Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

karbur

Membres
  • Compteur de contenus

    4 616
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par karbur

  1. je me demandais si on avait le droit de poster les scénarios des bouquin ?


    et surtout, le nouvel univers permet tout, de zapper les Bretos, mais aussi de les garder si ils en ont envie, et d'en rajouter... efin quans tu as l'équyivalent de 9 planètes avec des continents etc... ben tu peux tout faire, et aussi rajouter des races si un jour t'en as envie.

  2. Edith me dit que j'ai fini le bouquin.

     

    le livre se passe sur 2 royaumes : vie et métal :

     

    vie : après avoir fait cause commune avec les sylvaneth contre Nurgle, les stormcasts se mettent à la recherche du val sacrée ou Alarielle serait endormie, las de se battre. Ils sont perturbés par le son d'un cor maléfique qui les sape leurs forces et les démoralise. C'est au moment ou ils se battent contre des hommes bêtes pour enfin le détruire que leur Lord Celestant (qui s'était sacrifié dans le premier bouquin pour fermer la porte de Nurgle en se jetant dedans) reviens du jardin de Nurgle avec la localisation du Val.

    Ensuite bataille entre les sylvaneth et les skavens de la peste ou le verminarque laisse massacrer les siens pour pouvoir ensuite suivre les dryades qui retournent au Val.

    L'entrée du Val qui se trouve dans une écharde du chênes des âges du monde qui fût et les stormcasts doivent traverser un fleuve pourri avant d'y entrer et doivent donc détruire le grand immonde qui prend son bain dans la source pour pouvoir traverser. Bataille très sympa et désossage du grand immonde non sans mal bien sûr.

    il me manque le grand final avec skavens, verminarque, spume et les glottkins qui vont sûrement trouver le Val en même temps que les eternals (grâce à eux bien sûr).

    Fin de l'histoire, l'influence de Nurgle s'étend partout pendant la bataille et le dernier sanctuaire du domaine de la Vie est souillé par la guerre et la corruption.

     

    métal : la grande croisade pour récupérer Ghal Maraz commence par un fiasco, Vandus et plusieurs autres stormhosts se présentent au pied de la forteresse du sorcier de Tzeentch, se font accueillir par une horde de Skavens et des fantômes d'une ville détruite pour se rendre compte que celle ci a disparue.

    Gros coup au moral mais les spectres que le lord relictor avait réussi à calmer pendant le combat indiquent un lieu de pouvoir qui devrait aider.

    Bataille donc au pied d'un dragon dais (le décor) avec à la fin apparition de Dracothion le grand drac qui sait où est partie la forteresse et va aider les enfants de Sigmar. Là ça devient compliqué, la forteresse est sur un plateau en suspension d'où coule une cascade d'argent en fusion. Dracothion va se battre contre le dragon d'argent qui la symbolise, le temps du combat, le métal devrait se solidifier et les stormcasts monter.

    Une fois fait, l'accès à la forteresse se fait par des ponts en suspension au dessus de la fameuse mer d'argent qui est solide ou liquide en haut en fonction d'une lune alchimique qui tourne autour, le tout défendu par des guerriers du chaos. les stormcasts profitent de la solidification de la mer pour piéger la forteresse que le sorcier voulait téléporter à nouveau.

    Entrée dans la forteresse, le sorcier a appelé le lord de Khorne de royaume du feu à la rescousse mais du coup personne n'ose le priver de sa proie (Vandus) ce qui lui permet de progresser, il sera presque tué par le lord guerrier de Tzeentch mais sauver par Khul, qui refuse que quelqu'un d'autre le tue. arrivés au centre de la forteresse, 9 démons majeurs de Tzeentch sont en train de faire décoller la forteresse vers la porte du royaume de leur maitre, petite traitrise du sorcier qui était sacrifié pour le rituel (il voulait tout Chamon pour lui, il se retrouve chair à sort pour Kairos) et Vandus saute attraper le Marteau. Une grosse comète tombe, tout le monde est mort et donc rammené sur Azyr, Ghaz Maral de retour chez papa qui du coup, après 12 jours de banquet, se décide à libérer une grosse bestiole ... suite aux prochains 60 euros :)

     

    niveau scénarios de mémoire :

    -1 bataille en ville avec des fantômes qui tappent tout le monde.

    -1 embuscade

    -1 combat contre la montre

    -1 combat à mort avec renforts

    -1 combat detruire l'artefact

    -1 combat tuer la bête avec 2 dimensions au sol et en l'air (les morts en l'air tombent sur ceux au sol).

    -bataille finale de la Vie : table en long avec influence divine au centre de la table et qui bouge en fonction des wounds des généraux, le premier qui fait atteindre l'influence de son dieux au bout de table de l'autre à gagné.

    -bataille finale de Chamon : table en long avec forteresse, renforts gratos pour l'attaquant jusqu'au tour 3 ou toute sa base de départ disparait de la table, l'attaquant doit avoir une fig à 6" du bord de table à la fin du tour 6 pour gagner.

     

    encore 3 règles de royaumes, 1 pour la vie, 2 pour chamon dont 1 avec les règles d'influence de Tzeentch sur la bataille avec des cascades comme on aime ;)

     

    Franchement, l'histoire est sympa car on découvre quelques persos chez les stormcasts et qu'ils sont lion d'être parfaits / invincibles, pas mal meurent (tous en fait sauf Vandus il me semble), victoire sur un royaume, quasi défaite dans l'autre. et surtout, pas mal de scénarios donnent très envie d'être joués.

  3. Mais c'est vrai qu'il va falloir faire un wiki !

     

    Il est clairement stipulé que les royaumes sont issus des vents de magie, et donc de leurs incarnations au moment de la fin des temps.

     

    Il est explicitement dit dans le premier bouquin que les royaumes influencent ceux qui y vivent, par exemple, dans le royaume du feu, les émotions sont exacerbées etc...

  4. suis en train de lire le second bouquin, les choses remarquables pour le moment :

     

    -les stormcasts ne sont clairement pas des robots, ils sont plusieurs fois décris comme démoralisés. Notamment dans le royaume de la vie sous l'influence d'un artefact de Nurgle plusieurs se 'sucident' pour rentrer directement e Azyr.

     

    -les stormhosts sont clairement différenciés par leur façon d'être et certains lord celestants déjà bien décrits (vandus et 2/3 autres).

     

    -Tous les personnages EoT de Nurgle sont présents dans le royaume de la vie (glottkin, spume et 1 maggot, celui des nurglings).

     

    -si certains sont interessé, j'essayerai de pondre un petit résumé avant la fin de la semaine, j'en suis au 2 tiers.

  5. le nombre de références et les coûts de production/emballage/stockage sont justement incomparables.

     

    Too big to fall car quand quelqu'un commence à peindre des pitous SF pour jouer ou pas, il y a au moins 50% (au jugé) de chances pour que ce soit du GW, donc une position de leader dans son domaine même si critiqué/attaqué/concurrencé.

  6. je suis d'accord avec ça mais je comprend bien le problème pour ceux qui n'ont pas 5000 points de leur armée sur eux quand ils partent jouer chez un pote ou dans un CH.

    A mon avis c'est de là que viens le besoin d'équilibrage en point de beaucoup de monde, savoir à quelle sauce on va être manger AVANT, et se préparer en conséquence.

     

    tu te vois partir faire un tournoi le matin en emmenant toute ta collection éligible sans savoir si tu vas utiliser 10 ou 40 maraudeurs et pareil pour le reste ?

    faut reconnaitre que c'est quasi injouable. Et puis aller jouer contre des gens que tu ne connais pas pour te retrouver à faire des morts subites, c'est pas très cool. Perso des parties ou ton seul objectif est d'avoir encore quelqu'un de vivant à la fin du tour 6, c'est pas très motivant.

  7. La seule chose qui me choque c'est cette histoire de changer en plein mouvement de figurine ennemie la plus proche. Ça sort de nulle part.1 On détermine avant mouvement qu'elle est la fig ennemie la plus proche.2 On déplace notre fig qui doit finir son mouvement plus proche de l'ennemi que lorsqu'elle a débuté son move, tout en empruntant le chemin le plus court possible.C'est pour moi la définition de "aller vers la fig ennemie la plus proche".

    Ça me semble être une bonne définition. Je ne vois pas d'où sortent ces histoires de «changer de figurine le plus proche en cours de mouvement» ou de «de vérifier la distance tout au long du mouvement».

    Lors de mon premier test, j'hésitais à charger sur les distances courtes, préférant me mettre à 3 pouces et faire un pill in

    C'est impossible. Tu ne peux pas déplacer une unité à 3" ou moins d'un ennemi (sans charge). Or, un mouvement d'engagement (pill in) ne peut s'effectuer que si tu es à 3" ou moins. Tu ne peux donc pas, à la fois, t'arrêter à plus de 3" et pouvoir engager en étant à 3" pas (ou moins).
    Ben je faisais mon mouvement et m'arrêtais à 3' puis pill in lors de la phase de combat non ? Donc je ne l'approchait pas à moins de 3' tout en étant éligible pour la phase de combat.

    Edit : ok compris pas à 3 ou moins pardon.
  8. ce qui ne me semble pas officiel, c'est qu'il faille compter les différences après le déploiement.

     

    Ce qui me semble encore moins officiel, c'est d'avoir plusieurs règle de royaumes différents qui s'appliquent au même endroit. Absolument pas raccord avec ... rien.

     

    Par contre, c'est très bien fait et l'idée d'un handicap sous forme de règle spé après le déploiement est une excellente piste pour créer des parties équilibrées.

  9. il ne faut pas perdre de vue que dans ce nouveau fluff, il y a eu une période de plénitude avec les 'dieux' marchant avec leurs peuples etc... du coup beaucoup de choses extraordinaires ont dût être construites comme des château volant et des structures naturelles extraordinaires etc ...

     

    ça laisse de la place pour à peut près tout et n'importe quoi vu la taille des royaumes (plusieurs continents chacun).

    On le verra sans doute moins dans les autres royaumes, ces derniers ayant été en partie soumis à l'influence du Chaos.

  10. il est clairement dit que les 8 royaumes ont été créés à partir des vents de magie. Dès lors il est logique d'avoir des environnements très typés.

     

    Pour les royaume de Sigmar, l'anneau autour du 'monde qui fût' est la partie la plus mythologique de ce royaume, c'est une sorte d'Olympe, il y a des continents etc dessous.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.