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morgoth813

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Tout ce qui a été posté par morgoth813

  1. @Linderiel, pour ce qui est de la majorité des travaux, un 8404 #0 ou #1 (j'utilise un 1) est franchement mieux, il est effectivement un peu plus flexible, mais tu gardes un bon contrôle avec un excellent réservoir.   Je ne suis pas tès bon peintre, mais j'ai déjà fait des damiers d'un demi millimètre avec, donc pour moi même les yeux c'est tout à fait faisable, je conçois que ça soit plus facile avec un autre pinceau par contre, surtout si on veut faire la couleur de l'iris.   Je pense que le S7 miniature ou le 8400 sont de bons pinceaux de précision - mais bon j'ai commandé un 3/0 et un 6/0 en 8404, si ça tombe ça sera la même chose au final. Bref si tu n'en as pas, ça vaut la peine de tester un 8404 #1 comme pinceau principal, après tout ça ne coûte pas très cher comparé aux peintures et aux figurines.
  2. Moi j'utilise juste les 8404 et les Winsor & Newton Série 7.   Apparemment les 8400 c'est optimisé pour la retouche photo en fait, donc forcément...   Le 8404 c'est standard pour les figurines (genre 95% des raphaël 84xx qui touchent des figurines sont des 8404), j'ai lu que d'autres utilisaient du 8408 aussi, bref à mon avis le 8402 c'est un mauvais plan parce que tu auras trop de flexibilité et de corps alors que les 8404 en ont déjà assez, le reste je ne sais pas.   http://miniaturepainting.co.uk/reviews/winsor-newton-series-7-miniature-vs-raphael-8400/   Apparemment c'est aussi bien pour avoir plus de contrôle pour faire des yeux, comme les S7 miniatures, qui ne sont pas fort utilisés non plus par rapport aux S7 normaux.
  3. Dans ce cas il suffirait de viser au milieu d'une troupe de telle sorte à laisser une fig non touchée de chaque coté pour que toutes celles en dessous soient morte quand l'unité réussit son test de moral? (à moins d'avoir tassé ses figs comme un goret et de pouvoir faire un vieux cordon ridicule autour du char)   Hum.. non je ne crois pas   Attention au réalisme et aux regles, 1ps du tank c'est derriere devant a droite a gauche, osef de savoir comment ils s'y sont pris pour arriver là, il n'y a pas de restriction sur l'arriere       Pour ta première réponse, oui il suffirait de viser au milieu d'une unité, si elle fait juste 5 modèles et qu'ils sont déjà espacés de 2 pouces et que le tank fait 5,1 pouces de large.     Pour la deuxième, les règles disent précisement "moved out of the way", ce qui veut dire qu'ils s'écartent et non pas qu'ils se téléportent.  Dans la formulation, ça fait plutôt à gauche ou à droite.
  4. C'est sans importance comme je l'ai démontré, la sauvegarde de couvert n'est pas une caractéristique.   Bref, ça serait effectivement un peu différent de mon cas théorique, mais comme tout ça est clairement faux, autant arrêter de creuser maintenant.   D'ailleurs je vais enlever tout ça, c'est juste de la masturbation intellectuelle et ça rend les choses moins claires pour tout le monde.
  5.   Pourtant, c'est en page 8 du GBR ("modificateurs multiples). :glare:   Dans le cas d'un zig-zag sous Dissimulation, suivi d'un coup d'Auspex, le véhicule à un 2+ de couvert. Zig-zag à 3+ + bonus de Dissmulation = 1+ de couvert (sachant que 1 est toujours un échec), suivi d'une soustraction de 1 due à l'auspex, pour un total de 2+ de couvert.     Cette règle ne s'applique pas aux sauvegardes de couverts:     La sauvegarde de couvert n'est pas une caractéristique, la sauvegarde invulnérable non plus d'ailleurs, seule la sauvegarde d'armure est concernée par ce texte.
  6. Le concept est bien qu'un lancer de 1 est toujours un échec.  En d'autres mots, la sauvegarde n'est pas améliorée, mais plutôt on ajoute 1 au résultat du dé (1 résultant malgré tout en un échec). Ils "comptent" leurs sauvegardes de couvert comme étant 2 points meilleures que normalement. Pareil, ils "comptent" leurs sauvegardes de couvert comme étant 1 point meilleures que normalement.     Ce que ça veut dire grosso modo, c'est que la sauvegarde elle-même n'est pas modifiée, on ne fait que la considérer différemment (au moment du jet de sauvegarde), qu'il s'agisse de Go To Ground, Stealth ou Shrouded.     Donc, dans le cas de notre zigzaggeur fou possédant, stealth, shrouded et prenant un coup d'auspex, on a les règles suivantes qui s'appliquent, dans aucun ordre puisqu'il n'y a pas d'ordre:   Auspex: -1 Cover Save jusqu'à la fin de la phase. Stealth: +1 Cover Save Shrouded: +2 Cover Save Jink: has a 4+ Cover Save   Ayant Jink, il gagne une Cover Save de 4+. Comme il prend un coup d'auspex, ça passe à 5+. Ou encore, il prend un coup d'auspex, ce qui lui donne une Cover Save de rien du tout, puis il Jink et gagne une Cover save de 4+, diminuée de 1 à cause de l'Auspex, bref 5+.   Ensuite, au moment de tirer les dés, il suit les instructions, à savoir de compter sa sauvegarde de couvert comme étant améliorée de +1+2 avec un maximum de 2+, qu'il atteint aisément.   Bref, tout va bien, les règles sont claires et c'est la fête.       Le principal dans ce genre de discussions de règles c'est de se rappeler un point important: s'il n'y a pas d'ordre défini, il ne faut pas en inventer un.     Un peu comme la question de l'équipement de certains Apothicaires, qui elle aussi a été résolue de la même manière dans les clarifications ETC.
  7. Les explosions sur plusieurs étages sont tout à fait logiques. Pour comprendre, il faut se rappeler de la distortion spatiale nécessaire pour jouer sur une table plutôt qu'un terrain de foot.   La cohérence d'unité, par exemple, se fait à deux pouces horizontalement, et 6 pouces verticalement, soit 2 étages au dessus ou en dessous.   L'espace dans 40K est condensé uniquement horizontalement mais pas verticalement, ce qui fait que d'arrêter les explosions à un étage dans 40K serait équivalent à faire des explosions plates et non sphériques dans le monde réel.     Par exemple, un arme d'assaut tire à 500M sans problèmes, or dans 40K ça fait 24". Si la hauteur était proportionnelle, les space marines feraient 0.24cm de haut. En prenant la hauteur actuelle d'un Space Marine, ça nous donne une concentration de l'espace horizontal d'environ 10x par rapport à l'espace vertical, on aurait donc des explosions oblongues qui feraient 50" de haut et 5" de diamètre à leur point le plus épais.     La règle v7 qui ignore les étages est donc tout à fait juste par rapport à la cohérence d'unité pour tous les bâtiments qui font 5 étages ou moins.  Et puis être dans un bâtiment qui mange des explosions, c'est rarement confortable. C'est plutôt le fait que les ruines soit indestructibles qui est illogique.
  8. morgoth813

    [V7][Regles] Les KP

    Les KP modernes, soit un par unité, sont assez mal faits et favorisent d'emblée certaines armées par rapport à d'autres. Les KP old style par contre permettent de bien mesurer la force militaire restante sur le terrain à la fin de la partie, ce qui permet d'estimer la conclusion de la bataille si elle devait durer plus longtemps. Je trouve que les meilleures missions sont celles avec une variété intéressante, style Maelstrom + Eternal War, voir même KP old style.     Ca vient de l'ETC, ça n'existe presque plus aux USA par exemple.     Un des gros problèmes du système de KP moderne est que certaines armées partent avec un handicap insurmontable et qu'on voit apparaître des compos qui sont optimisées purement KP, ce qui ruine un peu l'ambiance du jeu à mon sens, même si ça permet des défenses très tenaces en ETC.   On se retrouve avec des victoires au KP pour un adversaire à qui il reste 500 points alors qu'on en a encore 1500 sur table...   Imagine un Ork optimisé standard avec ses 25-30 KP qui vient tenter un Grey Knights à 10KP dont 5 dans une deathstar... autant te dire que si l'ork prend pas tous les points dans les autres missions il a perdu.
  9. 1. Les ruines dans le BRB n'ont aucune partie infranchissable, on marche donc à travers les murs etc. 2. Pour les charges, la clarification ETC ainsi que les autres clarifications, confirment bien qu'une fois la distance de charge respectée (et éventuellement le malus de terrain difficile), la charge est réussie.         Bref, pour le BRB, une fois qu'on est à portée, on bouge en contact et puis c'est tout, il n'y a pas de mention de la possibilité de ne pas pouvoir bouger les unités en contact.   Un précédent utile au niveau des règles est celui des barricades et des murs ainsi que des aegis:           Si ça marche pour des murs, ça doit marcher pour des tas de murs, soit des ruines.
  10. Je pense que la cohésion de figurines est un concept qui n'existe pas dans le GBR.   Il existe à ma connaissance un seul concept de cohésion, la cohésion d'unité, qui compte bien toutes les figurines dans l'unité comme faisant partie du concept de cohésion.   Cette cohésion est validée quand toutes les figurines sont à 2 pouces max les unes des autres horizontalement.   La page 19 nous explique ce qu'est la cohésion d'unité et la page sur les attaques de char nous dit que s'il est impossible de déplacer les figurines sous le char tout en maintenant la cohésion d'unité et en les déplaçant par le plus court chemin, elles sont détruites.   L'unité ayant subi des pertes de cette manière se voit bien sûr obligée de reformer sa cohésion au tour suivant.       Donc dans ce cas précis, Ryl, on a deux pélos morts.     Après ça devient un peu plus technique, la formulation nous dit "moved out of the way" et la question est de savoir si ça permet ou non de se téléporter derrière le char, alors qu'il aurait été bien impossible de lui passer à travers. A mon sens, out of the way c'est surtout à gauche et à droite, voir encore devant, ce qui veut dire qu'un tank qui charge une unité dans un goulet la vaporise, tant qu'il n'y a pas deux pouces entre le tank et les bords du goulet, voir trois pouces si les bords sont composés d'unités alliées au tank.   J'ai lancé la question sur dakka également, on ne sait jamais que les lecteurs de la VO aient un autre point de vue.
  11. Ça me semble bon.   Si une Green Tide chargeait une autre Green Tide, et qu'un boss situé à 25 pouces d'un autre lançait un challenge, il n'y aurait aucun problème, tant qu'ils sont tous les deux en mesure de frapper lors de ce corps à corps, soit à 2" + 3" d'une figurine au contact.   Les règles parlent bien de plusieurs unités dans le corps à corps, donc je pense qu'elles adressent explicitement les combats multiples.   Donc pour moi:   1. c'est Ok peu importe la distance 2. les règles parlent de multiples unités donc c'est bon dans ce cas là aussi.
  12.     Je ne connais pas votre stratégie de pairing, donc je vais me contenter de parler de la liste elle-même.   Pour moi elle est trop faible pour le meta actuel, tu n'as pas de quoi gérer une Adamantine Lance ou un détachement Leviathan. Aussi, Triple WK, j'ai testé et c'est juste un trop gros risque, tu te retrouves avec 720 points de "j'ai pas peur de charger les trucs qui savent pas faire mal au CàC" malgré tout engluables et super vulnérables à un tas de trucs. Ce qui te met donc dans une position d'attaquant j'imagine, strictement contre des adversaires qui ne savent pas gérer tes Chevaliers, mais somme toute avec une liste qui ne fait pas tellement de dégâts et qui plie face à beaucoup de choses sans vraiment massacrer quoique ce soit. Je préfère la liste d'Elda basée sur un Leviathan primary, Eldar secondary, mais modifiée avec 4WS plutôt que 2 via banshee/scorpion/dark reapers, ça revient à ta liste mais en vachement mieux, tu penses pas ?
  13. Faut pas avoir peur d'utiliser les scorpions, ils ne sont pas franchement bons, c'est des marines d'assaut avec une endurance 3 et aucune mobilité.   Bien sûr dans le dex Eldars ils ont l'air pas mal mais quand on compare avec le reste du jeu... bref.   Les Vypers, faut pas avoir peur non plus, c'est surtout du blindage 10 découvert.   Quand à gagner des parties sans maîtriser son codex, ne t'en fais pas, c'est ce que font la grande majorité des joueurs, on est là pour apprendre et à 3h et plus la partie on n'a pas fini.   Pour moi, tu pourrais jouer un conseil à pied en disciplines pur Eldar, c'est fluff et mou, plus un Avatar éventuellement et une tonne de gardiens plus quelques Scorpions en contre-attaque. Un style Ulthwé en somme, le seul souci étant que ton Avatar va prendre tous les tirs à chaque fois, ce qui est un peu bof.
  14. Gekko, tu définis ton meta local comme étant mou/liquide, peux-tu nous donner des examples de listes ?  Il y a tellement de nuances de gris qu'il est assez dur de savoir de laquelle on parle.                 Pour le reste de la discussion, je trouve qu'on en rajoute souvent beaucoup sur l'Eldar.   Les Rangers sont probablement les pires Snipers du jeu, si eux ne sont pas liquides, j'aimerais savoir quelle unité dans 40K l'est.   Les gardiens de choc, c'est l'exemple ultime de l'unité de CàC qui gére rien au CàC, une spécialité Eldar bien sûr. Charge dans une unité, découvre que la force 3 et l'endu 3 avec une save 5+ c'est un gros handicap et puis meurs. C'est une unité de CàC qui perd dans les deux sens contre des Space Marines avec une arme de CàC et qui arrive même à perdre s'ils se font charger par des Space Marines de base.   Les gardiens à pied, faut rester réaliste, ils tiennent pas le CàC, ils coûtent 9 points et ils tirent à 12 pouces.   Je les trouve assez utilisables quand on les débarque de Wave Serpent à portée de l'ennemi, mais à pied avec leur portée et leur armure 5+ ?   Pour moi, ils sont moins bons que des Space Marines tactiques, et j'ai jamais entendu parler des tactiques comme quelque chose de "pas mou", donc soit on n'est pas dans le même style de "mou" et on considère que les Space Marines tactiques sont durs, soit on laisse les pauvres gardiens tranquille.
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