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BBLeodium

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Tout ce qui a été posté par BBLeodium

  1. J'ai quand même l'impression que les raisons invoquées récemment tiennent plus de la mentalité des joueurs et du style du jeu que du système en lui-même. Je veux dire, on brandit encore l'épouvantail des listes immondes en tournoi en indiquant que le tour par tour est la cause de tous les déséquilibres. Il me semble qu'on prend le problème à l'envers. Les problèmes de listes immondes qui vous ratiboisent en vous laissant un sentiment d'impuissance, ils existeront toujours avec un système alterné. Les listes ne seront pas forcément les mêmes, certes, mais ça ne changera pas la source du "déséquilibre". De même, si GW a gardé le système en tour par tour pendant tout ce temps, vous pensez bien que si les joueurs croyaient vraiment que le problème "si grave" du déséquilibre était réellement là-dedans, ils feraient eux-mêmes des retours pour le modifier. Or, ce n'est pas vraiment le cas. Un système en alternance est possible, mais pour moi, c'est plus une question de changement de dynamique de jeu qu'une volonté de ramener l'équilibre en son sein. Le gros point fort de l'alternance reste de raccourcir les temps morts où l'adversaire peut directement agir plutôt que réagir aux tactiques du joueur actif. Le gros point fort du système en tour par tour est qu'il permet plus facilement une stratégie/des tactiques d'ensemble, là où l'alternance joue plutôt sur une série d'actions-réactions qui se succèdent plus ou moins rapidement sur un nombre limité d'activations. L'un et l'autre ont leurs points forts et leurs points faibles. Mais pour moi, invoquer "l'équilibre" pour modifier la façon dont les tours sont agencés est, à mon sens, une mauvaise raison. Car on touche plus à une mentalité de joueur/un style de jeu, cad la manière dont on utilise le système, plutôt que le coeur du système même.
  2. Quant je parle de l'ETC, cela inclut également le format - cela fait partie des restrictions même de l'événement. Ce ne sont finalement que des conventions spécifiques à son organisation, que d'autres tournois peuvent effectivement reprendre. Et je crois que c'est exactement la même chose; vous surestimez leur importance, parce que vous vous basez uniquement sur les données des canaux officiels utilisés par tout le système de l'ETC. Qui est quand même très spécifique et, de nouveau, loin d'être utilisé par la communauté dans son ensemble. Honnêtement, je ne comprends pas cette volonté de donner une valeur à tel ou tel tournoi. Dans votre langage, votre façon de le décrire et la manière de catégoriser les gens qui préfèrent tel ou tel système (pour ne pas parler d'expressions du genre "les Kevin désabusés" en désignant ceux qui voudraient faire un tournoi en Power Rating/Niveau de Puissance), on sent quand même une connotation différentielle. C'est comme si vous essayez de mettre au-dessus de tout ça le format ETC, comme le Graal ultime à atteindre pour le jeu compétitif. Or, il n'y a pas d'argument à ça, vous semblez considérer ça comme naturel - nulle part, vous essayez d'argumenter pour expliquer en quel points exactement le format ETC est tellement supérieur aux autres, et comment vous expliquez le fait qu'ailleurs, on semble jouer selon un autre format et qui ne pose en réalité pas de problèmes majeurs, puisque les gens continuent d'y jouer. Brandir "l'exception française" comme justification ne suffit pas. Et de nouveau, je pense que c'est une surestimation de dire que le format ETC soit joué/vu comme tel par la majorité de la communauté 40k. Ce n'est pas parce qu'un tournoi utilise le Power Rating/Niveau de Puissance que c'est automatiquement un "tournoi cool/fun" - sous entendu "pas un vrai tournoi sérieux" au sens compétitif. Cela n'empêche pas d'utiliser des conventions supplémentaires, on parle ici simplement de la méthode de calcul des listes. Vous savez très bien que même le format ETC ne se base pas juste sur les points individuels comme garantie de son équilibre. Le Power Rating, c'est la même chose! Ce n'est rien d'autre qu'une autre méthode pour calculer sa liste, mais en soi, c'est juste une donnée numérique. En tant que telle, elle n'est pas représentative de l'esprit dans lequel on l'utilise. C'est ça que je critique; votre volonté de vous baser sur des préjugés et catégoriser ce qui n'est, en fin de compte, qu'une méthode différente pour établir sa liste selon une base de valeurs qui n'a rien à voir avec sa fonction première. On parle ici de mentalité de joueur, de style de jeu. Une méthode de calcul de liste n'est que ça; une méthode de calcul de liste. Ce qu'on en fait, le cadre dans lequel on utilise, cela ça dépend des joueurs et d'eux seuls. Ils ont annoncé leur intention d'éditer un Chapter Approved chaque année, il est donc possible qu'ils éditent de nouveaux profils/de nouvelles valeurs en points. Cependant, soyons clairs; s'ils modifient les points individuels, il est fort à parier que le Power Rating/Niveau de Puissance correspondant sera également adapté. En effet, GW l'a indiqué officiellement; les deux sont liés. C'est pourquoi je trouve vain d'essayer de mettre l'un au-dessus de l'autre.
  3. Comme je l'ai déjà dit, ce n'est pas parce que la majorité des posts en section "Armées" de ce forum ne parle quasiment que de points individuels que c'est mis de côté par la majorité de la communauté. Sur quelles bases objectives peut-on réellement dire ça, en sachant la jeunesse de cette version? Les données de ce forum ne sont qu'une parcelle de la communauté réelle de joueurs. Soyons clairs; l'ETC n'intéresse que les joueurs qui y participent. Je crois que vous surestimez grandement le prestige que vous pensez que cet événement a dans la communauté qui pratique le jeu 40k dans son ensemble. Il suffit de voir le faible nombre "d'élus" qui y participent réellement chaque année. Ce n'est pas une question que ce soit "la crème de la crème", c'est surtout que les particularités et l'investissement demandés à chaque participant sont tels qu'ils sont quelque part fortement dissuasifs. L'expérience est, à mon sens, unique en son genre. Mais pour être tout à fait honnête, je ne la considère pas comme étant plus importante qu'un des grands tournois majeurs dans les USA. On peut aussi se poser la question de savoir, si l'ETC est si important que ça sur la scène compétitive, dans quelles mesures les avis de ses participants/organisateurs ont été pris en compte pour la V8 de 40k.
  4. Je pense plutôt que la frustration vient davantage des joueurs partisans des points individuels, et qui tentent par tous les moyens de dénigrer le système par PR, parce qu'ils en ont peur. Ils ont peur effectivement que ça devienne populaire, que les gens demandent à jouer ça et que donc les organisateurs de tournoi s'y adaptent. Sinon, pour le reste, je suis d'accord avec ce que tu as écrit; ce ne sont pas quelques membres sur un forum qui vont décider de l'avenir de la V8 dans le milieu de jeu compétitif. Cela inclut également la question de la pertinence du format ETC sur le long terme dans sa forme actuelle.
  5. Ah oui, là c'est clair que ça change du concept original de GW. Je me demande comment ils font pour expulser les décombres broyés hors du chemin et éviter que ça bloque la foreuse par accumulation. Pour être honnête, ça ressemble plus à un véhicule civil qu'un transport militaire souterrain.
  6. BBLeodium

    Jouer en boutique

    Pour compléter ce qu'a répondu Pizza de Tzeentch, le rôle des magasins GW est, évidemment, de vendre leurs produits mais aussi de recruter des nouveaux clients. Les bons managers savent que leur job est plus facile s'ils entretiennent de bonnes relations avec les communautés de joueurs/peintes/collectionneurs locales, et ont très souvent des contacts avec ces dernières. Maintenant, cela dépend vraiment d'un magasin à l'autre. Le mieux est effectivement de se rendre sur place et de discuter avec le manager. Beaucoup font des activités dans la mesure des possibles, et il est souvent possible de s'arranger pour jouer. D'autres permettent les contacts entre joueurs/clients via leur page facebook. Au niveau des clubs, ça dépend. Certains sont hostiles à AoS, parfois d'une façon irrationnelle. Je conseillerais de se forger une opinion en consultant plusieurs sources, et de ne pas se fier à un seul son de cloche.
  7. Pas besoin d'être désolé pour moi, je m'en sors très bien. Oui, j'ai l'expérience d'Age of Sigmar, et effectivement ça a pris un temps avant que les gens s'habituent au changement brutal entre Battle et AoS. La manière dont la rupture s'est passée n'était vraiment pas optimale. Et oui, je parle de rupture car c'est vraiment comme ça que un grand nombre de joueurs a vécu la situation à l'époque. Moi-même, j'ai pris un temps avant d'accepter la situation, je n'étais pas spécialement tendre à l'époque avec le nouveau système de jeu. Ici, les conditions sont différentes; on a déjà une expérience avec AoS, et les joueurs qui jouent aux deux systèmes peuvent donc faire profiter de leur propre compte-rendu, et surtout GW a bien mieux préparé la transition. Oui, des gens râlent comme à chaque changement d'édition. Il faut prendre le temps de les écouter (c'est important d'évacuer la frustration), de discuter avec eux et, avec le temps, de plus en plus de portes s'ouvrent. Rome ne s'est pas faite en un jour. C'est pareil pour les relations sociales.
  8. C'est plus un problème de communication qu'autre chose. Quand je dis que le jeu, c'est une activité sociale, ce n'est pas pour faire joli. Il ne faut pas avoir peur de parler aux autres sur ce qu'ils cherchent dans le jeu et quel style ils privilégient, cela permet d'éviter pas mal de malentendus par la suite. Souvent, on est surpris du résultat. Si on traite l'autre avec respect et qu'on lui parle honnêtement avec les bons arguments, la grande majorité réagit favorablement et se révèle réceptif. Les gens à problème, c'est vraiment une minorité - pas de chance quant on tombe dessus, certes, mais même ainsi, juste en discutant, on peut arriver malgré tout à un consensus. Pas mal de choses viennent de nos préjugés ou propres peurs que l'autre réagisse mal. La plupart s'avèrent infondés une fois qu'on prend l'habitude de parler avec les autres. C'est mon boulot de parler aux gens, donc je sais ce que c'est. C'est vrai que ce n'est pas facile pour tout le monde, j'étais moi-même quelqu'un de très timide dans ma jeunesse - mais une fois qu'on se jette à l'eau de la bonne manière, on remarque que nager n'est pas si terrifiant que ça. Il faut partir du principe que les gens veulent jouer à la base. S'ils viennent avec leur armée, c'est souvent avec la ferme intention de faire une partie avec sur une table de jeu. Et ils savent très bien qu'ils ne peuvent pas le faire seuls (enfin...ils pourraient, mais ça serait un peu triste et moins intéressant sur le long terme ). En tant que joueur 40k, on a déjà ça en commun. Le reste est une question de communication, de compromis et de compréhension d'autrui. Essaie. Propose- leur de jouer. Tous n'accepteront pas forcément, mais il suffit qu'un dise "OK", et la porte est ouverte. En club, le fait que des joueurs affichent une autre manière de jouer donne une vitrine. D'autres peuvent se laisser tenter s'ils remarquent qu'en fin de compte, "ça n'est pas si mal que ça". Oui, il y a parfois des "tyrans" au sein d'un club, qui ne veulent rien entendre et cherchent à imposer leur point de vue à l'ensemble. Il ne faut pas forcément se laisser faire et discuter. On est parfois surpris des résultats. Après, parfois, on tombe sur des gens qui ne veulent rien entendre et cherchent quand même à éliminer toute voix discordante. Tant pis pour eux. Il n'y a qu'un seul moyen de le savoir. Il faut jouer, et parler aux gens.
  9. Pourquoi avoir peur de ça? Ce n'est pas parce que plus de gens disent "noir" sur un forum qu'automatiquement, toute la communauté de joueurs dans le monde dit "noir". Il y a des tendances sur tous les forums, tous les réseaux sociaux et dans toutes les communautés. Ce n'est pas pour ça qu'elles sont universelles (certains aiment bien le croire, certes). Il faut se rappeler que le Warfo par exemple, n'est qu'une petite partie de la communauté francophone (je ne parle même pas au niveau mondial - les forums anglophones "centraux" n'ont absolument rien à voir en termes d'affluence et de membres). Les clubs locaux ont leur propre réseau, les magasins aussi et il existe une myriade de petits groupes d'amis qui jouent entre eux et n'ont pas grand chose à faire des tendances du dernier ETC du moment. Ces gens ne donnent pas forcément leur avis ici non plus.
  10. Pervertir? De l'aveu même des concepteurs de jeu, selon la FAQ qu'ils ont sortie officiellement, ils précisent bien que le Power Rating n'est pas forcément à cantonner dans un seul cadre de jeu, et qu'on peut très bien jouer en mode compétitif si les joueurs le désirent. On sent donc bien que le mot-clé de la V8 est le mot "choix". Il n'y a plus une seule voie tracée, il y en a plusieurs, toutes égales. Aux joueurs de prendre celle qui leur convient, de commun accord. La différence, c'est que GW ne met plus un système au-dessus de l'autre. Et pour moi, c'est une démarche très saine...il faut juste le temps que les joueurs s'y adaptent.
  11. Et je répondrais que dorénavant, le mouvement est toujours fixe, que les frappes en profondeur ne dévient plus et que tu décides quand même où et comment tu places tes unités pour réagir au plan adverse et à la configuration du champ de bataille. Cela, ce n'est pas du hasard. Les jets de dés déterminent si tu réussis tes tirs, tes blessures, tes sauvegardes, partiellement qui commence en premier et dans une grande mesure si ta charge réussit ou pas...en sachant que les "Mathammereux" proposent tout un tas de statistiques permettant d'avoir une idée de la faisabilité de telle ou telle action selon telle ou telle cible. Dont, tellement de hasard durant la partie que le joueur n'a presque plus de contrôle une fois sa liste écrite? Je ne suis pas d'accord. Maintenant, je reconnais qu'il y a un plaisir certain à rédiger soi-même ses listes. J'adore le faire moi-même. Mais est-ce que le détail influe réellement sur la compétence du joueur? Que ce soit en PR ou en points individuels, je crois qu'au final, le résultat ne sera pas si différent que ça. On calculera différemment, ça c'est certain. Et c'est d'ailleurs, à mon sens, un argument pour jouer le PR en tournoi; pour changer les habitudes, pour varier les champs d'optimisation...parce que je n'ai aucun doute sur le fait que les points individuels vont continuer d'être joués.
  12. C'est surtout que beaucoup de joueurs lient la rédaction de la liste comme faisant partie des compétences pour savoir si tu es un "bon" joueur ou pas. Beaucoup pensent qu'il n'est pas possible de "bien jouer" ou de chercher un cadre compétitif - dans le sens qu'on cherche à obtenir la victoire - lorsqu'on change des paramètres habituels - comme par exemple, lorsqu'on joue avec une liste imposée ou volontairement restreinte (pour reprendre une partie historique, pour refléter les unités peintes à ce moment ou encore par simple défi personnel...ou pour tout autre raison qu'on peut trouver, en réalité). La création de listes est dès lors extrêmement réduite, voire complètement zappée, mais ça n'empêche pas le fait que les joueurs vont quand même jouer la partie autour d'une table. Est-ce que la compétence ou la volonté de gagner de ces joueurs est moindre, juste parce qu'ils se sont focalisés sur un autre aspect du jeu ou choisi une autre méthode pour constituer les listes? Je veux dire, prenez n'importe quel champion des tournois habituels, donnez-lui une liste et dites lui "tu dois jouer cette liste sans aucune modification, et tirer parti du meilleur de chaque unité dont tu disposes". En partant du principe qu'il accepte, est-ce qu'il jouera "plus mal" que s'il avait conçu et optimisé lui-même sa liste? C'est là qu'est la véritable question; qu'est-ce qui fait réellement la compétence d'un "bon" joueur de 40k? Vous avez deux heures. C'est pourquoi je pense que la question du détail du système de calcul n'est, finalement, qu'une question de détail. Ce n'est pas ça qui va vous rendre moins bon ou meilleur au jeu. C'est juste une méthode de calcul pour constituer ses listes, un outil pour déterminer "la puissance générale" de l'armée et d'avoir une idée pour savoir si elles sont de puissance relativement équivalente. C'est également le but originel des points individuels; attribuer une valeur donnée à telle figurine/équipement qui tient compte de sa puissance. Bien sûr, ce paramètre ne tient jamais compte de toutes les situations dans lesquelles l'unité ou l'équipement peut se trouver - et c'est là que se trouve sa faiblesse, il est absolu, il n'a aucune nuance. Et ce n'est qu'un aspect du jeu, pas la totalité. On peut jouer avec, quelque soit la mentalité avec laquelle on l'aborde. C'est juste que quand les règles changent, on s'y adapte - et on ne calcule forcément pas de la même manière. Il est intéressant de voir que le même discours revient souvent; une tentative de catégorisation des différents modes, en essayant bien souvent de mettre les points individuels comme "le summum de la compétition"...et très souvent sous-entendu "c'est ça que les vrais bons joueurs utilisent". Personnellement, je connais la différence entre le bon joueur et le mauvais joueur à 40k. ATTENTION, BLAGUE POURRIE!
  13. La particularité de la V8 est qu'elle permet différents modes de jeu, en les mettant sur un pied d'égalité. Si des joueurs aiment triturer les règles pour optimiser à fond sans tenir compte d'autres aspects, libre à eux de le faire. Les tournois instaureront des limitations/restrictions supplémentaires si les organisateurs le désirent. Et les joueurs qui jouent entre eux, dont je pense qu'ils constituent une plus large majorité que les ultra-optimisateurs qui jouent la compétition à l'extrême, continueront de faire leurs listes selon leurs propres critères. Pour moi, le problème du "déséquilibre", ça a toujours été plus une question de mentalité de joueur que de système de règles. GW a choisi la voie qui ne pénalise pas le plus grand nombre uniquement par peur de "l'abus" d'une minorité. Et je suis d'accord avec ce choix. Si une liste est trop immonde et le joueur trop chiant, et bien on ne joue pas avec lui. Le jeu à 40k, ce n'est pas une fatalité; c'est une activité sociale.
  14. Et ma réponse est : "L'alterné ne résoudra pas ce problème". Dès l'instant où on change les règles, ça a des conséquences sur l'ensemble de la mécanique - profils compris. Un concept à priori simple sensé résoudre facilement une situation (ici, "le déséquilibre du premier tour") a de fortes chances de ne faire que déplacer le problème ailleurs. Après, ce sera "oui mais il suffit d'activer son unité la plus forte en premier et on ne peut rien faire" ou "j'ai été submergé par une multitude d'activations, je n'ai pu rien faire". Le déséquilibre sera toujours là. Un système en tour par tour et un système en alterné ne fait que changer la dynamique de jeu au niveau notamment des temps de latence. Mais cela n'a rien à voir avec "l'équilibre".
  15. C'est pour ça que j'aurais tendance à me diriger vers une alternance au niveau des phases, pour un jeu aussi vaste que 40k (dans le sens qu'on souhaite garder la flexibilité de la taille d'armée/du nombre d'unités conséquents). Cela reste l'armée entière, certes, mais ça a le bénéfice de diminuer énormément les temps de latence et de permettre à l'adversaire d'agir plus rapidement. Là, pas besoin de marqueurs, mais il faut quand même adapter la mécanique (c'est principalement au niveau de la phase de charge et de combat, à mon sens). L'avantage du jeu en alterné est qu'il rend les parties multijoueurs plus fluides - tant que le nombre d'unités reste raisonnable, bien sûr. En jouant sur les phases, ça marche également (j'avais fait à l'époque une version d'alternance au niveau des phases pour Battle qui a donné de très bons résultats lors d'une partie multijoueurs). Personnellement, j'en ai besoin car j'ai tendance à oublier en cours de partie ce qui s'est passé dans le feu de l'action. L'âge, sans doute.
  16. Tout dépend de ce qu'on cherche. Tout le monde n'essaie pas d'écrire la liste la plus optimisée et porc qui soit, et d'écraser sans merci l'adversaire en abusant des règles jusqu'à la dernière virgule. Et ça, ça n'a rien à voir avec le système de jeu, c'est une question de mentalité de joueur. Je peux citer des exemples de parties en alterné où ça c'est très mal passé également à cause de cela. Il ne faut pas oublier qu'un système de jeu est "neutre" en soi - ce sont les joueurs qui portent des jugements et l'utilisent dans telle ou telle direction. Ce n'est qu'un ensemble de règles, de conventions. Ce n'est pas parce que le système est en alterné qu'automatiquement, les joueurs créant des listes immondes vont disparaître. Ils vont juste rédiger leurs listes différemment, selon le système de jeu auquel ils jouent. C'est tout.
  17. Tout à fait. Il suffit de lire les premières réactions/analyses des joueurs très compétitifs dans la section armées de ce forum pour voir que les avis sont extrêmement tranchés et fort assassins sur la "qualité" de chaque unité. Le rapport sur les nécrons est assez éloquent - tout ça uniquement en se concentrant sur les points individuels. Bien sûr, les points de vue sont aussi variés que le nombre d'êtres humains sur Terre - toujours est-il que cette partie de la communauté qui se revendique d'être un "noyau dur" de joueurs "ultra compétitifs" ne va clairement pas chercher la diversité pour rédiger ses listes.
  18. Si, si, c'est plus long. On réfléchit davantage à l'ordre dans lequel on active les unités, et lorsque c'est le tour de l'adversaire, il tend à considérer la situation actuelle par rapport à ce que tu as toi-même activé et ce que tu risques d'activer par la suite. Sans parler de tout le reste qu'il faut garder en tête - il devient alors vital d'avoir des marqueurs pour savoir qui a déjà été joué et qui peut l'être. Et il faut aussi gérer ces marqueurs sur le terrain (les retirer/retourner à la fin de chaque tour pour préparer le suivant, etc). Tout ça prend du temps, l'air de rien. Ce n'est pas comme dans un jeu vidéo où tout est automatisé, en particulier les tâches rébarbatives mais malgré tout essentielles pour le bon déroulement du jeu. J'ai longtemps joué en alterné également. Je peux confirmer que ce n'est pas la solution miracle pour tout. Pour les grosses batailles, ça devient un calvaire - je me rappellerais toujours de l'énorme partie d'AT43 qu'on avait fait à l'époque, système futuriste qui jouait sur une activation alternée des unités et était très bien/très simple...on avait mal à la tête à la fin, et encore on n'a pas pu joué la partie en entier car ça prenait trop de temps. Maintenant, avec de la discipline/de l'organisation de la part des deux joueurs et une bonne connaissance du système concerné, on parvient à minimiser cette longueur. Il faut juste savoir où on met les pieds, comme dans tout. Oui, la phase de Combat de la V8 de 40k est alternée, mais la petite différence réside dans le fait que ça ne concerne qu'une phase, qui est loin d'être majoritaire pour toutes les armées de 40k, et que l'alternance ne se fait réellement que s'il n'y a pas de charge. Vu le système mortel et la tendance à jouer sur les charges pour bien faire mal à l'adversaire, c'est généralement très atténué et ne prend pas aussi longtemps que si le système était entièrement basé là-dessus.
  19. Cela ne sert à rien de dire de mettre plus de décors, ça ne changera pas le fait qu'un joueur fera tout ce qu'il veut avant toi, y compris téléporter des troupes pour aller chercher les tiennes planquées derrière un décor. Sans parler que le bonus de couvert est gentil, mais il est loin de protéger contre tout - en particulier quant on n'a pas une armure énergétique pour se protéger. Non, la V8 est mortelle, c'est un fait. Et le système en tour par tour peut effectivement laisser un sentiment de "bon ben je t'ai regardé massacrer mes troupes comme pour un tir au pigeon". Maintenant, le jeu a été pensé pour ce système. On peut essayer de modifier en introduisant une alternance, mais ça demande des adaptations autres que "mettre plus de décors". Comme ce que Mac Lambert a fait pour le sien.
  20. Oui, je sais. Je parlais par rapport à la V7, où on était quand même limité par rapport à la réserve. Là, c'est gratuit pour toutes les unités qui ont le Bouclier de la Foi. Dans une armée soeur, c'est presque toutes. Et certes, ça ne servira que rarement puisqu'il faudra généralement faire un 5 ou 6 dans le cas où le gars d'en face ne fait pas un trop élevé. Ce qui peut être intéressant combiné à certaines unités qui donnent un malus sur le test psychique. Bon d'accord, ce ne sont pas des soeurs de bataille... Pour la FAQ de correction (oui, il y a clairement des bugs...), on verra quand ça arrivera.
  21. Je dois dire que le nouveau tableau de blessure rend l'Endurance de 3 beaucoup moins handicapante par rapport à l'Endurance 4 des Space Marines qu'avant. On blesse dorénavant moins facilement sur 2+, la Force 5 ne suffit plus. Du coup, je pense que la soeurette gagne beaucoup en attrait par rapport à la clique des Primarques - le Bouclier de la Foi est également plus intéressant pour contrer les pouvoirs de Psyker. Non, GW a fait du bon boulot pour les soeurs. Et je ne parle même pas de l'Adeptus Ministorum.
  22. Tiens? J'ai raté cette phrase quelque part, alors...je vérifierais ce soir. Tant pis si c'est vrai!
  23. Tu tires avec toutes les armes de tir que possède la figurine, sauf mention contraire. Cf règles de base, phase de tir. Cela signifie que les soeurettes de base avec bolter et pistolet bolter peuvent tirer 3 fois à 12'' (tir rapide du bolter + pistolet bolter). L'air de rien, une unité de 15 peut faire un tir de saturation assez impressionnant, surtout si en plus elles utilisent les Actes de Foi. Je suis en train de considérer une unité de 15 fifilles avec 3 storm bolters (2 armes spéciales + arme de la chef). Pour un coût relativement modique (oui, je parle des points individuels, gasp! - un peu moins de 150 points), on peut faire la bagatelle de 51 tirs à 12'', touche sur 3+, F4. Suffit d'avoir une chanoinesse à portée, et on relance les 1 pour toucher en plus. Pourquoi 51? Parce que les storm bolters ont tir rapide 2, et que donc ils doublent leurs tirs s'ils ciblent un ennemi à 12''. Tant qu'à faire. Bon, ce n'est pas non plus transcendantal. Ceci dit, la soeur de base a un tir fiable, une protection raisonnable et un bon commandement pour pas trop cher. Une excellente fondation pour toute armée. Je suis assez interloqué de voir que certains considèrent les Seraphims comme des unités de corps à corps. Elles ont toujours été des unités de harcèlement/fusillade. Je jouerais mes soeurs à 2000 points (encore des points individuels, re-gasp!) contre du prouteux ce samedi soir, normalement. J'ai bien envie de tester deux trois petites choses atypiques...
  24. Ce n'est pas une question d'équilibre, mais de changement des conditions de victoire. Cela permet de varier les listes (une liste dédiée à l'annihilation de l'ennemi n'est pas la même qu'une liste cherchant à contrôler les objectifs) et les tactiques en jeu. Il y aura toujours moyen d'optimiser, dès l'instant où tu sais que ça va arriver. On peut reprocher énormément de choses au système actuel de 40k, mais on ne peut pas nier que GW l'a fait évoluer pendant presque trois décennies. S'ils ont gardé le système de tour par tour, c'est pour une bonne raison à mon sens ; parce que c'est un système historique d'une part (et que beaucoup y restent attachés) et d'autre part parce que cela permet une gestion d'ensemble de son armée, qui reste jouable à petit, moyen ou grand format. On sent qu'ils sont voulu mettre de l'interactivité (ce n'est pas pour rien qu'il y a l'Etat d'Alerte, le contre des psykers et l'alternance au niveau des mêlées durant la phase de Combat), mais ça reste limité volontairement pour ne pas trop perturber le déroulement du tour. Bien sûr, il y a d'autres possibilités : alternance au niveau des unités (bien plus adapté à un système d'escarmouche avec pas trop d'unités) ou encore alternance au niveau des phases (qui fonctionnait très bien avec la Guerre de l'Anneau, malgré tout ce que les joueurs ont pu craché dessus - en gros, chaque joueur activait toute son armée à tour de rôle durant chaque phase, genre je bouge tout en phase de Mouvement, tu bouges tout en phase de Mouvement, je tire tout en phase de Tir, tu tires tout en phase de Tir, etc). Mais voilà, la V8 reste en tour par tour. Rien n'empêche de faire comme Mac Lambert et adapter un système à sa sauce. Cela demande beaucoup de travail, n'est pas forcément plus équilibré (on est toujours subjectif à son propre point de vue ), mais c'est un système fait sur mesure et donc plus apte à vous satisfaire personnellement. Il faut juste convaincre les joueurs de son groupe à y jouer...
  25. Pour être honnête, le système en alternance a également ses problèmes. Le principal, et non pas des moindres, est qu'il devient de plus en plus fastidieux dès l'instant où les armées sont massives. Plus il y a d'unités, plus il y a d'alternances - et plus il devient vital d'utiliser des marqueurs pour se rappeler quelle unité a été activée durant ce tour et quelle unité peut encore être jouée. Le système en alternance est généralement adapté aux parties où le nombre d'activations reste raisonnable. Il montre également vite ses limites dans le cas où un camp possède bien plus d'unités que l'autre, et où on retombe un peu dans les travers du système en tour par tour dès l'instant où un camp a épuisé tous ses recours d'activation. Certains le contournent en rajoutant des règles sur la possibilité d'un camp de passer autant de fois que la différence entre le nombre d'unités. Je ne parlerais pas de "réalisme", personnellement - dès l'instant où tu actives une unité après l'autre, cela ne l'est pas de toute manière, et le "full temps réel" est tout simplement ingérable sur un boardgame, à moins que la technologie évolue pour nous donner un assistant IA pour nous aider dans les tâches fastidieuses. Quant au déséquilibre...c'est franchement un autre débat. Un système est pensé dans son entièreté. Que ce soit en tour par tour ou en alternance ne garantit pas qu'un jeu soit "équilibré", loin de là. Le système en alternance permet par contre de limiter les "temps de latence" pour agir activement, plutôt que de rester dans la réaction. C'est pour ça que je le qualifierais de plus dynamique. En ce qui concerne les décors, ça n'a pas grand chose à voir avec le système en tour par tour ou non. Plutôt une question de stratégie, tactique et survie. Et aussi le fait qu'une table pleine de décors est plus impressionnante qu'une table toute vide.
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