une vocation clairement définie dès la création de leur personnage mais il faut faire attention et prévenir ses joueurs que l'aventure peut les amener sur d'autres voies que celles qu'ils se sont fixés au départ (comme dans la vraie vie !!!). De même, il existe des carrières qui auront un prérequis de "race" ce qui signifie qu'elles ne peuvent être prises que par des personnages de la race prérequis... A ta disposition pour échanger sur le sujet ! PS : tu as l'air d'avoir oublié les "talents" dans ta présentation. Est-ce volontaire ?
  12. Pour les compétences, je vous rappelle que toutes les compétences de base sont accessibles aux PJs et connues à la moitié du % de la caractéristique assimilée. De plus, si le PJ prend en plus son temps ou se retrouve dans une situation favorable et avec un peu de RP en plus, il peut facilement avoir un +20 à +30%. Résultat, il peut avoir plus en % pour son test qu'un PNJ qui a acquis la compétence mais qui n'a pas une bonne caractéristique pour le test% ... Par contre, pour les compétences avancées, là, il faut l'avoir même si certaines compétences peuvent avoir des champs commun. Par exemple, il est possible d'autoriser à un PJ de faire un jet de connaissance de l'Empire avec un malus approprié pour connaitre un fait historique dans l'Empire qui aurait pu être plus facilement connue du PJ avec la compétence "connaissance académique histoire"...
  13. Bonjour, Personnellement, pour moi, la Fureur d'Ulric est aussi pour tous les PNJs, cela stresse beaucoup plus les PJs lors des combats et cela leur évite de combattre pour un rien ou jouer les cadors face à un gobelin... Lors du dernier combat, un vieux muni d'une pique a fait 20 de dégâts au sorcier Celeste qui s'est retrouvé à tenir ses entrailles jusqu'à ce que le prêtre de Shallya vienne lui appliquer des soins en urgence avant qu'il ne meure... La scène était épique ! Tous mes joueurs ont bien apprécié ce combat qui a bien failli être mortel pour un PJ... Je suis intéressé pour discuter d'un système de règles alternatives pour la V2, j'ai déjà commencé mais je n'ai pas beaucoup le temps pour le rédiger... Par ailleurs, voici mes commentaires aux règles proposées : [b]Regles globales de la Campagne :[/b] #Groupe de 4 à 5 joueurs (groupe plein), début rentrée 2014. => si tu penses que tu vas avoir des absents, pars plutôt sur 6 joueurs mais il faut qu'ils soient "compatible". C'est très important que tous jouent pour dans la même optique autour de la table et avec 6, s'il en manque un, voir 2, tu peux toujours jouer sans risquer de mettre en trop grande difficulté le groupe. #Pas de Carrieres Magiques pure (Pretre OK). => pourquoi pas, mais de mon expérience, c'est plutôt le contraire à faire : un sorcier, mais pas de prêtre ! Pourquoi ? Et bien, c'est simple, avoir un prêtre dans un groupe permet trop facilement d'être plutôt "bien vus" des habitants de l'Empire ou au contraire "trop marqués" dans certaines régions de l'Empire. Par exemple, avoir un prêtre de Sigmar qui se ballade dans le Nord de l'Empire... où l'inverse, avoir un prêtre d'Ulric dans le Sud de l'Empire. Dans mon groupe, j'ai un prêtre de Shallya, qui le joue d'ailleurs très bien, mais cela rend souvent plus difficile certaines interactions du groupe et surtout dans le groupe ! #Chaque joueur tire 1 Dés dans le Tableau des Carrieres. Ce pool représentera les choix des PJ pour piocher dedans, chaque possibiltié pourra etre prise plusieurs fois. => Pas compris ? Surtout avec tes règles ci-dessous. #Les Humains originaires de l'Empire pourront choisir de venir d'une province particuliere (cf : [url="http://img4.hostingpics.net/pics/487499439084WhJdRTraitsProvinciaux.jpg"]http://img4.hostingp...Provinciaux.jpg[/url] ). => Oui, c'est mieux pour le role play et pour la diversité des "humains". #Tout PJ pourra passer vers une carriere non accessible normalement pour le double d'XP de nouvelle Carriere, ou une fois pour le prix normal si le RP suit la logique de la chose. => oui pourquoi pas mais cela fait 200xp ou 400xp ? De mon côté, si l'aventure (et le RP) permet à un personne de passer dans une carrière autre que l'un de ses débouchés, cela doit être fait au tarif normal de 100xp. Néanmoins, s'il s'agit d'une carrière bien avancée, je lui demande de prendre la carrière de base qui correspond à la situation et de la monter avant d'atteindre la carrière avancée. Cela a plusieurs avantages, dont celui de permettre de maitriser certaines compétences qui ne pourrait pas l'être, si l'on ouvre directement sur la carrière avancée. Par exemple, j'ai un joueur qui avait un noble-joueur pro qui s'est retrouvé propulser dans un ordre de chevalerie. Et bien, il a commencé écuyer même si tout le monde (et lui compris) l'appelait "chevalier". #Tout PJ pourra choisir sa carrière de départ si un Background détaillé (et logique) du personnage avec au moins une casserole (à rajouter dans la campagne) est fourni. => Oui c'est comme cela qu'il faut faire mais personnellement, je demande en plus au groupe de s'entendre entre eux pour les personnes, s'il les créent tous en même temps. Par contre, j'interdis certaines carrières ou races suivant le sens de la campagne ou la compatibilité RP avec le joueur. #Tout PJ fournissant un background détaillé (et logique) -si carrière non choisie, casserole non obligatoire- aura un bonus de 100 XP à utiliser. => Oui ! et même plus si son histoire est vraiment intéressante et peut le nécessité... #Choix de carrière de base dans le Livre de Regles de base uniquement. Evolutions provenant de tout Supplément officiel possible. => Oui ! il y en a déjà assez comme cela mais cela veut dire que tu restreints les possibilités de développement pour des Elfes (très bons suppléments non officielles). Personnellement, comme j'ai interdit les elfes en PJ, cela m'évite d'avoir des problèmes avec leurs carrières. #Les non Humains seront soumis aux préjugés des Pécors de l'Empire (Elfe = Sorcier, Nains = Mineur/Forgeron, Halfling = Voleur). => Oui ! Il peut même y avoir plus que ces simples surnoms. Un elfe dans un village de l'Empire pourrait être pris pour un mutant un ou créatures surnaturelles (c'est le cas en Bretonnie avec les "êtres féériques de la forêt"). [b]Regles de jeu alternatives possiblement appliquées :[/b] #Toute touche fait au moins 1 de dégat (Force comprise). => pourquoi pas, mais à quoi sert d'être en armure de plates... et la parade et l'esquive arrêtent tout ? #Toute touche avec des degrés de succès fait +1 de degat/ 2 degrés de succès (Force non comprise). => pourquoi pas, moi je pensais ouvrir un peu plus sur le choix d'une réussite critique (difficulté pour éviter le coup, dégâts supp, effets particuliers...). #10 touches infligeant une blessure (le 1 PV auto par touche ne comptant pas) sur une partie de piece d'armure lui fait perdre 1PA. => pourquoi pas, mais cela demande à compter beaucoup. Je suis plus pour le faire à un certain moment ("après tous ces combats, ton armure est abimée") ou quand le PJ affronte un PNJ avec une force supérieure (> 5). #Chaque action identique (Attaque ou Reaction) dans un tour inflige un malus de -10 a laction suivante. Malus cumulatif. => tu ne vas pas dans la simplification et "fluidité" du jeu : trop compliqué et cela va rendre les actions des joueurs dans un round plus difficile. Elles le sont déjà assez comme cela. [b]Info Creation Perso[/b] #Tirage des caracs : -> Le PJ tire 2 pool (chaque jet etant liée directement à la carac). Donc 8 jets de 2D10. Il choisit le pool qu'il prefere. Un fois choisi, il a le droit d'inverser 2 carac entre elles, d'en relancer une 3eme (donc pas lune des 2 inversées), et d'appliquer une benediction de Shallya sur une 4eme (ie : avoir un 11 sur son 2d10 automatique) => Oui, pour faire plus simple, je fais tirer 8 jets de 2D10, si les résultats sont plutôt bons, il les garde et les place comme il le veut dans ces caractéristiques, si les résultats sont mauvais (en général en dessous de la moyenne), il relance le tout. (pas de bénédiction de Shallya). [b]Infos sur l'XP et la présence[/b] # Les joueurs non presents seront joués par les autres si pas possile de faire autrement, sinon j'adapterai à la session si ca dure une seule session. => Oui, c'est possible, s'ils ont besoin de ces compétences ou sinon, il reste à l'auberge... # Un PJ gagnera 50% de l'XP sil n'est pas présent du tout durant le scenario (quel que soit le nombre de session) => Non ! il n'a cas être présent ! Personnellement, je lui en donne plus à la partie d'après, s'il fait des actions ou a des idées intéressantes pour le scénario. # Un PJ aura 10% de moins du total d'XP du scenario par session loupées pour le scenario (avec toujours 50% minimum) => trop compliqué, pas dans le sens de la simplification. Un joueur absent n'a pas d'xp et ce n'est que son investissement dans la partie et son RP qui lui permettra de rattraper son retard par rapport aux autres. # Ces malus d'XP ne s'appliqueront pas si le PJ me dit exactement ce quil comptait faire avec son PJ (Ca obligera a faire un peu de RP si peu present!). => Idem qu'au dessus. Avis général : Sur quelques points, tu compliques plus que tu ne fluidifies le jeu mais après tout c'est toi le MJ donc tu fais ce que tu veux !
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