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Thaelys

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Tout ce qui a été posté par Thaelys

  1. Non, il ne s'agit que de la phase de charge adverse qui n'arrive qu'une fois par Round durant le tour adverse. on ne répond pas à "une charge" mais à la fin de la phase de charge adverse complète. donc oui, l'unité peut tirer durant chaque phase de charge adverse. Faut-il encore que l'unité ne soit pas engagée mais à 6". Ce qui, dans la pratique n'arrive quasiment jamais, car un ennemi qui parvient à charger les gardes sans charger les arquebusiers, ne charge pas, tout simplement. C'est un avantage defensif certain, c'est sûr, mais ça me semble pas déséquilibré, même après avoir joué contre une liste plutôt optimisé dans ce sens à plusieurs reprises. (En etant khorneux qui plus est !)
  2. Attention, il n'y a qu'une seule phase de charge réelle, même s'il est possible de charger durant d'autres phases (ex avec khorne)
  3. "At the end of EACH enemy charge phase, units in a Freeguild Great Company can lend support to other units from their Great Company if all of the following apply. - the lending support is more than 3" from the ennemy - the unit being supported is within 3" - the two units are within 6" of each other. donc, à la fin de chaque phase de charge, si toutes les conditions sont réunies, l'unité peut tirer comme si elle était en phase de tir. Mais pas de problème en jeu c'est pas si violent, j'ai testé ça avec breizhar
  4. Je pense qu'il s'agira simplement de reavers/warriors / standards Pour les khorneux. Idem pour les stormcasts, on peut peut-être penser à un celestant et encore, il a juste sont casque retiré. Pour moi il s'agit de simples liberator et d'un liberator prime.
  5. Les parties seront très vives, sur 3 tours de ce que j'ai compris. Ca va se jouer rapidement effectivement. Donc 15-20mn quand on sait que jouer 1 tour complet quand quelqu'un explique les règle de 0 ca prend 30mn.
  6. Il y a des cartes de faction et des cartes neutres dans chaque deck, donc il faut les collectionner et les adapter en fonction de ton envie/besoin. L'optimisation pourra être poussée assez loin j'ai l'impression, en fonction de ton style de jeu et de tes envies. Après c'est simple, si le jeu fait un carton, ils investiront dans le développement de celui-ci. EDIT : M'suis fait griller sur la réponse, j'avais pas tout lu, pardon ^^
  7. Je pense que le tir sera intégré à l'avenir. ça me parait très probable, effectivement il est possible d'atteindre le CaC en maximum deux tours, donc à voir. par exemple il faudrait peut-être imposé le 1tir/tour, et non pas d'autorisé 1 tir / activation.
  8. La hype ! J'espère vraiment qu'ils nous garderont en haleine en sortant régulièrement des adds-on.
  9. Pas à ma connaissance, en revanche, je peux te faire un recap de ce que j'ai appris : MATÉRIEL Chaque joueur dispose : D'une zone de déploiement qu'il choisit (techniquement c'est stratégique parce que chaque zone de déploiement dispose de ses particularités, ex: une armée de khorne voudra se mettre le plus proche du contact de la zone adverse. D'un jeu de dès, blanc pour l'attaque, noir pour la def. De 12 cartes Objectifs qui te permettent entre autre de marquer des points de gloire, nécessaires pour déterminer qui est le gagnant de la rencontre. D'un "power-deck" d'une 20ene de carte minimum, sans maximum. Il s'agit d'un deck que tu composes toi même comme tu le préfères, d'où l’intérêt du jeu car de ce que j'ai compris, tu ne choisis pas exactement quels héros tu joues mais plutôt les capacités qui seront rattachées à ces héros. D'une multitudes de pions diverses et variés. DÉPLOIEMENT Pour commencer, les joueurs déploient leurs figurines, et des "objectifs" sont placés sur la carte. Certaines combattant bénéficient de bonus quand ils combattent sur un point d'objectif, et certaines cartes objectifs permettent de marquer des points quand tu as le contrôle du pion objectif. Un jet d'initiative est lancé pour savoir qui place sa zone de déploiement en premier : Pour ce faire les 2 joueurs lancent 4 dès chacun et celui qui obtient le plus de Coup Critique remporte l'initiative. Celui qui perd l'initiative déploie sa zone. Celui qui gagne place sa zone de déploiement en second. On peut placer la zone de déploiement comme on le souhaite tant qu'il y a au moins 3 hexagones collés d'une zone à l'autre. En suite les joueurs placent les 5 pions objectifs à leur guise un par un. Enfin, les joueurs piochent leurs cartes. 3 objectifs, et 5 power cards. Le deuxième jet d'initiative détermine qui déploie sont 1er hero en premier. Le troisième jet d'initiative lui, détermine qui jouera sa première activation (ou de forcer la première activation du joueur adverse). ACTIVATION Chaque joueur dispose de 4 activations par tour. Lors d'une activation du peux au choix : - Te déplacer de la valeur de déplacement du personnage - D'attaquer si tu as une arme à portée d'un personnage ennemis. - De défendre en tenant ta position - De charger ( déplacement + attaque. La contrepartie c'est que tu n'as pas le droit d'effectuer d'autres actions avec le personnage jusqu'à la fin du tour.) - De piocher une power-card - De défausser une carte objectif pour en piocher une autre. Chaque joueur utilise ses pions activation un par un, quand tout le monde à utilisé ses 4 pions activation, on passe au tour suivant. Les points de gloires servent à déterminer qui est vainqueur. En revanche, il est aussi possible de les utiliser pour améliorer les personnages. Je m'explique, on dispose d'un power-deck, et au démarrage de la partie, chaque joueur pioche 3 cartes objectifs, et 5 cartes power-deck. Dans le power-deck, il y a des "instantanés" : des cartes qui peuvent être jouées directement. Il y a aussi des cartes qui peuvent être appliqué à la fin d'une activation d'un joueur, ou encore des cartes d'amélioration. Les cartes d'amélioration permettent de customiser vos héros (nouvelles arme, meilleur armure...) mais elles ont un coût en "gloire" Ainsi, si tu disposes de 5 points de gloire, tu peux en utiliser 1 pour utiliser une carte amélioration. Les points de gloire ne sont pas "perdus" une fois dépensé pour une amélioration, ils compteront toujours dans le résultat total, mais tu ne peux utiliser un point de gloire qu'une fois pour une amélioration. Le jeu m'a l'air très nerveux, personne n'est invincible, même un gros Stormcast bien défendu. DES Le système de dès est SUPER intéressant : Les dès d'attaque, blancs, ont : 1 face epee 2 face hache 1 face critique 1 face support 1 1 face support 2 Les dès de défense, noirs, ont : 1 esquive 2 boucliers 1 critique 1 support 1 1 support 2 ATTAQUE Exemple d'une attaque : Héro A de Khorne attaque héro B Stormcast A est à portée de son arme, en effet il a 1 de portée et se trouve au contact de B, il peut donc attaquer. Sa caractéristique d'attaque est 2 HACHES. Pour attaquer, il lance donc 2 dès, et les HACHES sont des réussites. B se défend, et dispose de 1 BOUCLIER. Il lance donc 1 dès, et les BOUCLIERS sont des réussites. A réussit son attaque Si il obtient plus de HACHES que B n'obtient de BOUCLIERS. En supposant que A ait réussit, il inflige X dégats, en fonction de ses statistiques. Si B meurt, le joueur qui contrôle A gagne un point de gloire. SPÉCIFICITÉ Maintenant la partie intéressante est la suivante : Si vous avez un allié adjacent à vous, il ne vous suffit plus uniquement de faire des HACHES ou des BOUCLIERS pour obtenir des réussites, mais aussi avec SUPPORT1. Si vous avez plus d'un allié adjacent à vous, vous marquez aussi des réussites avec SUPPORT2. Si A dispose d'un allié, il réussira alors avec les HACHES et les SUPPORT1. S'il dispose de 2 alliés, il réussira son attaque avec les HACHES, les SUPPORT1 et les SUPPORT2. Par ailleurs, tous les "critiques" sont des réussites. Si un joueur obtient au moins 1 critique de plus que l'autre, il s'agit automatiquement d'une réussite : EX : A lance 4 dès et fait 4 HACHES. B lance 1 dès et fait 1 critique. B réussit. EX2 : A lance 4 dès, fait 3 HACHES 1 CRITIQUE. B lance 2 dès et fait 2 critique, B réussit. HERO INSPIRE Chaque héro, en fonction de sa faction, dispose d'un moyen de passé en mode "Super Sayen" avec des caractéristiques améliorées. Chez Khorne par exemple, il faut que 3 héros de n'importe quel camp aient été tué. On retourne alors la carte du personnage et celui-ci devient plus fort. Pour les Stormcasts, il faut que le personnage réussisse une défense.
  10. Hello, Je viens de regarder la vidéo de l'unboxing ainsi qu'une vidéo d'une partie complète, et bien à mon sens ça déchire ! J'ai hate d'acheter ça et de faire plusieurs parties pour tester le système, ça m'a l'air extrêmement bien foutu !
  11. Hello ! Es-tu débutant en montage/peinture ou non ? Si tu n'es pas débutant, je te conseil de prendre un bon pinceau type St Raphael qui coûtera dans les 15euros mais que tu pourras garder très longtemps. Pour les peintures, au début on est assez restreint mais si tu te constitues une petite base en faisant quelques mélanges tu auras tout ce qu'il te faut. Quelles armées t'attirent le plus ? Le plus "cheap" effectivement sont les starts collecting, mais tu as aussi la possibilité de commencer avec une boite starter AoS avec les Stormcasts et les Khorne Bloodbound pour pas trop cher.
  12. Hello, Bien content pour les news de ce MdG 2. J'ai hate d'avoir le contenu sous les yeux pour pouvoir juger l'ampleur des changements en terme d'alliance, en tout cas la hype est là ! @Breizhar, ne t'en fais pas pour tes bretos, on va trouver de quoi les rendre terrifiants tu vas voir Concernant les bretos n'oublions pas qu'ils ont tous l'allégeance Free People et qu'elle fera partie de la Maj du MdG2 concernant les bonus, traits, et artefacts (enfin j'imagine), donc ils seront pas non plus complètement abandonné.
  13. En anglais ils disent : The new models match the scale of our current Deathrattle range, and they’ll look just as great striding to battle in those vast legions as they will slaying interlopers in the cursed city of Shadespire "Les nouveaux models correspondent à l'échelle de la gamme deathrattle actuelle..."
  14. Oui les points sont mis à jour. j'aimerai bien aussi des nouvelles de ce manuel..
  15. J'ai préféré l'anglais pour avoir la version d'origine mais c'est vrai que c'est un parti pris. Oui, quand j'aurai plus de références j'ouvrirais probablement un sujet, mais l'idée n'est pas de faire de la concurrence
  16. Bonjour, J'ai fait ça pour quelques refs, si d'aventure ça vous intéressait. C'est du A5 (donc deux par page), ca se plastifie très bien et c'est assez agréable à lire une fois sur la table. https://ovren.fr/wp-content/uploads/2017/04/FREEGUILD-GUARD.pdf https://ovren.fr/wp-content/uploads/2017/04/FREEGUILD-GUNMASTER.pdf https://ovren.fr/wp-content/uploads/2017/04/FREEGUILD-HANDGUNNERS.pdf https://ovren.fr/wp-content/uploads/2017/04/FREEGUILD-BATTLEMAGE.pdf https://ovren.fr/wp-content/uploads/2017/04/FREEGUILD-PISTOLIERS.pdf https://ovren.fr/wp-content/uploads/2017/04/FREEGUILD-GENERAL.pdf https://ovren.fr/wp-content/uploads/2017/04/FREEGUILD-CANNON.pdf Mes prochains seront les nains du chaos, Tzeench, Greenskinz et Dispossessed.
  17. Juste un bord de la figurine en elle même si tu joues classique, Si tu joues avec les socles, c'est juste un bord du socle.
  18. Je jalouse ton niveau qui colle au mien après 15 ans de peinture "très casu" et bien moins de figurines peinte que toi au total (Oui, je pense que les 50 bloodreavers y sont pour quelque chose haha ). Sympa les efforts sur les socles blood-bowl.
  19. Hello, Et si ton SlaughterPriest se tue en priant, à qui vont les points ? Pas de point pour cette action AMHA. Pour la question de "qui gagne quoi", je pense que le mieux serait de savoir qui est l'auteur de l’événement : Tu meurs dans ton propre wildwood par tes propres moyens, c'est ton problème. Tu te fais tuer dans ou à côté de ton propre wildwood parce qu'un Sylvaneth a lancé un spell (AKA tous les héros qui ciblent les décors généraux pour faire des dégats), et bien c'est le joueur dont le héro à lancé le spell qui génère les points de victoire.
  20. Hello Kielran, Je pense que tu peux sans crainte t'aventurer vers les démons de khorne sans passer par les mortels. Ca limite tes choix en terme de combo c'est sûr (normal tu me diras), mais ils ont aussi prévu des warscroll "à thème" à la manière de tzeench avec les mortels, les arcanites, et les démons. Donc la réponse à ta question est : Oui, c'est viable de jouer full démon, et d'après ce qu'on a cru entendre, ils prennent un léger up, donc encore plus sympa si tu veux mon avis.
  21. Hello, les formations carrées peuvent avoir certains avantages, les unités populeuses placeront plus facilement leurs attaques avec des lances en etant 1-2-3 rangs derrière. Tu peux aussi prendre des libertés et laisser un hero au centre de cette formation, lui permettant d'être protégé des assauts physiques tout en restant au centre de ton unité pour tout ce qui concerne les buffs à courte distance. au dela de ça c'est peut etre pas super'optimisé mais sous certaines formes ça doit être "jouable"
  22. Quand une unité amie/ennemie meurt, tu gagnes un point. tu peux cumuler jusqu'à 8 points, qui correspondent à des palliers. Durant LES phases de hero, tu peux dépenser tout tes points pour utiliser une capacité speciale : Dispel auto, commandement d'un hero non general, invocation de demon de khorne.... chaque compétence correspond à un pallier et pour l'utiliser il faut avoir suffisemment de point (ex: l'invocation n'est dispo qu'au pallier 8). En soit une bonne aptitude d'allegence plus interessante que celle du chaos general. Rien vu sur les traits de com en revanche.
  23. Merci pour le sujet, ce jeu m'interesse pas mal, malheureusement les figurines sont assez cher et si la qualité n'est pas au rendez-vous j'aurai un peu peur de m'investir dedans... des témoignages ?
  24. Excusez-moi, je vous vois faire le parallèle avec le Bt Nurgle, est-ce dans les tuyaux ou juste de la spéculation ?
  25. Des nains, puis des elfes, on va pouvoir reprendre notre petite guéguerre :-)
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