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Warhammer Forum

Ed Breaker

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Tout ce qui a été posté par Ed Breaker

  1. Choisir son armée pour son aptitude à rouler sur l'adversaire... hum.   Je te conseille plutôt de choisir qui visuellement te plait et dont le fluff et le style de jeu te conviennent.   Tu t'y attacheras plus aisément, et en tireras davantage de satisfaction lors de tes victoires.
  2. Le Battle group command est présent dans sa liste, sous le forme d'un tank commander + escorte.   Le CAD c'est la liste avec le schéma d'armée classique tel que tu le connaissais avant (1 QG/ 2 troupes mini).   Le technaugure fait partie de ton codex et de la formation de char de Mont'ka... (je ne comprends pas ta question du coup ^^')   Les IK sont tirés du codex éponyme, qui présente les caractéristiques et les formations propres à cette faction.
  3. Pour être honnête, aucune des deux listes n'est calibrée pour affronter une liste optimisée. Parceque le codex AM, seul, n'est pas taillé pour affronter sereinement les top codex, et que les véhicules, même avec un gros blindage ne sont plus tellement résistants depuis 2 éditions.   Partant de ce postulat, l'écart de niveau entre tes deux listes n'est pas très significatif.   Il te faut donc prioriser les figurines que tu aimes visuellement, que tu aimes jouer, et/ou qui sont utiles contre tes adversaires habituels.   A titre personnel, je préfère tout de même la liste qui aligne les vendetta, qui permettent de projeter facilement et loin sur la table des troupes embarquées, ce que le codex ne permet que très difficilement autrement.
  4. Les escouades d'armes spéciales en Vendetta, j'adore. Même si la prolifération des zig-zag et autre couverts m'amène désormais à choisir plus souvent le plasma que le fuseur.   Le banewolf est très (trop) cher pour ce dont il est capable en terme de nuisance et de résistance. Je déconseille.   Le LR de Pask, s'il est monté en punisher, DOIT aligner un bolter lourd de coque plutôt qu'un LFL. Parceque si quelque chose survit à la mitraille de Pask & friends, c'est que cette chose est invisible ou salement burnée. Dans les deux cas le LFL n'apportera rien. Autant privilégier la portée du bolter lourd donc.
  5. Bonjour à toi, soldat de la Garde!   Même sentiment, la décurie cadienne est d'un niveau assez faiblard. Mais nous ne cherchons pas tous l'optimisation à outrance, et jouer en adoptant un thème fort sur une liste, ce qui est ton cas, me plait toujours.   Tu échappes à la principale contrainte de la décurie (peu d'unités avec la règle "objectif sécurisé") en alignant la formation d'assaut avec les vétérans, mais cela reste fragile/couteux en points/ peu mobile malgré les chimères.   Est-ce donc réellement ton intérêt de jouer la décurie? Le schéma inter-armée ne suffirait-il pas? Il te permettrait d'avoir un minimum de piéton supplémentaire sans avoir à aligner les fameux 165 piétons du bouclier de l'Empereur...
  6. Ed Break, team 6 dés de la peur (joueur GI).   Heureux d'avoir participé à mon premier tournoi MGWA, même si je connais les visages de beaucoup.   Un évènement familial au final, entre gentlemen, et des parties cool compte tenu de la durée accordée pour celles-ci.   J'ai eu une crainte ENORME quant aux scenarii maison (de précédentes expériences en tournois), qui s'est avérée infondée parceque ceux-ci étaient bien équilibrés au final, sans craquage notable ! Je pense qu'ils ont été largement play-testés, merci donc pour l'énergie investie là-dessus.   Je partage l'avis de Dark au dessus, la doublette EN/Eldar n'était pas à sa place en poule molle (et je sais que c'est une contrainte d'orga qui est à l'origine de cela), car affronter de l'invisible et de la force D quand on joue une doublette à 1 ou 2 PM... c'est rude. N'empêche que les joueurs étaient bien sympa! Et que les EN étaient peints sublimement! ;)   J'espère que les jeunots sauront reprendre le flambeau de la présidence de la MGWA, pour assurer la pérennité de l'assoc', et si tel est le cas, je reviendrais avec plaisir!
  7. Je partage l'avis de Bobo, les sentinelles blindées sont un "must-have" dans une liste AM.   Elles sont polyvalentes, mobiles, ne donnent pas facilement leur KP (6PC dans un escadron de 3) et SURTOUT, elles sont parfaites pour assumer le rôle d'unité tampon lorsqu'une unité de cac se présente dans vos lignes.   Parce qu'un certain nombre d'unités de cac sont justes incapables de venir à bout d'un marcheur au blindage 12.   Pour les autres, cela vous permet de gagner un peu de temps pour réorganiser votre défense.   Dans les deux cas, les sentinelles auront rempli leur rôle :good:
  8. Je partage ton avis: c'est bien l'escalade de formations et dataslate dans le cadre d'alliances qui alourdit considérablement le travail de l'orga qui souhaite proposer un format autre que no-limit (je me refuse à dire équilibré, car il n'y a aucune formule magique pour lisser le potentiel inter-codex).   Diantre, qu'il devient pénible de penser cela de façon équitable, alors qu'il devient déjà difficile de se tenir au courant de toutes les sorties!
  9. Certes Salgin, toutefois la recherche d'optimisation fait également partie intégrante du jeu, et l'on ne peut jeter la pierre pour cela.   D'où l'importance de bien cadrer ce type de question, qui est à l'origine de potentiels craquages.   Le plafonnement du niveau des alliances tel que pensé par Berzy (via Belfe) est une solution tout à fait intéressante je trouve! :good:
  10. J'entend bien cet argument Froutos, pour m'y être fourvoyé en organisant mon dernier tournoi.   En effet, si l'on n'agit pas en amont sur le tableau des alliances, on se prive par exemple de joueurs tyranides, qui n'ont pas la possibilité de s'allier.   Pour autant, c'est ouvrir la boite de pandore sur des alliances contre-nature et ultra-compétitive.   La question est complexe.
  11. Bonjour à toutes et tous,   Voilà des années que j'observe régulièrement ce point de règlement dans beaucoup de tournois à limitations, et notamment par équipe.   "Les deux joueurs seront considérés comme alliés de circonstance".   Sur le papier, l'idée c'est d'éviter de retrouver quelques combines no-limit dans la transmission des règles spé, et éviter qu'un tournoi qui se veut mi-dur se transforme en boucherie chevaline pour certains.   Le but est donc louable au départ.   En réalité, ce point de règle profite AMHA, de ce que je vois souvent, principalement aux top codex.   Pourquoi? Parceque la plupart des top codex s'allient mal entre eux (et s'allient mal tout court).   Typiquement, le démon, le Tau et le Nécron sont les trois factions qui retirent un large bénéfice d'un tel point de règle, et l'on se retrouve sur table avec de jolies aberrations fluffiques (on s'en cogne remarquez bien, c'est un tournoi) tels que eldars/tytyt ou Necron/eldars...   Au final, cela contribue à creuser l'écart de compétitivité.   Qu'en pensez-vous ? Ce point de règlement est- il viable?   A vos cailloux! :good:
  12. je te propose plusieurs axes d'améliorations:   1/ passer les 3 fuseurs des vets sur l'escouade de commandement de peloton, que tu embarques dans la vendetta, ca te fait une unité anti-char mobile.   2/ changer l'executionner en un modele de Leman moins couteux, parcequ'avec Pask, ca fait un escadron très (trop) couteux.   3/ Pareil que Rock, essaies de rationnaliser les armes spéciales au sein des escouades, pour mieux définir leur rôle. Mixer les armes spéciales c'est rendre une unité  mauvaise en tout et bonne en rien.   4/ Ajouter une arme lourde dans tes escouades de vétérans? Ils ont une CT4 et un poste de tir sur la chimère, c'est du bonheur.   5/ Oublies la bannière (même si c'est joli...) et le fusil de sniper pour l'escouade de commandement. Ces points seront plus utiles ailleurs.
  13. Bonjour à toi, soldat de la Garde.   Quelle nature de conseils recherches- tu?   Tu dis jouer entre amis, est-ce ton souhait d'optimiser cette liste?   Pour le reste, tu alignes des unités très différentes et complémentaires, tu auras donc un vrai plaisir de jeu sur cette liste.
  14. Ed Breaker

    SMC en tournoi

    Isou n'est pas complètement objectif dans son intervention.   Il aurait pu évoquer le bonheur singulier qui est le sien, lorsque surgit des réserves le fameux Drake dans un "CROA CROA !" aussi surprenant que déstabilisant pour son adversaire ^^   Sinon je partage l'avis général, c'est mou ce codex. Et pourtant on aimerait bien qu'il en soit autrement, car y'en a pour tout les gouts. Très bien sur le plan de la peinture et de la conversion, mais en terme de jeu c'est bof.
  15. Rafen, les unités d'infanterie bénéficient- elles de la règle "objectif sécurisé" dans le cadre de cette formation?
  16. Oui et c'est ce qui est dommage: c'est l'un des rares trucs compétitifs, uniquement parceque les joueurs font un usage détourné de la chose (flufiquement parlant).   Je vois la difficulté pour l'éditeur de pondre des bonus intéressants pour des formations AM...   Pour synthétiser : le codex AM te suffira pour jouer ce que tu veux comme tu le veux, sans restrictions.
  17. Si si, en général les formations sont LE truc qui amène des règles méchantes en complément.   Mais pas dans les formations GI, qui sont, comme le codex (hélas), assez molles...
  18.   C'est le même procès d'intention qui a été fait aux volants en début de V6 et aux IK en fin de V6.   Chaque changement dans le meta crée des appréhensions, le jeu est-il mort pour autant?   Nous nous adapterons, comme à chaque fois, simplement.   Et s'agissant de l'écart de niveau entre les codex, il n'a simplement jamais existé, peut importe la version jouée...     PS: j'étais déjà de moins en moins chaud d'aligner Paskisher, mais là, entre la FEP des Vanguards RG et les nouveaux pouvoirs psy...
  19. Pour ma part, et surtout si tu optes pour l'optique d'une liste d'infanterie, je pense que la formation n'est guère utile.   Elle n'apporte pas de bonus que tu ne puisses avoir via des améliorations existantes (prêtres, ordres...)   Un peu de fiabilisation sur les ordres... mouais... mais au prix d'une formation qui t'oblige à aligner un nombre de figs que tu n'aurais peut-être pas voulu.   En vérité, le CAD est très suffisant pour une liste orientée infanterie AMHA.
  20. J'avais parfaitement compris ton propos, rassures-toi :wink2:   C'est simplement que jouer une armée par conviction devient rare en tournoi, alors qu'il y a de la place pour chacun, même si toutes les armées ne sont pas capables d'assumer tout les rôles au sein d'un rooster.   On pose le problème par un "quelle armée doit- on jouer pour assurer le mieux ce rôle-ci  dans l'équipe?" alors qu'on devrait le poser par un "dans quelle rôle puis-je être le plus utile pour mon équipe avec mon armée de cœur ?".   Nécessité fait loi, mais il faut toujours et d'abord penser à se faire plaisir.   Raison pour laquelle Les 6 Dés de la Peur n'ont jamais fait partie des teams dures en IDF, probablement.
  21. Le style est défensif, mais tu peux t'autoriser quelques entorses pour être, par ailleurs, un peu plus performant.   Malgré le coût exorbitant de la Vendetta, elle reste un bon chasseur de volants ou de chars dans un contexte 3PM, et te permet d'embarquer un escouade com' pouvant, au choix, apporter un contre-feu intéressant via les armes spéciales, ou simplement capturer un objo en fin de partie grâce à la mobilité de la Vendetta.   Tu n'es pas un débutant, et j'énonce des évidences pour les joueurs chevronnés: mon propos s'adresse surtout aux joueurs débutants, qui peuvent s'interroger sur la compétitivité de la Garde ou son style de jeu.   Parceque les joueurs GI se font rares chez les jeunes, et que le codex n'est pas tellement sexy. Et c'est dommage car il est tellement gratifiant de l'emporter quand on ne combat qu'avec des hommes et de l'acier!
  22. Bonjour, soldat de la Garde.   Sans chercher à décortiquer les listes présentées, je vais tenter d'orienter ta réflexion sur les 4 points qui AMHA importent (et si ca peut profiter aux joueurs novices, c'est tant mieux) :   1/ Un nombre suffisant de clampins.   Ils sont la colonne vertébrale de l'armée, ils doivent être suffisamment nombreux pour tenir la ligne malgré les pertes. Ils protègent les chars des lignes arrières et servent également de gardiens de but pour les objos dans ta zone de déploiement et dans le no man's land.   2/ Prévoir la super-glue.   Nous sommes faibles au cac mais nous avons plusieurs options pour ralentir l'avancée des troupes ennemies en les paralysant au cac: sentinelles blindées, conscrits, escouades combinées... Si tu n'as pas de solution pour ralentir l'avancée de l'ennemi, tu y passes à coup sûr.   3/ Savoir se projeter sur la table.   Le carré défensif est un élément important mais il ne faut pas omettre d'intégrer des unités capables de se déplacer rapidement sur la table, sans quoi, tu seras déficitaire sur le maelstrom et l'eternal. Privilégies les mouvements via les transports (chimère/valk/vendetta) ou le sprint de pavés qui ne fuiront pas (commissaire/prêtre).   4/ Le plus important!   Vos soldats ne sont pas des brutes de cac. Ils ne sont pas les meilleurs au tir non plus, ni les plus résistants. Mais vous jouez l'armée de l'Humanité, l'armée la plus conventionnelle de 40k, alors faites honneur à votre régiment et battez vous comme un lion! :good:
  23. Le temps passe, et mon sentiment quant aux tank commander se fait de plus en plus mitigé. Faible mobilité, bonne puissance de feu mais portée douteuse et coût en points/PM exagéré.   Les listes IR compteront bon nombre d'unités capable de détruire ce pavé en alphastrike, réduisant ta capacité de nuisance proche de zéro.   Mais joli liste tout de même sur le thème recherché: l'invocation.
  24. Les règles les plus récentes du Baneblade (et des autres super-lourds AM) sont présentes dans le supplément Mont'ka.   Pour le reste, je t'avoue n'être pas fan des escadrons d'une seule sentinelle: pas d'impact, KP facilement donné à l'adversaire, trop faible résilience pour engluer durablement...   Joue-les par 2 minimum, sinon abstiens toi AMHA.
  25. Les filets camo et les branchages, tu comptes bien les réaliser toi-même? En ce cas quelle est la difficulté pour toi sur la question de l'échelle?   S'agissant des équipements visuels de chars, tu as un certain nombre d'éléments disponibles sur les grappes de leman russ: barda, tonneau, bidons de kérosène, pelle et obus (de mémoire).   De quoi les équiper visuellement de façon très correct. ;)
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