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Warhammer Forum

steph22222

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  1. Bon, comme je restais assez sceptique, j'ai voulu tester quand même. J'ai donc fait une simulation de trois combats (du 1 contre 1, avec des combattants moyens : bûcheron, gladiateur, etc...). Mon ressenti là dessus : Effectivement, ça va plus vite. C'est aussi plus dangereux, mais c'est gérable si on fait pas le con. C'est vâchement plus dynamique, sans avoir un système lourd. Un personnage va se prendre un malus de tant sur telle(s) carac(s), on le note sur la feuille et hop. Et du coup, les combats ressortent plus comme un challenge, une épreuve, plutôt qu'uns suite de jets de dés jusqu'à ce sue l'autre tombe à 0 en Blessures. Un mauvais coup est vite arrivé. Ca permet accessoirement de meilleures éliminations furtives (par exemple) et une meilleure gestion des coups puissants. En effet, un coup très violent porté quand l'adversaire a encore tous ses PVs, dans le système de base, va donner ça : "10 de dégâts, ton marteau lui écrase le crâne mais il avait 13 en B. Pas de chance, il lui reste encore 3." Ici, le coup va être dévastateur et le tuer sur le coup.   Donc je crois que je vais rester dessus quelques temps, merci de la table de coups critiques alternatifs du coup. :)   EDIT : J'ai testé ces tables alternatives, et il y a pas mal d'incohérences : certains effets sont moins puissants que d'autres alors qu'il faut faire plus de dégâts pour les obtenir. Du coup, je refait les tables à ma sauce (encore). Je les posterai ici, ça peut vous intéresser (surtout toi Kahlek, qui utilise von Krieglitz). ;)   EDIT 2 : Hop ! Alors j'ai tout d'abord refait le tableau pour tirer les effets critiques.J'ai donné plus d'importance aux dégâts qu'au D100 sur le côté (même s'il reste important). Comme ça, il reste une part d'imprévu, mais le résultat moyen est plus constant. Les effets sont aussi moins dangereux pour un coup moyen. Par des chiffres, un coup moyen, c'est 5 ou 6. Avec le tableau de base, le coup est tout de suite de 7-8 en moyenne. On pourrait dire que c'est aussi un coup moyen (7 ou 8 sur 15), mais finalement non : les effets 14 et 15 tuent sur le coup, le 13 tue en 1d10/2 rounds et le 12 en 1d10 rounds. Le 11 tue en 1d10 heures. Ce qui laisse les coups de 1 à 10 : la moyenne de coup devrait donc être de 5. Je vous passe les détails sur les calculs de probabilité (que j'ai refait 3 fois :P). J'ai aussi revu le tableau de critiques. Comme dit précédemment, certains effets sont dérisoires par rapport à ce qu'il y a en dessous. Exemple : Effet 6 des armes tranchantes, tête : Votre arme sculpte une belle coupure dans le cou de votre adversaire, le sang giclant de la plaie. Votre adversaire perd du sang et si la blessure n'est pas bandée au bout de BE tours, il devra faire un test d’E pour éviter de tomber inconscient. Chaque tour suivant le test se fera à -10% cumulatif. Effet 7 des armes tranchantes, tête : Votre arme tranche une partie de l’oreille de votre adversaire. Il aura 10% de subir un vertige (se retrouvera par terre avec la tête qui tourne, aura donc un malus de combat pendant 1d10 tours).   L'effet 7 est cent fois moins dangereux que l'effet 6 ! <_< Donc j'ai ajusté tout ça. Voilà le PDF : http://www.fichier-pdf.fr/2015/08/08/regles-warhammer-jdr/   Pour l'instant, je n'ai fait que les armes tranchantes. Les tableaux sont à la fin.
  2. Ok, alors la voici (en pdf) : http://www.fichier-pdf.fr/2015/08/03/lame-des-sables/ Je peux aussi mettre le word.   Pas forcément la peine de mettre le nom (ou au moins, pas steph22222 :P, tu peux mettre "Koulak Trotski" si tu veux :D ) Je vais voir si je trouve d'autres idées pour les carrières provinciales)
  3. Après, le truc bien avec ce mod là c'est qu'un coup, quel qu'il soit, va forcément provoquer un effet. Et ça c'est plutôt réaliste quand même (et c'est vrai que ça empêche ainsi de retrouver l'endurance deux fois : une fois dans l'E et une fois dans les B. Là, l'endurance ne sert que dans le calcul des dégâts). Mais les combats en deviennent tellement handicapants que ça fout la trouille aux joueurs. Un coup qui te tranche la main est bien plus vite arrivé avec ce mod. Je préfère que mes joueurs se rendent si ça tourne vraiment mal, sans trop de problêmes pour eux (à part etre totalement dépouillés, et pour certain(e)s violés :skull:) et qu'ils ne se prennent de telles mutilations qu'en cas de coup extrêmement grave (donc assez rare) ou s'ils persistent à se battre. C'est moins réaliste c'est sûr, amsi dans ce cas précis je préfère privilégier la jouabilité. Même si avoir des frissons à chaque combat doit être plaisant aussi ! :P 
  4. Ostermark : peut-être une carrière avancée de chasseur de vampire ? SInon, hors des frontières de l'empire, j'avais fait une carrière pour les humains originaires d'Arabie : les Lames des Sables. C'était pour un PJ qui voulait jouer un Arabe. Je vous le poste, si ça vous intéresse.
  5. Moi aussi je dirais règles de la v2. Après, j'ai jamais approché la v1 de trop près, sauf au niveau des scénars.
  6.   Bien sûr que si ! En ville, il y a énormément d'artisans et de bourgeois (= tenanciers d'échoppes diverses).   Pour les paysans, je suis plutôt d'accord. Mais justement (et hop, retournement de situation) les groupes de PJs ne sont jamais constitués que de Paysans. Une grande partie des citoyens est paysanne, mais un groupe de PJ, non. Donc on peut considérer que les PJs peuvent savoir lire. Et puis tous les paysans ne sont pas totalement illétrés : le riche fermier qui a un siège au conseil, le chef de famille qui signe les actes de ventes, etc... Il faut savoir lire pour faire ça. Dans Warhammer, c'est pas le haut Moyen Age : l'Eglise ne vient pas réclamer la dime avec ses templiers. Il y a toute une administration, etc...   Après, je préfère le fluff JDR, avec les bandes d'Hommes bêtes dans les bois. Les hardes de milliers d'HB, ça existe mais c'est plus rares (circonstances exceptionnelles).
  7. C'est vrai, personnellement si le groupe de joueurs, à sa création, ne se compose que de carrières sans cette compétence, je m'arrange pour qu'un des PJs (le plus instruit) sache quand même plus ou moins lire (ils peuvent donc comprendre le sens du message "en gros", mais pas ce qui pourait être sous-entendu, etc...)
  8. Pour reprendre l'idée des habitants qui savent lire/écrire, voilà la liste des carrières de base qui possèdent cette compétence : AGITATEUR/APPRENTI SORCIER/ARTISAN/BOURGEOIS/CHIRURGIEN BARBIER/COLLECTEUR DE TAXES/DIESTRO ESTALIEN/ÉMISSAIRE ELFE/ÉTUDIANT/FANATIQUE/INITIÉ/NOBLE/PILLEUR DE TOMBES/RÉGISSEUR/SCRIBE/SERVITEUR/VALET/VOLEUR Ce qui fait pas mal de monde, en se disant que : Ce ne sont que les carrières de base. Et il y a énormément d'Artisans, de Bourgeois, et divers Serviteurs et Voleurs.
  9. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Ca peut faire, mais il faut voir aussi pour le début de combat quand les joueurs et leurs ennemis forment une sorte de masse gigotante complètement désorganisée... :P Sinon, l'idée pour moi de l'initiative, c'est surtout de déterminer qui va agir en premier pour par exemple une charge, ou dans le cas de quelqu'un sous la menace d'un pistolet, savoir si la victime aura le temps de sauter de côté. J'en profite pour dire que j'ai encore modifié mon pdf, voilà donc le nouveau lien : http://www.fichier-pdf.fr/2015/07/31/regles-warhammer-jdr/ En principe, c'est le bon celui-ci ! :P
  10. XD ça c'est de l'idée ! Tout est de la faute des Averlanders, c'est eux qui couchent avec les animaux. :D
  11. C'est exactement comme ça que je procède, et je pense que les "dotations" ne doivent pas être acquises à la dernière minute, sur un coup de pouce du MJ. Il faut que le PJ anticipe (il ne lui reste que 2 promotions avant de changer de carrière) et qu'il pense donc à réunir ce qu'il faut pour sa carrière suivante. Cependant, je préfère encore le changement de carrière orienté par l'aventure. J'avais un PJ Gladiateur qui après quelques aventures, se destinait à faire Chasseur de Prime, arriavant au bout de sa carrière. Donc j'ai créé un scénar pour le coup, pour justifier le changement de carrière, pendant lequel un gros membre d'une organisation criminelle était recherché (un peu comme Bolivar...). Les PJs le cherchaient, et après tout le scénar, l'ont trouvé. Et là, les PJs ont choisi d'aider le gars à s'enfuir, puis l'ont rejoint. Résultat : le Gladiateur a choisi Spadassin plutôt que Chasseur de Primes, pour servir d'homme de main. Ce n'est qu'un exemple de l'importance qu'ont les évênements qui se déroulent sur le futur des PJs.   Et effectivement, pour les carrières qui, comme dit par Ixhe,     eh bien tout le monde peut les prendre (à quelques exceptions près,
  12. Ben c'est surtout des carrières à jouer entre persos de la même carrière/du même groupe/race. Par exemple tu as plusieurs carrières de skavens dans les Fils du Rat Cornu (Technomage, assassin,...) mais c'est pour jouer des skavens. Une aventure comme ça ne fait coexister que des skavens, tu peux pas faire un groupe humains/skavens. De la même façon pour les vampires. Les vampires et morts-vivants ont été fortement comabttus en Ostermark par exemple, et tu as même une carrière Chasseur de Vampire, c'est dire. Donc entre humains et vampire, c'est la guerre. Et en plus d'être pas très réaliste, avec les vampires qui peuvent pas sortir la nuit, c'est trop bordélique pour les autres PJs.
  13. Oui, on peut toujours trouver une raison pour partir. Mais au joueur de justifier ça devant les PNJs !
  14. Ben déjà on ne peut pas prendre (normalement) une carrière avancée comme première carrière. Il faut d'abord commencer avec une carrière de base. Après, certains MJ peuvent vouloir commencer avec des PJs plus forts dès le début, mais on perd un peu le charme de Warhammer selon moi, qui est de commencer avec un ratier couvert de crasse qui va essayer de sortir de la misère. Ou alors j'ai juste mal lu, mais quand tu dis "prendre une carrière" j'ai l'impression que tu parles de la carrière de début. Je me trompe peut-être, hein. ;)   Ensuite, pour un chef de bande par exemple : Le chef de bande a des obligations vis à vis de sa bande. Il doit organiser les coups qui vont lui permettre de "payer" sa bande (même si c'est juste un simple hors-la-loi qui le prévient qu'une caravane va passer). Le chef est le cerveau de la bande, c'est lui qui établit les tactiques, etc... Sans ça, sa place ne serait pas justifiée et la bande n'aurait pas vraiment besoin de chef. Si on considère qu'après un coup réussi, le chef prend une belle part de butin, il doit quand même en rester suffisamment pour la bande, pour qu'elle puisse manger à sa faim pendant quelques semaines. Pendant ce temps là, on peut supposer que le chef parte quelques jours (si besoin en mentant, "Je vais chercher des infos...") tandis que sa bande construit un petit camp en forêt ou se cache chez des paysans (qui soutiennent parfois les hors-la-loi). Malgré tout, le chef a besoin d'être là pour sa bande. Donc il ne doit pas trop s'absenter (sinon la bande se choisit un nouveau chef, etc...). Je n'empêche jamais mes joueurs d'avoir des manquements, mais je leur signale qu'ils font un truc contraire à ce qu'il "devrait" être. Ils se prennent ensuite les conséquences sur la gueule. De même pour toutes les carrières "fixées" : Intendant, Politicien, etc... Sinon le PJ doit abandonner son boulot, ou en trouver ailleurs. Remarquez qu'un intendant qui quitte son boulot ici pourra en retrouver là-bas, parce qu'il a les compétences requises. Ce sera plus dur pour un politicien, qui n'est accepté que d'un seul gouvernement.   Après, toutes les carrières ont des intéractions un peu partout, que ce soit un bateleur avec son public, un aubergiste avec ses clients, un agitateur avec la foule, etc... Il n'y a pas de carrières "isolées", qui fonctionnent toutes seules dans leur coin. Le PJ doit toujours être en intéraction avec le monde autour de lui, ça donne vie à son perso et ça respecte sa carrière. Même une carrière classique comme "Assassin" a des relations avec pas mal de monde, et ne peut pas non plus voyager comme ça librement s'il ne veut pas perdre ses contacts (sauf s'il a amassé un gros pécule pour aller passer ses vacances au Kislev :P).   Dans "Le Compagnon" il y a pas mal de trucs sur le commerce (et dans les héritiers de sigmar aussi je crois) pour jouer les marchands.
  15. J'ai téléchargé le nouveau supplément sur les armes. J'aime bien les idées de nouvelles actions. Il y a pas mal de trucs en commun par rapport aux règles que je me suis faites, et le truc marrant c'est qu'on a parfois eu les mêmes idées ! Je m'étais pas mal inspiré de ton supplément sur les armures pour mes règles perso. Par contre, je n'en démord pas : je n'aime pas les règles de Krieglitz ! :whistling:   Sinon, très beau PDF ! :D
  16. Je suis du même avis que PoueT_T. J'ai toujours joué (PJ ou PNJs) des habitants de l'Empire qui savent ce qui les attaque. Je me posais plutôt la question de la provenance historique. Les gens savent qu'il y a des Hommes-Bêtes, etc mais est ce qu'ils savent que ces bêtes viennent du Nord, des Désolations du Chaos ? Est ce que pour eux, les Dieux Sombres sont quatre (au même titre qu'il y a plusieurs dieux) ou est qu'ils vont au contraire penser qu'il n'y a qu'une seule entité maléfique (qu'on peut appeler Diable). Parce que dans les faits, il y a bien 4 Dieux sombres. J'ai mis une citation dans mon premier post tiré d'un supplément de Warhammer JDR. Je cite aussi le livre de base de WHJDR v2 : "Bien que les dangers du Chaos soient connus mais pas toujours compris de tous, blablabla..."
  17. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Alors voilà mon fichier : http://www.fichier-pdf.fr/2015/07/30/regles-warhammer-jdr/   Beaucoup de ces règles sont des reprises que j'ai pioché un peu partout, mais j'ai toujours modifié un ou deux trucs à ma façon. Certaines règles sont de moi. :P Je ne sais pas encore comment, mais j'aimerais implémenter un système pour que certains personnages utilisent l'agilité plutôt que la force dans le calcul des dégâts. Je voudrais aussi utiliser le système de risque pour les actions complexes qu'a décrit PoueT_T, j'ai juste du mal à voir comment l'utiliser. Dans mon esprit, c'est 1 dé par paramètre, que l'on met dans le groupe positif ou négatif selon le cas. Par exemple, pour les différents paramètres : La météo : 1d4, 1d6 ou 1d4+1d6 à mettre en négatif selon la force du vent et de la pluie. Aucun dé par temps clair L'équipement : Selon la qualité et l'importance de l'équipement dans la tache à effectuer. Les dés vont en positif. La rapidité d'exécution, les conditions mentales/physiques : Dés qui peuvent être en positif ou en négatif selon l'état du PJ (stress, fatigue : négatif ; repos, confiance en soi : positif) L'environnement : L'environnement autour, qui influe sur la performance (par exemple l'inclinaison d'une paroi ou le nombre de prises (peu, ou beaucoup) pour un test d'escalade). Le problème c'est qu'on peut se retrouver avec uniquement des dés en négatif par exemple, et aucun en positif (d'où un échec automatique). Du coup je me dis qu'on peut ajouter 2d6 (par exemple) à chaque groupe de dé, indépendamment des autres facteurs, pour qu'il y ait une chance de s'en sortir sans casse quand même. Le dernier point concerne l'écart entre les deux groupes. Je vois bien un système du genre : Écart entre -3 et +3 = Pas d'effet. Écart entre +4 et +6 = Bon effet positif Écart entre +7 et +9 = Très bon effet positif Écart de plus de +10 = Excellent effet positif. Et l'inverse pour les négatifs. Mais il faudrait que je puisse tester le système, et calculer les probabilités, et donc avoir d'abord un système complet et bien peaufiner avant de se lancer dans 136 calculs.   EDIT : Je viens de lire les fichiers de supplément de Kalhek (La Tenue du Guerrier, etc...) et je m'aperçois qu'on a eu beaucoup d'idées communes !   EDIT 2 : Je vais modifier mon fichier, il est extrèmement moche et il contient quelques erreurs. Attendez que je remette le lien ! :wink2:   EDIT 3 : Le lien a été modifié, tout est remis en ordre.   EDIT 4 : J'ai uploadé une nouvelle version, qui inclut quelques règles oubliées (des détails) et mes tables de prix perso.   EDIT 5 : Voilà aussi la feuille de perso que j'utilise, modifiée à ma sauce : http://www.fichier-rar.fr/2015/07/30/feuille-de-personnage-wjdrv2/
  18. steph22222

    Création de sorts

    Un seul dé augmente le risque de faire 1 en revanche ! :P
  19. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

      C'est vrai. Il arrive qu'un joueur ne soit pas à l'aise dans certaines situations. Mais c'est aussi pour ça qu'il faut bien choisir son perso/carrière/etc : Il faut choisir un personnage qu'on se plaira à jouer (et donc dont on saura jouer les compétences, etc...) Mais aussi un personnage relativement différent de nous, joueur (sinon l'intérêt du jeu est minime) Si on choisit un personnage qu'il nous plaira de jouer, on devrait (selon moi) savoir jouer son rôle un minimum (sauf si les joueurs débutent, mais on est toujours moins exigeants avec eux). Ensuite, si vraiment le joueur a du mal, je ne le pénalise pas, mais il n'aura aucun bonus lié à la réalisation de son action.     Ok, pas de souci. Je vais tout recopier, alors ! :P J'ai l'impression que beaucoup de monde développe ses propres règles, plus ou moins poussées selon le cas.     Effectivement. Mais du coup, il peut tenter de se réfugier ailleurs/de se défendre sans trop tenter d’attaque le temps que les autres arrivent.     C'est vrai que ça ne s'adaptera pas à tous, mais mes joueurs savent que je suis (plutôt) juste, donc ils marchent. ^_^     D'accord là-dessus. Mon exemple était volontairement minimaliste, pour montrer qu'il peut y avoir des incohérences. Mais faire des scénarios qui mélangent beaucoup d'aspects du jeu, c'est évidemment bien mieux.   Je recopie mes règles et je les poste, alors. :wink2:
  20. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Ça va être long pour répondre ! :mrgreen: Allez, courage.     Pour cette phrase, et tout le paragraphe qui la contient : Je vais citer le Liber Fanatica II :     Alors pour commencer, je ne suis pas d'accord avec TOUT ce qui est dit là dedans. Mais globalement, c'est comme ça que je procède. Le pouvoir décisionnel n'est pas totalement au MJ. Le joueur décide vraiment de ce qu'il va faire, et si l'action sort de l'ordinaire, le MJ peut donner différents bonus pour refléter que l'action et différente d'une simple attaque standard.     Oui, c'est ça, et aussi au MJ de préparer la carte, etc... (logique). Ce que je voulais dire, c'est que je préfère que le MJ prenne une décision rapide en cours de jeu plutôt qu'il sorte son gros classeur rempli de règles et qu'il cherche quel bonus donner. Les règles sont assez généralistes, et elle ne peuvent pas décrire chaque situation possible.     Elle est assez inspirée de von Krieglitz, mais sans les BF modifiés/les attributs bizarres (comme Arbalète : percutante, et pistolet : perforant). Je peux la recopier et la mettre, si tu veux. Accessoirement (j'en profite pour demander) je peux recopier toutes mes règles personnalisées. Ça me permettrait d'avoir des retours, et puis ça peut toujours être utile à quelqu'un.     D'accord, je vois. J'aime vraiment ce côté tactique des combats, j'aimerais bien que mes joueurs y réfléchissent plus ! :P     Tout à fait. Mais quoi qu'il arrive, un personnage qui ne sait pas se battre et qui ne s'y entraîne pas aura toujours du mal à toucher. D'où le fait qu'il privilégient les armes à distance, ou balancer des tonneaux sur leurs ennemis pour les emmerder. :rolleyes:     Après, tous les scénars se sont pas aussi chaotiques, même dans Warhammer. Justement, quelqu'un qui n'a pas de raison valable pour aller enquêter sur le culte de Tzeench qui corrompt la ville de l'intérieur ne va pas le faire : C'est hors de sa portée, il a peur, ce n'est pas son problème, "d'autres s'en occuperont bien", etc... Donc un PJ qui part à l'aventure n'est pas forcé d'aller vadrouiller sur les routes dangereuses (comme l'étudiant). Mais un type qui voyage a toujours des promotions en CC/CT (comme vagabond), donc il n'est pas totalement inapte à combattre. Je crois que c'est surtout les carrières urbaines non-combattantes très tranquilles qui n'ont rien en CC/CT. Du coup, ce n'est pas extrêmement grave, puisque ça reste relativement logique et qu'on peut toujours accorder un +5 exceptionnel.     Ben justement, la façon d'utiliser la carrière en étant RP, c'est de s'y conformer plus ou moins. Je pense que le MJ ne peut pas faire jouer n'importe quel scénar à n'importe quel groupe : que ce soient les joueurs qui n'aiment pas le scénar ou que leurs persos n'y soient pas adaptés. On pourrait dire : "Justement, c'est dommage" (et je suis sûr que c'est ce que tu dois te dire ^_^ ), mais je pense aussi que le MJ doit faire ne sorte que le scénar soit adapté à chaque joueur et pas juste au groupe dans sa globalité. Chaque PJ doit trouver sa place dans le scénar sans pour autant qu'il sot obligé de changer de carrière.     Moi non plus, mais il se ferait virer de son boulot, avec tout ce que ça implique.     Pour les bras cassés, les chevilles foulées ou les combats, je crois que je me suis mal exprimé ! :D Bien sûr que c'est grave comme blessure. Mais je vais moi considérer qu'un PJ qui est descendu à quelques PV a pris de sérieuses blessures, qui vont donc l'handicaper, etc... Mais je fais ça sur mesure, et je préfère ne pas avoir une table avec 200 effets différents selon l'arme et la gravité. Je suis plutôt pour une prise de décision rapide (choix de la blessure, + choix des malus qui en découlent). C'est aussi pour ça que le PJs ne combattront pas en se jetant dans le tas : ils vont réfléchir à leur tactique, à quels ennemis éliminer en premier, aux armes à utiliser... Parce qu'ils savent que s'ils descendent trop bas, ils auront une côte enfoncée, etc... Si vraiment ils descendent das les négatifs, c'est hémorragies et amputations. Et s'ils descendent trop bas dans les négatifs, morts. Mais en général, ils se seront repliés avant, etc...     D'accord pour l'exemple du boxeur, je comprends mieux. Mais du coup seules les actions vraiment particulières devraient avoir un temps de rechargement, parce que toutes les attaques ne sont pas des super coups spéciaux bottés; ça peut être une modification très simple de l'attaque standard qui ne nécessite pas de rechargement.     Ben justement, pour moi la CC représente la maîtrise des armes, donc améliorer la CC c'est en quelque sorte acquérir une nouvelle technique de parade (et c'est pour ça qu'on a 5% de plus de parer) ou connaître une nouvelle feinte qui permet de mieux attaquer. Alors vous allez me dire que du coup, tout est centralisé dans la CC et qu'on perd du contenu en quelque sorte, et c'est assez vrai. Mais encore une fois, en décrivant ce qu'on fait, je pense qu'on peut vraiment recréer le même genre de situations.     Même principe. La carrière est pour moi un moyen de progresser plus rapidement dans un domaine en rapport avec la carrière (l'expérience acquise au cours des aventures pouvant davantage être mise à profit). En revanche, je n'empêche pas l'étudiant en herboristerie de s'entraîner tous les soirs durement pour s'endurcir physiquement. Il progressera seulement moins vite que le soldat régulier qui dispose de vétérans expérimentés et qui fait ça toute la journée.   D'accord là-dessus. Ça permet plus de flexibilité dans l'apprentissage par les PJs.     Pour les trucs comme la fatigue, je suppose que vous êtes un peu forcés à les utiliser, pour équilibrer vos actions de combat, etc... Mais je préfère gérer ça à l'impro, et approximer la fatigue des PJs selon ce qu'ils ont fait dans la journée, etc... Pour ensuite leur mettre des malus si ça commence à faire beaucoup sans qu'ils se soient reposés. Pour le stress, je considère que ce serait un bon système pour les mages, mais j'ai du mal à voir commet l'implémenter. C'est une sorte de fatigue mentale en fait, pour les limiter.   EDIT : Concernant les carrières : En fait, le problème réel c’est que la carrière de base reflète ce qu’était le personnage avant de partir. Du coup, dans le cas de l’étudiant par exemple, il pourra choisir de prendre « Connaissances Académiques » s’il le veut, alors qu’il est parti de l’université. De la même manière, un artisan qui part tuer des gobelins va pouvoir améliorer sa dextérité à fabriquer des objets… Au final, le problème de la carrière de base, c’est qu’elle donne ce que le PJ devrait déjà être (un étudiant, un artisan…) et pas ce qu’il devient (un aventurier). Deux PJ ayant deux carrières différentes qui se retrouvent à dézinguer une secte vont prendre deux trucs totalement différents avec leur XP : l’un va prendre le talent « Combat de Rue » et l’autre « Calcul Mental », alors que l’aventure vécue aurait du les entraîner au combat, etc…
  21. steph22222

    Création de sorts

    Celles ci sont inspirées des tables des Royaumes de la Sorcellerie. Surtout que c'est la plus utilisée...
  22. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Bon, alors je vais moi aussi répondre point par point.     Je pense qu'on est d'accord. Un combat doit être intéressant à jouer et proposer du challenge, donc n'être ni trop simple, ni trop dur (ou dangereux).     On est d'accord aussi. Un affrontement avec quelques bandits ne va pas forcément mener à la mort, sauf si on se prend malencontreusement une flèche dans la tête. On peut encore se rendre et payer. C'est autre chose avec des hommes-bêtes par contre. :evilgrin:     Alors ici, je pense au contraire que tout ça peut être inclus dans le jeu sans avoir à modifier drastiquement les règles.   - Je souhaite un système de combat non répétitif/linéaire (prévisible). Il faut donc faire en sorte que les joueurs disposent d'une plus grande gamme d'actions. --> Il est vrai qu'avec plus d'actions, le combat gagne en saveur grâce surtout aux effets secondaires de chaque action. On a beau faire de la narration et dire : "Je saute du mur pour retomber sur l'ennemi en dessous", ça reste une attaque standard, qui n'a pas d'effet. En régissant ces actions par des règles, le coup pourrait avoir plus de chances d'assommer par exemple. Je pense quand même qu'on peut faire une règle sur le tas quand une telle situation se présente, ou juste donner un bonus supplémentaire au PJ par exemple. Mais le faire avec des règles entraîne quand même plus d'équité et de constance dans la gestion, c'est vrai.   - Il faut que les combats ne ressemblent pas. On ne combat pas un ours comme on combat des cultistes. Certaines stratégies ou actions s'imposent dans le premier cas et pas dans le second (et vice-versa). --> Ici, c'est au MJ de créer les stratégies, les plans tactiques, etc... Et pas aux règles. Les seules règles que je vois là dessus, c'est plutôt +10 CC parce que tu est au dessus de l'adversaire, parce que ton arme est plus longue, bref des trucs assez communs.   - Cela implique aussi des configurations de départ variables. Il faut donc un bestiaire large (et des pnj simples à gérer / comprendre), des environnements qui impactent le jeu (aller combattre dans une plaine et dans une auberge, ce n'est pas la même chose) et un arsenal développé offrant une véritable différence (une lance n'a pas du tout les mêmes forces et inconvénients qu'une épée). --> Je suis d'accord, les armes sont trop simplifiées dans le livre de base. J'ai modifié tous les attributs des armes à ma sauce pour que chaque arme aie des avantages et des inconvénients (parfois l'avantage n'est que le prix...), mais ça reste de simples bonus de +10 CC/+1 dégât contre telle ou telle armure,... Mais c'est suffisamment diversifié pour avoir une réelle utilité pour chaque arme. De même pour les armures. Après, je doute sur la simplicité pour la gestion des PNJs. SI tu as 20 actions avec 3 variantes de plus pour chacune, combien de temps tu mets à choisir l'action, et de plus pour chaque PNJ ? Si tu as un groupe de 4 PJs, avec un ou deux PNJs allié-e-s, se battant contre autant de bandits, c'est quand même drastiquement long. Personnellement, je ne décris que les coups qui visent les PJs, pas ce qui se passe autour, donc ça reste gérable. Mais choisir pour chaque PNJ une action parmi celles qui ont été débloquées par ledit PNJ, même s'il n'en a que 6-7 sur les 20, ça reste long. Mais bon, c'est un peu le problème récurrent dans les combats :glare:. Pour les environnements qui impactent le jeu (auberge/plaine) je fais ça à la narration, je donne un malus aux armes longues dans un espace confiné, etc... Rien de bien lourd.   - Je veux que les combats soient intéressants tactiquement, sans être alourdi pas une trop grande comptabilité. De même, je ne veux pas que les combats durent 3 plombes. Il faut éviter d'avoir à mettre 20 coups avant de finir un adversaire. --> D'accord là dessus, mais si on met 4-5 coups pour finir l'ennemi, il faut aussi que l'ennemi puisse nous défaire en 4-5 coups. Je pense que le début de combat est très important dans la tactique : si on prend un coup dès le début, ça peut nous désavantager pour toute la suite.   - Le système doit pouvoir s'adapter à 2 types d'affrontements : des affrontements "non-mortels" (à priori) et des affrontements dangereux. --> Ok.   - Les PJ doivent pouvoir s'en sortir dans la plupart des cas, mais il faut faire en sorte que le système ne permettent pas qu'ils se reposent sur leurs lauriers. --> Encore une fois, pas besoin du système de jeu ici pour moi. C'est le MJ qui va décider selon la situation de compliquer le combat s'il était trop simple, ou de le rendre plus abordable si les PJ se mangent tout. Sans aller dans le déterminisme, bien sûr. Quand je prévois un combat dans un scénar, je tente de l'équilibrer au mieux selon ce que je veux (par exemple rendre le combat plus dur, avec plus d'ennemis, ou plus entraînés, pour forcer les PJs à être plus stratégiques) pour éviter au MJ de devoir jouer au "dieu" en rajoutant des gardes qui arrivent du détour de la ruelle... En général ça se voit un peu donc j'évite au maximum, sauf si c'est bien amené (un garde a appelé des renforts, etc...). Donc il faut que le combat ait un enjeu, qu'il ne soit pas gagné d'avance (= qu'il y ait un certain challenge) et qu'il y ait donc une certaine réflexion à avoir (et pas foncer dans le tas, "de toute façon j'ai 60 en CC").   - Pour cela, il faut de l'entropie (qui selon moi, génère du fun et de l'excitation). Oui, un PJ peut décapiter d'un seul coup le chef de bande. Oui, un brigand un peu saoul peut, contre toute attente, assommer un PJ inattentif et forcer les autres à changer leur plan sur le moment. --> Tout à fait de cet avis. Mais sur un coup critique ou un 9-10, c'est ce qui peut arriver. Tout peut arriver, c'est ce que veut montrer le côté fantaisiste du d100.   - Enfin, chaque PJ doit pouvoir se sentir utile dans le combat. Cet aspect du jeu n'est pas réservé qu'aux personnages puissants. --> Pour cet aspect, j'ai effectivement plus de mal. Mes joueurs non-guerriers ont deux méthodes pour ne pas trop risquer leur vie : Prendre des arbalètes, arcs, et tirer en étant reculés. Avec 30 de CT en moyenne, 40 s'ils visent, et 50 CT s'ils sont à moins de la moitié de la portée de l'arme (règle personnelle : Par exemple être à moins de 12 mètres de la cible avec un arc de portée 24/48 donne +10 CT), ça fait une chance sur deux de toucher, ce qui est pas mal pour un PJ qui n'a aucune promotion en CT. C'est une action que je considère un peu comme du soutien, déjà. Les PJs qui le font se sentent utiles, en tout cas. Aller combattre en corps à corps. Dans ce cas, ils s'équipent souvent d'un bouclier, et d'une arme polyvalente (souvent avec l'attribut rapide pour mes joueurs :wink2:), et restent en posture prudente. Ils touchent de temps en temps, et se protègent bien des coups. Le problème ici, c'est effectivement le combat qui dure 3 plombes. L'adversaire se fait parer la moitié des attaques réussies, s'il a 40 en CC ça fait 20 % des coups lancés qui touchent le PJ ; du côté des joueurs, avec 30 en CC, -10 à cause de la posture, ça fait aussi 20 % de chances de toucher. Avec un rapide calcul : dégats infligés = 5.5 (moyenne du d10) + 3 (BF classique) - 3 (BE classique) = 5.5. Avec un perso à 11-12 B de base, ça fait deux coups en moyenne pour l'endommager suffisament et qu'il se rende, donc 10 rounds de combat. Dans la pratique, ça a l'air encore plus long. C'est vrai qu'ici, je cherche une solution pour les PJs non-combattants. Les actions de support que tu propose, qu'est ce que c'est concrètement ? Est ce que ça ressemble à la magie, du genre "Encourager ses alliés : leur donne +5 CC", etc... ?     Pas vraiment d'accord. Les carrières qui concernent des voyageurs ont toujours quelques promotions en CC/CT (même Marchand !). Il est normal à mon sens que les carrières comme Étudiant n'aient pas de promotions là dedans. Ils sont censés étudier, à l'université, la bibliothèque ou chez eux, peu importe, mais rester en ville, dans un environnement pas réellement dangereux. Ce n'est pas parce qu'il a participé un jour à une rixe dans une taverne qu'il va avoir +5 CC. En revanche, s'il passe l'aventure à se battre contre des mutants, le MJ peut lui accorder un +5 exceptionnel. Mais je pense qu'un PJ d'une certaine carrière devrait se comporter comme sa carrière le demande, exceptions près. Comme dit dans le livre de base : "Vous ne pouvez pas décemment devenir l'intendant d'un château et partir en vadrouille durant 6 mois". Donc il faut aussi choisir la carrière selon la campagne, ou selon ce que vont vouloir faire les joueurs. C'est sûr que ça devient un peu restrictif après, mais rien n'empêche l'intendant de partir quelques jours pour une quête puis revenir.     Je n'utilise pas les cartes partout (par exemple dans un plaine ou une auberge, je n'en prend pas. Je préfère entendre "Je saute sur la table" que "Attends, je regarde la carte, est ce qu'il y a une table à côté de moi ?"). Mais pour des environnements particuliers, des combats prévus à l'avance qui vont demander de la stratégie, je prépare une petite carte.     Alors plusieurs questions et réactions : Comment utilises-tu l'Agilité pour les dégâts ? Tu as créé un BAg, à l'instar du BE/BF ? :P Je trouve ça intéressant. Déjà parce que c'est embêtant de voir le PJ voleur ne faire aucun dégâts parce qu'il n'a pas beaucoup en force. La précision qui compte aussi, j'aime bien. Mais là, obligé d'utiliser des actions comme tu les décris. On ne peut pas retranscrire ça par des attaques standard. J'aime bien aussi l'utilisation de l'Agilité pour remplacer le Mouvement. Ensuite sur le système de points de santé et vitalité : Au premier abord, j'ai trouvé ça pas mal. Mais après réflexion, je doute de l'intérêt. Je m'explique : Si un PJ qui tombe à zéro n'a rien de plus qu'un bras cassé, il va être très difficile pour eux de mourir. On perd le stress du à l'affrontement je pense, sauf si les ennemis s'acharnent (Hommes bêtes, etc...). "Des bandits ? Boah, essayons, au pire si on perd, j'aurais juste la cheville tordue." J'exagère bien sûr, puisque ces effets sont handicapants pour la suite, et pendant assez longtemps, mais les chances de mourir sont très diminuées. Et puis ça fait un peu des complications pour pas grand chose. J'aime mieux que les PJs se rendent quand ils sont trop blessés, ou qu'ils cherchent à fuir, ou autre échappatoire. Pour avoir des combats perdus sans mort chez les PJs, je préfère compter là dessus : que les joueurs se rendent compte qu'il vont mourir et qu'ils cessent le combat. Je suis d'accord pour les attitudes différentes en dehors des combats, ou même à l'écart pendant le combat (se soigner, souffler un coup), notamment avec cette règle que j'ai déjà avancée : -5 CC par round passé sans se reposer quand on commence à être sérieusement blessé. Ensuite, c'est vrai que les points de Blessure (B) et le bonus d'endurance (BE), ça fait un peu doublon. Blessures = résistance physique, et Endurance = ... résistance physique. Mais je vois mal comment changer ça.   Je n'ai pas compris pourquoi les actions de combat que tu propose doivent être "rechargées". Ça fait un peu MMORPG je trouve. Est ce que c'est pour limiter l'utilisation d'attaques trop puissantes ? Parce que dans ce cas, la Magie n'a pas de limitations dans son utilisation, mais il y a un risque de provoquer des effets secondaires si on l'utilise beaucoup. De la même façon, utilisation des actions puissantes devrait seulement impliquer un risque plus grand, mais ne devrait pas être limité par un nombre d'utilisations dans un certain temps.     Ça m'intéresse toujours énormément ! :) Même si je reste sceptique sur deux-trois choses, j'ai hâte de voir le résultat et je pense que je reprendrais pas mal de trucs. ^_^
  23. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Après, nul besoin d'utiliser toute la v3 ! :mrgreen: Mais c'est bien qu'ils aient ajouté ça au jeu, en effet. Même un champion de justice peut se fatiguer.
  24. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Pour revenir sur les combats :   Je vois que vous vous efforcez de rendre les combats plus dangereux, mais aussi plus intéressants. Cependant, je pense qu'un combat n'est pas forcément mortel ou ultra dangereux. Par exemple, vous dites qu'un coup à la tête doit forcément être dangereux. Ce qui est à mon sens faux : Un coup peut très bien érafler, ou être un choc frontal. C'est ce que représente le d10 de dégâts : 1,2,3, le coup a été mal porté, dévié, et a éraflé le personnage (mais lui a quand même ouvert la peau). 4,5,6,7, le coup n'a pas été porté à la force maximale, pas avec le mailleur angle d'attaque. il a été amorti en partie. 8,9,10, le coup est parfaitement exécuté, malgré la réaction de l'adversaire et tout ce qu'il a pu entreprendre. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, tous les coups ne sont pas forcément mortels, ou provoquent des mutilations ! Mais une simple coupure a deux effets : L'adversaire a mal, il faiblit, il perd du sang La blessure peut par la suite s'infecter, ce qui est bien plus dangereux et mortel que le coup lui même ! Je pense que maximiser les dégâts et leurs effets dans un souci de réalisme est une erreur, car justement ce n'est pas réaliste (notamment le mod de von Krieglitz). A titre d'exemple, je fais de l'escrime médiévale (je crois en avoir déjà parlé) et la moitié des coups que l'on prend ne sont pas (trop) dangereux, car on arrive souvent à le dévier (même partiellement) ou à l'éviter (partiellement). C'est ça que représente les coups de 1,2,3 sur le d10, pour moi. Après, il est frustrant de faire 06 au d100, d'avoir 4 degrés de réussite et de toucher avec 1 de dégâts. Pour régler ce problème, je considère que : Sur un 01 (coup critique) le coup fait automatiquement 10 (pas de fureur d'Ulric, je ne l'utilise pas). Sur un 02, le coup fait 9 sauf si le PJ fait 10 au dé. Sur les autres valeurs, les dégâts s'élèvent à 1d10 + la moitié des degrés de réussite. Comme ça, un coup bien porté avec un bon jet sur le d100 élève quand même un peu les dégats. Pour moi, un système à Points de Vie n'est pas irréaliste, au contraire. Les PV, c'est un peu la fatigue à mon sens. Quand un joueur prend beaucoup de petits coups, même minimes (1,2 de dégâts) il va faiblir, lentement mais il va faiblir. Avec le mod de Krieglitz, le moindre coup va assommer, faire perdre une action, étourdir... Même si le coup fait 1 de dégâts ! Et puis quel intérêt à avoir des carrières qui donnent +2/+4/etc en Blessures si on utilise plus les PVs ? Augmenter le nombre de B, c'est augmenter sa résistance en quelque sorte. Un peu comme l'endurance, mais il y a quelque chose de différent. Les Blessures, c'est finalement le maximum supportable (qui augmente plus on s'endurcit).   Bref, je ne crois pas que les combats doivent être plus mortels qu'ils ne le sont. Je pencherais plutôt pour des effets négatifs si on baisse en PV (ce qui signifie qu'on est de plus en plus blessé). J'ai décidé de prendre comme effets des malus à la CC/CT si on passe sous une certaine valeur (-5 CC par round si on a moins de 10-BE, effet qui disparaît si on se repose quelques rounds ; puis -10 CC par point de vie dans les négatifs, cumulable aux autres malus (par exemple -20 CC si on a -2 B), sachant qu'à partir de ce seuil ou les PV passent sous 0, on peut subir une amputation, hémorragie, ou ce genre de mésaventures (je n'utilise pas les coups critiques, je fais ça un peu à la louche) ; à -BE de Blessures, on meurt.) Ces effets, couplés à des tests d'endurance le lendemain du combat pour savoir si la blessure s'infecte, rendent finalement les combats plus durs, sans les rendre trop mortels : Un coup est vite arrivé, mais au lieu de perdre un membre tout de suite, le coup reçu va simplement affaiblir le personnage, diminuant ses chances de gagner... Et ainsi le forcer à se rendre si le combat est perdu. Tandis qu'avec des règles plus dangereuses, les joueurs ou les PNJ n'ont plus lieu de se rendre puisqu'ils ont les veines ouvertes, les membres cassés ou coupés,... Et qu'ils sont mutilés de toute façon.   Pour la question de l'apprenti juriste qui ne sait pas porter une attaque, ou quoi, je ne suis pas totalement d'accord. Déjà en moyenne, un PJ a 30 CC et 30 CT (qui peuvent varier). Donc en gros 1/3 de chances de toucher. Ensuite, beaucoup de carrières non-combattantes attribuent quand même un +5 en CC ou CT (par exemple Paysan). Au final, l'apprenti juriste pourra quand même prendre un arc et aider (avec visée, il peut avoir un +10 en CT, couplé à un éventuel +5 lié à la carrière on arrive presque à 50 %). Toutes les carrières non-combattantes ne proposent pas un +5 en combat, mais un MJ peut à la limite considérer que le PJ s'est battu et qu'il a droit de prendre un +5 CC/CT (selon ce qu'il a utilisé) même si ça sort de sa carrière. A la condition qu'il ne le fasse qu'une fois. Pour moi, ça lance un peu le débat de "pourquoi j'ai passé toute la partie à combattre et je prends +5 en Soc ?" En effet un joueur peut prendre n'importe quelle promotion, quelles que soient les actions qui lui ont permis d'avoir ses 100 XP. Ainsi un joueur qui aura acquis 100 XP en utilisant que ses compétences de combat pourra quand même prendre un +5 en Sociabilité. Je ne pense pas que ce soit réellement un problème, et à ce moment là je pense que le MJ peut autoriser un perso qui n'a pas de promotions en combat normalement de s'attribuer un +5, parce qu'il a combattu un peu. Mais ne le faire qu'une fois.   Après, pour revenir à la répétitivité des combats (ça se dit, ça ? :P ), c'est vrai que si les joueurs disent "je fais une attaque brutale", "je fais une attaque normale", le combat devient lassant. Mais : D'une part, je ne crois pas que rajouter des actions en plus de celles existantes vont changer grand chose. Les joueurs continueront de dire : "je fais l'attaque tranche gobelin", "je fais le coup tournoyant", etc... Je crois que ces actions supplémentaires sont davantage là pour valoriser les guerriers, qui auront plus d'actions possibles, et pas juste plus de CC. Mais pour éviter les répétitions, je ne crois pas que ce sera efficace. Pour pallier aux répétitions, je narre les combats. Exemple avec le système de base : "Joueur : Je fais une attaque brutale. (dés) J'ai réussi MJ : (dés) Le bandit pare avec son épée et fait une attaque prudente. (dés) ..." Exemple avec narration : "Joueur : Je saute sur la table et je lui assène un grand coup sur la tête (attaque brutale). (dés) J'ai réussi MJ : (dés) Le bandit se jette en arrière et trébuche un peu sur la table, mais il se projette en avant pour te pourfendre. (dés) ..." Le système avec narration permet de représenter toutes les actions possibles, sans avoir recours à beaucoup de règles. J'ai adopté un système de postures, qui permet de savoir avec quelle prudence le joueur entreprend son action : - Posture suicidaire : +20 en attaque / pas de parade - Posture défensive : + 20 en parade / pas d'attaque - Posture téméraire : +10 en attaque / -10 en parade - Posture prudente : l'inverse - Posture normale : Aucun modificateur Ensuite, toutes les actions ne sont pas utilisables avec toutes les postures : - La charge ne peut utiliser aucune posture - Actions possibles selon les postures :     Défensive : Parer, Esquiver, Se positionner (= déplacement gratuit de 2 mètres)     Prudente/Téméraire : Attaquer, Manœuvrer, Feinter, Viser, Parer, Esquiver, Se positionner     Suicidaire : Attaquer, Manœuvrer, Feinter, Viser, Se positionner Représenter toutes les actions possibles avec des règles (comme "attaque fulgurante" ou autres est, je trouve, très intéressant mais aussi certainement très compliqué, long,... Je ne crois pas que ça en vaille la peine. Avec seulement quelques postures pour savoir comment le joueur entreprend son action, on a les modificateurs de l'attaque. Ensuite, au joueur de personnaliser son attaque, en la décrivant, simplement. Je pense qu'avec des attaques plus précises et en plus grand nombre, on utilisera moins l'imagination et on se référera davantage aux règles. Je préfère dire que je suis en posture téméraire, et que j’attaque de telle ou telle façon, plutôt que de dire que j'utilise "l'attaque X", car je pense que c'est un système plus (trop ?) fermé. Bref, j'ai quand même hâte de voir ton système de combat ^_^, mais le mien me satisfait déjà bien. Je préfère faire appel à la narration, à l'imagination plutôt qu'aux règles en général (mais je crois que c'est le cas pour beaucoup).
  25. steph22222

    Création de sorts

    Après, je trouve quand même que la malédiction de Tzeench n'est pas très dangereuse dans le livre de base. Les effets qu'on déclenche le plus souvent, c'est les cheveux qui se dressent pendant 30 secondes, ou un ongle qui noircit. Si les cheveux se dressent plusieurs heures, là c'est plus inquiétant pour les gens qui peuvent voir le sorcier. D'ailleurs je vous conseille ces tables modifiées, que j'utilise : http://www.lahiette.com/leratierbretonnien/uploads/Main/maledictions_de_tzeentch.pdf
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