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steph22222

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  1. Tu as imprimé ? Dommage, j'allais sortir la nouvelle version. :o Bon, globalement ça ne change pas grand chose, mais ça doit bien faire une vingtaine de détails en tout genre. Je vais aussi rajouter une table pour les coups de poing/pied, je l'ai terminée aux deux tiers. Mais j'attends ton avis avec impatience ! :P   EDIT : Bon, j'ai ajouté deux trois choses. Je vais taper les critiques de lutte, et je vous mets la version provisoirement finale :P ce week end.   Et il me manque le système de risque, j'attends celui de PoueT_T pour aviser.   EDIT 2 : Allez hop, pdf : http://pdf.lu/oN2B : Mauvais lien, voir la suite Et la feuille de perso : http://www.fichier-rar.fr/2015/09/16/feuille-de-personnage-warhammer-jdr/   Il manque donc le système de risque et la moitié des coups critiques en pugilat.   J'ai amélioré la feuille avec les nouvelles compétences de base et plus d'espace pour les choses plus importantes.   J'ai ajouté aussi la possibilité de choisir entre +10 CC et +1 dégats pour la Visée. C'est surtout utile pour "finir" un adversaire affaibli. En effet, j'ai eu un souci avec un joueur : il n'arrivait pas à tuer un adversaire, pourtant super affaibli. En fait, malgré tous les malus en CC que subissait l'adversaire, il avait quand même une arme défensive (bouclier) et +20 CC en parade grâce à la posture. D'où deux choses : "Aucune action possible pendant X rounds" comprend désormais les postures. Donc le +20 en défense, il part. Deuxièmement, le 1 dégâts en visée si l'on veut. Cumulé avec les +2 dégats de la posture suicidaire, ça fait +3, donc très utile pour finir un adversaire presque mort.   EDIT 3 : Les tableaux de critiques sont finalisés. J'ai introduit un système de risque avec les degrés de réussite. Voilà donc le PDF complété : http://pdf.lu/GtBC       EDIT 4 : Voici l'archive complète, qui comprend le PDF des règles + la Fiche de Personnage en JPEG et en PDF + les Fiches de l'Ecran du MJ + les règles en version Word pour faciliter leur modification + une carrière personnelle, "Lame des Sables" :   http://www.fichier-rar.fr/2015/09/21/renovation-des-regles-warhammer-jdr/
  2. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Disons que ta version des jets critiques va bien avec ta gestion des risques. Dans mes parties, on préfère dire que le critique est rare (seulement 01, et 02 à la limite) mais qu'il provoque des effets vraiment puissants. Par exemple, un 01 dans un combat fait automatiqument 10 de dégâts. Sinon, j'aime bien ta gestion du test d'escalade, ça me fait penser aux tests étendus décrits dans les règles, comme par exemple les tests de connaissance académique pour faire des recherches dans un bouquin. Il y a tellement de manières de gérer les tests, ça fait mal à la tête. Dans certains JDR, par exemple, il faut lancer autant de dés que de niveaux possédés dans la compétence et atteindre un total fixé par le MJ (mais vous êtes sans doute au courant). C'est pour ça que j'aime bien le système du d100, qui est vraiment simple et intuitif, on voit tout du premier coup d'oeil, et pas besoin de faire d'énormes calculs pour appliquer des modificateurs par exemple.   La difficulté ici est plutôt d'estimer le nombre de points de tâche à attribuer à l'action. Le problème vient surtout du fait  qu'il ne faut pas retrouver la difficulté dans le modificateur du test ET dans le jet des points de tâche. Est ce que tu mets un nombre fixe (1 point pour 2 mètres) ou est ce que tu l'ajuste en fonction de la paroi (par exemple une paroi lisse = 1 point pour 1 mètre) ? Car dans ce cas il ne faudrait pas que le modificateur s'applique également dans le jet de caractéristique. Bref, je vais me pencher là dessus. :)     Dans mon groupe, les combats (qui étaient au début assez divertissants et attendus) ont fini par devenir lassants, à cause de leur lenteur, et du fait que rien ne se passait (je frappe, il pare, il frappe, je pare, je frappe, il ne pare pas, il se prend 2 de dégâts, on continue...). Ce système à points de blessure introduit forcément une lenteur dans les combats puisqu'une perte de points de blessure ne change pas la capacité à se battre : le combattant se bat toujours comme s'il n'avait rien eu, il n'y a pas de gestion de 'l'affaiblissement'. Mais moi aussi, c'est un avis perso. ;)
  3. La v1 n'est pas assez souple sur les carrières, à cause des tranches de 10 %. Je ne les trouve pas du tout "lisses".
  4. Le truc le plus important qu'il y avait à changer dans Warhammer, pour moi, c'était les combats. Pour les raisons que j'ai évoquées : combats trop lents, pas très amusants/intéressants/spectaculaires/autres... C'est pour ça que le gros du document tourne sur le combat. L'autre gros point à changer serait la gestion des compétences, mais j'attends de voir ce que PoueT_T va nous montrer là dessus. :wink: Sinon, tous le reste du document concerne des petites règles mineures, il est vrai, que j'ai développées après une séance de jeu : parce qu'il manquait une règle sur un point précis, qui restait assez flou ; ou alors ce sont des remaniements de règles pour les rendre plus à mon goût (par exemple le saut : j'ai un joueur qui avait sauté de 15m et réussi tous ses tests d'Agilité... un peu étrange --> donc remaniement). Pour la magie, je crois que le seul truc que j'ai changé, c'est la possibilité de lancer deux sorts d'une demi-action dans le même round. Sinon, je ne crois pas qu'il y ait grand chose à changer sur ce point. Je n'ai jamais eu de PJ sorcier, ni vraiment intégré de mage pendant une bataille/un combat développé. Si ça m'arrive un jour, je pourrais juger et voir s'il y a quelque chose à changer.   Pour les feuilles de perso, c'est vrai qu'il y a trop de lignes pour la famille, mais il faut occuper la place qu'il reste sur la feuille. Avoir 3 pages et demi ne sert à rien, alors autant rajouter de la place :p
  5. Alors, j'ai changé deux trois détails (comme la hache à laquelle j'ai enlevé BF+1, par exemple). J'ai rééquilibré les coups critiques pour aller avec le système de calcul de CC (mais je pense qu'il est utilisable parfaitement et de façon très équilibrée même sans ces calculs de CC, et seulement avec Von Krieglitz). J'ai rédigé le document texte, je l'ai rajouté au début du fichier pdf, comme une introduction. J'ai donc modifié le lien dans le premier post.   Enjoy ! :)
  6. Sans aller jusqu'à de telles caracs, même deux persos à 30 CC vont mettre du temps à se toucher. Ici, ça ferait 50 CC chacun, ce qui accélère pas mal le combat sans trop bouleverser tout le système.
  7. Le titre est fait pour ne pas confondre cette révision avec celle de PoueT_T ou Kahlek. :)   Mon pdf de règles est donc terminé, voici la dernière version de l'archive (je mettrais à jour ce lien si j'apporte d'autres modifications) :   http://www.fichier-rar.fr/2016/01/30/renovation-des-regles-warhammer-jdr/   L'archive contient donc : Le PDF de règles. La Feuille de Personnage (modifiée pour être plus complète et pour mieux correspondre aux règles). Un écran du MJ modifié, avec toutes les tables importantes contenues dans le PDF de règles (optionnel, je l'ai développé pour moi au départ, pour le coller sur le "vrai" écran). Une liste de carrières supplémentaires, tirées des suppléments officiels (le supplément de Kalhek reste plus exhaustif). Des "Fiches", qui sont des sortes d'add-ons contenant quelques infos sur l'univers : Une fiche sur "l'Organisation des Guildes Criminelles", qui décrit les Guildes de Voleurs telles que je les conçois. Une fiche sur la "Géographie Impériale", une description des différents paysages des territoires de l'Empire (mais encore une fois, comme je les conçois moi même). Une fiche sur les "Villes Impériales", qui décrit plus précisément l'organisation des villes de l'Empire (suite logique de la fiche précédente). Une fiche "Bons Réflexes" qui contient des conseils aux MJs et aux joueurs. Une fiche "Métiers et Statuts Impériaux" qui se veut être la plus exhaustive possible, et constitue une sorte de liste de métiers. Ces métiers sont reliés aux carrières correspondantes, et on peut ainsi choisir un métier lors de la création du personnage, plutôt que de choisir directement une carrière. Et le tout en format Word (.docx) pour permettre d'éventuelles modifications (pour ceux qui veulent...)   Je suis évidemment toujours ouvert à toute critique et tout conseil ! ;)
  8. Pas faux, je le ferais alors. Dès que ce sera fini. Il me reste les tables critiques sur les flèches et la lutte à main nue. :wink:
  9. Merci de la proposition, mais j'ai déjà quasiment terminé ! :D Je pense laisser le fond comme ça (en blanc) par purisme. Tu crois qu'il y aurait besoin d'un sujet dédié ? J'ai vu tes fiches de PNJ, très utile ça ! ^_^   EDIT : Ah, si, j'aurais besoin d'aide sur un ou deux points, rien de bien méchant. Je cite juste mon post précédent :     Bon sinon, j'ai bien mis des BF+2 aux armes à deux mains :P (sauf les fléaux, pour montrer leur côté dangereux). Ah, et j'ai fait comme toi dans le Maniement des Armes, j'ai juste ajouté +3 en BF à chaque race jouable, mais doublé les valeurs pour les monstres (et même un peu plus, puisqu'avec moi un orque a 8 en BF au lieu de 7 pour Von Krieglitz : un orque est une grosse masse de muscles après tout). J'annule la possibilité de parer/esquiver les armes à distance, et je rajoute le système de calcul de la CC en fonction de celle de l'attaquant.
  10. Je confirme pour le comique. Le coup du gobelin, je l'ai vécu dans l'autre sens... :whistling:
  11. Bon, je vois que je me suis gouré dans les valeurs ! :D     En fait, non. Celui qui a 30 CC aura +15, et celui qui a 35 CC aura +20. Ce qui fait 45 contre 55. Par contre, la différence entre les personnages est bien doublée. Comme je voudrais rester dans un système "jet d'attaque" puis "jet de parade/esquive", faudrait il que cette CC modifiée s'applique pour toutes les actions ou simplement pour les attaques (et pas pour les parades, donc). Je pense qu'il faudrait qu'elle s'applique à tout, et pour le combat entier. Encore une fois, c'est à tester.   L'effet positif de ce système, c'est qu'un type qui va subir un malus de -20 CC pour X raison, va être en retour plus facile à toucher (il ne sera pas juste plus nul en défense). Exemple : 30CC contre 10CC, ça donne 70CC contre 30CC. Donc 70% de chances de toucher avec le malus appliqué à l'adversaire, et 50% sans ce malus.   @Bernard : Un round, c'est 10 secondes en effet. Mais mettre une minute pour toucher est peu réaliste, surtout quand il faut toucher 3 fois pour tuer. 3 minutes pour tuer un type, c'est 6 fois trop : un combat singulier durait moins de 30 secondes au Moyen Age (avec des professionnels, mais quand même). Après, le perso avec 95 en CC, c'est pour l'exemple hein. :D
  12. Pas mal comme règle ! Après, j'aime beaucoup moins l'idée "Je rate mon attaque donc je me prends des dégâts". Pour moi, attaquer en premier doit avoir un intérêt, être un avantage tactique. De plus, je préfère déterminer les dégâts au hasard plutôt qu'en un seul jet. A part ça, c'est vraiment une bonne idée ce malus/bonus selon la caractéristique de l'autre, à tester ! (et ça permet de ne pas faire de jets opposés). C'est vraiment super bien pensé. :)   EDIT : Après une courte réflexion, je vois qu'un type moyen avec 30 CC qui attaque un type un peu plus fort (avec 35 CC) va subir -5 CC, et l'autre aura +5 CC. Ce qui fait en fait 25 contre 40 : La différence entre les personnages est doublée ! Il faudrait donc diviser ces modificateurs par deux, ou bien les compter uniquement pour l'attaquant/le défenseur (plus difficile). A réfléchir...
  13. Salut à tous ! :) Je me pose des questions actuellement sur l'équilibre du système de jeu concernant les combats, et j'ai décelé deux problèmes majeurs. Les voici : Deux persos qui s'affrontent avec chacun 5 en CC sont assurés de ne jamais se toucher. A l'inverse, deux persos avec 95 en CC se toucheront sans arrêt, mais tous les coups seront parés. Moins dans le sujet, mais deux joueurs moyens avec 30 en CC, donc pas forcément faits pour le combat, vont mettre 5 rounds en moyenne à se toucher (j'ai calculé : 1 chance sur 3 de toucher, et 40% de chance que l'attaque soit parée). J'ai alors trouvé la solution au problème. Mais elle ne me convient pas, car elle alourdit énormément le système de jeu. Je vous la présente tout de même, en espérant pouvoir conclure des améliorations.   Le principe est simple : pour moi, un combattant très expérimenté se battant contre un autre du même niveau que lui aura du mal à le toucher, car l'autre est fort aussi. Pour reprendre l'exemple des deux persos avec 95 en CC, avec le système de base ils réussiront sans arrêt à toucher l'autre, alors que justement ils devraient avoir plus de mal à toucher. Et si ce sont deux persos avec chacun 5 en CC, ils se défendront très mal, et donc devraient pouvoir toucher l'autre sans trop de mal (mais en pouvant aussi sans trop de mal se faire toucher :P).   Finalement, ce n'est pas la valeur de CC brute qui devrait être prise en compte, mais la différence entre la CC de l'attaquant et celle du défenseur. C'est tout à fait logique quand on y pense : deux combattants aussi forts l'un que l'autre auront autant de chances de l'emporter ; deux combattants aussi nuls l'un que l'autre auront autant de chances de l'emporter (et pas une chance de 5%). Pour utiliser ce système, il faudrait que l'attaque ne soit pas un simple jet de CC, mais un jet de CC opposé. Cela permettrait de prendre en compte l'habileté des deux combattants pour le combat, et pas celui d'un seul. Ainsi, c'est la différence de niveau entre deux personnages qui jouera, et plus la valeur brute, la valeur la plus élevée. Le problème, c'est que tout de suite, le jeu est alourdi. Un jet opposé par attaque, à relancer quand les deux adversaires ont échoué... C'est diablement long. De plus, on se rend bien compte qu'il y a ensuite la parade à prendre en compte. Et si on veut rester dans la même optique, la parade devrait également être un jet opposé...   Cette situation est un schmilblick pas croyable. :D J'ai peut-être une solution, mais elle a aussi un problème : elle déséquilibre le système de combat dans son ensemble. Cette solution serait de combiner l'attaque et la parade : l'attaque serait donc un jet de CC opposé à la parade de l'adversaire (donc l'adversaire aurait +10 avec un bouclier, etc... tous les modificateurs normaux). Mais alors comment gérer la "préparation de parade" ? SI celle-ci n'a plus lieu d'être, les joueurs ne feront qu'attaquer ! Sans compter toutes les actions de parade, d'esquive, etc... Pourtant, on voit bien le résultat de ce système : deux types avec 95 en CC auront 1 chance sur 2 de toucher l'autre, et c'est la même chose pour des combattants avec 5 en CC. Donc, au final, puisque c'est la différence de niveau et pas le niveau brut qui est pris en compte, deux combattants avec la même CC auront 1 chance sur 2 de toucher l'autre. Cette chance grandirait avec l'écart. Ce système serait donc bien plus équilibré de ce point de vue, et il permettrait à deux persos nuls en combat de se toucher plus rapidement quand même. Mais reste le problème de l'équilibrage avec le reste.   Ainsi, dans un souci de ne pas vouloir trop me compliquer la vie et d'apprécier le jeu, je n'appliquerais pas ce système. Je préfère un jeu amusant à un jeu de probabilités mathématiques. Toutefois, il reste le problème du départ : deux types moyens, avec 30 en CC, vont mettre 36 round à tuer l'autre... :glare:   EDIT : Un autre problème du système "de base", c'est que si on prend un combattant avec 20 en CC et l'autre avec 1 en CC, celui qui a 20 aura énormément de mal à toucher, alors que l'autre est une grosse brêle avec son 1 en CC... Le test opposé permettrait donc de prendre en compte la CC des deux combattants, ce qui équilibre les rapports de force.
  14. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    J'aime bien cette idée de pouvoir utiliser les compétences sans malus. Faut il vraiment être un politicien confirmé pour avoir une chance sur deux de réussir à mentir ? jJ'ai toujours trouvé ça étonnant qu'on ait qu'une chance sur 15 de réussir à mentir à quelqu'un en début de jeu. J'aime bien l'idée qu'un personnage va pouvoir se spécialiser sans être une daube ailleurs. Il y a trop d'échecs aux tests dans Warhammer. Je pense que ça vient du fait que les caracs sont à 30 environ au début du jeu, donc 1 chance sur 3 de réussir (ce qui est ridiculement faible).
  15. C'est parti pour la réponse !     C'est presque ça, mais en fait non :P : Je me suis loupé dans le pdf, "Précis ne rajoute pas +1 à la valeur critique (ce qui est égal à +1 BF, c'est vrai) mais à +1 pour l'effet critique. Dans le (nouveau) tableau (donc pas encore publié), à la colonne +7, et 45 pour le d100 par exemple, l'effet est de 6. A la colonne +8, même d100, l'effet est de 9. Avec précis, on ne rajoute pas 1 à la ligne du haut (ce qui ferait +3 à l'effet) mais +1 à l'effet directement, ce qui donne ici 7. C'est vrai que ça reste pas terrible, et je vais voir à améliorer (peut-être). Pour reprendre ce que tu disais sur la localisation, on ne touche pas automatiquement la tête si on fait 4 °R. En fait (et j'ai oublié de le noter), un joueur annonce la zone qu'il veut toucher (sauf s'il s'en fout). Pour toucher cette zone, il doit obtenir au moisn autant de degrés de réussite que demandé par le tableau. Par exemple, Hans le soldat veut toucher Karl le mercenaire au bras, où il ne possède qu'un seul PA contre 3 partout ailleurs. Il fait son test de CC et obtient 3°R : il touche quand même aux bras, parce que c'est ce qu'il voulait (il a fait plus que les deux °R demandés). La localisation est améliorée avec mes tables de critiques : en gros, améliorer la localisation d'une zone, c'est comme augmenter l'effet d'un cran (plus ou moins, hein). Ainsi, mieux vaut toucher les bras sans armure que la tête avec 3 PA, car la tête, c'est 2 zones de plus (= 2 crans critiques de plus) mais 3 d'armure, donc 3 crans critiques en moins. Autrement dit, la localisation conserve tout son sens. :) Avec ces critiques, j'ai d'ailleurs changé Coups précis et l'attribut précis : Une arme précise fait +1 en critiques, Coups précis améliore la localisation (avant, avec 2 pts de plus en localisation, on ne touchait jamais les jambes, et trop la tête). Je ne sais pas si c'est déjà dans le pdf en lien ici.     Oui, c'est vrai. Je l'ai laissée par fun, mais si j'ai un escrimeur dans le groupe je pense qu'il prendra une rapière, c'est plus efficace. ^_^     Alors ça j'ai oublié de le dire aussi : j'utilise soit ce système, soi von Krieglitz ! Jamais les deux, houlà ce serait ingérable. :D Le but de ce système là était d'apporter des effets en plus, mais les coups critiques remplissent la même fonction. Ensuite, le 3/2 BE c'est une grosse gaffe. En gros, je n'avais pas tout de suite ajouté les degrés de réussite au calcul des dégâts (remarque : avec Von K, je n'utilise plus ce système d'ajout de dégâts, puisque la table le fait déjà avec des effets de plus en plus grave selonl l localisation). Quand je l'ai ajouté, on se prenait trop de coups de ce genre, et pour les réduire, j'ai mis ça en fractions tout à fait horribles. Je crois que les valeurs de base étaient 2 BE pour jambes, bras, et 1 BE pour tête et poitrine. Mieux vaut utiliser ces chiffres. :D     J'ai répondu au dessus. :wink2:     Pareil, répondu au dessus. Je n'utilise pas ce système si j'utilise von Krieglitz. J'utilise en fait toujours le même système de localisation avec les °R mais pas les effets induits.     Pas faux, je pensais à une épée quand j'ai fait ça, et j'ai aussi repris en partie la table que tu donnes (dans laquelle il y a aussi cette phrase il me semble :P). On peut changer en : "l'arme tranche une partie du muscle de la cuisse mais n'atteint pas l'artère".     Je ne suis pas balaise en maths non plus, mais par contre j'était un peu interdit devant le tableau proposé. En effet, pour moi un coup moyen, c'est pas 7-8 (comme on pourrait le croire puisqu'il y a 15 effets possible) mais bien 5-6 (puisque les 4 derniers effets sont ultra dangereux). J'ai réajusté pour que les effets soient moins graves tout de suite, et qu'un coup mortel n'arrive pas à partir de 2 en dégâts à cause d'un mauvais d100. En gros, un tableau comme ça, c'est soit on donne de l'importance au d100, à l'aléatoire (c'est ce qui est fait dans le tableau que tu as proposé en supplément). Problème : un faible dégats peut donner des effets graves sur un mauavis d100. Soit on donne de l'importance aux dégats, et moins à l'aléatoire. C'est ce que j'ai fait moi, pour mieux valoriser les gros dégâts, et faire en sorte que de faibles dégâts ne puissent pas tuer d'un coup de malchance. J'ai quand même conservé une part d'aléatoire, puisque le résultat de l'effet peut varier d'environ 5 pour chaque colonne (contre 8-9 avec le tableau donné dans ton lien). Mais je vais poster un nouveau tableau que j'ai préparé, qui est bien mieux que celui qui est dans mon pdf actuel.     Libre utilisation ! :wink2:   J'ai encore réfléchi à plein de modifs, je les poste quand je rentre (dans une semaine). En attendant, bonnes vacances ! (si vous êtes en vacances)   EDIT : Bon alors sans modifier le pdf, je vais quand même déjà poster les modifications ici.   J'ajoute une action de combat pour parer, parce que ça n'était pas très clair avant. En gros, pour moi, avoir une arme dans la deuxième main ne devrait pas permettre uniquement de parer, mais aussi d'attaquer. Pour gérer ça, avoir une deuxième arme confère +1 A, utilisable soit pour parer, soit pour feinter, soit pour attaquer. MAIS au début du rounds, le joueur doit annoncer s'il voudra tenter ou non une parade pendant ce round (dans la pratique, le joueur ne dira rien, et le MJ saura qu'il veut parer avec son bouclier. C'est seulement s'il dit "cette fois je vais attaquer" que cette règle est à prendre en compte, pour ne pas alourdir le jeu). S'il décide de tenter une parade mais qu'elle n'a pas été utilisée, l'action conférée par le port de cette arme est perdue. J'ai ajouté cette règle car les joueurs qui n'avaient pas utilisé leur parade utilisaient leur bouclier pour frapper... J'ajoute la Posture du Piquier (de l'arsenal) et aussi plusieus coups spéciaux : Le "Coup de bouclier" : Ce coup nécessite d'avoir un bouclier et une autre arme. Cette action consomme l'A conférée par le port du bouclier, et 1 A supplémentaire. Cette action se fait en deux temps : d'abord, l'attaquant effectue un test de CC opposé avec +10 CC. S'il est réussi, il doit tenter un test de CC pour réussir son attaque avec l'arme. Cette attaque sera plus difficile à parer ou esquiver (-20 CC/Ag pour parer ou esquiver cette attaque).   Je pense que ce coup est modifiable, notamment au niveau des malus/bonus appliqués aux effets.   Le coup perforant : Necessite un fleuret ou une dague. Cette action équivaut à une attaque standard avec -10*X en CC. Si réussie, l'attaque ignore X PA en plus de l'attribut perforant (la localisation est calculée sans le malus de CC).   Par dessus les défenses : Necessite un fléau ou un morgenstern. Cette action équivaut à une attaque standard, mais celle si subit un malus de -10 CC. Si elle est réussie, cette attaque sera plus difficile à parer (-20 CC pour parer cette attaque) mais pas à esquiver (aucun modificateur en Ag).   Allonge surprise : Necessite une épée batarde (à une main et demi). L'attaquant (qui tient normalement cette épée avec les deux mains) lâche soudain l'épée avec une de ses mains, de façon à augmenter son allonge en un instant. Le coup surprend l'adversaire. Pour les effets, j'y réfléchit encore.   Tous ces coups sont basés sur de réelles utilisations pratiques de ces armes. Par exemple, historiquement, dans les techniques de combat, le fléau servait à passer derrière le bouclier de l'ennemi, en frappant la chaîne contre le bord du bouclier, le poids retombant de l'autre côté (sur la tête de l'ennemi). Dans le même temps, cela rend certaines armes plus attrayantes et utiles (le fleuret...)   Et d'autres, je vais terminer. J'ajoute la possibilité de parer (avec un bouclier seulement) ou d'esquiver, un projectile. Les règles de base disent que les armes à distance touchent automatiquement si le jet est réussi, mais : Cela rend les armes de tir bien trop puissantes. Dans la pratique, on peut essayer d'esquiver un javelot qui nous fonce dessus. Je propose donc que ces tests ne puissent être faits que si la cible a vu le tireur, et n'est pas concentrée sur autre chose (combat). De plus, un malus s'applique en fonction du projectile : Balle, - 30 ; Fronde, carreau, - 20 ; Flèche, - 10 ; Lance, javelot : 0. La charge fera désormais BF+1 ou BF+2 dégâts, mais plus BF*2 Nouvelle utilisation des points de fortune : un point de fortune peut désormais être utilisé pour faire apparaître un élément utilise au joueur dans le décor, par exemple une charette pleine de foin en dessous d'une fenêtre, afin de pouvoir sauter et fuir. Un point de fortune peut également servir à parer ou esquiver un projectile qu'on avait pas vu arriver (alors qu'il faut en principe voir le tireur). Le talent Robuste permet maintenant de retirer un malus de -5 CC et - 5 Ag lié au port d'une armure. Je modifie les lances : désormais, il y en a 4 différentes : La lance de cavalerie (ou d'arçon) et la demi lance, pour les armes de maitrise (cavalerie) ; La lance normale se tient désormais à deux mains et possède l'attribut "longue" ce qui permet de l'utiliser pour la posture du piquier. J'ajoute la pique, qui est une lance courte maniable à une main (utilisable avec un bouclier, par exemple) Je modifie les règles de la parade : celle ci ne nécessite plus un test opposé, mais un test simple (et même chose pour l'equive). Je me pose une question sur l'utilisation du tromblon : j'ai personnellement supprimé la possibilité de faire un test d'Ag pour ne pas subir les dégâts d'une arme "à mitraille", car je trouvais ça tout à fait illlogique. Mais comme une telle arme n'a même pas besoin de test de CT (j'en fait un quand même pour l'attribut Peu Fiable); cela rend cette arme trop puissante. Je pensais réduire les dégâts, de 3 à 2, voire 1. Qu'en pensez vous ? Je voulais commenter le choix de mettre un BF +3 aux armes percutantes : je pense que c'est une mauvaise idée. Déjà, si on calcule l'augmentation moyenne des dégats avec cet attribut, on devrait mettre un +2 (moyenne d'un d10 : 5.5 ; moyenne de deux d10 : 7.5). Ce qui fait un +2. Mais même avec un +2, je pense qu'il vaut mieux laisser percutant, car avec un +2 les dégâts minimum passent à 3, et les dégâts maximum à 12. Pour moi, peu importe l'arme, si on a loupé son coup, on fait 1. Il est toujours possible de se rater et de porter un coup peu puissant pour moi. Ensuite, une arme à deux mains ne devrait pas faire plus de dégâts (puisqu'elle est maniée avec la même force qu'une arme à une main) mais juste augmenter la probabilité de faire de plus gros dégâts. En tout cas, moi je garde l'attribut percutant. :) Rien avoir avec le reste, je vous propose des règles pour les bras de fer. Plutôt que de faire un seul test de F opposé, je procède comme ceci : Le jeu commence à la position 0. Chaque test de F opposé remporté donne +1, mais donne -1 s'il est raté. Arrivé à +2, le joueur gagne. A -2, il perd. J'ai appliqué le doublement des BF et BE comme Von krieglitz, mais j'utilise une version différente : J'ai créé deux caractéristiques de plus : la force fictive et l'endurance fictive. Ces caracs valent 30 + Force et 30 + Endurance. Le BF est calculé avec ces valeurs ci. Quand une promotion de +5 est prise en F ou E, on augmente aussi ces caractéristiques là. Cela permet de ne pas avoir à donner un malus de -30 à toutes les actions qui nécessitent ces caracs, et ça évite d'avoir des joueurs qui lisent : CC, 35, CT, 37, F, 72 ... J'applique le même système aux créatures, mais en doublant le BF/BE. Voici les valeurs de BF avec ce système : Halfling : 5 Humain moyen : 6 Homme bête/Spadassin : 7 Orque : 8 Orque noir/Champion (avec Force accrue et +25 F) : 9 Minotaure : 10 Troll : 11 Les BF des armes à distance sont modifiés en conséquence. Le bâton est modifié : ajout de l'attribut "double", qui permet d'ajouter 1 A supplémentaire comme si on tenait une arme dans l'autre main. Le bâton obtient aussi l'attribut équilibré. Les attaques à mains nues ne comptent pas l'armure deux fois (BF -4, c'est déjà pas mal !). Ne pas oublier qu'on possède deux poings, ce qui fait 1 A supplémentaire (et donc 1 parade par round). L'esquive passe en compétence de base, ainsi que la filature. Les elfes auront 2d10 + 10 en E (et plus 2d10 + 20). De toute façon, mes joueurs ne prennent jamais d'elfes. Modification des effets de portées d'armes à distance : le +1 dégâts à portée courte est retiré. A la place, un -1 est ajouté pour la portée longue. L'initiative est calculée avec 2d20 + Ag Modifications de talents : Sur ses gardes : +1d10 en Initiative Tireur d'élite : +5 CT (au lieu de +10) Combattant virevoltant : les dégâts peuvent être calculés avec le BA (bonus d'Ag) avec les armes suivantes : fleuret, rapière, épée courte, dague, bâton. Parade éclair : Pas de malus aux parades réactives. Ajout des parades réaactives : si un joueur a utilisé toutes ses actions du round et qu'il veut parer une attaque, il peut utiliser une A du round suivant (qui ne sera donc pas utilisable au round suivant) pour parer avec -10 CC. Cela ne permet pas de parer deux fois par round, la limite d'une seule parade doit être respectée. Voilà ! Je mettrais tout ça dans mon pdf. J'ai terminé les tables de critiques pour les armes contondantes et commencé la table pour les flèches et projectiles.
  16. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Ok, j'ai aussi regardé les liens. Bon, c'est un peu génant en matière de gameplay, d'autant plus que les dotations de départ d'un PJ incluent une arme de corps à corps (épée, etc...) On peut toujours considérer qu'une hache, un bâton ou un gourdin puissent être autorisés, mais ça reste restrictif. Après, Warhammer est censé est un monde dangereux, d'où la nécessité d'avoir des armes. Je sais que c'est pas forcément logique que 40 km séparent deux villages, mais c'est plus amusant xD. Donc je dirais que les PJs peuvent sans trop de soucis se procurer des armes, mais avec nécessité d'avoir son nom dans un formulaire tenu par l'armurier. En plus de cela, déposer ses armes à l'entrée de la ville (à part le couteau).   @poueT_T, j'ai pensé à deux-trois de tes idées et je les ai adaptées à mon système :   - Les dégâts calculés avec l'Agilité plutôt qu'avec la force : pour ça, j'ai changé le talent "combattant virevoltant" (totalement inutile dans le jeu de base), ce talent permet désormais de calculer les dégâts avec le BA (bonus d'agilité, au même titre que le BF ou le BE) mais uniquement avec les armes suivantes : dague, épée courte (glaive), fleuret, rapière et main gauche.   - Les modifications sur les compétences : Si j'ai bien tout compris, ta révision va réduire le nombre de compétences à la base, mais en regroupant plusieurs compétences sous une seule, à développer ensuite. Je cite l'incohérence que tu donnais : un PJ qui a un haut score en Charisme peut très bien être nul en Baratin. Pour ça, j'ai pensé à une solution rudimentaire, mais qui peut éventuellement convenir (même si ça reste plutôt hasardeux) : créer une sorte de synergie entre certaines compétences qui se ressemblent ou ont recours au même genre d'aptitude, et donner un bonus quand on en possède deux. Un exemple serait : Expression artistique (acteur) : donne +10 aux tests de Charisme.
  17. J'ai pas encore eu l'occasion, mais j'y ai songé. J'ai un ami roliste qui avait fait un truc comme ça, en plus poussé. Ils avaient constitué deux groupes de joueurs, avec deux MJs différents. Les MJs avaient dit aux joueurs qu'ils étaient trop nombreux et qu'ils allaient jouer sur deux scénarios différents avec deux groupes, donc. Alors la partie se déroule, et les MJs communiquent par ordi pour avoir les infos de l'autre groupe. Tout le long de la partie, un groupe concurrent les emmerdait. Et à la fin, ils ont découvert que le groupe concurrent, c'était l'autre groupe de joueurs. Ils ont passé la partie à se mettre des bâtons dans les roues. :)
  18. D'accord, donc c'est bien ça : je prépare trop ! :P Merci de votre aide !
  19. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

    Souvent les artisans fabriquaient leur fil, donc ils n'avaient que le fer à acheter. Et le fer est certainement assez courant (pas comme à l'époque viking ou seul le chef pouvait avoir de la maille) : on fait même des décorations en fer, des balcons, barreaux de fenêtres, etc... --> Assez courant donc pas très cher. Et puis dans l'Arsenal, "Lingot de métal : Assez courant". Le temps est conséquent en étant seul à tout faire (il faut : enrouler le fil autour d'une barre pour faire les anneaux, puis les couper un à un et les assembler). J'ai mis un an à faire la mienne (mais il faut compter une période de 6-7-8 mois pendant laquelle je n'ai rien fait, sinon le reste du temps je devais bosser dessus 2-3 h par semaine, voire moins. Ensuite, je devais couper un à un les anneaux, les forgerons ont des grosses pinces pour tout couper en deux temps trois mouvements, et parfois (je pense) des apprentis ou leurs gosses, qui les aident. Les cottes de maille étaient semi-rivetées à l'époque (un anneau sur deux est riveté, c'est à dire qu'on aplatit le bord de l'anneau pour le riveter et le rendre plus solide. Les autres sont juste refermés avec deux pinces plates. Je pense qu'on exagère souvent le temps de fabrication, quand on fait de la maille en série, on prend le coup de main et ça va vite. Et puis les fabricants d'armure font aussi de la plate ou des gambisons.     Est ce que c'est une armurerie "spéciale" (du genre : fournit exclusivement l'armée, matériel de qualité, etc) ou normale ? Je ne connais pas la réalité historique sur le droit d'acheter et de porter des armes et des armures, du coup je considère qu'un armurier prend le nom de ses clients, ce genre de chose, mais j'autorise le port et l'achat d'armes (sauf les armes volumineuses, déposées à l'ntrée de la ville). J'ai lu un document expliquant que les gens étaient assez armés au Moyen-Age, et que le port d'une épée était autorisé dans l'enceinte d'une ville.
  20. steph22222

    Révision des règles WFRP v2

      C'est pour ça que je dis qu'on a eu pas mal d'idées communes. ;) Après, j'ai repris pas mal de ces règles ailleurs même si certaines sont de moi. Par exemple, les règles sur la parade viennent du scriptorium (Combat au clair de Lune), mais je les ai un peu remaniées pour qu'elles soient plus équilibrées. Pour ce qui est de l'invention, je me suis créé mon propre système d'usure des boucliers par exemple (sans avoir été le premier à y penser).     Je crois que c'est la plus grosse coincîdence, parce que ça je l'ai vraiment pensé en cours de jeu, devant mes joueurs, quand l'un d'eux m'a dit : "je pare la hache avec mon fleuret". D'où l'idée d'un malus sur les armes qui ne sont pas faites pour parer. Pour les armures, j'avais effectivement commencé à faire ma propre liste à partir de la Tenue du Guerrier (c'est de là que vient le non-cumul du cuit et des autres armures :P), que j'ai ensuite modifiée pour mes attentes (par exemple, je n'aimais pas trop le système des multiples éléments de plates qui permettent d'avoir jusqu'à 7 ou 8 PA). J'ai aussi modifié un peu les combinaisons, les zones disponibles, les effets de port (pour les rendre plus handicapants, d'ailleurs un bouclier donne -10 Ag chez moi maintenant).     Au pire, avec l'usure du bouclier, ça peut aussi lui poser problème ! :P  Mais c'est vrai que la parade devient plus risquée, et on peut en venir à préférer l'Esquive.     Ben je trouve pas personnellement, après mes PJs sont assez pauvres, et ils préfèrent investir dans la bouffe et la boisson :D J'ai essayé de me baser sur les salaires et le prix de la nourriture pour faire mes tables, j'ai aussi repris une partie des tables du Ratier Bretonnien. Il faut aussi se dire que l'Empire est en avance technologiquement (grâce aux nains, etc). D'ailleurs, la maille n'est plus si rare et chère qu'avant. Une cotte de maille, c'est juste du fil de fer (d'ailleurs j'en ai fabriqué une, j'ai utilisé 1km de fil environ). L'assemblage est long, mais si on compare au salaire de l'Artisan (7 à 30 co /an), le haubert coûte 3.75 co. Je préfère ça plutôt que de dire qu'un artisan qui vend une cotte de maille a réalisé son salaire annuel. Et puis pour les PJs qui cherchent à revendre le camail récupéré sur un bandit, si ce dernier coûte trop cher (même partiellement détruit) ils pourraient se couler la belle vie. Bon, j'essaie de toute manière d'abimer suffisamment l'armure des PNJs pour qu'elle soit invendable :P     Oui, j'ai tout lu. Je pense pas que ce soit très juste de mettre des PA aux boucliers. Je m'explique : pour qu'une armure réduise les dégâts reçus, il faut que ladite armure ait été touchée, exact ? Donc si le bouclier est touché, le coup n'a pas pu toucher la chair dessous, et donc faire de dégâts (c'est le fonctionnement de la parade,en fait). Du coup, j'aime pas trop cette règle de mettre des PA aux boucliers, c'est un peu comme si chaque coup était partiellement paré. Après, je suis d'accord que ça peut être dans une volonté logique : "J'ai un bouclier fixé au bras gauche, pourtant je me fais toucher le bras gauche, le bouclier devrait réduire les dégâts" --> Pour ça, je préfère considérer que l'adversaire a réussi à porter un coup vers l'intérieur du bouclier, ou qu'il a touché l'arrière bras (et donc évité le bouclier). Sinon, je modifie aussi le d10 pour savoir quel bras a été touché. Normalement, c'est 50/50, là on peut mettre 20/80.     Très bien expliqué, je vais procéder comme ça maintenant  :D. Merci de l'astuce, c'est totalement logique qu'il vaut mieux procéder comme ça, comment j'y ai pas pensé plus tôt ?
  21. Alors merci à tous pour vos réponses. :) Je vais répondre 1 par 1 aux messages.   @Eïnnar     Ben justement, c'est 100% de ce que je prépare qui est utilisé. Il ne me surprennent pas avec du non-prévu, puisque tout est bien trop prévisible. Mais en effet, c'est à moi de faire davantage de cassures dans la trame de l'histoire pour renverser la situation, et donc les actions des PJs (et donc les rendre plus imprévisibles). S'ils sont prévisibles, c'est pas de leur faute, mais vraiment de la mienne avec mes scénars qui (sans les forcer) ne proposent toujours qu'une seule solution, et toujours évidente.   @Kalhek     C'est un peu ce que je fait, et c'est à ce moment là que, sans avoir joué le scénar, je me rends compte que les joueurs n'ont aucun choix...   @Elwin     Exact, c'est bien vu. Comme ce que font les joueurs et facile à deviner, je ne prépare que ce qu'ils vont forcément faire. Ca m'arrive d'avoir à improviser parce qu'ils sortent des rails (et je m'en sort toujours très bien, du coup le problème n'est vraiment pas là), mais c'est rare. Ensuite, sur la suite du message, je vois la technique : amener des évênements imprévus pour les PJs, ce qui entraîne des réactions diverses de leur part, et donc imprévisibles.   @le caillou     Ils se sentent totalement libres, on ne peut plus libres. Mais encore une fois, la linéarité vient de la nature même de mes scénarios, qui n'ayant qu'une seule solution totalement évidente, va forcément être choisie par les joueurs. Ils sont sur des rails sans s'en rendre compte (même s'ils ne sont pas forcés de suivre ma trame, hein. C'est simplement qu'ils la suivent parce que c'est juste évident.).   @boudha       Alors ça c'est vraiment intéressant comme technique ! Mais ça doit demander une sacrée impro. Je ferais l'expérience, ça peut être marrant. :)
  22. Ben justement c'est peut-être le fait que je prépare trop. Si je prépare l'identité du mort, je peux plus improviser dessus, etc... Il faudrait aussi que je prépare des infos comme ça qui soient effectivement des rebondissements, ou des départs d'autres pistes, et c'est justement ça que j'ai du mal à faire. Merci pour la réponse ! ^^
  23. Salut à tous ! :) Je pense que le titre est explicite : j'ai du mal à faire autre chose que du linéaire quand j'écris un scénar. Parfois, il y a du semi-ouvert, avec une ou deux pistes supplémentaire, mais ça s'arrête là. Voilà comment un scénario devrait être (à l'idéal) à mes yeux : La situation initiale donne plusieurs choix possibles. Pour chaque choix, il y a encore d'autres choix, ce qui donne au final beaucoup de subdivisions, qui aboutissent à une ou plusieurs fins différentes. Voilà maintenant comment se présentent les scénarios que j'écris : Le seul choix possible pour les joueurs se trouve au tout début, ils ont plusieurs options, ensuite la ligne est tracée jusqu'à la fin, et c'est super dirigiste. Le problème ne vient pas du fait que je soit dirigiste (je ne le suis pas), mais du manque de solutions différentes pour régler un problème. Je sais par avance ce que vont faire mes joueurs, car il n'y a qu'une seule solution à leur problème. Exemple : Un meurtre a été commis, les joueurs enquêtent. Ils veulent identifier à quelle famille appartient un blason qu'ils ont retrouvé brodé sur la chemise de la victime. Il n'y a pas 36 solutions. Une fois qu'ils auront trouvé à quelle famille le blason appartient, ils iront chez eux. Et ainsi de suite : tout va être prévisible, parce que je n'arrive pas à proposer un problème qui donne lieu à différentes options, seulement des problème qui n'ont qu'une seule solution (et donc facile à anticiper). Même dans le cas d'une enquête, qui est le scénario le plus ouvert possible, je n'arrive pas à le faire. Je note le voleur/meurtrier/autre, son mobile, sa façon d'agir, son identité... Ensuite, je note les indices qu'il est possible de trouver, les témoins potentiels... Et pourtant, au final, chaque piste va être linéaire. Un mendiant a été témoin du meutre ? Il a vu tel ou tel truc (un symbole sur les vêtements de l'assassin ?), ce qui va envoyer les PJs sur les traces de ce symbole, etc... Et cette piste sera linéaire, elle n'aura qu'une seule façon d'être suivie et d'aboutir. Je propose toujours plusieurs pistes, mais linéaires. Est ce que ça vient d'une trop grande préparation du scénario ?
  24. Ah, oui, bonne idée pour les mamelouks ! :)     Oui oui, "vous" c'était pour désigner tous ceux qui pourraient voir le message.
  25. Ben justement je vois plutôt ça comme une carrière de base, puisque c'est assez équilibré pour (j'ai respecté le nombre de promotions, et tout) et puis c'est aussi pour qu'un perso originaire d'Arabie puisse commencer avec cette carrière justement (au même titre que Berserk norse ou Diestro estalien). Mais tu peux en faire ce que tu veux hein, je vous donne toute liberté de modifier et même de commercialiser :P
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