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Warhammer Forum

Latex_Ido

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Tout ce qui a été posté par Latex_Ido

  1. A poil dans 5 mekguns (mega kanon kustom) pour leur donner emblème, lent et méthodique, et la save 2+ avec l'endu de 7... ça fait une unité qui encaisse au tir, qui possède une grosse force de dissuasion, et peut surprendre (à ne pas utiliser tout le temps ) Même type de combo avec des pillards, mais leur usage parfois en appui anti-aérien limite l'impact du gros mek et il y a peu de synergie avec son kanon kustom. Pour le cac, on préfèrera un Warboss qui ne coute pas beaucoup plus cher. Je trouve que la portée du boumtépula en limite trop l'usage. Je trouve pour ma part que le CFK n'a pas besoin de la méga armure pour le protéger, il est sensé être dans la masse pour être utile. Une fois au cac, il a déjà fait son taf. Je trouve l'impact d'une méga armure isolée dans 20 / 30 flingboyz assez limité. Cela dépend de la synergie et de la stratégie globale de l'armée.
  2. [quote name='Belesprit' timestamp='1415705168' post='2661903'] Tu connais des PI avec "[b][i]Lent & Méthodique[/i][/b]" ? Car, à par pour refiler cette même règle à un PI, je ne vois pas l'utilité (mais il y en a) réel du transfert [/quote] Tout les PI orks en méga-armure par exemple [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  3. [quote name='Icecryos' timestamp='1415292662' post='2660242'] Il me semble qu'on est obligé de prendre la case blindée pour jouer le kanon kitu sur le chariot de guerre [/quote] Non (mono-mot informatif). Pour la ct2 : de toute façon on cherche le hit... Et il suffit de bien choisir ses cibles avec les potentielles déviations. Un hit sur 3 tours, d'après les probabilités, rentabilise déjà bien le chariot en général (sans prendre en compte la partie transport). Ce serait dommage de s'en priver et de prendre d'autres options moins intéressantes qui ne contrebalancent pas mieux la ct2. Une grosse galette pa3, ça fait peur, et à raison. @zhangfey : tu as de quoi t'amuser et tester des trucs avec cette liste. J'ai déjà dit ce que je pensais du dread. Juste les 5 tankbustas qui risquent de ne rien faire du tout. Ils vont partir très vite ou ne jamais toucher. Le seul avantage du petit format, c'est que l'adversaire les ignore, mais je ne parierai pas la dessus.Il faut en prendre plus ou ne pas les prendre.
  4. Je parlais uniquement des figurines disponibles dans les différentes boites... Désolé pour la confusion. En terme de règle, il n'est pas possible de dispatcher les nobs des unité d'élites de toute façon, comme je l'ai précisé plu haut.
  5. C'est une base solide (très similaire à ce que j'utilise à 1000 pts). Je tenterais de réduire certains coûts pour prendre une escouade de Lootas ou de tankbustas histoire d'avoir un peu de soutien à distance (qui iraient d'ailleurs très bien dans le battlewagon en fait). Voire même des Flashgitz si tu aimes les figs. Quitte à enlever une escouade de boyz pour ça. Le big mek c'est kewl, mais pour certains emplois seulement (genre filer lent et méthodique à 5 méga kanon kustom... C'est fun [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] ). Et il ne peut avoir qu'un seul kado. Donc pas bâton ET outils. Autant prendre un warboss qui file la waaaaaagh et tape / encaisse vachement plus fort. Et qui ne coute pas beaucoup plus cher. Je suppose qu'il est sensé rejoindre les méga-nobz. En réalité, c'est plus intéressant de le mettre dans une bande de boyz pour multiplier les menaces. Et dans ce cas, ne pas oublier qu'il prend 2 places dans un transport et les empêche de sprinter... Les truks peuvent être pris en transport assignés (et peuvent être attribués à une escouade sur army creator, ce qui améliore la lisibilité de la liste), ils n'occupent alors pas de choix d'attaque rapide. La planche d'abordage est très (trop?) chère. A limiter sur le truk des méganobz (et encore, même pour eux, je ne la mets pas personnellement). Les méganobz par 5 à 1000 pts, c'est un peu overkill. 1 seule diskeuz suffit par escouade pour casser du blindé (à la limite, 2x3 sont plus intéressant pour mutliplier les menaces encore une fois). Le rouleau compresseur du chariot est inutile (l'éperon est largement suffisant mais peut lui aussi être retiré si c'est pour une plate-forme de tir). Si kanon kitu il y a, les 4 lance-rokettes sont aussi de trop (tirant au jugé, 1 ou 2 suffisent pour tenter d'esquiver un résultat arme détruite à la limite). Les grots bidouilleurs à l'usage, ça coute un peu cher (à mon avis...). Ils n'ont que peu d'intérêt sur un véhicule de transport car le but c'est d'arriver T2. Je les réserve aux plate-forme de tir en fait, ce qui leur permet de rester mobiles. Je trouve que les méganobz profite plus du truk que du chariot (moins de risque sur explosion). De mon point de vue, le chariot est à limiter pour de la grosse escouade de boyz (par 20) ou en plate-forme de tir (12 dakkaboyz : lootas / tankbustas / frimeurs + kanon kitu). A l'occaz', je te conseille aussi de tester une unité d'une dizaine de motos, c'est très sympa. Il y a bien uniquement 3 soutiens dans la liste de Dromar, l'un des chariots est le transport assigné des Flashgitz, et n'occupe pas de case dans le schéma d'armée (et de toute façon, les schéma d'armée ne sont même plus obligatoires). Je me permet une petite aparté : [quote name='Dromar' timestamp='1415314836' post='2660461'] moi j'aime bien le big boss en méga armure avec 10 frimeurs grots bastos en chariot: presque 500pts mais l'unité tire toujours à CT3 F5 PA1D6 à 24ps, en chariot de guerre et les figurines sont belles. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/> [/quote] Je crains malheureusement que cela ne fonctionne pas (même si je trouve que ça colle à l'esprit de la règle). Il est bien précisé qu'implacable permet de [b]tirer[/b] avec certaines armes comme ne s'étant pas déplacer. Dans le sens ou cela affecte le mode de tir. Il n'est aps préciser qu'il faut considérer que la figurine ne s'est pas déplacer. Ce qui affecte le vizeur. Je sais c'est con et sans doute pointilleux, il faudrait regarder en vo comment s'est tourné. Mais même si j'aimerai beaucoup employer cette technique bien fumée, je doute que ça soit réellement legit à cause d'une tournure de phrase un peu limite.
  6. La scie kibuzz est de mon point de vue trop chère. mais en avoir une par escouade peut permettre de faire quelque chose au cac ou de chatouiller le blindage arrière d'un véhicule. C'est donc un choix qui se défend (pas plus d'une par escouade par contre) Pour les Nobz, je voulais dire en remplacement de la figurine. Ils ne peuvent malheureusement pas être dispatché (j'imagine la tête de nos pauvres adversaires si ils se retrouvaient face à 2 ou 3 nobz pincés par escouade de 30 boyz ) La différence entre pince et gros kikoup', c'est les 3 boyz et demi que l'option de luxe coûte en plus. Oui, la pince est bien sûr la rolls royce des armes de cac, mais parfois, on n'a pas assez de points pour la prendre. Ou alors c'est un nobz qui va aller dans une escouade de fling'boyz qui vont éviter le cac. Le gros kikoup reste intéressant avec sa grosse force tout en étant pas un gouffre à point. C'est donc l'arme des nobz qu'on pas beaucoup de dents! Pour les motos : il vaut mieux mettre plus de motards. 13 motards avec nob pincé coûtent le même nombre de points que 3 x 3motards avec nob. Sauf que les 3x3 motards risque de fuir très rapidement. Le choix de l'effectif d'une unité se fait avec l'expérience de jeu. Et surtout suivant le budget / les figurines disponibles. En général, chez les orks, on va tenter de gonfler l'effectif. Cela fiabilise les unités (nombre de tir, moral...). On se retrouve donc assez rapidement avec des 12 orks en truk, 20 fling'boyz à pied, 1x15 ou 2x10 pillards ou encore 10 motards (pour prendre des valeurs standards). On va aussi tenter de multiplier les menaces. Par exemple, utiliser 3 unités de 1 kopter au lieu d'1 unité de 3 (pour éviter un test de moral malencontreux). Cela dépend bien sûr du reste du schéma d'armée et de la stratégie employée.
  7. [quote name='odibius' timestamp='1415141286' post='2659328']Tout pareil que latex ... sauf pour le baraka ! C'est dommage de s'en priver !! [...] Attention, je pense que le truk rempli de pinces sera une cible prioritaire, et risque de sauter très vite ![/quote] Le baraka est très bien, je ne dis pas le contraire. Juste que sans méga-armure, ni moto pour le warboss, ce choix est discutable. Je conseille juste de tester la configuration ultra-light, car au final, sur une partie en petit format, ça ne coute vraiment rien tout en envoyant du pâté Et ça ne m'a personnellement jamais déçu (parfois je ne lui met même pas l'armure lourde, vu que ce sont les boyz qui encaissent...). Là où un boss chargé au hormone qui foire ses attaques fait enrager, sa version light est moins critique, et un craquage est donc moins grave. En fait je le vois plus comme un super-nob dans cette config. C'est le genre de détail qui se fignole suivant les préférences de chacun et la façon de jouer. Un peu comme le niveau 2 du psyker. Pour les pinces, je pars personnellement du principe d'en mettre une par escouade de cac. Si le warboss en a une, pas forcément besoin d'en filer une au nob des blind'boyz, surtout pour une partie à petit format. Après cela dépend du budget aussi. Mais au final, pour 250 pts, tu as une escouade assez fiable et bien tanky, tout en laissant plein de place pour autre chose dans la liste. Pour le killkanon, c'est la grosse galette yabon à avoir. Avec un hit, tu peux pulvériser une escouade de marins de l'espace! Tu confonds sans doute avec le simple "kanon" (même si de mon point de vue, il est meilleur que le zap, les lance-rokettes reste moins chers pour grosso modo la même chose).
  8. Pour les boit'kitu, rokit et bazoogrot sont les deux armes les plus efficaces à mon sens. Cela dépend du reste de ton armée. en revanche, pour un kult de la vitesse, elle ne sont pas pertinentes fluffiquement parlant (quoi que, avec une bande de GroMek renégat...) et encore moins en terme de stratégie. Pour tes nobz, en escouade, ce n'est pas terrible, mais il feront des chef de bande plus charismatiques que ceux fournis avec les boyz plastiques. La moitié avec pince, l'autre avec gros kikoup, des ikon pour tous, et ils pourront rejoindre n'importe quelle unité suivant ton budget / tes besoins. Et si tu pars sur du full truk, tu vas avoir besoin d'nobz ! Retient ta lame avant de massacrer les kopters, ils sont intéressant avec leur lance-rokits et peuvent être utiles en escorte de boss à moto. De plus ces figurines ne sont actuellement plus éditées.
  9. Etant donné que c'est pour du milieu affiché comme mou, je vais juste faire quelques petites réflexions sur la base des unités : Le bigboss à pied dans les petites parties, j'aime bien. Une petite configuration light (il y a moyen d'économiser encore un paquet de point en enlevant baton baraka, corp cybork et fling jumelé). Transfert l'ikon du nob vers le bigg boss. Le nob pourra ainsi accepter un défi trop risqué pour le warboss tout en conservant l'ikon dans la bande si il meurt. Je trouve que les blindboyz font une bonne escorte en petite partie aussi. Mais dans ce cas, il en manque 1 pour remplir le truk. Ou alors ajouter un painboy, ce qui en fera une plaie pour ton adversaire. Attention, un seul truk risque de prendre la mort T1, surtout avec ce genre de cargaison à l'intérieur Dommage de ne pas prendre le weirdboy en niveau 2, ça n'est pas trop cher comme option par rapport à ce que ça apporte. Les fling'boyz sont un bon choix pour escorter le weirdboy. Par contre, il ne peuvent avoir que 2 lance-rokettes (et je ne leur en mettrais personnellement pas. Tu as suffisamment d'antichar à 1000pts et c'est une unité de saturation). Leur nob mériterais d'avoir une pince car il sera bien au chaud pour massacrer du marin dans son escouade de boyz. C'est ce qu'on a de plus efficace et polyvalent mine de rien, et une escouade pareille se retrouvera forcément au contact. Le chariot à des options assez surprenantes. Quitte à en faire une plate forme de tir, autant mettre un killkanon (et enlever le zap). Dans ce cas, juste 1 ou 2 lance-roquettes pour esquiver un malencontreux résultat arme détruite, car ils vont tirer au jugé. La kaze blindée n'est pas nécessaire, ni le blindage renforcé (vu que c'est une plateforme de tir). Les tankbustas mériteraient d'être un peu plus nombreux, en revanche. Le nob ne sert à rien dans cette escouade. Le deffdread, j'aime bien la figurine aussi... Mais quitte à avoir quelques unités rapides, autant ne pas l'utiliser et augmenter l'effectif des stormboyz et/ou ajouter une escouade de truckboyz ou warbikerz. Et mettre des pinces aux nobs...
  10. [quote name='Bestkiller' timestamp='1414590527' post='2655797'] On a perdu : - Le sans peur même si la loi de la bande permet de temporiser les choses - Le CFK, mais est-il utile maintenant que toutes les armées ont des armes qui ignore les couverts (helldrake, thunderfire, wyvern, serpent etc...) car au pire un écran de grot c'est pas cher et ça dépanne. - Explosion de véhicule découvert F4 ça pique... [/quote] Le CFK est devenu une sauvegarde invulnérable. Mais il a perdu en portée "effective". En réalité, je trouve que les truks n'explosent pas tant que ça. Ils tombent le plus souvent au point de coque (très facilement il est vrai), ce qui n'entraine pas d'explosion. Dans le supplément Ghasghull, c'est plutôt les bully boyz et la blitz brigade qui me font de l'oeil... Mais à 1000 pts pour les deux formations, outch Mes 2 dents.
  11. Latex_Ido

    [ORK] Full Trukk

    Tout de suite ça me parle plus tout ça [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Mais ça prend l'exact contre-pied de ton idée de départ... En fait c'est l'association dakka + trukk qui ne me chiffonnait je crois. Pour jouer tir en ork, il faut forcément prendre une grosse base de piétons. Je pense toujours que les trukks des lootas, c'est juste pour le fluff kult of speed (ce que je valide [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] ), car j'ai toujours du mal à voir l'intérêt de la chose.
  12. Latex_Ido

    [ORK] Full Trukk

    [quote name='hammer_head' timestamp='1412799827' post='2644307'] Et on en viens au fait que pour moi, les listes trukk tiennent pas la route, BL10 véhicule découvert, même du guerrier feu Tau avec leur arme de base (F5) peuvent te le faire péter !! et la suite c'est que tu prend 12 touche F4...Donc du 3+ soit environ 8 blessures et donc 6-7 morts d'office [/quote] En général, le trukk part quand même souvent à la saturation des points de coques et pas tant que ça à l'explosion (vive la règle "De Brik et de Brok). Et l'E4 des orks donne une blessure sur 4+, ce qui avec leur gilet pare-balles fait en statistique 5 morts, pas 6-7... Et seulement quand on a un résultat explosion. Et un truk vide qui a objectif sécurisé (bon pas avec le détachement ork, mais je le trouve moins intéressant que l'inter-armée de toute façon) serra une épine dans le pied en maesltrom. Sans compter qu'il y a 6 buggies qui ont un profil similaire au truk. D'ailleurs à ce sujet, le raisonnement qui fait passer de 1x5 à 2x3 devrait être poussé encore plus loin pour les prendre en 3 escadrons de 2 buggies. Le truk fait le boulot en transport, pas en plate-forme de tir. Mais oui, 7 truks à ce budget ça n'est pas du spam (trop de dakkas). Je suis aussi d'accord qu'un truk est suffisant pour les méganobz en mode transport kleenex (à condition de bien le placer). Je trouve le chariot beaucoup plus intéressant pour transporter une bande de 20 boyz ou 12 dakka boyz (cass'tank ou pillards) avec un kanon kitu, la bonne vieille plate forme de tir quoi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Les truk'boyz à poil sans pince ni gros kikoup' ça fait pas grand chose non plus. [quote name='L1dien' timestamp='1412782143' post='2644109'] Je précise qd même pour les Naz de la proba que passer de CT2 à CT1 spa du tout la même chose, on divise par deux nos chances de toucher... Donc garder la CT2 sur une unité de saturation F7 c'est loin d'être négligeable ! [/quote] Voui... Sauf qu'en antiaérien ça sera quand même du tir au jugé. Qu'ils ne sont pas OBLIGES de se déplacer avec leur portée de dingue (surtout que les tankbustas qui doivent être plus proches risque d'attirer beaucoup plus de tirs). Et que pour le prix des 2 bigmeks, on peut mettre une escouade de plus. En fait, 3 escouades de 13 à pied coutent le même prix, couvrent plutôt bien la table et dans un décor doivent encaisser à peu près autant, sinon mieux (surtout si explosion, y'a de bonnes chances d'en perde 5 d'un coup en plus du transport). C'est amusant, mais prendre un perso juste pour ça... Je trouve que c'est trop cher. D'autant que ça reste un méganobz pour 2x plus cher au cac... Le mek avec rokit dans les tankbustas, c'est 7 pts jetés à la poubelle ama. Le nobz peu titiller du blindé avec le gros kikoup', mais c'est pareil, vaut-il vraiment ses 20 pts de plus dans ce genre de liste/unité? Les autres ont déjà des bombes à fusion pour aller charger les chars et il ne fiabilise pas assez le moral, voire tuera le plus souvent des tankbustas qui auraient pu se rallier au tour suivant.
  13. Un des gros points négatifs, c'est que je trouve que ta liste manque de "présence" sur la table, avec seulement 5 truks à ce budget. Déjà qu'en jouant à 1000pts 1 chariot et 4 truks, ces derniers partent vite... Alors au double du format, je n'ose imaginer. Je pense qu'une des seules listes vraiment "dures" en orks c'est la doublette (voir triplette) de big boss à moto avec des bandes de motards / Stormboyz a effectif max. C'est dommage vu le nombre d'options fun du dex, mais je digresse. Ceci étant dit, pour le reste, c'est pas mal de points de détails qui relèvent de l'optimisation (sauf au sujet des mekgunz où je ne suis pas d'accord avec tes choix). Au niveau de la règle du vizeur et de la moto... Il faudrait trancher là dessus, car je l'ai vu dans un autre sujet aussi, mais j'ai peur que ça ne fonctionne pas. Cela va bien, à mon sens, dans "l'esprit de la règle", mais pas acceptable en terme de "Rule As Written". [spoiler]Vizeur, codex Orks p.98 : une figurine qui est restée à l'arrêt durant sa phase de mouvement [...] Implacable : Les Règles p.170 : Les figurines Implacables peuvent tirer avec des armes d'Artillerie, Lourde, ou à Salve, en comptant comme à l'arrêt [...] Déjà, la formulation est assez borderline pour ceux qui sont pointilleux. Mais de plus, nulle part il n'est fait mention des armes d'assaut (Dakkafling' de la moto).[/spoiler] Le cask'a'ruz reste anecdotique (bien que très intéressant si tu chopes l'infiltration). Le bâton baraka est une valeur sûre et protège d'un craquage lors de la phase d'assaut (pour ne pas relancer le débat, les deux sont intéressants et peuvent être pertinents. C'est juste des options qui [i]doivent[/i] être prises en compte qui dépendent de la façon de jouer et du budget). Bigmek dans les lootas, je ne suis pas convaincu. Je trouve que c'est cher pour une utilisation limitée. Avec leur portée ils n'auront pas forcément besoin de se déplacer. Et le tir au jugé est moins handicapant pour les orks (surtout si ce n'est pas à chaque tour) que pour la plupart des autres armées. Pour le même prix on peut mettre un painboy dans les motards avec le Warboss pour en faire une mini-DS. Ou autre chose. Comme 6 tankbustas en plus (3 dans chaque escouade). Les nobz des boyz ne peuvent pas avoir d'armure lourde si les boyz n'en ont pas. En revanche, j'ajouterais bien un éperon sur leurs truks. Pas de nobz dans les tankbustas, je valide (même si cépaflouff). Par contre les squig bombes... Leur PA 4 les rend inintéressant contre le Méq et la portée réduite est handicapante. On préfèrera rester à 24 ps pour éviter le tir rapide de bolter. Si on est proche, les grenades seront suffisante avec la charge qui va bien... Sans doute que les deux options se valent, mais je préfère des pv en plus et je n'ajouterais des squig-bombes que si l'unité est déjà à effectif max. Même pas une paire de diskeuz dans les méganobz? Pour le prix, je trouve que c'est une des seule source de dégât fiable du codex contre les bl 14 (avec le Warboss). Les mekgunz : 4 trakteurs, c'est peut être un de trop. 3 devraient faire le boulot de façon fiable (et 2 si tu aimes les risques)... Statistiquement. Mais on sait que les stats ne sont jamais avec nous, cependant les pillards peuvent compléter en AA au tour où c'est nécessaire (même si cela fout leur [i]Lent et Méthodique[/i] dans le vent). Pareil pour les 4 servants par arme, est-ce que 3 ne seraient pas suffisant?. D'autant que c'est une batterie qui ne servira à rien une fois les volants tombés / si il n'y a pas de volant. A 171 pts, ça pique. Ils peuvent être remplacés par une deuxième bande de pillards en truk, plus polyvalents et qui permettent de multiplier les menaces. Les méga-kanon, j'aime bien le potentiel aussi. Surtout avec un Bigmek en méga-armure pour augmenter leur mobilité. Je ne les trouve pas complémentaires dans cette liste qui regorge de F7 - 8 au tir et de PA 2 au cac, mais qui a peu d'anti masse. Des lobbas seraient peut être plus pertinents (et moins chers, tout en nécessitant moins de servants car planqués). En faisant des économies à droite à gauche, j'essaierai de gonfler l'effectif de la bande de motards (qui constitue ta seule unité qui puissent réellement encaisser) et / ou des tankbustas.
  14. Latex_Ido

    [Orks] Debrief sur le codex

    C'est vrai que les parties "kult of speed" avec 1 seul chariot signifie bien souvent un budget inférieur à 1000 pts chez moi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] D'ailleurs, en général, ce sont des kasseurs de tanks dedans en ce moment. Mais à 1000 pts, ça ne laisse la place que pour 3 - 4 trukks en escorte. Pour le bigmek en mega-armure devant, là ou un warboss peut tanker relativement sereinement avec E5, le moindre attention chef raté sur une arme F8 PA2 risque de souffler le bigmek. C'est intéressant, mais je pense qu'on a sans doute des choses plus intéressantes dans le codex pour le même budget. [quote name='Bestkiller' timestamp='1412696831' post='2643498'] [...] une armée full trukk pourrais causé des migraines à des armées avec du fep anti-gros [/quote] Toujours moins qu'une armée full piétons. Comme toujours, c'est à remettre dans le contexte et le milieu de jeu en effet. Mais ça donne des idées à tester tout ça [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
  15. Latex_Ido

    [Orks] Debrief sur le codex

    ça m'apprenra à ne pas lire le bouquin de règle! Donc je corrige, c'est fumé en effet
  16. Latex_Ido

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote name='Luciusletroll' timestamp='1412323493' post='2641296'] Est-ce que quelqu'un à tester le BigMek + moto + kanon shock + viseur. Ca fait, mine de rien, une artillerie CT3 PA2 qui se ballade de 12ps par tour. Mis avec des kopter LR jumelés par exemple ça peut être sympa je trouve. [/quote] [s]ça fait surtout une artillerie qui ne tire pas si elle se déplace (bon ok, il pourra quand même faire ses tirs de dakkafling, je suis mauvaise langue).[/s] Quand au vizeur, certes ce n'est que 5 pts, mais pour réduire la déviation du SAG d'1ps, est-ce vraiment indispensable? [quote name='Bestkiller' timestamp='1412627351' post='2643087'] c'est ce qui me trottais par la tête, mek en méga armure + 10 pillards en trukk, on bouge de 6 avec le trukk et on tir, le gromek peut faire récup des pts de coques à l'occasion et en cas de destruction du trukk le gromek peut tanker pour les pillards [/quote] Trukk + gromek en méga-armure c'est presque le prix d'un chariot... Et le chariot peut avoir un gros kanon... Pour à peine plus cher. Je ne vois pas l'intérêt de mettre les pillards en trukk vu les dégâts qu'ils prendront à l'explosion de leur transport et la facilité de le faire sauter. A pied dans un décor ou en chariot sont les seules options viable à mon sens. Oui, il y a l'histoire des 2 choix de soutien, mais à l'époque des multi-détachements par armée, ce n'est pas gênant (en dehors des tournois). [i]Edit : en revanche, filer lent et méthodique aux pillards, c'est pas mal[/i] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] [i]Mais je trouve ça un peu cher payé.[/i]
  17. A 30 normalement les boyz doivent quand même tenir assez longtemps. C'est dommage de ne pas prendre un boss pour incarner la waaaagh! (mais bon c'est juste le côté fluff ça). Si tu n'as que 5 motards, ça ne vaut pas le coup de mettre le painboy dedans (alors que dans les 30 boyz, y'a bon). Pour jouer des grosses bandes à pieds, j'essaierai de leur payer des fling', c'est quand même plus facilement manoeuvrable (quitte à enlever un motard ou quelques boyz dans la bande qui n'a pas le painboy). D'ailleurs, tu peux même mettre un fling sur tes nobz avec pince / gros kikoup, même si la bande n'en a pas. C'est gratuit et ça file un tir en plus. Un conseil, évite d'afficher toutes les options, ça rend la liste peu lisible sur le forum. En tout cas, c'est une bonne base d'armée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
  18. [quote name='Tipunch' timestamp='1408467206' post='2617840'] Je me demande si cette liste ne manques pas de saturation au tir, j'aimerais bien inclure par exemple une escouade de 15 pillards mais les slots de soutien sont très vite pris! Je décide de mettre de 3 escouades de Méganobz pour multiplier les cibles dangereuses pour l'adversaire mais selon vous est-ce que trois ne seraient pas trop et ainsi libérer des points pour pouvoir inclure un autre choix (comme un painboy par exemple dans l'escouade du warboss ou dans les motards ?) ? [/quote] J'avais zappé ça... Mais suivant le milieu dans lequel tu joues et ses limitations, tu peux très bien utiliser 2 détachements, comme autorisé par le livre de règles. Par contre il faut prendre du QG / troupes en conséquence, ce qui te ferais grandement retravailler ta liste. Pour les méganobz, je pense qu'on a répondu, la 3ème escouade est de trop. En effet, du tir en plus, en antichar (Lootas / tankbustas, voire buggies) serait plus intéressant. [i]Edit : ah oui, en tournoi... c'est rarement autorisé d'avoir 2 détachements... A voir si tu peux prendre le supplément Gazhghull en tant qu'allié...[/i]
  19. Le soucis avec les méganobz, c'est que c'est du tout où rien. Si l'adversaire à pas mal de F8 PA2... Bah ils vont mourir trèèèèèès vite. De même avec plasma et graviton. Les motos, j'aime beaucoup aussi. le soucis c'est qu'il n'y a qu'un chariot et 4 truk (dont un qui ne sera pas prioritaire à cibler). Cela risque de sauter très vite à 2000 pts. En revanche, si l'adversaire n'a pas de quoi gérer les saves à 2+, c'est gagné. C'est dommage de ne pas mettre un painboy dans les boyz "fer de lance", ou même dans les motos. D'ailleurs, les boyz sont sensés aller au cac, mais ils ont des flings. Bon, en même temps, 18 pts, c'est pas la mort non plus et c'est efficace. D'ailleurs en jouant autant de motards, pourquoi ne pas mettre le warboss à moto? [i]Edit : Il n'y a aucun intérêt pour toi à choisir le détachement de horde ork. Le détachement inter-armée est plus intéressant. Les motos ont déjà marteau de fureur. Les méganobz ne peuvent pas le gagner (ils ne sont pas 10). Il y a peu de chance que les truk'boyz et les boyz en chariot en bénéficie.[/i] [i]Du coup peu d'intérêt de prendre les gretchins. [/i]En fait, vu que ton armée ne bénéficiera pas des effets de la waaagh! (fling, méganobz et motos, il n'y a rien qui sprint la dedans), il n'est même pas nécessaire d'avoir un warboss en fait...(J'exagère un peu, mais c'est dommage de se priver de cet outil).
  20. Les motards pourront suivre la première vague... Et vont bien encaisser. C'est juste qu'ils sont plus efficace au tir qu'au cac. Globalement pas grand chose à redire, tout les choix semblent cohérents... Comme la première liste d'ailleurs. Il manquera juste peut être un peu d'antichar / CM...
  21. Tu peux garder tes deux gros pavés avec armure si t'aime ça hein [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Les chariots vont leur ajouter de grande chacne de ne pas se faire entamer avant le cac, donc se sera sans doute plus utile. Surtout si t'affronte pas des armées avec grosse PA au cac (genre les griffes éclairs, ça gratte). Juste que sur une escouade de 12 boyz en truk, je trouve ça un peu trop cher payé (comme j'ai déjà dit, sauf si ils font une escorte de QG). 2 escouades de boyz en chariot + 2 en truk, t'as déjà une base solide. Avec les méganobz, les tankbustas et les bikers, tu auras normalement une bonne présence. C'est plus au niveau des options que ça va se jouer et surtout de bien choisir leurs cibles. Si c'est pour aller dézinguer un char / une escouade de tir en fond de cour, ou pour apporter un peu plus de punch là où il y en a besoin, les truk'boyz en version cheap seront suffisant dans la plupart des cas. J'avoue que parfois, je me pose la même question... Est-ce vraiment utile de mettre un nob dans une escouade de truk boyz... Mais juste le minimum avec un gros kikoup', c'est à tester... C'est un peu comme pour toi avec les armures lourdes, j'aime mettre des pinces et des nobz dans chaque escouade (avec même parfois un combi karbo surprise contre les grouilleux), mais ce n'est pas toujours nécessaire pour faire le taf [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Pour le schéma : avec + de troupes et le casque à ruze, je te conseillerais d'utiliser le détachement inter-armée du livre de règle (objectif sécurisée + relance des traits de seigneur de guerre). La ruée, c'est vraiment fait pour les marée vertes avec tout les boyz à pied. Vu la liste à laquelle tu es parvenue, ajouter du biker et peut être un squig bombe pour combler le reste de points semble pas mal. De toute manière, tu feras toujours des ajustements après chaque partie en fonction de se dont tu es satisfait, de ce qu'il t'a manqué, et des troupes qui se seront moins bien comportées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  22. [i] Edit : Grillé par odibius, qui est plus concis que moi. Je te conseille aussi de suivre ses avis (enfin, on semble plutôt d'accord tout les deux )[/i] Je trouve que tu as déjà beaucoup plus de stratégies possibles avec cette armée. Une bonne mobilité, pas mal de menaces différentes, cela te permettra plus facilement de t'adapter au jeu de l'adversaire et de redéployer tes unités (enfin, en théorie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] ) Il faut quand même penser à mettre une ou deux petites armes sur les chariots. Ce serait balot de perdre 2 points de coque à cause d'un résultat "arme détruite". Et à gonfler l'effectif des bandes dedans. 16, c'est peu, c'est dommage de ne pas les prendre à effectif max pour tes bandes "principales". Quitte à enlever les armures lourdes de la bande de truk boyz qui ira chercher des cibles moins dangereuses. Pareil avec les tankbustas, en effet, à effectif max, c'est bien mieux. Les squigs bombes, c'est des petits gadgets qui sont bien quand il te reste des points en rab'. Tu as déjà une armée rapide. Entre buggies, motards et truk'boyz, tu devrais déjà pouvoir envoyer quelques unités pas trop chères là où tu en as besoin. A la limite, je remplacerais les kommandos par une deuxième escouade de trukboyz (en enlevant l'armure lourde de la première, et en gonflant les effectifs des bandes en chariot). Si tu as besoin d'infiltrer des unités, les kopters / buggies font le taf. Et si tu prends le cask à ruze, avec la relance, tu auras de forte chance de choper l'infiltration (et c'est en général ce que tu chercheras à obtenir), pour déployer plusieurs de tes unités après le déploiement adverse et mieux répondre à sa tactique, voir faire arriver des truk'boyz en attaque de flanc. Le SAG dans l'artillerie, comme dit plus haut, c'est dommage car ils devront prendre les mêmes cibles. Avec des grots dans un couvert en revanche c'est pas mal (voir même dans un véhicule volé, mais c'est plus un choix fluff ça...). Attention, SAG et CFK sont exclusifs, le codex n'autorise de toute façon pas à prendre les deux en même temps. J'adore aussi cette arme [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Mais ça fait comme avec le morkanaut, tu laisses un truc important en retrait. Bon, il coute bien moins cher et a une portée de dingue, ce qui compense un peu. Le méga-klateur kustom, c'est vrai que c'est pas trop cher, et sur un coup de chance, ça peut rapporter gros. Mais vu la portée rikiki, j'avoue que j'ai du mal avec cette arme (surtout dans l'artillerie où elle ne servira jamais). Il faudra que je la teste à l'occasion. De même dans les tankbustas il n'y a que peu d'intérêt car ils cibleront du char ou du marins en armure énergétique. La PA 2 sera rarement utilisée en définitive, et la portée sera handicapante car les tankbustas auront tendance à rester un peu en retrait de tes autres unités. Enfin, dans les boyz, tu chercheras à les envoyer au cac... Donc ils vont sans doute sprinter au tour de la waaagh! (même si ce n'est pas toujours nécessaire) et là, pas de tir. Bref, je trouve le mégakalibr' trop cher, et le méga klateur au mieux situationnel, sans parler de leur manque de fiabilité légendaire. Enfin, dernier détail, la peinture rouj'... C'est passé d'indispensable dans le précédent codex à inutile désormais (ne modifiant que la distance de "mettre les gaz"). Ok, avec la planche d'abordage, ça fait gagner 3 ps sur deux tours... Mais 3 ps (pour 20 pts!) sur une distance moyenne parcourue en 2 tours de plus de 30 ps... Et qui ne servira à rien pour le reste de la partie... Enfin, je trouve pas ça terrible pour ma part.
  23. C'est fluff et fun, du véhicule et du piétons, ça sent la bande d'un gro mek fou. Attention à bien protéger le Morkanaut en l'entourant d'un bon cordon de sécurité, car il est très sensible aux fuseurs. Les killa kans c'est devenu assez mou, mais c'est fluff dans ce genre de liste. Il serait pas mal de caser un peu plus de meks pour réparer tout de même... En enlevant les gros flings par exemple. Pour le burna bomber... Je ne saurais te dire, ne l'ayant pas encore testé. Su le papier, il à l'air pas mal, mais je ne sais pas si il s'intégrerait bien dans ce genre de liste.
  24. [b]De façon générale :[/b] Ton schéma d'armée n'est pas réglementaire. Donc certes, c'est pas obligatoire, mais si tu veux les bonus spécifiques de détachements, comme relancer le trait de seigneur de guerre (vu que tu prends le cask à ruze, c'est que ça doit faire partie de ta stratégie). Soit il te manque une troupe et tu as une élite en trop pour le détachement ork, mais les bonus de ce détachement ne sont pas intéressants pour ton armée. Soit 2 troupes pour faire 2 détachements inter-armée (mais c'est interdit en tournoi). Soit tu as un QG et une élite de trop pour 1 détachement inter-armée. Soit tu t'en fiches et tu fais dans l'unbound, mais c'est dommage en étant si proche des schémas standards. Tout est motorisé, et après, loiiiin derrière, il y a le morkanaute seul. Je ne pense pas que qui que ce soit ne priorise ce genre de cible (ou alors avec une escouade fuseur en FeP ou drop pod, et dans ce cas, son escouade de mek sac à point ne le sauvera pas). On préfère gérer les menaces immédiates. Si tu veux construire une liste autour d'un Morkanaut, il te faut des piétons pour faire cordon de sécurité. Plein. Vraiment bokou. C'est ce qui profitera le plus de son CFK. ou alors quelques piétons qui fassent cordons + 1 ou 2 chariots en mode plateforme de tir. Perso, je ne l'intégrerais pas dans cette liste, ce qui ferait son coût et celui des burnaboy, soit [i]376 pts à redistribuer.[/i] 2016 pts, c'est une limitation peu courante... Dans mon cercle de jeu, on préfère les valeurs "rondes" en général (genre, 2000 pts) [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Et pour les tournois, c'est souvent en 1850 pts ETC like. La planche d'abordaj' est surestimée. Sur les truk, c'est beaucoup trop cher. Sur les battlewagons, ça peut être intéressant mais uniquement pour les méganobz. Même dans ce cas, ça reste cher pour ce que c'est. En revanche, aucun de véhicule n'a d'éperon renforcé. Tu t'en mordras les doigts le jour où tu voudras traverser un terrain difficile pour rejoindre une cible. [b] Pour la liste en particulier :[/b] Il manque [i]10 pts[/i] dans le coût de ton [b]Warboss[/b]. 1 seul [b]weirdboy[/b], c'est rigolo, mais c'est mou. A réserver pour le jeu entre amis. En tournoi, tu seras submergé par les joueurs psy, et il ne sera jamais rentabilisé. [i]70 pts à redistribuer.[/i] Le grots soigneur sur le [b]painboy[/b], c'est à usage unique. [i]5 pts à redistribuer.[/i] 182 pts pour une escouade de [b]truk'boyz[/b], c'est trop : fling' + planches d'abordaj' qui ne servent pas, ça fait déjà 27 pts. Les armures lourdes, j'aime bien aussi, mais plus pour une escorte de QG avec painboy. Tout ça fait déjà 75 pts par escouade. [i]150 pts à redistribuer.[/i] [i]edit : je n'avais même pas vu que tu avais payé autant d'option sans mettre de pinces aux nobz, ni au moins un kikoup qui pourrait titiller l'arrière d'un char...[/i] [i]Donc oui, avec les pinces, ça fait "que" 100 pts à redistribuer en fait.[/i] Les [b]méganobz[/b], par 4 c'est très bien, 5 en 2000 points ça se défend, surtout en escorte de boss, mais ça commence à faire sac à points. Une seule diskeuz suffit en général pour casser du char (en dehors des land raider). Les combi karbo, je suis pas super fan. Si tu veux vraiment en mettre, c'est plus intéressant sur les nobz des petites escouades, pour attendrir les cibles avant de charger, ça peut compenser le fait qu'ils ne soient que 12. Leur battlewagon avec kanon kitu, c'est bien (même si en général, il ne tirera pas au premier tour). La planche, je ne la prendrais pas personnellement, mais c'est un choix qui peut se défendre pour les méganobz. En fait, je les mettrais en truk, qui s'avère souvent suffisant pour les amener où ils doivent être t2, mais dans ce cas, il faut mettre le warboss ailleurs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] J'ai toujours tendance à préférer utiliser ce genre de chariot en plate-forme de tir... Enfin, ça dépend contre qui on joue. Le lobeur ne tirera jamais (c'est une galette, ça tir pas à cause de l'arme d'artillerie qui te force à faire du tir au jugé). La kaze blindée et la planche d'abordage... Bah les nobz pourront pas charger au tour où ils sortent donc... 4 armes de tirs en rab, qui pourront jamais tirer, vu que le battlewagon bougera toujours.... Je garderais que 2 lance-rokette ou 2 gros fling suivant ce que tu préfères. LR sur un coup de pot, gro'fling' pour compenser le tir au jugé par la quantité. Sur un gros chariot, des grots bidouilleurs peuvent être rentables. Et je glisserais bien un mek (si possible) dans ce genre d'escouade, surtout si le Warboss en fait partie, pour avoir une chance de plus de réparer le chariot et refuser un défi trop risqué. Potentiellement [i]135 pts à redistribuer.[/i] Les [b]burnaboyz[/b] en truk risquent d'être une cible prioritaire. Il leur faut un chariot si tu veux les amener sereinement à portée de tir, mais c'est trop cher. Mega-klateur kustom et diskeuz, c'est 25 points jeter à la poubelle. Avec la planche, ça fait déjà 40 pts. J'avoue que pour ma part j'ai du mal à les jouer. Ils se font dézinguer bien trop rapidement pour une unité aussi chère, et donc je ne les prendrais pas, mais il y a au moins [i]40 pts à redistribue[/i]r ici. Les [b]burnaboyz[/b] dans le morkanaut, il y en a un de trop... A moins que ce ne soit justement les 16 pts en trop de ta liste? L'idéal, c'est 5 dont 3 meks, + un mek pris en QG, pour 95 pts). Mais j'ai déjà dit ce que je pensais du Morkanaut plus haut... Les [b]Nobz[/b], c'est une histoire de préférence personnelle je pense. Je n'aime pas les jouer juste à pied. Trop chers pour une efficacité toute relative. 5 attaques CC5 + F5 par tête en charge restent appréciables, mais je trouve dommage de ne pas leur mettre au moins 2 pinces et quelques kikoup' pour chatouiller le blindé. Ce qui entraine une explosion de budget pour ce genre d'unité. Je préfère pour un effet similaire prendre du boyz pour le nombre (par 20 dans un chariot), ou une deuxième unité de méganobz, ce qui fera 4 pinces pour moins cher, avec une diskeuz en cadeau. Donc oui, on a pas la bannière waaaagh!, mais je ne la trouve pas assez intéressante pour justifier de prendre cette unité, surtout sans pince ni gro kikoup'. A moto, ils restent intéressants, mais la baisse du coût des motards de base leur fait de l'ombre. En enlevant la planche et un nob (effectif à 9), tu dois payer [i]13 pts[/i] de plus pour avoir 2 pinces, ce qui reste raisonnable pour un bon boost d'efficacité je pense. Les [b]mek gunz[/b], le trakteur est pas mal. 2 unités de 1, c'est un choix, mais ils risquent de fuir bien trop rapidement. Ils gagneraient à être regroupés en batterie, avec du servant en plus et un mek pour leur donner du commandement. D'autant que cela libèrerait un slot de soutien, pour des pillards par exemple, ou un battlewagon pour mettre une grosse unité de boyz. [b]Conclusion :[/b] Même en sélectionnant tes cibles, j'ai du mal à voir comment tu ne te fais pas déborder par le premier joueur marines venu. Tu n'as que 70 boyz (en étant large et en comptant les pièces d'appui, leur grots et les 6 burna'boyz du morkanaut) et 5 véhicules... C'est le même nombre de figs que je joue dans mon kult de la vitesse en 1000 pts pour te donner une idée. Si tu veux garder le morkanaute, il te faut une liste qui soit accès atour de la bête, avec une bonne base de boyz à pied pour l'escorter et le protéger des fuseurs, qui est la seule chose qu'il craigne véritablement.Dans ce cas, il faut lui adjoindre des grots bidouilleurs pour le côté complètement overkill de la chose et voir tes adversaires pleurer quand tu lanceras 5 dés pour lui remettre des points de coque. Si en revanche tu veux garder le côté rapide de ta liste, il va falloir te passer de la bête, quitte à la remplacer par plus de battlewagons. De plus, en payant des options qui à mon sens n'ont que peu d'intérêt, voire aucun, voire même pour la kaze blindée et le lobba diminuent ton efficacité, tu as 350 pts à redistribuer. Donc ça fait déjà [i]766 pts[/i] qui, je pense, pourraient être mieux investis ailleurs. Pour aller avec une armée rapide, une grosse bande de boyz en chariot, des boyz en truk, des motards ou des stormboyz t'apporteront plus de flexibilité et restent dans ton thème. Les motards sont d'ailleurs un excellent choix de remplacement pour les armures lourdes des boyz. Ils encaissent bien mieux et ont une puissance de feu qui en surprend plus d'un. Pour les nobz et burna'boyz, c'est plus délicat, car là c'est un choix plus personnel. Je préfèrerais largement, pour ces 480 pts (oui, car je compte déjà les 40 pts en moins avec les options inutiles sur les kram'boyz au dessus) prendre des tankbustas ou des pillards et / ou des escadrons de buggies avec lance-rokette (mais sans autre options car payer des trucs sur quelque chose qui n'encaisse pas, c'est le mal en ork). Cela t'apportera l'antichar qui manque dans ta liste. [i]Edit : Parce qu'avec seulement 6 pinces (dans la même unité en plus), la diskeuz du mek, un kanon kitu qui n'a que F7 et le morkanaut, je vois mal comment tu gères les blindés en fait (même légers...). Genre une compagnie blindée de la garde qui est capable sans forcer de t'aligner une quinzaine de chars en 2000 points.[/i]
  25. Joli rouge, et les conversion en marines claquent! Comme mes compères, la question qui me taraude est : d'où viennent ces zolis casques? Pour la couleur de peau, on est dans 40k, tu es donc plutôt libre d'imaginer n'importe quelle justification. Déjà, les champignons sur terre ne sont pas "verts". On croisera plus souvent des champignons rouges d'ailleurs, mais la grande majorité n'a pas de pigments. Si on considère que les orks possèdent des micro-organismes symbiotiques pigmentées, on peut très bien faire l'analogie avec nos bactéries / algues unicellulaires... Et là on a de belles couleurs : vert / jaunes / bleu / rouge. Au choix A mon avis, rien ne signale que des orks rouges ne soient pas fluff... Ce n'est pas dans le canon de GW par contre...
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