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Warhammer Forum

steph22222

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Tout ce qui a été posté par steph22222

  1. Je sais que ça fait longtemps que le sujet est enterré ( :D) mais j'aimerais juste rebondir sur la question des échecs aux tests, notamment avec l'exemple du pilote et de l'échec critique : il faudrait effectivement qu'un échec à un test ne barre pas la route aux PJs, mais les force à chercher d'autres solutions. Du même coup, ça peut donner des idées au MJ et diversifier la trame du scénar. Si on reprend l'exemple d'Elwin, le vaisseau aurait pu avoir une avarie, un moteur explose, etc... Là, les PJs peuvent soit partir sur l'idée d'un sabotage (on leur en veut) et enquêter, ou ne rien faire en attendant la réparation (et se faire attaquer, ou subir d'autres mésaventures qui vont les mettre sur la voie). On pourrait donc parfois développer bien plus de branches du scénario avec un échec qu'avec une réussite ! :)
  2. Petit édit du fichier "Carrières supplémentaires" : la carrière de Prêtre-guerrier avait le même texte descriptif que la carrière de Mystique. J'en ai profité pour ajouter une page sur les prêtres cloitrés et les prêtres ordinaires, comme décrits dans le Tome de la Rédemption.   L'archive a donc été updatée, et le lien aussi ! ;)   EDIT : Je me rends compte que ce fichier n'était même pas dans l'archive ! :P Je l'ai donc rajouté, tout va pour le mieux. C'est une sorte de répertoire de carrières, bien moins exhaustif que celui de Kalhek, car il ne contient que les carrières tirées des suppléments officiels, et encore : uniquement celles qui me plaisaient. C'était donc plus un travail à but personnel, je le mets quand même, ça peut toujours servir...
  3. Ah ben heureux que ça te plaise ! ^_^ Sinon, si vraiment les joueurs sont trop nombreux, tu pourrais les disséminer pour le temps du cambriolage. Par exemple, l'un d'eux s'infiltre pour ouvrir le pont-levis, deux autres s'occupent des sentinelles et les deux derniers passent par le pont-levis. C'est plus intéressant, je pense, qu'un déplacement de groupe pendant tout le scénar. Par contre, rien n'empêche qu'ils se réunissent à des moments, puis se re-séparent,...   Et pour les règles, si tu as des questions ou un souci, n'hésite pas ! ^_^
  4. Ça me semble être une bonne idée. Pour ce qui est des suppléments, je n'en connais pas non plus, désolé. Sinon, pour les spécialités, est-ce que assassin pourrait s'ajouter (tu l'as peut-être inclus avec l'acrobate) ? Et oui, 5 ça me semble beaucoup pour un cambriolage s'ils sont tous dessus, mais ça devrait passer je pense. Avec 5 types, je vois plus un braquage à main armée qu'un cambriolage. :D Toutefois, 5 me paraît être le minimum syndical pour former une petite bande supervisée par un "sous-lieutenant". En dessous, il faudrait inclure des PNJs voleurs en plus.   Mais sinon, ça me semble prometteur. Bon jeu ! ^_^   EDIT : J'en profite pour dire que j'ai fait un pdf sur les guildes de voleurs, tu peux le trouver dans l'archive de mes règles personnelles, que tu peux télécharger ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=234206 Ça reprend la plupart des arguments énoncés ici.
  5. Je crains que ce soit très futuriste et ne convienne pas tout à fait, et puis j'ai commencé maintenant. En plus, le "Manuel des armes" de Cthulhu me plait bien. Mais je jetterai un oeil, je n'y avais pas pensé. Merci de la proposition ! ;)
  6. Alors après quelques reflexions, je pense changer le tirage de base. J'hésite simplement entre 2d10 + 35 et 3d6 + 35   Les 3d6 permettent de recentrer les résultats : on a moins de chances d'obtenir les extrèmes et plus de chances d'obtenir des valeurs moyennes (autour de 45). Les valeurs sont à peu près les mêmes qu'avec 2d10. On perd par contre l'esprit "d10" de Warhammer.   Sinon, je travaille aussi sur les armes, je fais des tableaux, etc... Tout ça sera (j'espère) bientôt disponible ! :wink2:
  7. Oui, voila, c'est un problème qui existe déjà dans Warhammer de base.     Eh bien je donne souvent des bonus aux PJs (en justifiant, bien sûr). Le problème, c'est qu'étant donné que les caractéristiques sont basses, j'ai tendance à donner de gros bonus, plus gros que ce qu'ils seraient si les stats étaient équilibrées. Par exemple, pour un bête test d'agilité pour sauter d'un toit à un autre, séparés d'un mètre et demi ou deux (donc une difficulté pas excessive), je vais dire : "Les toits sont assez rapprochés, tu as tout ton temps et les tuiles sont sèches. Allez, +30 %" Bon, l'exemple est bidon, mais même avec +30, si le PJ a une promo en Ag seulement, il a 35 % de chance (= 1/3) de se louper ! Ce qui est énorme pour deux toits séparés d'un peu plus d'un mètre. J'essaie bien de minimiser les échecs pas trop critiques, par exemple en disant : "A 3 points près, tu réussissait ; bon, fait un test de force pour voir si tu arrives à te rattraper et à te suspendre au toit." Mais néanmoins, je préfèrerais remplacer mes +30 % par des +20, voire des +10, et ainsi pouvoir sans trop de remords mettre des malus (c'est très rare que j'en mette, étant donné les chances déjà très minces de réussir).   Le problème des bonus que j'ai donnés au dessus, c'est qu'ils représentent en fait une situation "normale" : temps sec, prendre son temps. Pour moi, il vaudrait mieux ne mettre des bonus que si vraiment les conditions sont meilleures que la normale, et des malus dès que ces conditions sont moins bonnes. Or, ici, je mets des bonus pour une situation normale, et quasiment jamais de malus (puisque des mauvaises conditions se traduisent par des tests avec +0% le plus souvent ; encore une fois, à cause des faibles chances de réussir).   A la création du personnage, on a seulement 31 % de chance de réussir en moyenne, soit moins d'une chance sur trois. C'est ridiculement faible pour des aventuriers sensés affronter de multiples dangers, résoudre des énigmes, déjouer des complots,... De plus, le bonus maximal est de +40 % (et encore, la plupart du temps, le VRAI bonus maximal, c'est à dire atteignable de façon "réaliste", c'est +25%/+30% ; il faut y aller pour obtenir le +40%). Donc mettons, 31 + 30 : on obtient, même à ultra haut niveau, 61 % de chances de réussir un test de caractéristiques en conditions normales, et un maximum de 81 % pour un test de compétences dans laquelle on aurait pris la maîtrise de compétences. Le 81 % est pas mal, mais le 61 % est bien trop faible à mon goût : à peine 2 chances sur 3 de réussir son coup. J'estime qu'on pourrait au moins mettre ça à 75 %, ce qui ferait 45 % sans aucun bonus. Il faudrait donc tirer, à la création du personnage, non pas 2d10 + 20, mais 3d10 + 30 par exemple, ce qui donnerait une statistique entre 33 (une chance sur 1 000 d'obtenir ça !) et 60 (encore une fois, 0.1 % de chance d'obtenir un tel score), et 46.5 en moyenne. C'est peut-être un poil trop. 90 % des tirages se situeraient entre 39 et 54, 75 % entre 41 et 52, et 50 % entre 43.5 et 49.5 (donc 50 % entre 33 et 43, et entre 50 et 60).   On peut diminuer la part du hasard en utilisant des dés avec moins de face, ou en diminuant le nombre de dés (2d10 + 35 ?) --> 2d10 + 35, ça donnerait des résultats entre 37 et 55 (les extrêmes sont moins éloignés, ce qui est peut-être mieux pour équilibrer le système. On a 1% de chance seulement d'obtenir 37 ou 55 (contre 3.5 % d'obtenir 37 ou moins, ou 55 ou plus avec le système à 3d10 ; je sais pas si j'ai été clair :D), La moyenne reste à 46.   90 % des résultats seraient entre 40 et 52, 75 % entre 41.5 et 50.5, et 50 % entre 43.5 et 48.5. C'est peut être mieux avec 2d10, du coup.   Quoi qu'il en soit, je m'interroge sur une éventuelle modification de ce tirage. Ça me paraît être la meilleure solution pour rééquilibrer le jeu sans toucher à tout et modifier tous les paramètres de compétence, de test, etc... On change juste un paramètre. Le problème serait peut-être que les promotions de +5 % auront moins de poids pour le personnage. 5, c'est seulement 9 fois moins que les 45 de base ! Contre 6 fois moins que les 30 de base avec le système classique. La différence est de taille.   Enfin bref, j'attends votre avis. Comment vous gérez ces tests trop difficiles, de votre côté ? :ermm:
  8. Bon, alors j’ai bien analysé le système de Cthulhu pour le comparer à Warhammer.   Si j’ai bien compris, tirer avec une arme à feu est une Action découlant de la caractéristique d’Agilité, ayant pour valeur 5 fois la dextérité. Celle-ci vaut 3D6. Ce qui fait en moyenne 10,5 * 5 = 52.5 % en « CT » en moyenne pour une personnage sans expérience. Ensuite, avec une promotion (achetée avec de l’XP), on gagne toujours les +5 % habituels.   Ce qui pose un problème : en effet, cela relance le débat sur les personnages trop faibles en début de jeu, qui ratent les deux tiers de leurs tests, et à qui on donne de gros bonus si on veut que le scénario puisse avancer. J’ai bien pensé à modifier le tirage de départ (changer le « 2d10 +20 » en « 3d10 + 20 » ou « 2d10 +25 », par exemple), mais j’ai peur de déséquilibrer le jeu et l’évolution des personnages. En même, temps je n’ai pas testé, donc je ne peux pas savoir. Il me semble tout de même que c’est une solution des plus simples et des plus faciles à équilibrer et à adapter. Je me dis qu’un 3d10 +25 serait l’idéal, avec une moyenne de 41,5, donc 10,5 de plus qu’avant.   Quel est votre avis là dessus ?
  9.   Je suis absolument de cet avis. Juste ajouter les techniques de tir et les caracs d'armes pour le tir, et puis les deux trois bidules énoncés plus haut pour les carrières.
  10. Ça pour le coup, c'est bien vrai. On met dans le même panier l'escrime et le pugilat, et c'est vrai que ça n'a aucun sens. Autant, quand on utilise une arme improvisée (chaise,...), ça peut rester de l'ordre du pugilat, mais avec un sabre ou une hache, c'est vrai que ça n'a plus grand chose à voir. Pourtant, on continue d'associer les deux. C'est plus simple, déjà : avoir une compétence uniquement pour le combat, ça empêcherait de dépenser son XP dedans. Et puis une meilleure maîtrise d'une arme peut se traduire par des bras plus gros, ou un corps plus leste,... ce qui pourrait justifier qu'on s'améliore dans le combat à mains nues.     Voila, c'est à peu près ce que je voulais dire. C'est très bien résumé ! :P
  11. Il est certain que je ne laisserai pas de côté la CC, elle a toujours son utilité. :) C'est juste qu'elle servira sans doute biens moins que la CT, je pense.
  12. Je viens de regarder le livre de base, et il y a pour chaque action de tir de nombre de balles à retirer du chargeur : "Tir rapide : Chargeur diminué d'un nombre de balles égal à la cadence de l'arme en un round" par exemple. Est ce de ça dont tu parlais ?   EDIT : Tiens, bonne année à tous tant qu'on y est ;)
  13. Merci beaucoup ! Je n'ai jamais joué à ce JDR, bien que j'en aie beaucoup entendu parler. Je vais de ce pas jeter un œil, c'est très intéressant. Surtout que ça rejoint l'idée que j'avais de proposer différentes visées (visée rapide/visée plus longue, etc...), et ça me simplifie énormément le travail évidemment. Et si tu as d'autres idées qui te viennent en rapport avec les armes à feu ou tout simplement le Far West, je suis évidemment preneur ! :P
  14. Salut à tous ! :)   Voulant étendre le champ des possibles pour mon univers de jeu, j'ai pensé qu'adapter les règles de Warhammer à l'univers du Far West et des cow-boys pourrait être assez intéressant. Je pense que cette période pourrait permettre de multiples scénars d'aventures diverses et épiques ! Pour cela, plutôt que de jouer à un autre JDR (par exemple Deadlands), je préfèrerais conserver les règles de Warhammer : le système d100 me plaît beaucoup, et je trouve que les différentes caractéristiques du personnage, les compétences, et les talents, sont très bien conçus. Bien sûr, cela nécessite quelques adaptations :   - Toutes les compétences ne sont pas à conserver : je pense en particulier à Maîtrise (arme de blabla), qui serait presque supprimée (sauf pour les arcs longs ou certaines armes très spécifiques, comme les explosifs peut-être). D'autres doivent être modifiées (Connaissances générales/académiques, Langue). En revanche, je ne crois pas qu'il faille en ajouter.   - Il faudra modifier énormément les carrières, au niveau des compétences, des talents, mais aussi des caractéristiques. En effet, dans le Far West, c'est la CT qui prime, et beaucoup moins la CC.   - Il faudra également ajouter des points de règles concernant les armes à feu, qui sont bien plus évoluées que dans Warhammer. Pour cela, j'ai pensé à ajouter une caractéristique, la cadence de tir, qui déterminerait le nombre de balles pouvant être tirées pour chaque action de tir (une action de tir correspondant simplement à une attaque). Par exemple, un revolver pourrait avoir une cadence de tir de 2 tandis qu'une carabine pourrait n'avoir qu'une cadence de tir de 1 (à vérifier, je ne suis pas expert en armes à feu :D). Je pense qu'ajouter cette caractéristique pour les armes à feu est très important : dans Warhammer, il faut allumer une mèche pour tirer un coup de feu, et recharger manuellement entre chaque tir, en approvisionnant séparément la poudre et la balle. L'évolution des armes a permit de réunir la poudre et la balle en un seul élément, permettant un rechargement bien plus rapide, et la mise à feu par le choc du chien sur la matière explosive. Ce qui me permet de penser qu'il serait possible de réaliser bien plus qu'un tir par action (sachant qu'un round représente 10 secondes).   Le problème de l'ajout de cette cadence de tir, c'est qu'elle déséquilibre les autres actions. Par exemple, l'action de visée : la visée (et donc son bonus) est elle effective pour tous les tirs permis par l'action suivante, ou bien seulement pour la première balle tirée ? Comment gérer le recul des armes à feu dans les règles lors de tirs (puisqu'une cadence élevée permet le tir de plusieurs balles dans la même action d'attaque, doit on faire un seul test ou plusieurs avec des malus croissants ?) Etc, etc...   Je me pose beaucoup de questions et j'y travaille, je pense que je vais tout d'abord plancher sur le combat avec les armes à feu, et attendre d'avoir résolu tous ces problèmes pour aborder le sujet des carrières et des compétences.   Enfin bref, je postais ça ici au cas où ça intéresserait quelqu'un. Une fois que j'aurais terminé, j'intègrerais un document supplémentaire à mon archive pour toutes cs règles supplémentaires. :)
  15. Je pense que tu peux atténuer voire supprimer (selon les cas et les degrés de réussite) les effets négatifs liés à la blessure. C'est pas forcément très flagrant avec le mod von Krieglitz de base puisqu'il utilise directement les coups critiques du jeu), mais je prends pour exemple la table critique aux bras, en détaillant chaque effet :   1) Pas de soins nécessaires. 2) On peut estimer qu'un test de soins réussi retire l'effet, mais vu le temps que ça prendrait pendant le combat, je crois qu'il est tout aussi efficace d'attendre les quelques rounds. 3) Là, c'est le livre qui le dit : "jusqu'à ce que des soins médicaux soient prodigués" ; donc le soigneur devrait servir, ici. 4) Pas de soins, ça concerne l'armure. 5) Idem qu'en 3 6) Là, le PJ morfle pas mal, et il a besoin de soins urgents pour ne pas mourir en quelques rounds. Encore une utilité pour le soigneur. 7 et 8) Idem qu'en 6 9 et 10) Mort subite, aucun soin possible.   En bref, je pense que même si le soigneur ne constitue pas une énorme force de frappe, son efficacité est ailleurs, et avec un mod comme von Krieglitz, il devient carrément indispensable.   Concernant von Krieglitz, comme les coups critiques du jeu de base n'étaient pas à mon gout, j'en ai fait d'autres (15 par zone) avec des effets plus ou moins graves selon la localisation (tête/jambe) et des effets directs sur les caractéristiques du personnage. Pour pas que tu ait à télécharger tout mon pdf et ce qui va avec, je colle ici une des tables pour exemple :   Armes tranchantes Jambes 1 Le plat de la lame frappe le tibia. Test d’Ag +20 % pour ne pas tomber et perdre ½ round (+½ round  pour se relever).   2 L’arme entaille le mollet. Test d’Ag +10 % pour ne pas tomber et perdre ½ round.   3 L’arme entaille le haut de la jambe. Test d’Ag pour ne pas tomber et perdre ½ round. -5 % CC pour ce round et le suivant.   4 L’arme pénètre le muscle du mollet. Test d’E -10 % pour ne pas tomber et perdre ½ round. -5 % CC pour 1d10/2 rounds.   5 L’arme tranche une partie du muscle de la cuisse mais n’atteint pas l’artère. Test d’E -10 % pour ne pas tomber et perdre ce round et le suivant à hurler de douleur. -10 % CC pour 1d10/2 rounds.   6 L’arme endommage le tendon d’Achille. Test d’E -20 % pour ne pas tomber et perdre ce round et le suivant. -10 % CC pour 1d10 rounds. -1 M jusqu’à guérison.   7 L’arme perfore le pied. Test d’E -20 % pour ne pas tomber et perdre 1d10/2 rounds à hurler de douleur. -15 % CC pour 1d10 rounds. -1 M jusqu’à guérison.   8 L’arme se fiche dans le genou. Test d’E -30 % pour ne pas tomber et perdre 1d10/2 rounds à saisir la plaie en criant. -20 % CC pour 1d10 rounds. M/2 jusqu’à la guérison.   9 L’arme pénètre et détruit la rotule. Test d’E -30 % pour ne pas tomber et perdre 1d10 rounds à saisir le genou agonisant. Une réussite divise ce temps par deux. La jambe devient inutilisable (M/2) jusqu’à obtention de soins. -25 % CC pour le reste du combat.   10 L’arme tranche profondément dans le genou, rompant les ligaments croisés ancrant les os supérieurs de la jambe aux os inférieurs. Chute immédiate, aucune action possible pendant 1d10 rounds. M/2 jusqu'à guérison. -30 % CC pour le reste du combat.   11 L’arme tranche 1d10/2 orteils. Réduire de façon permanente -2 % en Ag pour chaque orteil perdu. Sur un 10, le gros orteil est aussi coupé : -1 M définitif. Chute immédiate, -20 % CC pour le reste du combat.   12 L’arme tranche le pied à la cheville. Chute immédiate, aucune action possible pendant 1d10 rounds. Une hémorragie se déclare : Test d’E après BE rounds pour éviter de tomber inconscient. La guérison doit être obtenue avant 1d10 heures pour éviter la mort. M/2 et -20 % Ag de manière permanente.   13 L’arme tranche proprement la jambe au niveau du genou. La mort par perte de sang aura lieu en 1d10/2 rounds à moins d’obtenir la guérison avant. Mêmes malus qu’en 12.   14 L’arme pénètre profondément à l’intérieur de la cuisse, lacérant l’artère fémorale. La victime s’écroule morte, pulvérisant de sang tout ce qui se trouve alentours.   15 L’arme creuse profondément dans la hanche. La jambe se détache du corps, la mort est instantanée.     Bien sur, pour arriver à l'effet n°15, il fallait passer par autre chose que les dégâts. D'où un tableau qui relie les dégâts infligés aux coups critiques reçus, mais que je ne peux pas mettre ici (la zone de texte ne permet pas d'insérer des tableaux, d'ailleurs ma table de critique est vraiment moche là :P).   Bref, voilà, c'était juste une présentation rapide du système que j'utilise. Si jamais ça t'intéresse, tu trouveras tout ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=234206   Mais je comprendrais tout à fait que tu restes au von Krieglitz de base, c'est plus simple à gérer et ça implique bien moins de complications ^_^
  16. Pas de souci. ^_^ Pour les combats rapides et violents, c'est vrai que ça va plus vite avec ce système là (qui est très inspiré de Von Krieglitz). Notamment grâce au fait que presque chaque coup reçu donne un malus à la CC (et donc un bonus à l'adversaire), en plus d'éventuels autres malus de combat (par exemple l'effet "Aucune action possible pour x rounds" qui empêche d'utiliser les postures, et donc empêche la victime de se défendre efficacement).   Le gros problème du système que je propose, c'est que la rapidité des combats n'est pas accrue au maximum de ce qu'elle pourrait être. Finalement, on gagne de la CC et l'autre peut rapidement être mis hors-combat. Mais la mort "accidentelle" ou rapide au premier coup d'épée est assez rare. Souvent, les coups ne sont "que" incapacitants (ce qui est déjà pas mal, évidemment). Ce que je veux dire, c'est que tuer un ennemi est relativement fastidieux.   La solution à ça (dans un combat "normal"), c'est d'abord de mettre l'ennemi plus ou moins hors de combat (avec de gros malus de CC), puis de cumuler Visée avec +1 dégâts, Posture Suicidaire avec +2 dégâts, et attaquer : en moyenne, 5-6 de dégâts, +3 : on obtient 8 à 9 de dégâts. On peut considérer qu'un coup devient mortel à partir de l'effet 12, ce qui fait 30 % de chance de mourir avec 8 de dégâts, 60 % avec 9 et 100 % avec 10. Puisqu'on a +3 dégâts, le minimum est 4, et le maximum est 13. De 4 à 7 de dégâts, on ne meurt pas. A 8, 70 % des effets sont non mortels. Avec 9 de dégats, 40 % de non mortel, et de 10 à 13, 0%. Ce qui fait une probabilité de 49 % d'obtenir un effet mortel. C'est pas mal quand même.   Si on fait 1 de dégâts en plus (différence de force-endurance, arme avec un bonus de dégâts...), cette probabilité passe à 59 %, et 69 % avec +2 dégâts (par exemple une arme à deux mains). Par contre, avec 1 de dégâts en moins, la probabilité descend à 39 % seulement.   Au final, tuer quelqu'un est fastidieux tant qu'il n'est pas totalement assommé (et donc "Sans défense", ce qui permet de réussir automatiquement avec 2d10 de dégâts). Ce que je trouve problématique.   C'est pourquoi j'ai rajouté dernièrement la règle suivante : "Si la CC dépasse 100 %, le personnage infligera +1 dégâts par tranche de 10 % supérieure à 100." En gros, si on obtient un effet non mortel, on obtient quand même un bonus en CC pour l'attaquant. A chaque tranche de 10 CC au dessus de 100, on obtient +1 dégâts : par exemple, +1 dégâts avec 107 CC, ou +2 avec 113, etc... Cette règle permettra, je pense, d'accélérer la fin des combats.
  17. Alors tout d'abord, merci ! ^_^ Ça fait plaisir de voir que mes règles plaisent à quelqu'un (puisque c'est le but du partage), et encore plus plaisir de voir que tu vas les utiliser.   Pour la magie, je ne l'ai jamais vraiment touchée car je n'ai jamais fait jouer de mage (ça viendra, ça viendra...). Je m'était donc contenté de quelques modifications mineures, comme le dé du chaos supplémentaire à chaque coup critique subi par exemple. De plus, le système comme il est conçu me plait moi-aussi, car il est très simple à utiliser et il est facile d'estimer la difficulté des sorts et leur puissance. A ce propos, beaucoup trouvent la magie trop puissante et cherchent à la limiter. J'avais eu cette idée moi aussi à une époque, et j'avais voulu introduire des sortes de points de fatigue mentale, pour limiter les sorts. J'y renoncé, simplement car dans Warhammer, la magie est censé être quelque chose d'extrêmement puissant (puisqu'elle découle des vents du Chaos), mais être également terriblement dangereuse. La magie dans le jeu de base est puissante, mais pas si dangereuse (les dés doubles n'ont pas des effets bien terribles, les dés triples causent quelques effets un peu plus graves, mais sans réelle dangerosité, et les dés quadruples peuvent causer directement la mort mais ils sont également extrêmement rares : 0,1 % de chance d'obtenir des dés quadruples en lançant 4 dés).   J'ai donc voulu augmenter la dangerosité de la magie, notamment en introduisant davantage de dés du Chaos, et également en changeant les tables d'effets. Pour cela, j'utilise une table que j'avais téléchargée sur le Scriptorium (il me semble, mais elle n'est plus disponible, aussi voici le lien : http://www.fichier-pdf.fr/2015/12/08/maledictions-de-tzeentch/).Cette table augmente par exemple la durée des effets. Au lieu d'avoir les cheveux dressés pour 3 rounds, on les a pour 3 heures. Ce qui pose problème si jamais le personnage rencontre des impériaux... Tout le monde redoute la magie, et un personnage ayant une peau verte et luisante est de toute évidence une abomination hérétique qu'il faut passer aux flammes purificatrices, comme ce cher Sigmar l'aurait voulu. Ce qui renforce donc le côté dangereux de la magie.     En fait, je les gère normalement, c'est à dire sans attributs. Mais ce que tu propose n'est pas bête du tout. :) A vrai dire, je n'avais même pas pensé à faire ça ! Alors oui, pourquoi pas rajouter des attributs à certains sorts ? C'est une très bonne idée, je le ferais sans doute prochainement (avec les sorts du Tome de la Sorcellerie). Je pourrais peut être en profiter pour compiler les règles sur la magie présentes dans le PDF principal, et réfléchir à quelques autres aspects de la magie. Merci de l'idée en tout cas ! ^_^
  18. Je n'ai jamais joué la campagne de l'Ennemi Intérieur (même si j'aimerais bien ! Et je compte le faire au plus tôt, dès que notre campagne actuelle sera terminée). Quand je crée une campagne, je laisse mes joueurs faire leurs personnages (souvent au hasard) puis je les lie dès le début par quelque chose de fort. Ils ne se connaissent pas forcément, mais ont souvent des choses en commun qui les encouragent énormément à faire la route ensemble. Donc je pense que tu pourrais peut-être faire quelque chose du même genre. Bon, après, je dis ça mais je ne sais même pas comment la campagne commence (je ne l'ai pas lue pour ne pas me spoiler, au cas où...). Je pense que les autres te répondront mieux que moi ! :D
  19. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Pas de souci ! ^_^ Prends ton temps, c'est long tout ce bazar. Bonne chance pour faire tout ça alors ! Surtout pour l'appli Unity, ça m'a l'air bien compliqué tout ça ! :P Je faisais un peu de prog avant, mais j'ai arrêté depuis longtemps... Et félicitations pour la naissance ! :wink2:
  20. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Coucou ! ;) Je viens prendre des nouvelles, parce que le forum n'est plus très actif en ce moment. Tout va bien ? :P
  21. Oui, j'en ai trouvé beaucoup sur ce site. J'ai exploré deux-trois autres sites (dont je ne me souviens plus), mais dafont avait de loin le plus grand choix.
  22. Salut à tous ! :) Je vous propose ces quelques polices d'écritures (ainsi que le lien de téléchargement), utilisables pour créer des documents à donner aux joueurs (comme une lettre, un laissez-passez, un contrat, etc...). Je les ai sélectionnées parmi tant d'autres, en essayant de choisir celles qui se rapprochaient le plus d'un style manuscrit réaliste (c'est à dire pas tout à fait droit). Pour cela, je trouve les polices Benegraphics et Mistral particulièrement bien faites. Je vous laisse juger ! ;) Le téléchargement, en .rar : http://www.fichier-rar.fr/2015/11/23/polices/
  23. Merci ! ^^ A la base, c'était juste quelques feuilles de brouillon. Et puis j'en ai eu de plus en plus, alors j'ai voulu le recopier à l'ordi, histoire de faire de belles impressions. Et puis, je me suis dit, "Allons partager tout ça sur le forum." :)   EDIT : Modification légère de la feuille de personnage (j'ai éclairci le parchemin pour le portrait, pour qu'il soit plus beige clair que brun foncé). Ajout de deux nouvelles fiches :  - "Métiers et statuts impériaux", qui se veut être une liste la plus exhaustive possible des métiers et leurs carrières associées (avec tous les métiers d'artisan par exemple, et pas seulement la carrière d'Artisan). J'ai parfois regroupé des métiers, par exemple ébéniste, menuisier, tonnelier et boisselier.  - "Villes Impériales", avec une description en détail des villes (suite logique de la fiche "Géographie Impériale").   Evidemment, ces fiches sont certainement incomplètes, car on ne peut pas penser à tout ! :P   Je mets à jour le lien du premier post. Voici également deux liens pour télécharger les deux fiches (pour éviter de tout re-télécharger) :   http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/23/fiche-villes-imperiales/ http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/23/fiche-metiers-et-statuts-imperiaux/   Et la feuille de personnage, en jpg : http://www.noelshack.com/2015-48-1448310246-fiche-de-perso-2.jpg En pdf : http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/23/fiche-de-personnage-warhammer-jdr/   N'hésitez pas à me faire part de vos avis, sur les règles mais aussi sur toutes ces fiches ! :wink2:
  24. EDIT 5 : Quelques modifications apportées, et ajout de "fiches", sortes d'add-ons sur l'univers du jeu.   Nouveau lien : http://www.fichier-rar.fr/2015/10/29/renovation-des-regles-warhammer-jdr/   Je met à jour le premier post, avec les nouvelles infos.
  25. D'accord avec Angus et Thorstien. L'énergie de la magie vient des vents du Chaos/Warp : les sorciers des collèges ont appris à ne prendre qu'un seul vent ; la magie vulgaire, c'est tous les vents à la fois, de façon désorganisée ; la magie noire, c'est encore tous les vents mais plus contrôlé (quoique...) ; la magie blanche, c'est tous les vents, mais utilisés de façon pure (mais il faut tellement d'entraînement et de sagesse que seuls des elfes millénaires y arrivent).
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