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Loxapac

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Tout ce qui a été posté par Loxapac

  1. Oui puis ceux qui ont tousles GW et ne veulent pas le compendium on aussi le choix de ne pas l'acheter, ce qui à priori ne changera pas grand chose à leur expérience de jeu. Donc pour moi c'est vraiment râler pour le plaisir de râler. C'est juste un truc en plus. Donc très bien ! Ça ne rend pas le reste forcément caduque, contrairement aux changements de version de 40k qui rendent obsolètes les parutions précédentes. Ps: Fanatik, tu portes parfaitement ton pseudo ! ?
  2. Perso dès gang war 1 je savais que ce serait le cas, c'était évident. Tout le monde le savait d'ailleurs, dès le départ on en avait parlé. Donc je ne suis pas surpris et encore moins déçu, c'est bien de sortir un regroupement, sachant que le jeu a continué à se développer durant toute l'année.
  3. Loxapac

    Champions de différents gangs

    Oui 3 figs par joueurs mais pas de fioritures dans l'équipement, rester simple lorsque on initie est primordial. Donc armure, arme, et arme "backup"(pisto ou lame). Ils auront assez à faire avec les règles pour se préoccuper en plus de toutes les subtilités, chimiosynth etc. Par contre il conviendrait de leur mentionner qu'elles existent. Pour le scénario, là encore , simple et efficace me semble le plus judicieux pour des débutants. Un objo au milieu à tenir 2 ou 3 tours pour gagner... ou un truc du genre pour tout de même obliger à bouger, sans s'encombrer de règles superflues. C'est sur que ton idée de depart est assez marrante mais pas dingue pour initier.
  4. On perd! ? En fait, en jeu le côté OP saute aux yeux au bout de quelques tours, car ce n'est pas facile de mettre plusieurs tireurs sur une fig d'un joueur attentif. Pour le culte : 25 credits et 0-3 Pour le chaos :25 credits et 0-2 Et même pour 45 crédits, ça reste incroyable. (Rien que le profil avec sa 3++ les vaut) Quelque chose comme 90 credits serait pas mal.( Pour comparaison voir les différents champs de protection, par exemple, mais et encore, ils n'ont pas de présence sur le terrain et sont moins fiables.) Ensuite, ignorer un gars qui bouge vite de couvert en couvert avec un lance flammes Et une épée E., ainsi que son pote le mitrailleur à 3 bras qui arrose pour le couvrir.... On finit vite en brochettes. Donc non ça ne s'envisage pas une seconde, hélas. Il faut essayer de mettre plusieurs tireurs sur chacun et prier pour que ça passe 2 fois, pour qu'au moins un des tirs fasse du dégât. Mais dans les faits, pas si facile d'avoir plusieurs tireurs simultanément dessus, qui touchent de surcroît. Il faut faire des binômes, probablement que ça doit arranger les chances de s'en sortir. Comprenez que je ne cherche pas ici à couiner parceque j'ai perdu ou quoi que ça soit du genre. En 20 ans j'en ai perdu un paquet, des parties! Je pense qu'il y a réellement une réflexion à avoir sur ces familiers qui me semblent casser la baraque pour le prix d'un couteau. (Même pas énergétique ) Pour ceux que ce sujet intéresse, je vous invite à tester, l'espace d'une partie, 3 familiers dans un culte G, à , disons, 1200 crédits. ? Merci à tous pour vos réponses !
  5. Joli. 10 gangers permettent de bien mettre la pression et d'occuper le terrain. Il y a ce qu'il faut a longue distance, moyenne et courte, ainsi qu'au CaC. Je pense que c'est pas mal du tout pour débuter !
  6. Alors 2 déjà, c'est rude à affronter, 4, ce doit être un no-match sauf différence énorme entre des gangs ratings en faveur de l'adversaire... Je me demande tout de même comment une telle chose à pu sembler légitime à l'équipe White Dwarf, qui nous ponds des trucs -Souvent très intéressants- mais horriblement déséquilibrés depuis les 20 années que j'ai passé dans le hobby. Pour Necro c'est vraiment dommage de ne pas avoir accordé plus d'importance, et d'avoir pris le temps de tester et d'avoir un certain recul par rapport aux listes qu'ils nous pondent. (Même si c'est super qu'ils le fassent...)
  7. Oh bin l'arbalète fais plus cawdor, de plus c'est vraiment fort. La mitrailleuse est très forte aussi mais tout le monde peut y accéder. Donc en campagne on peut imaginer négocier la revente d'une arbalète à un autre gang avec plus value...
  8. C'est certain, mais en tant que van saar, avoir une petite arme un peu puissante à courte portée est toujours valide, etant donné que tout le monde (sauf peu être les delaque) va chercher à éviter les duels de tirs en cassant la distance, via les couverts ou l'usage de grenades fumigènes... Donc ça fait une sorte de garde du corps, ceux qui arrivent à passer sont accueillis par le laser de suppression et renvoyés dans leurs 22... Jaime bien.
  9. Edit GM TheBoss™ : Extrait de ce sujet pour éviter de le parasiter. Salut les gars. Nous avons un petit souci dans notre campagne. Avec le culte stealer et le chaos, on peut avoir accès au familier psychique. Ce petit truc est une fig avec un profil qui suit son maitre. Il peut progresser et attaquer au CaC. (Et ainsi aider son maître avec les divers bonus/malus pour être à 2 vs 1). Save 3++. Il a également une aptitude : il peut annuler une fois par tour sur un test de volonté un JET DE TOUCHE (donc tout le jet si tir rapide) Pour exemple : un leader stealer volonté 5, doit faire 5+ sur 2d6 et ainsi esquiver, une fois par tour, un tir. C'est donc très fiable. Là où le bât blesse, c'est que ce mignon ne coute que.. 25 crédits ! On peut pour le culte en avoir 3. Et ce dès le début. Comparons au bio booster :un dé de trauma lancé en plus une fois par partie, pour choisir celui qui nous arrange : 35 creds Ensuite au caryatid qui a les même règles que le familier : rare 15 (!), plus un jet basé sur la réputation, assez difficile. Si ensuite on perd de la reput, il peut se barrer. Il est impossible à avoir en debut de campagne, et improbable après. Au bout de 3 parties notre stealer avait déjà deux de ces bêtes là, et force est de constater que c'est rude à affronter, et très frustrant pour les adversaires. (2 jets annulés par tour c'est vraiment horripilant pour 50 pts, sans compter le bénéfice d'une présence de plus sur le terrain ) Nous avons donc decidé de restreindre la compétence à 1/partie ce qui est déjà très fort pour le prix. C'est un test pour le moment. En effet les gangs White Dwarfs sont déjà bien forts de base, avec de supers arsenaux notamment (les venators, c'est presque open bar). Le culte avec son accès à de multiples profils et un bon armement, n'a aucun mal à gagner ses parties sans l'aide de familiers. Donc rien ne semble justifier un rabais aussi énorme sur ces familiers. Avez vous déjà rencontré ces bestioles? Avez vous ajusté les règles ou le prix? Les anglophones ont des solutions mais c'est soit trop radical ( interdiction pure et simple, pas souhaitable car la fig est chouette et l'idée est sympathique), soit trop compliqué (ajustements sur trop de paramètres, difficile de se souvenir de tout.) Merci d'avance pour votre aide! Ps Merci au boss pour l'ouverture du sujet!
  10. Trickshot et laser de suppression, c'est stylé je trouve. Ça fait des trous à courte portée pour pas trop cher.
  11. Oui necromunda ça se joue avec beaucoup de terrain, mais vraiment. Il faut plusieurs niveaux, et que le sol soit couvert de bloquants, pour inciter à monter pour trouver des lignes de vue. Si on joue waterloo morne plaine, en empoignade, c'est vraiment avantage aux van saar, en revanche un scénario ou il faut se bouger pour aller faire un truc au centre de table ou autre, dans un terrain très dense, leur mouvement de 4 et leur faible nombre joue fort contre eux. Et là, avantage esher et goliaths. Dans tous les cas, les gangs White Dwarf sont les meilleurs. Les venators dont tu parles, sont particulièrement violents car ils ont accès à plus de profils, plus d'équipement que les autres , et donc peuvent creer des gangers spécialisés pour chaque situation, un peu comme si tu avais 1 van saar pour le tir , une esher pour la manoeuvre, un Goliath pour le close... etc.
  12. L'endu 2, pour le coup c'est hyper sévère, je sais pas si tu te rend bien compte de ce que ça aurait comme impact. Les VS sont sûrement un peu au dessus des gangs des règles "officielles" , par contre, pas au dessus des gangs white dwarf, chaos et culte G.
  13. .Les Van Saar sont forts c'est sur. Par contre ce n'est pas exagéré non plus. Pour moi le pire, c'est le culte genestealer. Et de loin.(liste white Dwarf ...) Excellent arsenal ( accès au lance grenades , la mitrailleuse, etc.) Gangers pas chers, et pas nuls non plus, tout a un Bon rapport qualité prix danse ce gang, et il est rapidecvet polyvalent. Et le pire, ce qui casse tout ( car là c'est vraiment ultime, niveau rapport qualité prix): Le "psychic familiar" est juste complètement pété. Tu en sors 3 le plus vite possible dans la campagne et tes adversaires refuseront vite le combat ! Il annule un jet qui touche le propriétaire du familier sur un test de volonté 5+ sur 2d6, facile, et ce à chaque tour... Sans compter que le machin a une 3++ et peut combattre au cac, apportant ainsi un soutien à son propriétaire (-1 pour le toucher et +1 pour toucher l'adversaire). Et ce truc, ça coûte 25 crédits. Tu peux en avoir 3. (Nous on l'a nerf à un tir annulé par bataille, pour le prix c'est déjà bien chouette, si on compare avec le bio booster par ex , à 35 creds, bien moins intéressant.) En fait c'est un caryatid (truc rare 15 + jet additionné à la réputation du gang , 2d6+ reput' supérieure ou égale à 20: il est improbable d'y avoir accès ) pour 25 creds, et il est commun... Donc on peut le prendre des le départ, et en plusieurs exemplaires Pour ce qui es du van saar si vous affrontez ces gars là en fusillade moyenne portée, forcément ça va être chaud. Il faut réduire la distance, avec les couverts et les grenades fumi, et n'engager le duel de tir qu' avec de bons tireurs à longue distance, car souvent les van saar ne portent pas plus de 24ps. Et sont très lents, ce qui rends certains scénarii difficiles pour eux. Lors de mes tests, je trouve mes orlocks plus forts que mes van saar, avec le bon équipement (mitrailleuse, lance grenades... évidemment ) par contre j'ai du mal avec les esher, mais elles ne correspondent pas à mon style de jeu, de base. Après, si vôtre VS a pris beaucoup d'avance direct, ça explique que ce soit déséquilibré, également ! Même si le tableau de faveurs des maisons est fait pour compenser celà en partie, il faut un peu de bol ( enfin si on en a, on peut se voir allouer un champion +150creds d'équipements gratuit! ) Donc je ne sais pas comment vous gerez votre campagne (vous servez vous de ça par ex) et quelle en a été l'évolution (a il pris une avance de 500 creds en 3 parties? Avez vous tous subit de fortes pertes?), mais il existe des solutions et le Van saar a de gros avantages (bon équipement, bonne CT) mais aussi des inconvénients (petit mouvement, nul au Cac, nombre/prix, et moral moyen, donc se degonflent plutôt vite. Il faut jouer là dessus ! Bon courage pour la campagne, et bonne chance, dis nous le résultat !
  14. Et on continue avec les sorties AoS toutes plus incroyables à chaque fois. Énormément de personnalité dans les factions, je trouve ça très intéressant, et une qualité de sculpture /moulage qui ne cesse de repousser les limites du genre. Coup dur pour la concurrence en fantastique qui a maintenant souvent 10 ans de retard sur GW. Sur cette sortie, metion au héros a cape d eau, et aux petits details comme le scribe et son poulpe, les armures sont superbes, particulièrement les casques. Un peu moins fan des anguilles, je préfère les requins, sinon le reste est vraiment de toute beauté. Ce sera dur de resister, j étais déjà très tenté par les daughters of Khaine ,mais là, c'est le coup de coeur.
  15. Oula.. Il me semble qu'il ne faut pas s'emporter comme ça , seul l'ancient et la wyche DU bataillon sont concernés , pas les autres. Faudrait voir à pas trop forcer non plus , les sylvaneths sont déjà très forts en l'état. D'après ce que j'ai compris, ils peuvent chacun lancer et dissiper deux sorts , mais ça ne s'applique pas au reste de l'armée , les règles du bataillon ne s'appliquent qu'au bataillon , pas a toutes les figs sélectionnées dans l'armée. Et c'est déjà pas mal. C'est ce que je comprend dans mon BT en VO (note: je parle vraiment bien l'anglois), pour ceux qui auraient un doute, voici l'explication du bataillon "Gnarlroot Wargrove" en VO sur le tactica d' 1D4chan: Gnarlroot Wargrove Found in the Sylvaneth Battletome. Needs a Household Battalion, but with a Treelord Ancient instead of the vanilla version, to start out This one is... wow. It can include any one Order Wizard, so again, Celestial Hurricanum it is. On top, Treelord Ancients, Branchwyches and Branchwraiths from this Battalion can cast and unbind two spells a turn, which is great with all your unique spells. Even more so as every Wizard in this Battalion gets an additional spell that can resurrect one Kurnoth Hunter/Spite-Revenant/Treekin or D3 Dryads/Tree-Revenants Pour moi aucun doute. Si vous voulez ajouter des sorciers dans cette formation, il faut passer par les formations qui sont proposées comme en faisant partie. Donc en payer les points et en satisfaire les prérequis. pour rappel vous pouvez trouver des ancients dans la formation "Lords of the clan", ou des branchwyches dans "Household ", des wraith dans "forest folks", mais pas sur que ça vaille le coup de payer en plus les prix de formation et les taxes en unités. A la limite un bat. "Lords of the clan" avec le mini soit 2 ancients et un treelord normal. Mais ça commence à taxer !
  16. C'est clair que ça leur rendrait service, ne serait-ce que 2 pts de moins, ou le fait d'avoir de base la carabine ET le coutal. Pour l'instant je ne les sort que pour ramollir un peu ma liste lorsque c'est nécessaire, autrement je préfère toujours mettre l'équivalent en intercessors à la place. (Dans une optique full primaris, parce-que sinon il y a presque toujours mieux que les primaris dans le dex marines, sauf pour le répulsor qui reste un beau petit bébé)
  17. Oui. Mais ne t'attend pas à une super unité. C'est pas donné (100 pts les 5), c'est assez faible au CaC , au tir c'est pas top non plus, reste leur capacité de projection qui est intéressante en particulier avec les Grav-chute (première option en ce qui me concerne aussi) et leur (relative) résistance. En gros tu veux tirer , prends des intercessors, pour le meme prix il sont largement mieux (Version fusil bolter, la version d'assaut vaut vraiment pas le coup pour moi), et si tu veux faire du cac... Prends des intercessors , file une épée énergétique au sergent , et au moins ils seront meilleurs au tir. Si tu veux des chasseurs d'objo pouvant être relous pour l'ennemi (si il les ignore) , les reivers sont sympa. Sans plus. (Mon avis mais je sais que beaucoup me rejoignent là dessus.) Donc en "casual" c'est marrant à jouer, mais le dur c'est pas vraiment leur tasse de thé.
  18. Alors , les Reivers n'ont absolument rien à voir avec les scouts. C'est vraiment totalement différent. Le lance grappin est très intéressant dans une optique de harcèlement. Tu arrives par un bord de table direct dans un décor haut, pour éviter d'etre chargé facilement. Lorsque tu as bien tiré parti de tes carabines, et que tu juges le moment opportun, toi , tu peux descendre en ignorant le mouvement vertical. Et balancer ta grenade choc (-1 à la touche pour l'ennemi+ pas de tir d'alerte) et faire mal au CaC a une unité diminuée. Ça permet aussi de "sauter" de décor en décor pour se rapprocher des endroits intéressants. Ou de balancer une grenade choc à une unité ennemie qu'une de tes unités de CaC projette de charger. Pour moi la carabine est supérieure, je rejoint les collègues là dessus. Donc des preneurs d'objo chez l'ennemi, harceleurs, idéaux pour aller mettre une menace sur un flanc et faire c*** l'adversaire en l'obligeant à s'en occuper (A couvert, 2PV+ Save à 2... ça fait gâcher des tirs). Si il ne s'en occupe pas, ils vont être insupportables. Le -1 moral est pratique lorsqu'on vient finir une unité déjà un peu endommagée au tir, ça fait un mort de plus à la déroute souvent. Ce ne sont pas d’excellentes troupes de CaC, loin de là, contrairement à ce que le fluff en dit. Attention à ça ! Va pas charger des berserks ou des termis avec ! N'importe quelle unité spécialiste du CaC y sera meilleure en fait. Corrects si bien utilisés.
  19. 10 reivers : 20pv 3 inceptors : 6pv. Au CaC: 10 reivers : 31A , 3 inceptors: 7A. C'est surtout la résistance qui fait la différence. Leurs roles sont différents. Les Reivers seront bien plus intéressants en prise d'objo/harcèlement, que les inceptor qui font plus du One shot. Les deux peuvent choper un couvert facilement. Les 10 reivers peuvent être splittés en 2x5. Mais les ils sont assez mous aussi, hein, c'est pas une super unité non plus. J'ai joué un certain nombre de parties avec les deux. Les inceptors survivent rarement à un tour sur la table. Les reivers sont souvent oubliés par 5, et font 2/3 turcs, sans briller.
  20. Dans une optique fulle primaris, le hellblaster est bon , dans un repulsor, pour etre un minimum protégé et avec son capitaine pour relancer les 1 lors des surcharges. Autrement je pense on trouve plus efficient dans le codex marine (mais c'est pareil pour toutes les unités primaris, sauf peut être le repulsor, justement.) Les inceptors bolters par 6 sont sympa en fun. Mais trop chers , bien trop chers. Les inceptors plasma , c'est carrément ridicule niveau prix, pour 6 pv ( en plus 3x2, c'est moins bien) save 3+, ils ont 1 tour de tir et mallette. Donc la version plasma doit faire env.300 points de dégat (pour 3) le tour de son arrivée pour se rentabiliser. Dur dur. Donc conclusion , en fun , les bolters c'est marrant, mais les plasma, je les sort même pas en fun car c'est se tirer une balle dans le pied. (en alpha il faudrait faire FeP un capitaine à coté rendant la chose encore plus chère) Bref , trop chers les inceptor. Dommage.
  21. SI tu choisis le set V5, prend les codex V5. Après il faudra que tu trouves des joueurs qui jouent encore en V5 ou qui veulent y jouer , et là ça peut coincer. Vous n'allez pas être nombreux. Enfin déjà si tu trouves un copain c'est pas mal. L'avantage des vieilles versions c'est que les bouquins sont trouvables pas cher.
  22. Eh bien merci pour ces corrections ! Du coup très très puissant comme stratagème !
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