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Harlequ'Insane

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Tout ce qui a été posté par Harlequ'Insane

  1. Harlequ'Insane

    Eldars V8

    Pour en revenir aux Harlequins, y'a que moi qui trouve qu'ils sont bourrins au close ? Les Étreintes d'Harlequins font carrément le café avec leur F4 et AP-3, le tout sur des bonseldars qui ont 4A par tête, soit autant que beaucoup de QG adverse. Une Troupe avec 2 ou 3 de ces armes soutenue par un Troupe Master pour relancer les blessures loupées va vraiment faire des ravages j'ai l'impression si elle arrive à impacter au close . Ma seule déception va aux motojets: seulement 3PV (là où la moto d'assaut SM passe à 4PV), ce qui du coup ne les immunise pas aux éventuels one-shot des armes infligeant D3 dommages, et que 3A alors qu'il y a deux gugus par bécane. Un Harlequin seul fait plus d'attaque, vous trouvez ça logique vous ?
  2. Harlequ'Insane

    Eldars V8

    Des Arlequins qui cognent au corps à corps à base d'étreintes...enfin...!! Sympa l'amélioration Strenght from Death des Ynnaris qui permet à nos propres psykers de lancer des sorts pendant le tour adverse. Après, sera-t-il possible de tenter un lancement si notre psyker a déjà manifesté deux pouvoirs lors de son propre tour ? Si oui, ça va permettre d'outre-passer la limite des deux pouvoirs max pour les Shadowseers et autres psykers Eldars. Je vois bien le truc du genre "oh, tu as bougé pour voir mon unité et me tirer dessus ? Bon bin attends, vu que tu viens de me détruire une unité, mon Shadowseer va lancer Twilight Pathways sur ma Troupe qui va retourner se cacher un peu plus loin". Enfin des trucs du genre quoi.
  3. Ouais là en effet, plus de Dread dans un Pod, c'est dur vu le surplus de points qu'a pris le transport. Mais bon, fallait presque s'y attendre, GW a tendance à rendre "obsolète" ce qui a été surjoué pendant des années, ou tout du moins de changer complètement le rôle principal d'une unité. Bon après moi je m'en fous, je joue pas SM ^^
  4. Harlequ'Insane

    Orks V8

    Ouais c'est pas évident le fonctionnement de prime abord, moi-même je ne comprenais pas au départ.
  5. Harlequ'Insane

    Orks V8

    Sous le pseudo de Bob, il y a souvent une icône avec écrit "View" à côté. Quand tu cliques ça fait apparaître une page de leak à chaque fois. Console de commandement Nécron, Boyz, discipline de la Waaagh... Y'en a plein.
  6. Harlequ'Insane

    Orks V8

    Ah oui, j'ai fait une faute dans mon calcul, merci de le souligner Shadow. En gros, on oscille entre 6 et 9 PV sur un Rhino à découvert pour 10 Kasseurs, ce qui n'est pas folichon au final pour des spécialistes antichars. Mais dans un sens ça me rassure pour mes Starweavers par rapport à la V7 où une mono touche de Kasseur pouvait me démolir mon transport. Maintenant il en faudra au moins deux ^^
  7. Harlequ'Insane

    Orks V8

    Il faut quand-même beaucoup de Kasseurs pour faire sauter un Rhino à 10PV et 3+ de save. De tête, même en comptant les relances, 10 gugus ne suffisent pas à tomber le transport en une phase de tir normalement. 10 tirs: 3,33 touches 6,66 tirs relancés: +2,22 touches 5,55 touches: 3,7 blessures 3,7 blessures: 2,47 dommages infligés après sauvegarde à 5+, soit 6 PV retirés au Rhino.
  8. Bien vu l'aveugle, j'avais oublié le 1" d'engagement qui nous fait considérer la charge comme réussie. Si tu préfères Shadow, je reformule. Un UP pour le Dread embarqué dans le Pod. Ou pour tout ce qui n'a pas la possibilité de FeP mais qui ne s'exprime qu'au corps à corps. 35 pts un transport qui arrivait T1 sans aucun risque en V7 était une aberration, point. Et oui, je suis d'accord avec toi, il faudra jouer autrement en V8, fini le no brain, et c'est tant mieux, car la V7 m'avait totalement dégoûté de ce jeu. Bon aller, fin du HS
  9. Attention Kikasstou, visiblement le Dread qui débarque doit lui aussi rester à plus de 9" des unités ennemies, donc il ne réussira sa charge que sur du 10+. Difficile à faire, mais pas irréalisable. Toujours mieux que le Drop de Dread suicide que l'on connaît depuis toujours où on tentait un coup de multi-fuseur avant de crever au tour suivant. En fait, bin c'est un UP de tout ce qui se trouvera dans le Drop Pod au final...
  10. Plus mauvais ça dépend Shadow. Déjà, il pourra faire débarquer des trucs qui tirent fort et susceptibles de charger dans la foulée si j'ai bien compris. Car oui, mieux vaut tenter une charge plutôt que de se faire charger. Et quitte à mourir au tour adverse suivant, autant essayer de venir se mettre au chaud au corps à corps et faire le plus de dégâts possible avant de passer l'arme à gauche. Oh, tu te prends un overwatch, ok, mais ce sera toujours moins brutal que la totalité de la puissance de feu de l'armée d'en face, et si tu arrives à impacter au close, c'est jackpot: phase de tir, phase de corps à corps, et tu es chez l'ennemi. De plus, un Drop peut peut-être toujours tenir/contester des objos en V8 (je ne compte plus le nombre de parties où mes Harlies ont eu besoin de 3 tours de close à coups de mono grenade disruptrice par Troupes pour casser un Pod posé sur un objo... Super fun hein les 35 points de transport qui te mobilisent une unité qui en vaut le triple ?). S'ajoute à ça le fait que dans cette V8, le-dit Drop Pod se voit doté d'une sauvegarde d'armure, de plus de PV et perd sa règle "découvert" si je ne m'abuse. Ah oui, il pourra aussi riposter au close aussi techniquement. Donc il ne me paraît pas si nul que ça, et selon moi, oui, son UP en terme de points semble tout à fait justifié.
  11. Harlequ'Insane

    Eldars V8

    Diminue de 1 jusqu'à une limite de 1 minimum. Donc 1 dégât reste 1 dégât.
  12. Harlequ'Insane

    Eldars V8

    Yep, j'avais vu les stats du Starweaver, mais c'est surtout pour les Arlequins en eux-mêmes que je m'interroge. Auront-ils le sprint+charge dans la foulée, charge féroce toujours d'actualité, possibilité de remonter dans un transport après un désengagement ? J'attends avec impatience un Battle Focus pour en savoir un peu plus.
  13. Harlequ'Insane

    Eldars V8

    J'espère que mes Arlequins seront aussi mobiles et suffisamment mortels au close pour être jouables.
  14. Possible en effet. Merci pour la réponse.
  15. Quel est le rôle de "l'esprit de la machine" maintenant que chaque véhicule peut tirer sur différentes cibles ?
  16. Tu n'as pas moyen de passer le pistolet disloqueur de l'Archon en disloqueur ? La portée du pistolet est quand-même ridicule, même si tu ne dévies pas lors de ta FeP. Surtout que ces deux armes coûtent le même nombre de points. Perso je préfère le neurocide à la lames dessicante. La PA est la même mais tu gagnes l'empoisonné 4+. Pour moi la dessicante est à combiner avec une psychocage à la rigueur.
  17. Ils ont du s'inspirer des règles des prolongations du Super Bowl pour créer cette carte ^^
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