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Warhammer Forum

Requ'iem

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Tout ce qui a été posté par Requ'iem

  1. Non, pas cette année, nous ne voulons pas créer des bonus ou malus qui déséquilibrerais directement une partie, comme le choix de la table ou qui commence, sur des parties majoritairement basés sur de la prise d'objectif. Les retours des dernières manifestations qui utilisaient ce système, bien que partant d'une bonne intention, ont clairement démontrés que ça mène des optimisations d'armées qui ne sont pas dans l'esprit de la manifestation. Tu as donc tout intérêt à utiliser le nombre de PM auquel tu as accès. Comme dit dans le règlement, nous n'encourageons pas impérativement les équipes à faire des qualifs régionaux, les portes du tournoi sont ouvertes à 34 équipes. Si il y a de la place pour tout le monde, nous accueillerons tout le monde. Si vous le voulez, vous pouvez faire une rencontre informelle pour classer par ordre de priorité d'inscriptions les équipes de votre région, en fonction des places nous allons inscrire ces équipes en priorités au moment du recensement. - Pour les dates, vous faites cela comme vous en avez envie, le plus tôt sera le mieux. Nous pensons commencer le recensement officiel des équipes début Janvier 2017, de façon à pouvoir attribuer un nombre précis de place rapidement aux régions présentant une forte communauté. - Pour pouvoir représenter une région, il faut qu'au moins 3 joueurs sur les 6 (le coatch ne compte pas) soit originaire de celle-ci ou y soit résident. Cela de façon à permettre à plus de joueur de participer à l'IR, ou qu'une équipe réduite puisse recruter des joueurs laissés pour compte pour monter quelque chose. Voir permettre à des joueurs n'ayant pas pu représenter leurs région de jouer au sein d'une autre équipe, et donc de faire plus d'heureux. Évidemment, nous seront très regardant sur les roster de joueurs venant d'autres horizons pour éviter d'avoir des équipes composés de mercenaire uniquement, ces équipes seront soumise à validation par l'équipe organisatrice afin de statuer si elle peuvent ou non prétendre à représenter sa région. (afin de rassurer les plus sceptiques d'entre vous) - Le format est fixé à fin Mars 2017, donc toute sortie avant Avril sera prise en compte. Si le CPM n'est pas mis à jour d'ici la date butoirs (fixé en s'appuyant sur la date de dernière prise en compte du CPM de l'IR 2016 fin Avril 2017) , nous reviendront vers vous en vous proposant par vote à raison d'une voix par capitaine l'une des trois possibilité : - Réadapter une version "Inter Région 2017" du CPM en travaillant collectivement en session restreinte avec des joueurs volontaires et des concepteurs du système. - Switcher vers un autre système de Compo (PR Like) - Jouer en V8 ? le choix d'utiliser le CPM à ce tournoi vient du fait que le système est suivi et mis à jour régulièrement par la communauté et ses concepteurs. Si celui-ci est laissé en désuétude, nous (communauté 40k) n'avons peut-être plus de raison valable de le garder. Dans tous les cas, ce sera votre décision, un groupe de travail sera créé pour avoir une manifestation à la hauteur de vos attente. Pour lancer un tel vote, nous allons attendre janvier 2017, le temps de connaître destin du CPM en cette fin de V7 et laisser le temps aux concepteurs du système de nous donner une réponse officielle à ce sujet. Petit teaser pour plus tard : - L'IK / RK comme l'ont remarqué les plus observateurs d'entre vous n'apparait pas dans le règlement, la raison à cela est très simple, nous considérons que ces deux codex font parti du Tiers 1. Sachant que ce tiers n’a pas droit aux alliés et est limité à 1PM, ces supers lourds ne sont tout simplement pas jouable à cette future manifestation. En revanche, vous pouvez en peindre un et le présenter au prix de Peinture "Vehicule ou Créature Monstrueuse" et tenter de Gagner le Golden Golmon correspondant. - La légion des Damnées sera bien présente comme faction jouable à l'Inter Région IDF, nous modifierons le règlement dans ce sens, l'armée est Tiers 3. - Attendez vous à voir le Blood Angel passer prochainement en tiers 2. - Pour la peinture, à moins d'une dérogation exceptionnelle à demander directement aux orgas, la question des peintures mercenaires sera la suivante : -> Une armée est autorisé par équipe, celle-ci sera noté comme toute les autres armées, mais plafonné à la note de 10/20. Si d'autres armées mercenaires sont autorisés à une équipe pour une raison impérieuse (accident de la route, joueur malade en j'en passe) elles suivront la même règle que la première. Le nombre d'armée mercenaire pour chaque équipe en plus de la première est à la décision de l'équipe organisatrice, et sera traité au cas par cas, tout abus entrainera des malus. Si des équipes ont vraiment des gros problèmes d'armées, nous évoquerons cela calmement, en mp. Si nous avons oublié des "petits codexs", n'hésitez pas à nous le faire remonter. D'autres infos viendront prochainement, une V2 du règlement intègrera les mises à jours récentes dans un format plus "officiel"
  2. La réponse simple est, si la formation n'est pas dans le général Handbook et ne possède pas de profil d'armée, celle-ci n'est pas jouable en jeu égal.
  3. Requ'iem

    Balewind Vortex

    Vous êtes sûr que c'est dans les points de renforts ? Ce n'est pas un décors qui se paie directement sur la liste d'armée et utilisable ensuite à l'infini ? Non pas que le brider encore plus ne me rejouirai pas, mais bon.
  4. Comme l'à compris Arkéon, tu peux le comprendre comme suit : Ton équipe comprend 6 joueurs, dans celle-ci tu as le droit d'avoir : 0-1 Codex Tiers 1, 0-3 Codexs Tiers 2 et 2-6 Codex Tiers 3. Donc, tu ne peux pas avoir une équipe compose en tête du trio Tau, SM et Eldar par exemple, tu dois faire des choix. Et ça évite d'avoir une uniformisation flagrante des armées Top Codex dans chaque équipe. Si ce n'est pas assez clair pour vous, je peux reformuler dans le document. il y a des prix individuel et d'équipes. Les gros prix de peintures seront individuels en revanche, bien que des lots spécifiques pourront être données aux équipes. Les Goldens Golmons se méritent Pour la salle, c'est malheureusement encore en flottement, on vous tiens informé dés qu'on à du nouveau les gars. Edit : Changement de la coquille du texte en rouge, version 1.1. Si les 37 Région françaises sont capables d'aligner 6 joueurs, oui.
  5. Requ'iem

    LIENS UTILES

    Comme quoi, on ne peux pas dire qu'il n'y a pas de nouveautés en ce moment ;-) Le décors à été nerfé et coûte 100pts maintenant, un deal intéressant, mais pas anodin dans le budget d'armée.
  6. Et bien, quelle pression pour nous, orgas, devant tant d'attente La première Version du règlement est en ligne https://drive.google.com/file/d/0B3iVeZBibYjSMTdXMWZPcFZYOGc/view?usp=sharing Nous la ferons évoluer au grès de nos avancés. les dates importantes à retenir seront les suivantes : Bien entendu, le règlement dans sa structure et son format ne bougera pas, nous ne feront que des ajouts et des précisions (lien T3, Choix définitif de la salle, ect...) Sinon, comme expliqué à l'intérieur du document, le CPM évoluera jusqu'à avril, et le classement des codex par Tiers sera remanié en Mars au vu du méta à ce moment là. Bonne lecture !
  7. Requ'iem

    1500 pt sylvaneth

    En vrai le format 1500pts n'existe pas. Comme dit précédemment c'est 1000-2000-2500, il y a déjà eu des tournoi à 1500pts, La "convention" utilisé était d'utiliser les restrictions connue à 2000pts. Mais comme c'est un format batard, il n'y a rien d'écrit, ce sera à l'orga de trancher. ;-) Le mieux pour éviter de se retrouver dos au mur, c'est de partir dans le cas le plus défavorable, c'est à dire avec les restrictions d'ost de bataille à 2000pts, si le jour J tu as droit à 2 troupes mini, c'est tout bénef.
  8. Les Prosecutors tuent en charge un PD de Khorne, il était full PV? ça m'étonne un peu quand même, c'est l'équivalent de cavalerie légère A ce format, les Stormcasts n'aiment pas du tout les Bloodreaver, ça pourras t'aider d'en avoir un gros pack boosté à l'icone de Khorne la prochaine fois.
  9. Bonjour à tous ! J'en profite pour glisser à tous que des nouveaux coûts en points vienne d'être mis à jour par Games : https://www.games-workshop.com/resources/PDF/AoS_Errata/FRE_Silver_Tower_PB.pdf Comme vous pourrez le constater, le Balewing Vortex à un profil de bataille rangé à présent ;-)
  10. La tornade provoque des mortelles quand tu fait TP ton unité.
  11. Tu peux utiliser des figurines converties à la condition qu'elle respecte la taille de la figurine officielle, et soit facilement identifiable par l'adversaire. Il faut que les armes de cette figurine soit les mêmes que celle qu'elle est censé représenter, le socle doit être le même, bref, tu peux avoir des proxy, mais ça doit ressembler à deux goutes d'eau à la fig originale, et correspondre aux armements écrits sur le Warscroll. Si un doute subiste, envoie une photo, on te dira si ça passe ou non ;-) Pour ta deuxième question, c'est clairement identifé sur le Warscroll, c'est lui qui te dit ce que tu peux avoir ou non dans ton régiment, et quelle liberté tu peux avoir dans ta variation d'équipement au sein d'elle. Dans tous les cas, tu doit le noter sur ta liste d'armée, pour chacun de tes régiments, et cela doit correspondre à l'équipement de ta figurine. Si tu note que tous tes mecs ont des boucliers, alors, tous tes mecs doivent en avoir, cela pour éviter tout risque de confusion en jeu, et pour plus de cohérence visuelle. Les Aimants sont tes amis si tu aimes régulièrement changer de configuration. Tu noteras cependant, comme tes choix d'équipement sont notés sur ta liste d'armée, que tu ne pourras pas en changer d'une partie à l'autre. Si tu note que des Libérators sont en bouclier par exemple, ils le restent pendant toute la durée du tournoi. La seule adaptation est faite sur ce qui n'est pas clairement représenté, c'est à dire, les sorts, les traits de Commandements, et les Artefacts. Voilà, en espérant avoir répondu à ta question.
  12. Comme l'unité peut répartir ses pains comme elle le souhaite, on peut éventuellement arriver à une configuration où les haches vont se retrouver face à du grouilleux, et par le placement lors de la charge et la conso à 3pcs, les masses, face à de l'élite. Un moyen de les rentabiliser. Je me suis aussi dit quelque chose dans le genre hier, suite à nos discussions. Par 5, je pense que ce n'est pas rentable, on à besoin d'un nombre de hache minimum pour déblayer du petit, ils ont un rôle spécialiste avant tout. +1 contre des gardes Séraphons, c'est un bon moyen de les rentabiliser. hum, ça me donne des idées tout ça
  13. En effet, non, mais les tournois permettent de mettre en relation les croyances que l'on à avec le terrain justement, et contre des adversaires qui ne partagent pas nos pensées, mon intervention était brusque mais je veux dire par là qu'il ne faut pas prendre pour parole d'évangile les écrits du net, c'est en forgeant que l'on devient forgeron, et quoi de mieux que les tables pour cela? Je trouve juste étonnant que l'on puisse être aussi catégorique concernant un jeu qui n'à pas 6 mois en milieu compétitif. C'est exact, et c'est pourquoi le débat est intéressant :-) On à des points de vu différents. Ce serait bien cool de te voir parmi nous ^^
  14. Je peux me tromper, mais ,le Lord Celestan arrive en phase de Héros, les aptitudes de commandement s'activent à cette même phase, quelle règle t’empêche d'utiliser tes aptitudes après t'être déployé, dans cette considération, en sachant que tu choisis l'ordre dans laquelle tu gère tes capacités? La Faq ne parle que des unités qui sont dans le royaume des cieux (logique, elles ne sont pas sur le champs de bataille) Pourquoi, tu te sent attaqué? Il n'y a pas de raison :-) Ce qui est bien avec les arguments d'autorité, c'est que quand on lis ce genre de choses, au delà de l'aspect autain que cela puisse représenter, je regarde ici : https://www.tabletoptournaments.net/t3_ntr_show.php?gid=142&cid=10 Je ne te trouve pas, c'est bien dommage... En revanche, des parties, j'en ai fais quelques une, en jouant avec et sans, il serait bon de prendre quelques "pincettes" quand tu montre un discours assez aggressif pour vouloir montrer à tout prix que tu as raison. je n'ai pas les liens de tes sources, mais soyons clair sur un point, un tournoi seul n'est absolument pas représentatif du méta général d'un jeu ou de ce qui est ou peut être la meilleure configuration possible pour une armée. Et encore moins sur un format à 1000pts, qui est trés peu représentatif du jeu en général. Sachant le nombre de débutant qu'il y a en ce moment, à comprendre de personnes qui se mettent au jeu, il est normal que certaines listes actuellement gagnent sans trop d'effort, basé sur des combo un peu obvious comme celle que tu as cité plus haut. Par exemple, l'un des contre à la Skryre justement, ce sont les petits cordons de figurines, c'est bête à dire, mais clairement ton "Alpha Strike" peut vite se transformer en pétard mouillé si tu joue contre une armée qui sait bien utiliser cette ressource, il est facile en jeu d'avoir des serpentins de gus pas cher qui sont espacés à 6pcs les uns des autres, rendant difficiles d'accès les cibles juteuses sur une unique action que tout le monde connais par avance, aussi forte soit-elle. Du coup, certes, le Vexilor à un intérêt, mais c'est aller droit dans le mur de ne pas regarder plus loin. Tiens, encore un argument d'autorité. Comme tu parle si bien de stats, tu reconnais donc qu'1D3 mortelles c'est 2 Wounds instables, tu as tendance à en faire 2, c'est vrai, mais... Le risque de se craquer est là. Les Sauvegardes dites "invulnérables" pour les appeler ainsi ont un réel impacts sur les blessures mortelles, certes, elles existent quel que soit le type de dégâts qu'elles se prennent, mais, comme la stat est capricieuse, un gros volume d'attaque va faire beaucoup plus mal que quelques blessures mortelles grapillés ça et là. Et justement, Les Décimators ayant une approche exclusives sur les figurines d'infanterie légères, la save en face sera rarement supérieure à 5+, et le but est précisément d'accumuler un maximum de Wounds, en gardant la polyvalence des 2 pouces de portée, si tu as la folie d'en sortir 10, tu peux commencer à vouloir en mettre, mais par 5, je pense que tu perd de base trop d'attaques pour au final tuer 2 goules qui vont repop juste derrère. Pour ce qui est des Protectors, des mecs qui ne tapent pas ne feront aucun dégâts, la portée de 3pcs rend obsolètes ceux qui ne peuvent taper qu'à 1pcs. Tu as des arguments qui pourrait s'entendre, si tu prenais la peine d'avoir un discours qui ne se résumait pas à "de toute façon j'ai raison et vous avez tords" avec de vrais exemples et non en citant un tournoi unique outre atlantique. Le méta est jeune, il est imprudent de se verrouiller sur de fragiles vérités. Mais, comme je ne suis pas rancunier, je t'invite à venir à des manifestation d'ampleur où tu pourras faire briller tes mérites et démontrer tout ton savoir en direct, autour d'une table, c'est encore la meilleure chose à faire. Des tournoi, comme celui-ci: http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/245731-95-mgwa-ii-28-29-janvier-2017/ Ou celui-là :https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=17888 ça évitera de débattre 400ans sur un théoryHammer dépassé, et ce sera l'occasion de débattre à tête reposé de tout cela autour d'une bière
  15. Requ'iem

    Chaos : khorne - 1000pt

    Oh, trois fois rien, il cible jusqu'à 3 unités à 24pcs autour de lui, dont lui si il veut, et leurs donne +1 pour les jets de blessures. Sachant que le Fouetteur donne un joli "relance des 1 pour blesser" et que le Bloodsecrator donne un bonus de +1 attaque, tu rend n'importe quelle unité vraiment destructrice au Corps à Corps. Autant dire qu'une grosse unité de BloodReaver est capable de se faire à peu près n'importe quelle unité à 1000pts, même un gros.
  16. Salut Je viens de recompter, elle fait bien 140 dans la liste. En revanche, faute de frappe, j'ai modifié :-)
  17. Ah, en voilà une nouvelle qu'elle est bonne :-D Je serais présent !
  18. Je pourrais ajouter une unité de Rétributors à 220pts pour avoir un groupe plus "Back-Stab", ce n'est pas impossible, mais, à 20pts près, on à les Fulminators qui présentent des caractéristiques semblables, plus autonome et sont somme toute plus résistants. Le Vexilor, honnêtement, je n'y crois pas, pour ses 200pts, il coûte extrêmement cher pour désorganiser mes rangs, j'y reviens. D'une certaine manière, si le mec en face est mot, ça me laisse l'opportunité de charger un truc qui se trouve derrière un rideau défensif. Le Heraldor, c'est surtout pour me donner le luxe de décliquer une unité au Cac par tour, et donc, de pouvoir positionner plus de monde en soutien offensif des Libérators. Heraldor qui est assez bon pour distribuer de la blessure mortelle au passage. Dans ton exemple, tu conçois exclusivement l'utilisation des Fulminator en Potentiel offensif, un peu comme l'exemple "basique" de la stratégie stormcast demandant d'avoir un combo à plus de 600pts pour envoyer au suicide 10 Rétributors en TP. Pour un repositionnement, le Vexilor peut être intéressant, une façon de piquer au nez et à la barbe de l'adversaire un objectif au bon moment, et donc, de gagner la partie. En revanche, la fep suicide; bof bof. Mobilité, ça dépend du scénarios, les Dracoths bougent déjà de 10, et avec un Heralord peuvent courir et charger, mobilité de 14+2D6 en charge (c'est une moyenne), sachant que, la formation de la Skyborn est de base sans-peur, pas besoin de trop s'embêter, l'armée est "Impétueuse", donc relance des courses et des charges, ce qui fiabilise le combo. Bon, surtout, le truc c'est que le Heraldor à une triple utilité, Désengagement ou Course + Charge, et bien sûr, le coup de trompette, à chaque tour, utilisable sur un peu tout le monde. Le Vexilor lui, me donne un bonus que j'ai déjà, je relance déjà dans cette liste les charges, il ne me reste donc que l'avantage de la TP + Blessures mortelles comme argument. Mais à quel prix, et une seule fois par partie. Ce que l'on peut donner au Vexilor comme grand intérêt, c'est celui de faire flipper l'adversaire sur une TP qui PEUT arriver à n'importe quel moment sur toute la table, la meilleure arme est donc celle que l'on utilise pas. Ou du moins, le plus tard possible. Mais, cette liste, ne me semble pas taillé pour lui, pas en Skyborn en tout cas. Alors, les Skryres, le contre du Stormcast, c'est bien la TP depuis le Royaume des Cieux, et le MSU, ne pas mettre tout ses oeufs dans le même panier. J'ai joué contre du Skryre il n'y a pas longtemps, il va falloir que je réessaie avec cette liste, l'ancienne avait beaucoup de Prosécuror; mais, dans l'ensemble, je déploie un minimum de monde sur la table, ceux que je suis obligé de mettre, bien entendu, et surtout les unité qui l'embête. Une unité d'archer par exemple, les fulminators sur un coin de table, à 12pcs d'un relictor, seul, de l'autre un Heraldor seul qui envoie de la mortelle. hors de portée de ses mecs bien entendu, ou le plus tard possible. J'ai pleins de personnage ce qui me donne l'avantage sur un scénario comme "les 3 sites de pouvoirs", je peux faire un carré défensif sur le prendre et tenir, comme m'éclater au maximum si je n'ai pas de besoin de tenir un point en particulier. Le Skryre n'à pas la possibilité d'en faire autant, et, sur la plupart des scénarios, il va devoir faire arriver son armée avant la mienne si il ne veut pas se faire distancer. La Skyborn, c'est un peu le prédateur naturel de la Skryre en jouant Stormcast. Les Armées Bunkers ont pour point commun avec moi que l'on joue au même jeu, il est trop tôt pour lister les matchs-ups, mais, de ce que j'ai vu : - Les Seraphons, on va se regarder dans le blancs des yeux pendant un temps, comme j'ai une bonne distribution de blessures mortelles, et que je suis aussi bien résistant face au tirs adverses que au Corps à Corps, ses lignes vont s’effondrer en premier, ce qui va me laisser le champs libre pour chercher son arrière garde, et donc, annuler ses bonus. - Les Flesh Eater, le but est de ne pas m’essouffler, et de conserver mon terrain, le but c'est de conserver mes lignes pour pouvoir cibler chacunes de ses unités et les tuers intégralement les unes après les autres, il s'agit de ne pas s'éparpiller, ce qui me ferait perdre. - Ironjaw : on joue un peu au même jeu, lui est beaucoup plus agressif, je compte bien faire avancer un mur de bouclier pour l’empêcher de venir vers moi; La Skyborn me sauve la vie et évite de me faire rush trop vite pour voir ses petits personnages camper impunément les objectifs. Etc, etc... La Slayer n'est pas rapide, elle arrive où je veux, le but n'est pas de l'envoyer sur mon adversaire T1 et de faire courir les personnages derrière. D'ailleurs, les personnages ne cours pas, le Castelan par exemple, se trouve à 12pcs de la ligne de libérators le tour de FEP, idéal pour renforcer ses derniers. Le relictor va peut-être courir ce tour, en relançant sa charge, il sera situé à l'endroit où il doit être pour aider l'armée. Il ne faut pas oublier que le tour de Fep, j'ai un Flanc qui est recouvert par mon armée, avec le centre de menacé, il ne reste plus que le côté de table opposé pour l'adversaire de libre. Isenheim à résumé ma pensé, bien que sa première phrase soit beaucoup plus aggro que ce que je m'autorise à écrire ^^ Posons les bases : Décimators : Rng2, environs 4 attaques par tête face à leurs cibles de prédilection, 2+/3+ rend-1 Dmg1 Protectors : Rng3, 3 attaques 2+/3+ rend-1 Dmg1 Rétributors : Rng1, 2 attaques 2+/3+ rend-1/Dmg2 (mortelles gratuites sur un 5/6+) Dis moi honnêtement dans quel cas tu trouve plus intéressant d'avoir 1D3 mortelle? Pour les décimators, c'est improductif d'envoyer de la mortelle dans de la masse, et c'est se priver de s'en servir comme soutien plus tard. Les Protectors, c'est se priver de la Rng3 qui est trés clairement la règle craqué de l'unité. Et enfin, les Rétributors, si pour eux on peut se poser la question, à y réfléchir, je préfère largement envoyer des pains Dmg 2, en sachant que je ferais naturellement de la mortelle avec la saturation d'attaques, qui arrivera de toute façon, et aura plus de chance d'arriver si je joue plus de marteau, et donc, pas de masse. (Touche sur 2+ avec le celestan, c'est important à préciser) Et on ne parle pas des armées comme les Death ou les Fyreslayer qui collectionnent les sauvegardes invulnérables et rendent totalement inutile l'usage de ces armes. Je crois que je parlais de deux vagues, la première est posé sur table au déploiement, la seconde c'est la skyborn justement. Je ne vois pas où tu le lis d’ailleurs? C'est tout l'intérêt de l'adaptabilité de la Skyborn, on déploie ce que l'on à envie en fonction des besoins. Un gros pack qui coûte un bras secondé d'un mec qui coûte un Reins, ça fait une stratégie à 700pts qui va juste crever à la première fep Skryre, non, c'est une mauvaise idée de charger le même pack en point. 2x2 Dracoth peuvent être une idée, mais pas forcément dans cette liste, j'ai 480pts de rab une fois la Skyborn posé, je n'ai pas le luxe de payer des unités chères. Déjà que le Pack de Fulminator, c'est grand luxe. Ce que je retiens de nos échanges, c'est qu'en effet le Heraldor peut être dispensable, si tel est le cas, j'ai un argument pour avoir mes 2x10 Libérators, plus de PV sur la table, et un gros marteau en plus. Oui, c'est très possible, je cherche en particulier à avoir une armée "agressivement défensive", en gardant le principe d'avoir une ligne impénétrable. La version Prosecutors n'à rien à voir, mais à l'air d'être tout autant insupportable à affronter ;-) Voilà.
  19. Oui, mais tu dois préciser leurs équipements sur ta liste d'armée, il n'est pas possible de changer ton équipement entre deux rondes quand tu joues en tournoi (enfin, si c'est ton envie future ) ta liste doit donc anticiper toutes les rencontres possibles.
  20. Le combo je pense est overkill avec l'arachnarock qui coûte vraiment cher pour ce qu'elle fait. En revanche, le boss simple ne coûte pas extrêmement cher, et sert à fiabiliser la sortie des mortelles au corps à corps. (5+ quand tu envoie 10-20 attaques c'est assez horrible) ça laisse les points pour avoir des unités qui cognent et résistent pour de vrai à côté. Je crois avoir souvenir d'une fameuse liste US avec 3 Thunderstuk et une trentaine d’araignées avec petit boss. Sans aller dans cet extrême, je vois bien une liste Ironjaws avec en cavalerie légère deux pack de 10 bestioles que tu peux envoyer à loisir dans la première ligne du joueur Seraphons (exemple totalement pris au hasard). Enfin, tu vois l'idée, ce sont des unité qui vont vitre crever, mais en faisant un gros trou dans la défense du méchant, ouvrant la voie aux Ironjaws. Ce qu'il faut, c'est que le combo ne coûte pas trop cher et pouvoir aligner suffisament de PV sur la table, et donc, de menace. Et je trouve que ces unités complètes bien les Ironjaws dans ce qui leurs fait défaut, tout en conservant une grosse mobilité et sans le côté Glass-Canon des Tusks.
  21. A mon tour d'exposer ma liste d'armée du moment : La subtilité de la formation vient du fait que les unités peuvent être déployés ensemble dans le royame des cieux, mais n'y sont pas obligé, ce qui donne une adaptabilité intéressante au moment du déploiement. L'intégralité des héros, en dehors du Lord Celestan sont déployés, avec un mur de Libérators déployé devant eux, par 5 ou par 10 selon la nécessité de tenir le front. Les fulminators sont en retrait tout d'abord déployés derrière la muraille de bouclier. De façon trés théorique, contre un adversaire attentiste, la skyborn sert à déployer l'armée sur une position avancée, directement sur un objectif. L'idée, c'est d'avoir une téléportation de 10 libérators secondé par une seconde ligne de 10 Protectors. Les Décimators, sont un peu spécialisé dans l'attaque suicide, kamikase, quand l'armée se déploie, eux, fonce sur le pack de tarpit adverse pour l'amputer de sa protection principale, m'assurant qu'il ne pourras pas jeter sur mes libérators sa petite troupe pour épuiser la mienne. A ce moment, les 5 libérators font mouvement pour former une sorte de triangle en rejoignant la ligne des 10 Libérators, avec les personnages derrière ce dispositif. Les Fulminators sont un peu la pointe de la lance, attendant le bon moment, les deux pack de libérators s'ouvrent et laissent le passage aux dracoths aidé par le Heraldor pour aller occire une unité précise. l'armée est défensive tout en se déployant agressivement, obligeant le méchant à reculer, il y a une petite rasade de blessures mortelles, du tirs et la possibilité de frapper fort si le besoin s'en fait sentir. Me charger de front est plutôt suicidaire car c'est s'exposer à 32 attaques gratuites 2+/3+ rend 1 dmg 1... Ah oui, et les persos sont protégés des tirs adverses grâce à la règle des protectors, les kurnout qui ne touchent que sur des 5+, c'est tout de suite moins terrible. Contre une armée plus spécialisé, j'ai possibilité de jouer de façon tout à fait différente, par exemple, contre un Skryre, l'armée à le loisir d'éparpiller les personnages sur toute la table, avec la Skyborn au complet dans le royaume des cieux. Le fait est qu'il est fort probable que le Skryre soit obligé d'envoyer le gros de son armée à un moment ou à un autre, avant la mienne et sur des cibles peu juteuses pour lui. Dans les trolls évidents, les Fulminators sont un plus non négligeable contre une armée Wanderer ou orc sauvage, leurs bonus de +1 à la savegarde leurs donne une 2+ reroll naturelle contre des archers qui usent et abusent de saturation, et facilement contre des rend -1 dés qu'ils sont dans un couvert, ce ne sont pas des Monster. La capacité de Hit and Run avec le heraldor est également très fort deux tour de suite pour cogner et transpercer une ligne ou un monstre un peu trop résistant. Enfin, pour ne rien enlever à leurs palmarès, ce sont des tueurs de Gardes des temples seraphons de premier choix, avec leurs 2D3 touches qui infligent chacune 2 Blessures mortelles à une unité ennemie à 3pcs lors de la phase de tir, et donc, avant une potentielle charge ^^, cette capacité permet également d'épuiser rapidement une unité qui s'est englué dans mes libérators. Le Relictor sert à épuiser un gros monstre proche de mes lignes, le -1 pour toucher est vraiment fort, et, comme l'effet vaut pour l'Unité touché, et non la figurine, c'est également très utile pour à peu près tous les gros pack imbutables que l'adversaire pourrait avoir envie de m'envoyer dans mes lignes. Pour ce qui est de la liste en elle-même, jusqu'à présent j’étais attaché aux 2x10 libérators, le fait est que pour faire rentrer le Heralor, il faut faire des sacrifices, à voir à l'usage si je ne suis pas trop en manque de tarpit. En résumé, contrairement à ce que l'on pourrait penser, à part en de très rares exception, l'armée n'est absolument pas all-in, elle est beaucoup plus attentiste qu'il n'y parait, et joue beaucoup sur la capacité de la liste adverse à faire des erreurs, lui permettant d'en tirer parti. Ah, et désolé pour les amoureux des Rétributors...
  22. Et voilà pour le règlement : https://drive.google.com/drive/folders/0B3iVeZBibYjSWUt4b0hYSlI4dTA?usp=sharing J'insèrerai les listes dans ce lien au moment de leurs diffusion, environ 15 jours avant le début du tournoi. En espérant vous voir nombreux ;-)
  23. Requ'iem

    Chaos : khorne - 1000pt

    À ce format, 2*20 reaver me semble être le minimum. Quoique personnellement j'irai à jouer 2*30. Un bloodsecrator, un fouetteur et un lord sur Jug ' Cette base nocive posé tu met des tarpits à côté. Et il te reste des points pour une unité d'élite. Le slaughterpriest à 1000pts, mauvais choix je pense. Je resterai pur khorne à ta place, Les combos fonctionnent bien entre eux, pas la peine de t'ouvrir à d'autres sous factions.
  24. D'ailleurs, quitte à jouer des gnégnés le petit chef est cool, il déclenche les mortelles sur un 5+ plutôt que sur un 6, il n'est pas trop cher et présente un bon support de cavalerie pour augmenter significativement son impact. Utile pour un ironjaws qui souffre de l'impossibilité de faire des mortelles.
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