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Warhammer Forum

Latex_Ido

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Tout ce qui a été posté par Latex_Ido

  1. J'ai toujours du mal avec le big boss en méga-armure, surtout dans une unité de meganobz. ça a du punch, mais je trouve cela un brin overkill (même si c'est le seul moyen de leur filer l'équivalent d'une bannière waagh ainsi qu'un boost non négligeable de cd. Je joue une liste très similaire, et j'aime bien avoir le big boss avec des boyz et un painboy dans des boyz (pourquoi pas avec armures lourdes si ils ne sont qu'en truk, sinon faut les prendre par 17 + mek dans un chariot). Le kanon, associé au kanon kitu, est un mauvais choix. Vu que les autres armes tirent au jugé après utilisation du kanon kitu, il ne pourra être utilisé qu'en mode obus, ce qui correpsond à un lance-rokette (certes, avec une meilleure portée, mais de toute façon, c'est la portée du kanon kitu et des tankbustas à l'intérieur qui importe). Bref, tu as le lance-rokette pour moitié moins cher (donc tu peux en mettre deux ou économiser des points). Le gros fling' est intéressant aussi, car le tir au jugé est compensé par la quantité de tirs. Le deffkopta seul est très fragile, et en escadron trop sensible au moral. J'aime beaucoup les nouvelles buggies (en stat, car niveau fig, kopters rulz). Je trouve que le Deff Dread n'a pas sa place dans ta liste. Trop lent, il va vite se retrouver isolé. J'avoue qu'à part prendre 3 buggies / kopters en escadron de 1 pour mutliplier les menaces / ignorer le moral et rajouter 2 tankbustas (faut vraiment les prendre à effectif max pour que ce soit rentable ces bêtes là), je vois pas trop quoi mettre pour le remplacer. Tu augmenteras ton nombre d'unité antichar tout en conservant ta mobilité.
  2. En fait, en version officielle v7 (qui ne correspond pas avec la plupart des limitations de tournoi), on à le choix entre les armées unbound (aucune restriction de schéma d'armée ni de codex) ou les armée dites "réglementaires" qui offre des avantage supplémentaires suivant les formations / détachements choisis pour les composer. Dans ce cas, il faut alors sélectionner ses forces dans une seule faction (codex) en respectant la charte d'organisation des force, à savoir les restrictions d'un (ou plusieurs) détachement(s) inter-armée(s). A la place (ou en plus, car on peut prendre plusieurs détachement dans une armée), les schéma de détachements spéciaux peuvent être choisi (présenter dans les codex, comme dans le cas des space wolves, celui avec 6 QG). En plus de cela, il existe le détachement allié, un autre choix d'organisation spécifique avec ses propres règles (l'allié doit être d'une faction différente du détachement principale notamment). Le détachement space wolves ne peut pas être "adapté" en détachement allié.
  3. [quote name='Boris Godounov' timestamp='1407349045' post='2611737'] L'intérêt des kramboyz est à peu près nul. Celui des 3 meks de l'unité dans le morkanaut, en revanche, me semble assez évident ! Après, ça rajoute 80pts les kramboyz + 15 pts de mek, 20 pour les grots, 115 pts juste pour remettre des pc au Morka. C'est peut-être beaucoup, pour une fig qu'au fond l'adversaire peut aussi exploser d'un coup chanceux, ou tout simplement décider d'ignorer. Du coup, une cargaison plus offensive serait peut-être meilleure ? 3 meganobz, c'est 5 pts de plus... [/quote]Le soucis, c'est que le Morkanaut n'est pas véhicule d'assaut. Donc pas de charge en sortant. [quote name='Boris Godounov' timestamp='1407349045' post='2611737'] Ce sur quoi je m'interrogerais plutôt, par contre, c'est sur la pertinence des Mek guns. Il est bien clair que dans beaucoup de cas mon adversaire aura prévu de quoi aller chercher des trucs chiants de fond de table dans ce style, du coup je me demande si je remplacerais pas les 4 lobbas par des fling' sur mes boys et un effectif à 30 (au lieu de 29). Vos avis ? [/quote]C'est sûr que les 30 tirs supplémentaires et la portée accrue auront un impact. Mais les lobbas c'est bien aussi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  4. [quote name='Dromar' timestamp='1407345498' post='2611697'] Je vois pas trop l interet des kramboys en fait. [/quote] Simple : 3 meks + le mek qg, ça fait 4 meks dans le morkanaut. + Les grots bidouilleurs, ça fait 5 chances de récupérer un point de coque par tour. Les deux kram'boyz en sus sont la pour la déco Vu la capacité de transport du bestiau, je vois mal quoi mettre d'autre dedans [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] [quote name='Dromar' timestamp='1407345498' post='2611697'] Pas de truk pour les kasseurs? comme ca tu vire le chariot, a la limite tu peux le donner a des nobz ou meganobz... [/quote] Il n'y a pas de meganobz dans la liste. 1 seul truk se fera défoncer T1. Le chariot est plus fiable en plateforme de tir. ET il a un gros kanon... Dakka dakka !
  5. [quote name='Grimberg' timestamp='1407342330' post='2611656'] On est donc d'accord, [/quote] Justement, non [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] [quote name='Grimberg' timestamp='1407342330' post='2611656'] c'est un équipement, avec un profil d'arme, mais qui n'en est pas une. Ça n'est donc pas affecté par le résultat "arme détruite" du tableau des dégâts aux véhicules. Pour le reste, effectivement, il faut bien effectuer un ou des jets pour toucher avec la boule, puisque son profil c'est assaut 1d3. [/quote] je ne vois pas pourquoi ce ne pourrait pas être un équipement ET une arme... Donc qui pourrait être détruit par un résultat arme détruite, vu qu'elle ne possède pas de règle précisant le contraire.
  6. [quote name='Grimberg' timestamp='1407333579' post='2611573'] Malheureusement, la page de référence n'est pas une référence, sinon, un kikoup aussi peut être considéré comme une arme de tir, vu qu'il est dans le tableau. Comme toutes les armes de mêlée, en fait. On notera aussi l'erreur concernant le rouleau kompresseur dans ces mêmes références. On ne peut donc pas se fier à ce récapitulatif. Lorsqu'on peut choisir ses options d'armes pour les véhicules, la boule kikass n'y est pas. Elle est sélectionnable uniquement par le menu "équipement" des véhicules ork p53 et décrite p99, deux sections ne comportant aucune arme. La boule kikass est un équipement avec un profil d'arme de tir, mais n'est pas une arme de tir. Dans le tableau de dégâts aux véhicules, on parle bien d'arme, ou d'amélioration d'arme, pas d'équipement. [/quote] Haha, j'avoue. Cependant, ce n'est pas parce que c'est la seule arme de la section équipement de véhicule que ça n'en reste pas une arme Ex : les reliques regroupes des armes et des équipements, voir même un équipement qui possède une arme (kikoo la békan')... Ce n'est pas pour ça que les reliques sont des armes et vice-versa...
  7. Pages de référence du codex Ork : Section "armes de tir" 6ème entrée : Boule kikass' C'est une arme de tir montée sur véhicule, donc a traiter comme n'importe quelle autre arme montée sur véhicule (peut être détruite sur un résultat arme détruite, comme l'a dit [b]cyphere[/b], et doit faire des jets pour toucher en utilisant la CT du véhicule) Il n'y a aucune information dans le descriptif de l'équipement p.99 du codex ork qui stipule le contraire.
  8. [quote name='leoel' timestamp='1407275232' post='2611284'] Petite question par rapport à ça d'ailleurs, ce n'est faisable que si l'on joue un détachement interarmes on est d'accord? Et dans ce cas on perd la règle "horde de peaux vertes" je ne me trompe pas? [/quote] Non, c'est faisable avec tout les détachements. Cependant, le choix du trait ne sera relançable qu'avec le détachement standard inter-armée. La règle "horde de peaux vertes"... Mouais bof bof [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]
  9. C'est une histoire de préférence baton / cask... D'autant qu'en liste mécanisée, l'infiltration ne sert pas vraiment vu qu'on sera au cac t2 de toute façon... Mais je suis d'accord avec toi, il faut tester les deux pour voir ce qu'on préfère... Le vizeur, ça ne marche que quand on ne se déplace pas... Ce qui sera rarement le cas avec des motos
  10. "en dessous de 0", et non pas "à 0". Rien ne dit qu'une malédiction ne peut pas descendre une caractéristique à 0, ce qui pour la CT empêche bien le tir.
  11. Je ne pense pas que cela règle quoi que ce soit. Tu peux toujours baisser la CT à 0 (en effet, pas en dessous). Hors une figurine avec CT 0 ne peut pas tirer. Même si cela ne me convient pas étant moi-même joueur ork, je ne vois pas pourquoi des figurines avec CT 0 pourraient faire un tir en état d'alerte (au passage, la règle de tir en état d'alerte ne permet que la réalisation de tir au jugé = avec CT 1, qui est notre fameuse valeur fixe). Avant de les faire tirer au jugé, il faut vérifier si elles peuvent tirer. CT 0 = pas de tir.
  12. C'est un véhicule ork, tu les mets un peu où tu veux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Sur la figurine officielle, le kanon kitu et les zap / lobbeur / kanon sont en tourelle au dessus. En le montant en mode full tourelles, les gros fling' peuvent aussi être montés par 3 max en tourelle sur le dessus, et il y a deux emplacement latéraux.
  13. Pour retrouver un peu l'idée de départ avec 3 battlewagons en kanon kitu, tu peux donner un chariot avec kanon kitu aux lootas. Se sera une bonne plateforme de tir qui sera assez solide. Celui-ci n'a pas besoin d'éperon, mais je te conseillerai tout de même de prendre les grots bidouilleurs sur les chariots avec kanon kitu, cela augmentera leur durée de vie. Mais dans ce cas, il faut remplacer une des escouade de 20 boyz par deux escouade de 12 en truk. C'est une histoire de préférence, 2 bandes de 20 fling'boyz ont aussi une bonne présence sur la table pour suivre les motards. N'oublie pas de payer un éperon au chariot des meganobz, toujours utile pour les unités d'assaut. Surtout qu'il te reste 6 points de dispo. Les squigs d'attak sont beaucoup trop chers pour une relance (surtout que le boss à déjà le baton baraka qui a le même effet, et que le painboy n'est pas pris pour son potentiel offensif) les buggies tireront souvent, la peinture rouj' n'est pas utile dessus.
  14. Globalement sympa comme liste. Attention, les tankbustas sont 13 dans ta liste, il ne pourront pas entrer dans le chariot avec kanon kitu Quitte à être bien relou, je te conseillerais d'essayer de caser un painboy pour le mettre dans l'unité avec le big boss. FNP sur un pavé de 30 orks + 2 PI, le tout sous cfk, c'est plutôt sympathoche. J'essaierai juste de caser une pince sur le nob et un deuxième mek pour sacrifier sur le premier défi un peu dangereux Mais ça commence à faire cher le pavé.
  15. Les figurines sont considérées individuellement. Donc cela suit les règles d'unité avec sauvegardes multiples, comme décrit dans le livre de règle. Je me permets d'ajouter pour le gro'mek avec CFK à moto qu'il fait un très bon détenteur de Békan' Kifonce [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  16. Je ne remettrais jamais en question des préférences esthétique, car je fais pareil ! Il faut avant tout jouer les figurines qu'on aime. Attention au big mek, car c'est un choix QG, il faudrait ouvrir un deuxième détachement pour l'avoir en plus... Et donc prendre une 4ème troupe. Mais avec le boum'tépula et une diskeuz, ça fait un bon patron pour les méganobz, bien qu'assez cher. Si tu souhaites remplacer les nobz par des meganobz, oui, ils peuvent conserver leur chariot, et dans ce cas, n'hésite pas à lui payer un kanon kitu. Ce n'est pas très utile de les jouer par plus de 4 - 5. Si ils rencontrent de la F8 PA2, ils se font massacrer de toute façon. Ils ont aussi l'avantage de pouvoir prendre une disqueuz'. Une seule dans l'escouade est suffisante pour ouvrir la plupart des chars. Et ils ont déjà un fling jumelé, c'est suffisant comme arme de tir. En fait, je n'avais pas bien vu la composition de ton escouade de nobz à pied. Mais en gros, 4 pinces c'est overkill, 3 suffisent. Les fling'jumelés, c'est pour les badmoonz, ces viles marchands. Les combi-karbo, si tu tiens vraimetn à en mettre dans la liste, je les dispatcherais plutôt sur les nobz d'unité. Par contre l'armure lourde, c'est bien. Et surtout, tu les joues sans bannière waagh, alors que c'est, à mes yeux, le seul intérêt de l'unité. Pour comparer facilement les nobz et meganobz, voici deux exemple d'unités : [i][b][u]Test (Orks) : 821 points[/u][/b] [list][*][color="#ff0000"]Meganobz[/color] (340pts) [list][*][color="#00a650"]1 Battlewagon[/color] [list][*] 2 Gros Fling', 1 Kanon Kitu, 1 Eperon Renforcé, 1 Grots Bidouilleurs[/list][*][color="#00a650"]4 Meganobz[/color] [list][*] 1 Diskeuz' x2, 1 Ikon' de Boss[/list][/list] [*][color="#ff0000"]Nobz[/color] (441pts) [list][*][color="#00a650"]1 Battlewagon[/color][list][*] 2 Gros Fling', 1 Kanon Kitu, 1 Eperon Renforcé, 1 Grots Bidouilleurs[/list][*][color="#00a650"]8 Nobz[/color] [list][*] 8 Armur' Lourde, 3 Fling', 3 Pince Energétik', 1 Bannière Waaagh!, 1 Ikon' de Boss[/list][/list][/list] [i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Army Creator [/url] [/i][/i]Dans l'esprit en tout cas, je trouve ta dernière liste beaucoup plus intéressante [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Il faudrait encore modifier quelques points, mais c'est plus du raffinement pour optimiser.
  17. Oui, je trouve cela plus équilibré, l'unité à moto sera plus percutante et encaissera vraiment bien avec ce nombre. Tu peux découper l'escadron de buggies en deux pour multiplier les menaces avec le choix d'attaque rapide liberé (par exemple 2x3). J'ai oublié de préciser qu'il faut leur mettre des lance-rokettes, car avec les pinces des nobs, c'est la seule source d'antichar de ta liste. A ce sujet, les gros fling', c'est pas terrible, surtout que tu as déjà une grosse saturation d'armes similaires avec ton unité de motards (et les fling' de base de l'unité qui remplissent le même rôle). Si tu tiens vraiment à conserver des armes spé dans les escouades, les lance-rokettes sont plus intéressant, car, sur un malentendu / un coup de moule, il peuvent détruire un char ou menacer de la CM / du Meq exposé. Ce qui me pose réellement problème en fait, c'est la grosse escouade de nobz que je trouve trop chère par rapport à l'impact en jeu. ils ont vraiment trop d'options. A contrario de ce que je viens de dire, si tu veux les garder, leur battlewagon est le seul qui peux conserver son kanon kitu car ils ne sont que 11 dedans (et l'apport de la galette reste appréciable). Je te conseillerais de la supprimer purement et simplement, mais cela relève peut être de la préférence personnelle (4 méganobz ont autant d'impact pour moins cher et encaissent mieux... Enfin, ça dépend contre qui on les envoie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] ) Les lootas, c'est bien, mais quand on en prend, ça doit être à effectif max (enfin, à 12 dans un trukk en l'occurence pour garder le côté mécanisé), car c'est une unité de saturation. N'oublie pas de retirer aussi l'armure lourde des nobz si tu rétrogrades une unité de blind boyz en simple boyz.Ils n'y ont accès que si tu la payes à toute l'escouade.
  18. Si c'est pour des achats futurs, plusieurs choses à souligner : - les orks vont largement préférer la quantité à la qualité : des chariots à près de 200 points et une unité de nobz a 350 points, c'est trop. - les warbikers avec painboy sont très bien et encaissent... mais 5 - 6 c'est trop peu... - la troupe, c'est super opé, donc c'est bien pour mettre des points de victoires. Pour conseiller la liste en elle-même : [b]- tu n'as pas assez de boyz pour tenir la route en 2000 points [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/nuke.gif[/img][/b] - dans une grosse unité de boyz, ajouter un mek peut sauver un nobz d'un défi impossible. Avec deux choix QG, tu peux en prendre 2 qui n'occupent pas de slot dans l'organigramme. A poil pour éviter les surcoûts, ils pourront même éventuellement réparer un véhicule. - Les flings ne sont pas indispensables si tu comptes les mettre en chariot. Les gros flings ne font pas de miracle, et mettre des lance-rokettes divisera les cibles de l'unité... Je ne mettrais pas d'arme spéciales dans les bandes. Si tu veux de l'antichar, prend du loota (pour la saturation sur du bl <13) ou du tankbusta pour les gros blindage (à ce sujet il est très simple d'utiliser tout les lance-rokette en rab' des boites de boyz pour faire des tank'bustas maison). - les chariots avec kanon kitu, c'est bien, mais c'est de l'artillerie : les autres armes tirent au jugé. Mettre 4 gros flings et 1 kanon en plus c'est de l'overkill (un ou deux gros fling ou lance-rokette sont bien plus intéressants pour protéger d'un éventuel dégât arme détruite). Le rouleau est devenu useless, un éperon suffit amplement. La peinture rouj', pareil, ça n'augmente que "mettre les gaz" = sert à rien, mais vraiment rien du tout. De plus comme l'a dit[b] Belesprit[/b], le [i]kanon kitu[/i] limite la capacité de transport à 12 figurine. Ce qui n'est pas gênant pour une escouade de nobz (voir mieux, de meganobz). - Le warboss mérite une relique : le baton baraka est extrêmement intéressant. il garanti 5 blessures force 10 en charge... Et du rab de relances pour quelques sauvegardes (sans parler du bonus en cc à l'escouade). le cask'à ruz peut être intéressant pour économiser des points. Il ne faut pas oublier de lui mettre une ikon' de boss, par contre, tu peux dégager le corps cybork : il a déjà un FNP plus intéressant avec le pain'boy. Un warboss ne dispense pas de mettre un nob dans l'escouade : le nob pourra accepter un défi qui mettrais ton boss en danger ou ajouter des attaques de pince en plus. Même avec juste un gros kikoup', il peut mettre de bonne claque pour pas cher. De plus, si pour une raison quelconque, tu décides de faire sortir ton warboss de l'escouade, le nob sera toujours là pour aider un peu avec le moral. - buggies et koptas se valent, mais les buggies sont moins chères si on ne leur donne pas d'option (l'utilisation du wartrakk est en pratique très limitée). Autre avantage : elles ne sont pas soumises au moral. Même si les koptas sont un peu plus mobiles, il reste fréquent de les voir fuir... - suivant les limitations que vous pratiquez, il peut être très intéressant pour les orks d'utiliser 2 détachements inter-armée standards, surtout à 2000 points. Il est extrèmement simple de prendre 4 troupes. Tu peux prendre un Warboss, un Gro mek, 2 pain'boyz et 4 mekano en QG pour protéger les nobz de tes troupes... Et dans ce cas, avec 6 attaques rapides et 6 soutiens potentielles, tu peux te faire plaisir. Du coup, avec tout ça, je conseillerais de regrouper les 2 bandes de motards en une seule, de rajouter de la buggies et de mettre des boyz en trukk pour gonfler les troupes. Si tu veux conserver les boyz en chariot, il faut enlever les options de ceux-ci (chariot + éperon + 2 lance-rokette / gros-fling = 125 pts). [b]Edit :[/b] [i]je n'avais pas vu la liste remise : tu forces encore sur les "défauts" de la liste précédente, je ne pense pas que ça soit une très bonne idée. ex : la scie kibuzz des kopta ou le mégakalibr'kustom, qui en pratique ont des utilité très limitées pour un coût prohibitif (le kalibr' tuera le mek une fois sur deux, mais c'est fluff[/i] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] ). [i]Pourtant, j'aime beaucoup ton warboss très light en option et pourtant percutant, tu devrais garder le même esprit pour le reste de l'armée. Ou peut être que tu joues bad'moonz? Attention à l'armure lourde des orks. J'aime bien l'utiliser sur certaines unités, mais c'est vraiment une option qui coûte très (trop?) cher. [/i][b]Edit 2 :[/b][i] pour illustrer mon propos, tu utilises 422 pts pour tes 20 blind'boyz en chariot, alors que pour 19 points de plus, tu peux avoir ça : [/i][b][u]Test (Orks) : 441 points[/u][/b] [list][*][color="#ff0000"]Boyz[/color] (294pts) [list][*][color="#00a650"]1 Mek[/color] [*][color="#00a650"]1 Battlewagon[/color] [list][*] 2 Gros Fling', 1 Eperon Renforcé[/list] [*][color="#00a650"]18 Boyz[/color] [*][color="#00a650"]1 Boss Nob (Boyz)[/color] [list][*] 1 Fling', 1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss[/list][/list] [*][color="#ff0000"]Boyz[/color] (147pts) [list][*][color="#00a650"]1 Trukk[/color] [list][*] 1 Lance-rokettes, 1 Eperon Renforcé[/list] [*][color="#00a650"]11 Boyz[/color] [*][color="#00a650"]1 Boss Nob (Boyz)[/color] [list][*] 1 Fling', 1 Pince Energétik', 1 Ikon' de Boss[/list][/list][/list] [i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Army Creator[/url][/i]
  19. [quote name='Darky' timestamp='1406684302' post='2608317'] [u]Pour le nob:[/u] [u] [/u] Si il fait partie d'une bande de flingueurs, il doit avoir un fling!!! Bien que je ne suis pas sûr pour lui, bon il doit le payer c'est sûr, puis après il le prend ou pas à la place du Kalibr, mais il l'aura payer [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/quote] Justement, ce qui pose problème, c'est que le nob peut avoir un fling' gratuitement dans ses options... ça reste chipoter pour potentiellement 4 points par escouade... Mais ce serait mieux d'avoir une errata là-dessus... En attendant, va falloir se résigner à payer la taxe ou à ne jouer que des pistol'boyz
  20. [s]Du coup, par extrapolation et vu que la formulation est la même, on peut, dans les bandes de boyz, prendre deux armes spé à 11 boyz (et 3 à 21?), ça change dans le sens qui m'arrange, mais c'est bizarre quand même... ça va faire sac à point les truk'boyz avec 2 lance-roquette et un mek roquette [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Mais à 4 rokits en comptant celle du truk, ça peut être fun ! [/s]Oulahah, j'ai fumé moi... faut pas faire attention[s] [/s]
  21. Codex Ork p. 65 : Jusqu'à deux tankbustas peuvent remplacer leur lance-rokette par un kass'tank 1 figurine peut être promue boss nob (et pas "une autre figurine" donc il peut avoir un kass'tank) Le boss nob peut prendre des objets de la liste arme de mêlée. En lecture pointilleuse et purement analytique des règles : il faut payer le kass'tank puis la pince au détriment du lance-rokette. Cependant, si on se met plus dans "l'esprit de la règle", ce qui est délicat quand on est pas le concepteur, j'aurais tendance à dire que la phrase p.53 de l'entrée armes de mêlée : "une figurine peut remplacer son arme de mêlée par 1 des armes suivantes" est là pour limiter l'usage de la paire de pince sur un warboss en méga-armure (par exemple), et donc que le nob tankbusta aurait tout à fait le droit de prendre une pince, tout en conservant son lance-rokette. Sinon, il n'y aurait pas de précision d'option sur les arme de mêlée pour le nob. A moins que ça ne soit une coquille
  22. L'avantage des stormboyz, c'est qu'on peut les jouer par 30. Alors que les motards sont quand à eux plus résistants. Je sacrifierais volontiers l'une des deux bandes pour gonfler l'effectif de l'autre. Laquelle dépendra de tes préférences En effet, la scie sur les kopters n'est pas terrible actuellement (rah si seulement c'était devenue une diskeuz'). Les kanons trakteurs devrait être suffisant en antiaérien, mais ils mériteraient d'avoir du grot bastos pour les fiabiliser. Les kommandos ont l'option intéressante de pouvoir prendre un krameur, mais c'est cher. sinon, une bande de truk'boyz avec nob pincé coute le même prix et fait à peu près le même taf. J'aime bien les blind'boyz aussi, surtout qu'avec le painboy en plus, ça va limiter grandement les pertes de loi d'la bande, mais c'est cher. En enlevant l'armure lourde et quelques options / effectif, tu dois pouvoir caser tes 3 méganobz en truk, du coup, tu aurais une attaque rapide avec stormboyz (ou motards), truk'boyz et méganobz en truk. C'est une menace qui ne peut pas être ignorée au risque de se les prendre dans la face T2. J'ai juste peur que 2 truks ça ne soit pas beaucoup en 1500 pts... Leur survie dépendra du nombre de décors sur la table. En gros, il faut tester les 2 en partie pour voir ce qui correspond le mieux à ta façon de jouer. Pour gonfler à 2000 points, pense aux buggies, vu que c'est juste des kopters moins chers qui ne sont pas affectés par le moral...
  23. Latex_Ido

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote name='kaleth' timestamp='1405889151' post='2604128'] Jusqu'à présent on a eu des ressentis sur le codex, qu'avez-vous aussi pensé du supplément Ghazghkull? [...] Mais à mon sens, ce supplément trouve sont intérêt pour une armée d'infanterie non-motirisée: je vois mal l'usage d'un trukk/chariot qui frappe en profondeur. [/quote] Ce qui est assez logique vu que Ghazghkull est un goff, et pas un evil sun [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Les règles privilégient la "philosophie de ce clan" : de grosses bandes de piétons.
  24. Les orks ne sont pas des spécialistes... Ils compensent par le nombre. La combinaison d'escouade est assez intéressante à ce format, tu as de quoi faire face à toute les menaces. Par contre : les escouades de 11 = pourquoi ? Où vont tes persos ? Dans les méganobz, je ne suis pas sûr que ce soit le mieux... J'aurais tendance à faire une escouade avec tout les QG (warboss + painboy + mek pour refuser les défi) dans des boyz... Mais ce n'est jouable que dans un chariot. J'évite aussi de mettre le warboss dans les meganobz pour multiplier les menaces (à moins qu'il soit en méga-armure sur les grosses parties). Du coup tu es obligé de séparer tes qg pour une efficacité réduite. Combi-karbo = cher et relativement peu efficace (disons que ça dépend de tes adversaires, mais sur une liste générique à 1000 pts, je m'en passerais, ou alors je les basculerais plutôt sur les nobz des escouade de boyz), tu en as 3 = 30 points. De même le grot soigneur... ça fait relancer un jet par partie... 5 points qui peuvent être mieux investi ailleurs. Les planches d'abordage, c'est sac a point, je ne garderais que celle des meganobz = 30 points Les armures lourdes c'est bien... Mais ça te coute 96 points... De même, 2 lance-rokettes dans les boyz qui ne feront pas grand chose alors que t'as des tankbustas et des nobz pour casser les véhicule au cac, ça fait 10 points d'économiser. Si on cumule tout ça, ça fait déjà une escouade de truk'boyz en plus (pour un total de 5 truks dans la liste à 1000 pts). Après, ça peut être un thème d'armée de jouer des orques blindés [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Les tankbustas : ils ont des bombes à fusion, donc de toute façon, ils démontent n'importe quelle véhicule au cac à condition d'être assez nombreux. Le kass-tank peut casser du marin, mais dans ce cas, autant mettre une pince au nob. Les squigs, c'est comme les karbo, à usage unique, je préfère ajouter du kasseurs à effectif max et tout nu surtout sur une petite partie (si ils doivent fuir, pas sûr que l'ikon les sauve). Donc à poil sans nobz pour avoir plein de rokits ! 156 pts les 12, tu perds 51 points par rapports à ton unité actuelle. Pour compléter les points en rab, les servants supplémentaires ou grot bastos sur les mek gunz sont le plus intéressant à mon sens En fait, on a peut être pas la même vision des orks [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] j'ai tendance à mettre un max d'orks à poil avec un minimum d'options. Même si les blindboyz en chariot avec big boss qg et mek sont redoutablement efficaces...
  25. Latex_Ido

    [orks] 1850 dur

    Le painboy a moto est un must have quand on a une endu de 5 (6 pour le big boss). Même si il coute le prix de 2 nobz, le FNP sera rarement annulé. En remplaçant un nob et un canon tracteur ça doit rentrer... Tout le monde ne jure que par les stormboyz en ce moment... Il va falloir que je les teste un de ces 4, mais j'ai jamais aimé leur fluff
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