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t4loch3

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Tout ce qui a été posté par t4loch3

  1. La nouvelle recrue qui à joué contre Nopeace Sur la photo , on doit en être au tour 3 !
  2. Et y a un bug au niveau des pénalités de mouvement lors de la destruction de zone et les 4 poins d'équipage m'ont bienfait rigoler( je te rappel que s'est des nains et là il en à autant que sur l'amiral ! Bien qu'en réalité le zeppelin serait plus un ballon à 3/4 touches et la nacelles 1 touche. POUR MOI 3 /4 / 6 = ballon 4 zones , 3 zones détruites = immobile ou ne peut plus monter en altitude, 4 zones détruites collé 2 /5 = nacelle 3 zones 3 bordées (La zone 2 pouvant être celle qui crit avec ses munitions) Je justifie le 2+ pour toucher car c'est un gros bâtiment qui bénéficie de la règle d'abordage naine et qui en plus devient invulnérable 1 tour sur 2 "haute altitude" avec en plus 3 bombes par tour pouvant toucher les plus petits navire sur 3+ au lieu de 4+ (voir effet du bombardement). Et c'est à ce moment là que je vais te dire que ce navire /volant /indépendant/ est complètement fumé , il fonctionne à la vapeur mais n'a pas de chaudière, aucun malus de mouvement en vent de face,4 pion d'équipage, mais le plus fourbe c'est les tourelles avant et arrière afin de constituer une bordée permanente de 3 tirs................... Bref la machine de guerre ultime afin d'escorter son dread le tout pour 125pts !!!!!!!!!! Soyons réaliste , restons humble en l'état ce navire n'a aucun défaut !!!!
  3. Ha c'est cool! c'est vrai que pour les filets on est pas obligé sa laisse plus de point pour la flotte !
  4. L'ANTRE DE LA FOLIE Pour mener la guerre votre amiral et son sorcier doivent récupérer les organes et les différentes essences des monstres marins afin réaliser leur puissant rituel et honorer leurs dieux.......... PARTIE EN 1150 PTS Débusquez les monstres marins grâce à votre magicien et capturez les ..... Déroulement de la partie: Décor standard Déploiement standard Trier les monstres marins par tranche de points face caché , enlever Triton, faire des tas à coté du plateau Le magicien n'a droit qu'a une invocation par tour pour un total de 3 monstres 50pts la première invocation 75pts la seconde 100pts la dernière. Lors de cette partie les monstres marins ne retournerons pas dans leur antre une fois invoqués, le double 1 immobilise le monstre. Les monstres que vous invoqués se retournent contre vous, c'est votre adversaire qui en prend le contrôle désormais,il place alors son antre ou bon lui semble face cachée à plus de 22.5cm de n'importe quel navire, retourner l'antre sur le plateau, le monstre marin attaquera toujours le navire ennemi le plus proche, si il ne peut pas il part en plongée dans sa direction en utilisant tout son mvt..... Il faut donc capturer vos monstres partis à l'ennemi !Pour cela il vous faudra des filets et approcher le monstre suffisamment près à 2.5 cm( nécessite marquer) A la fin de la phase finale vos marins peuvent tenter de capturer le monstre avec leur filet sur un résultat de 5+ s'est réussit rajouter +1 par filet supplémentaire. Les filets coutent 25 pts par escadre 25pts par bâtiment gratuit pour l'Amiral, les escadres de 75pts n'ont aucun bonus sur l'addition des filets. Un monstre marin en contact avec un bateau équipé de filet est "pris dans les mailles", il ne pourra s'en échapper que sur un 5+ au début de son tour. Si il est en contact avec un bateau il pourra faire son attaque spéciale mais pas abordé , si le navire est abandonné ignorez cet effet. ( nécessite marquer) La capture du monstre vous rapporte +3 hB (tout de suite sans attendre la fin de la partie) Un monstre tué vous rapporte juste ses hb (à la fin de la partie) Il est impossible de recruter des monstres marins lors de cette partie , il n'y à que le maitre des bêtes capable d'utiliser son pouvoir. La partie se joue en 6 tour -10 hb pour chaque monstre non invoqué par le magicien, c'est la grosse loose!!! +3.par monstre capturé +1 hb par ingrédient supplémentaire cad avoir pris un navire avec un pion monstre sur sa carte. Navire abandonné 0 Touches sous la ligne +1 Les monstres marins ne font pas gagner de hb lorsqu'ils détruisent des navires et autres
  5. Recap flotte naine Dread ,Cuirassé, Nautilus Monitor, gyro,ballon, zéplin Bien que l'argument de la faible puissances des unités volantes naine ne marche pas, les gyro sont vraiment bon ? FAITES VOUS PLAISIR !!! Après les nabots sont déjà bien développés EX:Khorne n'a pas de buveur, et s'est pour ça que vous ne jouait pas .Cette flotte manque de navires Tzeench manque d'escadre aussi pour le coup Moi je préfère essayer de rééquilibrer le jeu car j'aimerais voir plus de flotte différentes lors des tournois, souvent il y à 4 nains / 3 chaos universel et bcp de flottes ne sont pas jouées ...............
  6. Bon il reste plus qu'a écrie de belles phrases et être explicite ! Les trucs sure , lu sur le fofo: Navire fantôme Tour fléau (tzeentch) Crabe titan Les trucs encore en suspend Monitor (2pts sous la ligne me semble trop car on à déjà changé les cuirassé et le ballon, - 1 hb serait plus approprié je pense). Les runes avec un système de rune majeur, ou on laisse le dread comme il est ( je fais confiance à glouton pour ça ). Les escadres Elfes noir (pourquoi pas une escadre à 300 pts pour aussi seconder l'Arche noire faiblarde) Les Alliances (je pense qu'elles peuvent juste être optionnelles, c'est toujours sympas de test de nouveaux bateaux, mais le tableau de Glouton me plait bien avec juste une seul race par alliance) Les Bret' , perso ils sont bon comme ça! Peut être un +1 équipage sur l'amiral (si le vent est un problème apprend a naviguer ) Les trucs d'un autre monde Fonctionnement des différentes magies ( je pense qui faut un peut lissé tout ça dans le système de règle, waaaaag/ haute magie/ skaven/ nécromancie! pour moi il n'y à que le chaos et les collèges qui marchent plutôt bien), trop de différence de boost ,de coup en point, nombre de cartes etc ........... La flotte Skaven La flotte Vampire Courage Xaw !
  7. PARTIE 2 contre Dreadaxe / Tzeentch Ouf et une dissipation de mon Liche sur un sort d'immobilité boosté a mort! Ça commence fort ! Mon léviathan noir défonce direct une terreur, les 2 restantes permettront de capturer 2 obj au tour 2 ! Je tue son duc a coup de charognards et de dragon zombie histoire de pas reprendre la pression à la magie ! Benoit à le scénario pour lui, au tour 3 vent de face! mon navire fantôme ne pourra pas prendre son obj, je capture un obj avec mes écraseurs, je tue un pion d'équipage à la magie, et toujours avec mes volants lui fait abandonnée un obj sur une terreur, quand à lui ,il passe derrière mes ligne avec son navire amiral .Tour 4 il arrive enfin à tuer mon léviathan qui aura mobilisé une bonne partie de sa flotte!Il récupère son obj,je lui coule sa tour fléau qui était positionné en écran ! Mais l'heure à bien tournée et il est temps de finir la partie, mes charognards t'entent donc un dernier abordage mais sans succès ! Il remporte la victoire mais 2 tours supplémentaire lui aurait été fatal! On a passé une bonne partie, on a beaucoup discuté règle et j'ai donc redécouvert le pouvoir de l'élémentaire marin et autres petits détail ................. C'est une flotte subtile a jouer mais elle manque vraiment de punch et de diversité car le moindre dommage est pénalisant !
  8. Vas y Glouton !! Les cuirassés étaient de mon initiative contre Julien et j'ai pas eu peur de lui offre 150pts rien que pour voir! Tu les a joués au tournoi et tu les a adoptés depuis! De toute façon, on fera plein de test et t'auras des retours! En comptant faire un petit tournoi vers le mois de mai en compagnie des sudistes et autres cela pourrait faire office de test Beta!
  9. pas bêtes un ptit tableau comme avant tournoi pour les cuirassés avec des changements simples escadre de tour fléau pour tzeench uniquement oui/ non le crabe titan avec ses nouvelles compétences oui / non le navire fantôme sur son dommage d’équipage oui/ non les orques , enlever les évènements oui/non le monitor à - 1 Hb oui/non les Skavens brulepeste à 150 pts oui/non crache feu - 1 sous la ligne de flottaison oui/ non
  10. Un premier scénario ou il faut capturer une ile défendu par des monstres marins qui apparaissent en phase final et font juste leur attaques spécial sur les bateaux dans une zone autour de l'ile ( style 200pts de monstre pour 1000pts de flotte) de plus aucun monstre marin ne peut être recruté hormis le maitre des bêtes elfe noir Un deuxième scénario en mode cote, tout un coté de la table de jeu est du terrain ou le défenseur doit allumer des sémaphores et l'attaquant doit les éteindre Scénario suivant: attaque de bastion avec une zone de déploient spécifique selon G/P nbx de sémaphore et pour finir 3 ptits scénar que je vais essayer avec Luxy the voluptuous
  11. truc a changer Le crabe titan (je le jouerais comme on à dit à l'apéro!) Monitor +1 sous la ligne ou hb-1 Brider l'équipage skaven sur ses bateaux /sa malpierre Une escadre elfe noir pour les captures de positions ( iles /ports ) Un nombre max de runes à poser sur le dreadnought Des tours fléau pour une flotte de tzeench escadre 150 pts Que le navire fantôme ne puisse perdre qu'un seul équipage sur son dommage de zone par partie Pour les bretonniens +1 équipage sur le navire amiral (n'oublions pas que les boucaniers font partis des plus puissantes escadres) peut être leur donner 7.5/10 de mvt face au vent mais sans possibilité de tir ,pour ma part je trouves cette flotte redoutable comme elle est !! Flotte orques , connais pas !Jamais joué , jamais affrontée mais Parlefond à des pistes....
  12. et pourquoi pas un monstre marin style "horreur fantasmagorique" un truc a 100pts qui soi amènerait un bonus de magie soi qui serait une bonne créature d'abordage !
  13. je propose donc un truc tout différent Luther 250 pts règle spéciale regard hypnotique, nécromancie, 15pts/ 500pts ( il n'a pas le bonus du liche a 300pts ) regard hypnotique à chaque round sur 1/2, un pion d'équipage ne peut pas attaquer/défendre s'est Luther qui choisi d'hypnotiser Navire amiral 200pts , une caraque amélioré ou navire fantôme, mais ce doit être un bâtiment unique sinon tout le monde te dira " Ha! elle est bizarre ta flotte de l'Empire! " et toi tu diras " non c'est la flotte Vampire " bref je vois bien un bateau pouvant bougé à la voile et la magie avec possibilité de vent arrière , un bon potentiel d'équipage au moins 6, et des bonnes sav quitte à mettre du 3 +sur certaine zone , se serait le chainons manquant entre la nécropole et le navire fantôme. les loups 300pts avec combien en équipage max? 4 me semble bien , les galères 3 ok Navire fantôme 5, navire amiral 6? pour les volants il faudrait plus des chauves souris que des charognards à 75 pts l'escadre , 2 pv sauvegarde aucune mvt 37.5 règle spéciales mouvement unique les 3 socles ne font qu'un, empêche les lignes de vu, au cac prenez les socle par socle. Quoi qu'il en soit cette flotte devrait avoir un vrai style de jeu et pas juste celui de l'empire avec de la nécromancie ...........Cela mérite d'y réfléchir longuement !!!
  14. Si tu comptes t'en sortir avec ça ben t'es mal barré mon pote ! Ton amiral sur une caraque de l'empire, ça se coule en 2 tours ton affaire !Allez sors nous un truc bien fat comme le Hollandais volant ou le Black purle ! Et je ne suis pas fan du dragon zombie , je verrais plus des volants à 50 pts style manticore , comment y s’appellent déjà les vampires dégénérés !Pour moi je préfèrerais avoir des gardes des cryptes et pas des spectre mais bon c'est juste du vocabulaire en revanche tu es obligé d'avoir des squelettes car à la fin de tes phases d'abordage tu jettes 1d6 par mort au combat et sur 5+ ton squelette revient . Le gros danger de cette liste est que tu n'auras jamais un bon rapport équipage amiral , bâtiment, escadre, je résumes luther 200 + 150 caraque + 300pts loups +150galère soit déjà 800 pts et 24 pts d'équipage à repartir , ça va être sport les 3/4 de tes navires n'aurons que des zonzons ! Chez les morts "trop de navires tue l'équipage"
  15. Bon voilà on y est ! Après avoir joué les morts vivants plus de 20 parties ces 2 dernières années en objectif et en mode poutre je viens vous proposer des choses à éclaircir! Nef Mortuaire escadre 150pts à 6 hb PAS DE SOUCIS elle sont pourries ! Désosseur escadre 250pts à 6 hb Bon là y a des trucs vraiment nul style les arcs de foudre n'ont pas de porté (cac) et n'inflige pas de critique truc positif ,de 1 à 3 touches enflammées et relance les ratés sauf les 1 (bon à quoi ça sert si sa crit pas?), éperonnage des loups , Moi je les joue uniquement pour les Hb , comme ça tu es obligé de couler la nécropole pour gagner à la rupture sinon s'est l'égalité au mieux pour l'adversaire, c'est sale!!! je n'ai jamais songé à les modifier car en y pensant y faut tjs l'escadre pourrie dans une flottes (requin de khorn) Je serais donc prêt à les essayer pour 300 pts à 9 hb avec une portée (15 cm ) et la possibilité de crit PS ils restent des petits navires avec 2 sous la ligne s'est pas des loups ! Navire fantôme 150pts bâtiment Mais à quoi ont 'ils pensé , quand tu casse la zone 2 tu perds un équipage! La nécromancie te permet de réparer des zones alors tu répares, et sa recasse et tu reperds un pion .................Demande que cela ne puisse se passer qu'une seul fois par partie. de plus son pouvoir ( si tu fais 1 tu peux plus tirer / aborder pour le tour) n'est que psychologique à aucun moment cela à marché dans les 2 derniers tournois . Le passer à 1/2 serait une bonne affaire, mais je craints fort que cela ne devienne trop puissant quand on alignera plusieurs navires fantômes (j'en ai vu passer des 2 ), lui donner la compétence du duc du changement trop puissant ! Mais j'ai pensé à un truc de ouf ,qu'il puisse être activé même abandonné( il peut bouger en phase normal mais n'utilisera aucun tir) s'est le navire fantôme après tout! et cela compense aussi sa perte d'équipage sur zone et si il est abandonné à la fin de la partie l'adversaire remporte ses Hb. Nécropole navire amiral 250 pts elle est bien comme elle est ! Créatures volante charognards 100 pts l'escadre dragon zombies 75 pts l'unité heureusement qu'ils sont là ! La Nécromancie Gros sujet pour une flotte qui n’existe que grâce à cela mais qui en partie ne fait pas grand chose ( aucun moyen de booster les sorts , donc complètement incertain ) 1 sort à 3+ / 6 sorts à 4+/ 2 sorts à 5+/ 3 sorts à 6+ . J'aimerais bien tester un truc du style "réservè nécro" ou les points d'équipages non alloués te donnerais un bonus de +1 par pion non recruté,et que si tu boost le sort celui-ci partira à la défausse obligatoirement comme s'il avait été contré,cela affaiblirait les bateaux en terme d'abordage mais rendrait la magie bcp stratégique le Nécromancien à 200 pts n'est pas jouable en l’état car les tranches d'équipage sont trop brute 12 pts /500 et magiquement il n'a pas le bonus de + 1 du liche à 300 15pts/500pts et le fameux un roi des tombes+ mago1 à 100 pts et 10pts/500pts au pouvoir inaliénable ! Peut être que le roi des tombes devrait effectuer un test par point d'armée autour de la nécropole à 22.5 cm avec un tableau et tout et tout, peut être que le nécro ne devrait couter que 150 pts ............ Quoi qu'il en soit s'est une flotte vraiment fascinante à jouer "ALIGATOR 427" Hubert Félix ...........
  16. Pareil !!y faut oser de toute façon, et j'avais dans l'idée de faire un supplément équipage payant pour toute les races en revoyant aussi celles qui se boostent par tranche de points!!Il faut permettre un bel équilibrage pour pouvoir optimiser les scénarios objectifs ex : concernant les Skavens et leur équipage illimité,solution brider le mouvement de 2.5cm par pion excédentaire au total des cases du navire (ligne de flottaison non comprise)
  17. L'heure avait sonnée.............. La "Nox Amès" naviguait vers les cotes impériales de la mer des griffes déployant une immense brume de guerre afin de facilité son approche et brouiller les pistes!Mais il ne s’attendait pas à débusquer une flotte du Chaos forte de nombreux bâtiments et accompagné d'un puissant sorcier ! Que les dieux du chaos sont fourbes pensa Arkan qui scrutait l'horizon du haut de son Balcon! Ils ne tiennent même pas comptes de leurs pactes ! Qu'ils soient tous maudits ! 1er round 1150pts Mv /Chaos Universel Sylvain Cool comme on s'retrouve !!On débute la partie pépère avec Sylvain, dès le départ je commence avec le vent de face ! Du coup mes 2 escadres de Nefs se retrouvent au ralenti mais je compense à la magie par une immobilisation (boue vivante) de sa Nef maudite, mes 4 volants se positionnent au milieu du plateau pour guetter la moindre faille mais se font prendre à parti par un duc du changement,blessé à 2 reprises il est obligé de battre en retraite quand à sa flotte elle effectue quelque manœuvre afin d'attendre l'apparition des monstres marins qui ne viendront qu'au tour 2 et 5, Voulant jeter un puissant sort avec l’énergie du duc le sorcier le fait exploser Sylvain n'est vraiment pas vernis à la magie ! Mon dragon des mer arrive et flambe une galère et l’aborde, sa nef rattrape le retard sur son flanc gauche alors que son centre "tien" ses positions , ma Nécropole avance et délivre une monstrueuse bordée (6 dés) sur un écraseur qui sombre aussitôt, mon dragon fonce sur sa tour fléau mais une égalité lui fait rompre le combat, une escadre de charognard sera nécessaire pour finir le travail! Mes nef sont à la ramasse, mon deuxième monstre ne sort pas tour 3 ! les écraseurs prennent la nécropole pour cible elle, ne subit qu'un dommage sans peste ,sa nef tente de corrompre les zombies d'une nef mortuaire et un combat s'en suit , heureusement ma nef mortuaire résiste à cet affront .............Une deuxième nuée de volants "sabbat" alors sur la nef maudite elle résistera à l’assaut répété de mes charognards qui tombent les uns après les autres mais pas à celui du dragon zombies ! Il se venge aussitôt sur mon dragon des mers avec son pestifère, ma nécropole continue son office sur les écraseurs, sa galère et sa 2eme escadre d’écraseur avancent vers la nécropole sans toute fois avoir la portée de tir. tour4, La partie tourne clairement à mon avantage mais ma nécropole se retrouvait désormais toute seule prise en fer à cheval par 5 bateaux , elle s'en sortie plutôt bien avec 3 pions peste et 2 zones détruites, l'une de mes nef peut enfin tirer au 5eme tour et le béhémoth émerge de son long sommeil et prend pour cible un écraseur , mais en vain ! la peste endommage la ligne de flottaisonde1pt sur la nécropole..........tour 6 gros moulons au centre ! nos navires d'escadre sont abandonnés à tour de rôle et le béhémoth rate encore son attaque on compte les points 17/25 , il n'arrive pas à arracher l'égalité ............. LA SUITE AU PROCHAIN ÉPISODE
  18. Salut Marell , ce que t'as vu sur les photos c'est ma flotte, beaucoup de temps et de green stuff, de la récup, de l’élastomère et de la résine du coup maintenant tout le monde peut tester les morts vivant, tes scratchs de figurines ne sont pas mal non plus: ) on a opter pour des styles différents toi en compte vampire et moi en Khemri !Cependant c'est quand même en regardant tes photos qu'il m’ait venu l'envie et l'idée de les mouler ! Au plaisir de ce croiser un jour !
  19. FLOTTE 1150 pts "les nuées éternelles " 375 pts Nécropole flottante la "Nox Amès" +cb avec à son bord Settra roi des tombes et Eusébios le desséché (Mag1) +5 Zombies, 2 squelettes et 1 revenant (12pts d'équipage). 150 pts Nefs mortuaires Le "Synode" la Terror maxi" et "l'Invasion" + 1 squelette et 2 zombies (12 pts d'équipage) 150 pts Nefs mortuaires "l'Indicible ", "l'Exo corpus" et "l'Asservie" 2 zombies (6 pts d'équipage) Les Anges Noirs (créatures volantes) 200 pts 2x3 Charognards 150 pts 2 Dragons Zombies Les abysses (monstres marins) 125 pts ............ FLOTTE 1300 PTS "l'Arka demancia" 550 pts Nécropole flottante la "Nox Amès" avec à son bord Arkan le noir Seigneur Liche 2 revenants 3 squelettes 3 zombies (15 pts d'équipage). 150 pts Nefs mortuaires Le "Synode" la Terror maxi" et "l'Invasion" + 1 revenant et 2 zombies (15 pts d'équipage) 175 pts Navire Fantôme de l'hypnoflip commmandé par Raskar ka pak+ CB 5 revenants sa garde personnel (15 pts d'équipage) Les Anges Noirs (créatures volantes) 100 pts 3 Charognards 75 pts Dragon Zombies alliés chaos 150 pts écraseur de nurgle "la mouche" ," le méphitique" ,"peste brune" Les abysses (monstres marins) 100 pts ............
  20. ben Oui Ju m'a fait jouer dans les règles de l'art ou chaque actions renvoyaient au livre de règle de A à Z + plus pose crêpes puis mi tps au 3 ème tour puis pose miam etc etc ...... Et donc le fort ne contient que 3 pions donc question blindage s'est pas évident car si tu l'as détruit avant tu n'as plus assez de canons pour pouvoir bien te défendre des futurs envahisseurs et si tu ne l'a pas détruit le camps Fimir a + 6 ! Beaucoup de choses reposeront uniquement sur une question d'initiative pour repeupler le fort /bateau /contacter les navires dangereux ............. Pour moi l'ile sera surement mon premier choix, potentiel de 4 squelettes après abordage, puis bonus magique de +1, que demande le peuple !!!!!
  21. On a joué le scénario des iles(13 h de zzzzzzzzzzzzzzzzeu avec gd Ju) et le coup du Fimir revenant sa tue tout, le fort ne compte que 3 pts d'équipage et tu n'as pas le droit aux canons, un mauvais jet de dés et c'est la perte d'un équipage car pour la plupart des flottes on ne pourra pas avoir + de 3 contre 1, donc il faut vite faire qqlq chose avant ce week , car la capture du fort ne sert pas à grand chose : Test d'échouage avec risque de couler, abordage avec perte de pions d'équipage potentiel ( la svg de 3 +contrarie bcp les flottes à catapultes/Balistes) et pour finir une fois que t'as choppé le fort tu ne pourras l'activer que sur du 4 +, tu parles d'une initiative !!! De plus le capturer en 1er ne sert à rien du tout car tu as perdu l'équipage d'un gros bateau pour te retrouver affaibli à la fois en mer et sur terre ( ton bateau ne pourra se déquiller que sur du 4+ ). EX: un Dread vient au contact sur 1 ou 2 il prend des touches sous la ligne de flotte, ses canons on pu détruire le fort et 1 équipage le joueur nains se retrouve alors à mener l’assaut à 4 +1 vs 2 , il obtient un 3, les Fimirs eux on eu un 6, c'est donc un égalité, le round suivant scelle le destin du port qui devient Kazalid, mais à quel prix car étant conscient du danger le nain à mis ses trois point d'équipage sur le fort avec son amiral et laisse à l’abandon son dread, il deviendra alors la cible de tout les volants, de plus à la fin du tour ,un deuxième abordage avec le fimir revenant à lieu et le joueur nain se retrouve alors à 3 +1 vs 1 , la tension est à son comble car un mauvais jet handicaperai surement le nain pour le reste de la partie, et dans cet exemple je ne parle même pas de leur adversaire pouvant capturer le dread désormais affaibli et tuant l'équipage du fort avec des tirs répétés ......Donc détruire le fort n'est pas une bonne option si tu veux le conserver !!!!!!! Voilà, je pense que le port n'est pas jouable avant le milieu du tour 5 (pour les activations s'est très important ) et qu'il devrait pouvoir tirer au dessus des décors. D'ailleurs lors de la mise en place du plateau aucune règle stipules leurs placement me semble t'il ,et l'on peut vite se retrouver avec des décors accolés au port ou à l'ile rendant leur contournement impossibles ..... Les volants ne capturent pas les objectifs mais peuvent qd même les attaquer les rendant neutre si ils venaient à tuer les pions d'équipage s'est ça ? L'ile du sorcier équipage max 4 Le fort équipage max 3 Le second attaquant aura plus souvent l'avantage que le défenseur mais "ile" est bien connu qu'il faut prendre des risques à la guerre .........................
  22. Depuis plusieurs années après le raz de marée et l'avènement de la fin des temps la "Nox Ames" écumait les mers à la recherche de son Graal ,pillant les cotes, asservissant les vivants , coulant le moindre navire s'approchant de trop près. La légende racompte l’existence d'une ile éloignée perdue, dont aucune carte ne fait mention, oubliée des retransmissions orales des vieux loups de mers, ce récit ramené des lointain territoires de Catay par l'Arabéen Hibrahim el'Salem mentionne l’existence d'un grand pouvoir renfermés en ces lieux une source magique inépuisable.Alors grâce à un travail d'archive, d'investigation, et témoignage de vieux pirate dément, l'ile fut enfin localisée et percé à jour! La guerre était désormais déclarée ... Une brume venant des fonds marins se levait épaisse, noire, tourbillonnante, et montait dans les cieux pour couvrir la face du soleil ... les escadres de nef mortuaire avaient pris leur cap sous le commandement de la "terror maxi" suivi par le navire fantôme de "l'hypnoflip" commandé par le célèbre Raskar ka pak , au dessus d'eux jouant parmi les ombres des cieux obscurcis, trompétaient les anges noirs , ces charognards et dragon zombie aux cris terrifiant! La flotte était en mouvement dans un silence morbide, une dernière incantation fit apparaitre de sombres vaisseaux à la proue barbelée dans une lumière de feu chatouillant. La légion désormais formée et en ordre de bataille fondit sur les navires ennemi plus rapidement qu'un trait d'esprit, Les maudits elfes qui avait tentés de dissimuler le puis de magie pendant si longtemps se retrouvaient maintenant en face de leur destin .........La bataille fut brève et féroce et l'ennemi du battre en retraite n'étant pas de taille contre la détermination d'Arkan le noir et sa puissance d'abordage ! L' heure de la grande messe put enfin commencer.Assis sur le trône des âmes Arkan et ses disciples commencèrent à réciter leur liturgie ténébreuse dans la langue de Nagash le premier des non morts .Des lors une marrée grouillante de zombie se releva des terres dévastée par les combats le sol de l'ile se fissura et fit jaillir des squelettes jadis soldats dévoués à leur prince et les cultistes de l'ile revinrent du monde des morts sous la forme de terribles revenants liés à leur maitre par un lien indéfectible . L’apocalypse avait sonnée et désormais plus rien ne pourrait arrêté l'armée des ténèbres.De leur place forte régnant sur les mers septentrionales Arkan allait déversé toute sa malfaisance sur le vieux monde en commençant par raser les ports et les minable bastions Humains, Bretoniens, Orques,Nains mais aussi en soumettant la nature à sa propre volonté, empoisonnant les eaux , couvrant le soleil pour faire tomber les pluies acide tuant la végétation sur des milles et des milles ......Cela fessait déjà plus d'un mois depuis la bataille contre les Elfes qu'Arkan avait commencé son incantation, les peuples maritimes commençaient à souffrir du manque de soleil de poisson, et de plante, des famines éclorent un peut partout et des mutinerie commencèrent à apparaitre remettant en cause le pouvoir les autorités locales.Ce n'était plus qu'une question de jour avant que sa flotte ne déferle sur les cotes..... Arkan avait tout prévu et comptaient même s'infiltrer au cœur de l'empire pour assiéger et détruire Aldorf et ainsi récupérer l'un des neuf livres de Nagash dans la grande bibliothèque du théogoniste.Si il y parvenait, il réaliserait ce que d'aucun avant lui n'a pu réaliser, régner sur tout le contient, jusqu’aux frontières du chaos.............. Les dieux du chaos avaient était clair, si son entreprise réussissait il deviendrait sans égales et les dieux seraient obligés de quitter ce monde n’ayant plus aucune chaires à corrompre. Mais si il venait à échouer alors toute la magie renfermer dans son corps et celui de ses légions leur reviendraient de droit .Un pacte avait était signé ! la non agression en fessait partie et les dieux semblaient être amuser de voir ce destin ainsi scellé..............Mais avaient ils vraiment mesurés la portée de leurs actes ou plus simplement étaient ils lassés de ce monde, en tout cas une chose était sure , ils seraient au première loge d'un ultimes carnage!!!!
  23. Je suis preneur ça serait une formidable action mais je crois que les sudistes sont chez Bebe ET QUE Luc a réservé une chambre au Bb pour être tranquille donc comme n'ayant toujours rien décidé et étant tout seul de Gap et que vous faites camion .............Ben c'est a vous de voir mais je me sent pas de squatter tout seul dans un studio !! Bref autant je fait voiture à cotée de vous !
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