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Warhammer Forum
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Tout ce qui a été posté par BBLeodium

  1. Exactement! Et c'est pour ça qu'on a bêtement monté les communautés les unes contre les autres. Chacune était persuadée d'avoir la "vraie" vision du jeu. Je ne dirais pas que GW est seul a à avoir provoqué cette situation, les joueurs ont honnêtement leur part de responsabilité dans cette "bataille virtuelle" désolante qu'on a pu constater sur les forums/réseaux sociaux. C'est pour ça que je suis très content de voir qu'ils ont mis sur le même pied d'égalité ces différents styles de jeu. Et qu'ils continuent de le faire dans le White Dwarf, en mêlant rapports de bataille avec ou sans points, ou encore narratifs. C'est très important, ça permet de tempérer les extrémismes "mou/dur" (comme je peux détester cette distinction faite sur ce forum, vraiment...). Qu'ils fassent de même avec 40k, j'applaudis des deux mains. Attention, je n'ai pas dit que le jeu est encore en construction. J'ai parlé uniquement de l'univers. Ce dernier est effectivement encore très vague et on ne peut pas comparer la richesse de l'histoire du Vieux Monde avec celui d'Age of Sigmar, parce que les périodes de "gestation" ne sont clairement pas comparables au moment présent. C'est pour ça que les joueurs créent leurs propres royaumes et leur propre historique. C'est un thème récurrent de GW: faites votre propre armée. Tu peux bien sûr prendre les schémas existants de factions déjà existantes et décrites dans les bouquins. Actuellement, je joue ma loge Fyreslayer alliée à un culte de Khaine et une tribu barbare non chaotique dans le Royaume du Feu. Leur histoire est que durant l'Âge du Chaos, plutôt que de se réfugier dans les robes de Sigmar, ces factions se sont mises ensemble - les Fyreslayers n'ont pas fermé les portes de leur forteresse et les ont au contraire accueilli en leur sein. Combattant ensemble depuis si longtemps, ils ont forgé des liens, ce qui se traduit sur mes figurines par des runes/armes duardines données aux humains et aelfes. Par contre, ils ne voient pas le retour de Sigmar d'un très bon oeil. De leur point de vue, le Dieu Roi a abandonné à leur sort les habitants d'Aqshy et ne voient pas pourquoi ils devraient faire des fleurs à ses armées de soit-disant immortels. C'est la raison pour laquelle mon armée combat tout autant le Chaos que les forces de l'Ordre - elle met ses propres intérêts au dessus de tout. Récemment, ils ont envahi une île située sur le royaume de Ghyran sous l'action impulsive d'un de mes Runesons qui cherche à prouver sa valeur à son père, et veut mettre la main mise sur un énorme gisement d'ur-or enfoui sur cette île et découvert récemment par une faction Dispossessed. Malheureusement, cette faction fait partie d'un autre Royaume, qui est une coalition d'humains, aelfes et duardins plus "civilisés", on va dire. Et c'est ainsi que commença la grande Guerre pour Avalon... Ce ne sont que de grandes lignes, mais voilà. L'immensité des royaumes et la place laissée à l'imagination permettent ce genre de chose. Avec Warhammer Battle, la taille de l'île serait sensiblement réduite et les factions concernées seraient beaucoup plus compliquées à expliquer ("hey, comment ça se fait que des furies elfes noires s'allient avec des tueurs nains?"). Mais là, je n'ai aucun problème. Et je peux m'amuser avec mes conversions à base de Witch Elves et autres Bloodbound en phase de "Dé-Khornisation". L'intérêt de l'univers du jeu a toujours été ce que les joueurs en font. Toujours. Certains sont attachés au "vieux fluff", d'autres préfèrent quelque chose de neuf, d'autres encore créent leur propre histoire. Tout est de savoir où chacun s'y retrouve, et c'est une question purement personnelle. Le fait qu'il y ait beaucoup de factions est...volontaire. Je pense que c'est aussi une volonté des joueurs, qui veulent toujours jouer les figurines qu'ils ont accumulé pendant des années. Je vois mal GW diminuer ça, bien au contraire ils sont quelque part obligés d'en rajouter s'ils veulent mettre davantage de nouvelles choses dans le jeu. Oui, il y a beaucoup de factions. C'est normal, la taille des Royaumes n'a aucune comparaison possible avec celle de Battle! Maintenant, les factions d'AoS sont souvent loin d'être des armées complètes - beaucoup sont en fait des "mini-armées", qui peuvent fonctionner seules mais manquent clairement de flexibilité. C'est pourquoi GW donne des bonus aux armées qui réunissent une même faction de façon exclusive - ce qu'elle perd en flexibilité et complémentarité, elle gagne en cohésion. Tu sais, les communautés de joueurs ne sont pas figées. Oui, on a des cercles de joueurs qui restent uniquement en interne, mais avec les réseaux sociaux et les possibilités de contact sur les forums et autres, c'est loin d'être compliqué. Jouer a toujours été une activité sociale. Les clubs jouent également une grande part, les contacts en magasin une autre. Les "Start Collecting" sont une base facile pour proposer une faction à un nouveau joueur. Et s'il ne se retrouve pas dans celles qui sont disponibles, alors on peut parler des autres possibilités. Le plus simple est de partir des quatre Grandes Factions (L'Ordre, le Chaos, la Destruction, la Mort) et de voir ce qui attire plus le joueur. Puis on va un peu plus dans le détail...est-ce qu'il veut jouer une armée entière ou prendre juste des unités ça et là et les jouer ensemble? Cherche-t'il à jouer en tournoi ou raconter une histoire? Ce n'est pas spécifique à AoS, cela vaut pour tous les jeux. C'est en parlant avec le nouveau joueur qu'on décèle ses attentes, son style de jeu et ses préférences. Dès lors, il suffit de le guider vers ce qui lui conviendrait le mieux - et de le laisser choisir. Je n'ai pas dit ça. J'ai juste dit que comparer une pomme à une poire n'amène rien au débat. Parce que ce n'est pas comparable, c'est purement une question de goût. La communication de GW lors du lancement d'Age of Sigmar est clairement le gros point noir qui a longtemps pourri l'image du jeu. Ils se sont totalement plantés sur ce point, c'est un fait - et ils ont eu du mal à s'en défaire, même encore aujourd'hui comme on peut le lire sur ce sujet. Maintenant, juste s'arrêter à la mauvaise réputation du jeu à son début ne me paraît pas une démarche constructive. Si l'histoire de l'humanité m'a appris une chose, c'est qu'il faut savoir dépasser ses préjugés et voir par soi-même. On est souvent surpris des résultats. Si si. On a des représentants humains. Si on en croit l'imagerie de Warhammer Quest: Shadow over Hammerfel, ils ressemblent très fort à des gars de Mordheim: déglingués, avec tout un tas de reliques superstitieuses et un nombre totalement déraisonnables de chandelles allumées et de crânes directement intégrées à leurs tenues. En gros, c'est l'Empire de Battle V7. Mais chuuut, il ne faut pas le dire trop haut! Bien sûr, ce n'est qu'une image de Hammerfell. Personnellement, j'ai mes barbares d'Aqshy, mon ami reste plutôt dans l'empire renaissant et je verrais très bien des humains plus technologiquement avancées, genre avec une influence des Kharadons, ailleurs. Certes, les conversions ne sont pas toujours faciles, mais qui a dit qu'il fallait jouer avec que des figurines GW?
  2. BBLeodium

    Shadow War: Armageddon

    Voilà le point de dissonance. En effet, je ne lie pas l'optimisation à la volonté de victoire. Chercher à optimiser ses figurines est très différent de chercher à remporter la partie. C'est plutôt une manière de construire/gérer sa bande. Deux joueurs qui construisent leur bande sur un cadre narratif et qui s'affrontent sur le terrain vont également chercher la victoire. La différence, c'est qu'ils le font avec leur bande conçue sur un concept narratif. En gros, ce qui change, c'est simplement la façon dont ces bandes ont été assemblées. Et si certaines décisions en cours de jeu ne sont pas toujours optimisées, parce que par exemple choisies selon l'historique de la bande/de la figurine afin qu'elle soit en accord avec ses "principes", cela ne veut pas dire que le joueur qui les prend cherche à perdre. C'est juste que, pour lui, cela s'accorde à sa vision et est directement liée au plaisir qu'il tire du jeu. Lorsque je joue avec mes amis, on a toutes sortes de visions. On a l'optimisateur, le technicien, le bourrin, le narrateur, le rigolo....tous ne construisent pas leur bande de la même manière, et certains semblent le faire en dépit du bon sens. Mais ils le font parce que ça les amuse ainsi. Et même lorsque je joue avec ma bande narrative, je ne me dis pas "allez je vais perdre volontairement avec mes combinaisons foireuses de compétences", non. Au contraire, je cherche à gagner en tirant parti des forces de ma bande...et de leur historique. Si je perds, je ne me dis pas "chouette, encore une défaite pour ma bande pas optimisée!". Je me dis "zut, j'ai manqué de chance/je n'ai pas su lire la stratégie adverse/je ferais mieux la prochaine fois/je me vengerais!!!". Et je compte toujours gagner la prochaine. Même si ça ne marche pas toujours. Oui, et ici la récompense est la progression automatique. Pas de gain chiffré d'expérience, qui peut très bien te permettre de ne rien gagner du tout si tu n'as pas assez d'xp pour atteindre le niveau suivant. Comme j'ai dit, c'est une autre façon de jouer en campagne. J'ai passé ma soirée d'hier à jouer à un jeu consistant à construire son royaume en tirant aléatoirement des tuiles, et en choisissant selon l'ordre dans lequel tu places ton pion dessus. Rien de plus simple, et pourtant l'aspect tactique est bien présent. C'est là que j'ai vu l'intelligence des concepteurs du jeu; en pondant un truc tout bête, ils ont donné un jeu vraiment amusant, rapide et intéressant dans une certaine mesure. Un jeu aux règles simples permet au joueur de se focaliser davantage sur l'aspect purement ludique - les actions à décider, la stratégie à appliquer et les autres joueurs à observer. Un jeu aux règles complexes monopolise une part plus importante de l'attention du joueur sur les règles qu'il doit garder à l'esprit. Et cela se sent sur le temps consacré purement au jeu ainsi que la fatigue mentale. Ici, des règles de campagne simples permet au joueur de se focaliser sur l'aspect que les designers considèrent comme important: les parties en elles-mêmes, et pas ce qui se passe en dehors. C'est pour ça que je pense sincèrement que c'est voulu par les designers de Shadow Wars. La complexité n'est pas un gage de qualité. C'est un choix de conception, rien d'autre. Cela peut donner des perles comme des bouses.
  3. J"ai plutôt tendance à penser qu'il s'agissait vraiment d'une vision du jeu du Studio. En particulier celle de Jervis Johnson.
  4. Ce genre de commentaire ne risque pas d'encourager la communication entre Anti et Pro AoS. Soyons clair; Age of Sigmar a un univers aussi "vrai" que celui de Warhammer Battle. Parce qu'il est tout aussi fictif. La différence, c'est que Battle a eu plusieurs dizaines d'années pour étoffer son univers. Age of Sigmar a, quoi, deux ans? Comme toujours, comparer la pomme et la poire, ça donne des conclusions plus que discutables sur le fond. Personnellement, je pense qu'Age of Sigmar est une réussite pour GW. Le fait d'avoir changé leur communication et intégré la communauté des joueurs dans leur propre processus améliore grandement l'image perçue et reçue. Ceci étant, je ne ferais pas le raccourci rapide de lier ça à l'engouement pour le jeu. Pour moi, Age of Sigmar se joue énormément en coulisse, chez soi avec des amis plutôt qu'en tournoi. C'est pourquoi cela a pris autant de temps pour avoir une "vitrine", car les tournois AoS commencent tout doucement à s'organiser avec le retour des points. Le jeu en magasin, avec de parfaits inconnus, a tendance à être moins fréquent que 40k (du moins, je le constate à mon magasin). Pourquoi? La raison est simple; le concept originel d'Age of Sigmar (jouer sans points) se prête à merveille dans un cadre où les joueurs se connaissent bien (souvent depuis longtemps). Dans ce cadre, il est très aisé de pouvoir "équilibrer" les armées en puissance, car chacun peut mieux cerner la vision du jeu de l'autre et s'adapter à son style de jeu ainsi que ses figurines favorites. De plus, les styles narratifs ont tendance à être bien plus favorisés dans les cadres intimistes que dans un tournoi, où l'organisation et le temps sont des paramètres limitatifs à prendre en compte. Dès lors, chercher à voir le succès ou l'échec d'un jeu en ne se basant que sur le cadre tournoi/compétitif est, selon moi, une démarche peu fiable - car elle ne tient souvent compte que d'un seul style de jeu. Age of Sigmar en propose trois, ce n'est pas anodin. Libérez-vous du diktat des points, camarades narratifs!
  5. Personnellement, je trouve que le gros point fort d'AoS est de donner des outils pour permettre à toutes sortes de styles de jeu de s'exprimer. Le fait qu'ils aient mis en avant le jeu "sans points" est quelque chose que j'ai fini par fortement apprécier. L'équilibre est une vue de l'esprit, et les points ne sont qu'un des outils possibles, pas le seul qui soit. Finalement, mettre tous ces styles de jeu sur un pied d'égalité est, à mon sens, la meilleure idée de GW jusqu'à présent (avec celui de davantage écouter sa communauté ). Quant à l'historique, l'avantage de la taille démesurée des Royaumes permet de créer sa propre faction/son propre empire sans se sentir cloisonné par celle du Vieux Monde/des factions existantes. Il faut bien l'avouer, on pouvait tout au plus installer sa propre ville ou sa petite principauté dans la carte déjà bien encombrée de l'univers de Warhammer Battle. Ou alors aller très à l'est. Là, on est beaucoup plus libre. Cela me rappelle les campagnes des "Terres Sauvages", avec les gens qui jouaient sur une carte semblant être "hors du temps et de l'espace", avec des royaumes et des factions qui n'avaient rien à voir avec l'historique de l'Empire ou des autres races. C'est le même principe avec AoS. C'est pour ça que le gigantisme de 40k donne tout un tas de différents historiques; à l'échelle d'une planète, on peut se permettre d'être vraiment très créatif et de construire une société entière très typée - et pas "juste" le 13ème régiment d'Averland, parce le nombre de provinces impériales est stricte et fixe dans "l'ancien fluff".
  6. Après avoir lu le livre d'armée, et la partie fluff en détails, je dois dire que je reste un peu sur ma faim. Oui, on a une image globale de ce qu'est la vie d'un duardin Kharadron et quelques généralités de leur histoire, mais ça reste quand même mince. A quoi ressemblent réellement les Stratoports? On a plusieurs illustrations, qui semblent un peu contradictoires par moments. Par exemple, on a celle d'un long port dans les nuages, une sorte de disque plat avec tout un tas d'excroissances et des quais "technomagiques" mais aussi celle montrant des sortes de grosses sphères à tête stylisée de nain dans un décor qui ressemble vachement à des astéroïdes en haute atmosphère. On a quelques cartes globales indiquant les passages des Stratoports majeurs dans Chamon, mais quid de la hauteur? Est-ce que les duardins doivent garder leur attirail dans leur stratoport s'il est à "ciel ouvert" ? Ou peuvent-ils s'en passer s'ils sont dans un stratoport "fermé"? Est-ce une sphère? Un disque? Peut-il prendre plusieurs formes? Que mangent-ils? Ils semblent laisser entendre qu'ils pêchent également dans les nuages, donc il n'y aurait pas que des sales monstres en haute altitude. A quoi correspond un étalon ether-or? C'est ce qu'ils utilisent pour donner une échelle de grandeur des richesses de chaque stratoport, mais sans référence par rapport à quelque chose de tangible, qu'on pourrait se rapporter, ces chiffres ne disent pas grand chose. Est-ce que 300 millions d'étalons ether-or est une fortune colossale ou quelque chose de moindre? Quelle est la population des Stratoports? Mystères. Les images sont cools, l'historique est amusant à lire, mais ça manque de détails. Cela ne fait, comme pour les Fyreslayers, qu'effleurer la surface. J'espère vraiment qu'ils sortiront des bouquins Black Library détaillant un peu plus la vie quotidienne et les relations des Kharadrons avec le monde extérieur. Et s'ils pouvaient faire pareil avec les Fyreslayers, je ne dis pas non. Pour le moment, je me contente de combler les trous avec mon propre historique...et c'est sans doute un des intérêts d'AoS, d'avoir suffisamment de place pour vraiment rédiger sa propre faction personnalisée.
  7. BBLeodium

    Shadow War: Armageddon

    Je n'ai jamais dit que c'était exclusif. J'ai juste dit que tu abordais ça d'un point de vue clairement optimisé dans ton argumentation. Et j'ai montré l'exemple d'une autre possibilité, une personne qui aborde le jeu d'un point de vue "fluff"...et pas forcément optimisé. On peut aussi jouer juste "fluff" et se foutre de l'optimisation. Cela existe également, et c'est tout autant fun pour ceux qui adorent ce style de jeu. J'ai l'impression que cela aussi, des gens sur ce forum ont tendance à facilement l'oublier. Il n'y a pas que les points dans la vie. Oui, elle est amoindrie, et je pense que c'est volontaire: pour mettre l'accent sur un cadre de campagne "rapide, brutale et amusante". Non non. On peut personnaliser ses figurines sans pour autant chercher à avoir la meilleure combinaison possible. Ce dont tu parles dans ton argumentation pour dire que Shadow Wars est un jeu "inférieur" à Necromunda, c'est clairement de l'optimisation. Tu dis que c'est moindre, parce que justement il n'y a la possibilité que de faire progresser une figurine à la fois pour chaque partie jouée. Tu n'es pas d'accord avec parce que, en effet, tu as moins de contrôle sur l'optimisation de ta bande dans la séquence d'après bataille. Et je persiste à penser que c'est voulu par les designers, qu'ils ont cherché à limiter cet aspect "optimisation de l'expérience" qui existait dans Necromunda (et dans tous leurs autres jeux utilisant le même principe, comme Blood Bowl ou Mordheim). Cela n'en fait pas un jeu "inférieur", à mon avis. C'est une autre façon de jouer en campagne. Ah, le Saint Graal du "jeu parfait". Honnêtement, je pensais comme toi il y a quelques années. Mais j'ai depuis changé de point de vue. Au final, ce n'est pas tant un équilibre entre "aléatoire et contrôle du joueur" qu'un ressenti des joueurs par rapport à ce qu'ils jouent. Nous n'avons pas tous les mêmes attentes et les mêmes points de vue sur ce qu'est un jeu et ce qu'on en retire, et cela tient beaucoup de la personnalité de chacun. Les règles ne sont qu'un consensus entre les joueurs pour avoir un terrain d'entente commun, une base sur laquelle partir pour s'amuser ensemble. Mais en elles-mêmes, ce n'est pas ça qui apporte le sentiment d'amusement, le fait qu'on passe un bon moment. Ce sont les événements durant la partie, la façon dont nous interagissons avec les autres et ce qui en ressort. Les règles ne sont qu'un cadre, ce n'est pas une finalité en soi - du moins, c'est ce que je pense. Même les règles les plus équilibrées du monde peuvent aboutir à un jeu fade et ennuyeux si elles vont trop loin, parce que trop de règles tue la règle et peuvent occulter la raison première pour laquelle on joue. Ce n'est pas pour rien qu'on assiste à des règles de plus en plus épurées au fil du temps - parce qu'on s'est rendu compte que des règles complexes ne sont absolument pas nécessaires pour engendrer un jeu amusant, y compris sur le long terme. Hum. A quelle version de Necromunda tu joues? Parce que honnêtement, dire que le mécanisme de campagne Necromunda permet au joueur de "compenser les résultats", c'est très très idéalisé comme vision. Peut-être si vous utilisez des règles "fait maison" ou que vous n'utilisez pas les extensions un peu trop "fumées". Je peux te dire que certaines parties que j'ai faites ont été extrêmement difficiles, juste par pure malchance, au point où abandonner la bande était plus simple sur le long terme. Le fait que c'est prévu dans les règles du jeu et que ça traduit le caractère "brutal" de Necromunda n'empêche pas que ça cause une inégalité franche et nette entre les joueurs, à cause de "la faute à pas d'chance". Mais on joue aussi à Necromunda pour ça; le sentiment que rien n'est acquis et que la fortune peut brutalement vous abandonner dans une série de dramatiques coups du sort. C'est la même chose pour Mordheim. Je crois que tu as une vision fort idéalisée de Necromunda (et je la comprends, soit en dit passant ). Oui, le jeu est toujours solide de nos jours, mais il est loin d'être parfait et je me garderais personnellement de chercher à le mettre plus haut que Shadow Wars en termes de qualité, d'amusement et d'écriture des règles. Oui, les règles de campagne de Shadow Wars sont simples; Non, elles ne sont pas "simplistes". Elles sont conçues pour un cadre plus rapide et moins étalé dans le temps - mais les règles disent bien que si les joueurs désirent une campagne plus longue, rien ne les empêche de changer les conditions de victoire/les règles de campagne. Tout comme Necromunda, et tout autre jeu GW, en réalité. C'est dans l'ADN de l'entreprise, après tout.
  8. BBLeodium

    Shadow War: Armageddon

    Je crois que tu te focalises trop sur la comparaison avec Necromunda. Il est un fait que le système de campagne a été conçu ainsi dans le "design" même de Shadow Wars: le but ici n'est pas de faire des campagnes s'étalant sur une année, le but est clairement de faire des petites campagnes de type "courte". C'est pour ça que le système de victoire est volontairement rapide, et que les parties sont effectivement assez brutales. Si vous jouez à un rythme extrêmement régulier, il est normal que ça lasse au bout d'un moment (ça vaut pour tous les jeux, ceci dit). Je note également que tu abordes le jeu dans un cadre optimisé. Dès lors, que tu considères le système comme simpliste ne me surprend pas - en effet, pour un optimisateur, il paraît un peu fade pour la simple et unique raison qu'il ne peut pas optimiser sur le nombre d'expérience gagné par une figurine en cours de partie, comme on pourrait le faire à Necromunda. Il ne peut donc le faire que sur son "schéma de progression" et la gestion de sa bande, étant donné que les figurines qui peuvent progresser sont fixés à chaque partie. Et oui, c'est moins riche à ce niveau. Par contre, un joueur qui se base plus sur le "fluff" et décide de lier la progression à la figurine qui s'est particulièrement distinguée lors de la partie en lui donnant une récompense appropriée à son exploit (genre une compétence de CàC pour un garde qui est parvenu à mettre hors de combat le nobz ork en mêlée) ne va pas forcément voir les choses de la même manière. Tout est une questions d'attentes, de style de jeu et de concept même fait par les designers. De ce point de vue, pour moi et pour reprendre votre expression, Shadow Wars est un jeu tout aussi "vrai" que Necromunda - même si je déteste utiliser ce terme, parce qu'il ne veut honnêtement rien dire.
  9. BBLeodium

    Shadow War: Armageddon

    Amusant de lire les commentaires affirmant que Necromunda est un "vrai jeu". Comme si Shadow Wars était un "faux jeu". Mais ce ne sont que des petites piques subjectives. Baser le système de progression sur un système d'expérience est effectivement simple à faire. Nous avons une bonne base ici, mais je déconseille vivement de traiter l'expérience des novices comme les kids, parce que tout simplement la différence de carac n'est pas la même pour les bandes (et surtout pas aussi poussée que les Kids à Necromunda). Généralement, il s'agit d'une baisse d'une ou deux caracs (le cas des cultistes du Chaos est un peu particulier, mais je pense qu'il vaut mieux mettre les Marines à un niveau d'XP plus élevé pour que ce soit plus juste...et plus "fluff", vu que les Marines du Chaos sont déjà des super vétérans à la base). Je mettrais donc l'xp de départ des soldats "classiques" à 10 pour que les kids commencent à 0. Pas fan des bonus aléatoires d'xp. C'était déjà chiant à Necromunda, et on a assez d'aléatoire dans le système de jeu. L'entretien me paraît un peu hors de propos dans le cadre d'une guerre avec des éléments détachés d'une armée plus ou moins traditionnelle avec la logistique qui va avec, et non pas un gang de pouilleux hors-la-loi qui doivent survivre comme ils peuvent dans le Sous-Monde. Par contre, aller plus en détails sur les conditions de victoire de la campagne me paraît une bonne idée. Disons que juste baser ça sur le nombre de caches, c'est gentil mais ça rend certaines choses très contreproductives - genre les agents spéciaux ou le D3 caches (ha, GW et son diktat du dé...).
  10. Regardez les délais des autres éditeurs concernant leurs sorties de figurines. Comparez les sorties sur le long terme et dans l'ensemble. Nous avons actuellement 4 équipes (dont deux dans la boîte de base et ensuite sortis séparément), un supplément de jeu, 3 paquets de cartes spéciales, 3 terrains (bon d'accord je trolle là-dessus ), 4 "big guys", 4 champions. En cinq mois, ce n'est pas si mal que ça. Notez aussi que Blood Bowl n'est pas vraiment considéré comme un jeu phare de GW. Tout est une question de perspective.
  11. BBLeodium

    Comment c'est?

    Le terme "grotesque" est lié à la revendication de la notion d'équilibre dans un jeu où l'évolution asymétrique des bandes en créera forcément un. Ce type de jeu centré sur l'évolution de la bande au fil des parties - souvent à un cadre très "RPG" et fortement lié à un concept de narration/lien entre les parties - ne cherche pas l'équilibre à tout prix par essence, parce qu'il entrerait automatiquement en conflit avec sa nature intrinsèque. Si tu veux un équilibre parfait, il ne peut pas y avoir de différenciation de puissance - car les parties en présence seraient inévitablement déséquilibrées. C'est dans le déséquilibre que ce type de jeu trouve sa plus grande force, parce qu'elle permet une différenciation et, surtout, une évolution qui n'est pas forcément la même pour tout le monde, et qui dépend du fil des parties forcément asymétriques. Mordheim est effectivement aléatoire. En même temps, c'est la marque de fabrique des jeux GW - ils adorent les tables aléatoires et partent du principe qu'une part non négligeable d'un jeu vient de l'élément incertain, qui ne peut être prévu et qui peut tout chambouler. C'est pour ça qu'ils adorent cette formule "Rolling dice is fun!" - lancer des dés est, pour eux, un élément amusant en soi, par le côté incertain, imprévisible qui apparaît lors des parties. Notons que Frostgrave, avec son système en D20, n'est pas spécialement moins aléatoire, loin de là. Les faits d'armes varient grandement, on va dire. D'ailleurs, le principe de privilégier la quantité à la qualité existe également dans ce jeu, puisque les variables sont tellement larges qu'en multipliant les sources, ça augmente les chances des "résultats improbables". Tout dépend vraiment de ce que le joueur cherche. Certains apprécient la simplification (j'en fais partie, j'ai beaucoup de reproches à faire à Mordheim sur ce point ), d'autres préfèrent justement cette foison de détails, cette richesse même par rapport à la "stérilité" d'un système plus générique ou impersonnel...de leur point de vue. Personnellement, je peux comprendre les arguments de chacun dans ces domaines. Mais la notion d'équilibre? Celle-là, j'ai du mal, parce que ce n'est clairement pas la volonté de Frostgrave ou de Mordheim dans leur concept de départ. C'est la même chose pour Blood Bowl, un autre jeu où l'évolution au cours des ligues est une part importante de son attrait, et où clairement, les équipes ne sont pas égales, en aucun point. Car c'est dans la différence que se trouve la richesse, et un jeu parfaitement équilibré tend justement à gommer ces différences...pour des raisons d'équilibre, justement. C'est mon point de vue sur le sujet.
  12. BBLeodium

    Comment c'est?

    Soyons clairs: la notion d'équilibre dans un jeu où l'évolution différente des bandes amène forcément à des parties opposant des bandes plus expérimentées/enrichies par rapport à d'autres est assez grotesque à soutenir. On pourrait croire que tous les joueurs démarrent sur un pied d'égalité à Frostgrave, puisque les demandes sont en fait construites sur les mêmes caracs. Or, ce n'est pas le cas; la différence se fait principalement sur le choix des sorts (et donc des disciplines magiques) ainsi que les hommes d'armes sélectionnés (tous sont loin d'être égaux). Avec l'expérience, le fossé peut être assez conséquent - magicien beaucoup plus puissant, nombre de sorts qui augmente, facilité de les lancer et nombre de figurines plus large/utilisation d'objets magiques améliorant les caractéristiques. Ce type de jeu EST volontairement voué au déséquilibre sur le long terme. C'est l'intérêt de faire évoluer ses bandes, à la manière d'un jeu de rôle; un niveau 1 ne pourra jamais égaler un niveau 20, par exemple, et même le système d'handicap le mieux pensé du monde ne changera pas cette différence de "puissance". On a ici deux visions différentes; l'un avec Frostgrave, qui part du principe que les règles génériques représentent un ensemble et une volonté de ne pas vouloir traduire une différence esthétique en termes de règles (genre une épée qui fonctionnerait différemment d'une hache), préférant laisser cela à l'imagination/l'interprétation des joueurs en reléguant ça à un niveau purement visuel. L'autre avec Mordheim, qui donne un caractère très typé et un style de jeu parfois fort différent selon le type de bande et d'équipement choisi, et qui part du principe que le détail esthétique peut aussi se traduire en termes de règles, avec moults tables aléatoires et autres profondeurs rappelant fortement les jeux de rôle des anciens temps. L'une n'est pas forcément supérieure à l'autre, c'est juste une manière d'appréhender le jeu et à chaque joueur de voir dans laquelle il se retrouve le plus. En gros; - Si tu aimes le détail et les tables aléatoires, ainsi que la possibilité d'aller en profondeur tout en retrouvant les "vieilles sensations" des jeux de rôle/anciennes versions de Warhammer Battle, Mordheim peut avoir un écho pour toi. - Si tu préfères un système simple mais efficace qui se concentre sur un nombre limité de figurines au niveau de la progression (dans le livre de base, c'est le magicien et son apprenti) et qui te donne plus de lattitudes au niveau du rapport visuel/règles des figurines, Frostgrave est intéressant à considérer Ceci dit, c'est loin d'être une règle absolue. Dans les deux cas il y a toujours moyen d'optimiser/de trouver son bonheur en jouant sur la narration/le côté purement visuel.
  13. BBLeodium

    Comment c'est?

    Pour Frostgrave? Le livre de règles de base est le plus important (et il se suffit à lui-même). Tu as également un livre de campagne, celle du Roi Liche, qui est un exemple de campagne narrative avec ses règles particulières, mais les règles de campagne "générique" sont de toute façon décrites dans le livre de règles de base. Les autres sont des extensions qui apportent des cadres différents (et évidemment des règles supplémentaires) ainsi que d'autres francs-tireurs/façons de jouer. Les règles de Mordheim sont plus détaillées (avec moults tableaux pour différents trucs). Donc tout dépend du niveau de détail que tu recherches. Niveau facilité de se fournir le bouzin, tout dépend. Frostgrave est loin d'être distribué dans toutes les boutiques "en dur", Mordheim est téléchargeable sur différents sites.
  14. BBLeodium

    Comment c'est?

    Je n'ai fait que donner mon ressenti à ce niveau. Mon constat est que la communication faite dans les salons (qui restent quand même une place pour faire sa publicité) a été totalement absente sur Frostgrave sur place (par contre, à l'époque, ils mettaient bien Saga en avant, ça pas de soucis!). Même acheter les figurines n'était pas aussi mis en avant que l'année précédente. Sinon, il s'agissait des éditions 2015 et 2016, puisque c'est en novembre. 2017 n'est pas encore là, je me suis trompé. Petit ou grand éditeur, peu m'importe; ce qui compte, c'est la présence sur le marché et la réelle place qui est faite dans les communautés de joueurs. Je ne compte plus le nombre de jeux qu'on m'a vendu comme "super populaires" et qui se sont avérés être des "flops" silencieux, parce que l'éditeur n'a pas vraiment prévu son jeu sur un très long terme, ou que les fans ont très largement surestimé l'impact de leur jeu fétiche du moment. Ici, la VF ne concerne actuellement qu'une petite partie de la gamme Frostgrave, et lorsque je vais sur le site de Studio Tomahawk, je ne vois rien. Qu'ils disent quelque chose sur leur forum est une chose, mais j'ai connu assez de jeux pour savoir que les belles promesses ne sont souvent que ce qu'elles sont; de belles promesses. Seuls les faits comptent. En ce qui concerne l'historique (ou fluff ou background, peu importe, le truc qui permet de raconter une histoire autre qu'une succession de jets de dés sur une feuille de bande optimisée et sans âme), certains considèrent ça pour le jeu - et pas juste pour Mordheim. Personnellement, le fluff est la première chose que je lis dans ce type de jeux - et pas juste pour m'endormir. Autant dire que ça ne m'a pas pris longtemps de le faire dans le livre de base de Frostgrave.
  15. BBLeodium

    Comment c'est?

    Faites toujours attention avec Frostgrave - la VF n'a pas l'air d'avoir un long avenir devant elle. J'avais pris le bouquin lors de la promotion du salon Crisis à Anvers en 2016, et quand je suis revenu au même en 2017, Frostgrave était aux grands abonnés absent. Studio Tomahawk n'en parlait plus du tout et c'est à peine si le jeu avait comme complètement disparu. Clairement un petit jeu lancé comme ça, sans grandes conséquences sur le long terme. Dans sa conception, il est simple et c'est sa force - il laisse une bonne part à l'imagination des joueurs pour interpréter les résultats, plutôt que d'entrer dans le détail dirigiste à la Mordheim. Mordheim, je rejoue avec une petite bande d'amis. Le jeu a très mal vieilli de mon point de vue, mais vu qu'on ne joue qu'entre copains, ça passe. La nostalgie joue beaucoup dans l'acceptation de mécanismes clairement archaïques. Niveau fluff, ça dépend. Ce n'est pas spécialement du "tartinage" dans Mordheim, et Frostgrave pose plus les bases qu'autre chose. Le réel intérêt, ce sont les campagnes personnelles - et ça, chaque groupe apporte sa part différente, selon le cadre de chacune.
  16. BBLeodium

    Shadow War: Armageddon

    C'est surtout que si des gens continuent à jouer à Mordheim de nos jours, c'est qu'il y a autre chose qui attire dans les jeux que de juger si c'est un "bon" ou un "mauvais" au niveau des règles. Je comprends que ce soit quelque chose d'important pour toi. Mais ce n'est pas du tout une volonté de "moralisation". C'est juste que je trouve qu'il ne faut pas donner une trop grande importance aux règles, afin qu'elles ne prennent pas le pas sur le plaisir du jeu en lui-même. Quant à juger la qualité des règles de Shadow Wars, c'est effectivement un peu tôt pour le faire, tant qu'on n'a pas accès aux règles complètes. Je n'ai personnellement eu qu'un aperçu et je n'ai pas pu lire en détails, mais de ce que j'ai pu voir, j'estime qu'il sera facile à "customiser". Enfin, la difficulté principale actuellement, c'est de parvenir à mettre la main sur une copie non réservée ce samedi. Sinon, il faudra attendre la seconde fournée.
  17. BBLeodium

    Shadow War: Armageddon

    Disons que c'est dans ce genre d'environnement très balisé qu'on a des chances de rencontrer des individus extrêmement rigides au niveau de ce qui est permis et de ce qui ne l'est pas, par opposition aux jeux au cadre plus ouvert où les joueurs peuvent chacun apporter leur interprétation et modifier les règles selon ce qui est le plus intéressant pour la partie et l'amusement...et pas simplement le respect de la virgule imprimée dans le livre de règles. Mais sinon, oui, on peut se détendre et s'amuser en tournoi ou avec les jeux aux règles psycho-rigides. C'est juste qu'on s'adapte toujours à l'environnement qui nous entoure.
  18. BBLeodium

    Shadow War: Armageddon

    En fait, il y a une section préalable qui explique les généralités de création d'une bande/section dans le livre de règles. La plupart des listes du PDF renvoient aux "règles de base sauf exceptions", aussi je pense qu'elles sont décrites là-dedans. Les orks font partie des exceptions.
  19. BBLeodium

    Figurines alternatives

    Il faut savoir qu'il n'y a pas d'Orque "Comixininos". Comixininos n'est rien d'autre qu'un revendeur, mais il ne produit pas de figurines en tant que tel. Du coup, un Orque acheté chez eux peut grandement varier selon l'éditeur chez qui tu le prends. Je n'en ai pas chez moi à l'heure actuelle, mais j'ai par contre des gobelins, des cheerleaders, des amazones, des bunnies, des nonnes, etc. Principalement de Greebo Miniatures, Shadowforge, RN Studios, Warlord Miniatures et d'autres dont j'ai oublié le nom. Par exemple, les figurines de Shadowforge sont clairement du 28 mm (parfois ça lorgne sur le 25 mm, j'ai l'impression), et sont beaucoup plus "Old School" dans le design. Elles sont plus petites par rapport aux figurines actuelles de GW pour les humains de Blood Bowl, mais la différence de taille n'est pas terrible au point de les prendre pour des naines. Je dirais du 1m60/70 là où un blitzer humain plastique GW actuel serait vers les 1m80. Vu que Shadowforge se spécialise dans les figurines féminines, ça passe facilement. Mais c'est vraiment au cas par cas...sur Google, tu peux trouver quelques comparatifs entre différents éditeurs, mais faut fouiller un peu.
  20. BBLeodium

    Shadow War: Armageddon

    La plupart des spécificités de chapitre peut être traduite par l'accès à différentes catégories de compétences. Par exemple, la Raven Guard aurait accès aux compétence de Discrétion alors que les Blood Angels seraient plutôt axé sur la Férocité. Les chapitres Codex ont tendance à suivre le même schéma d'organisation, donc je ne pense pas que modifier les listes en tant que telle soit nécessaire pour la plupart. Il est clair que le jeu est fait pour les figurines d'infanterie, sans jet pack (ces derniers ont tendance à se retrouver en Operatives/Mercenaires, pour une bonne raison- la mobilité autant verticale qu'horizontale est un sérieux atout dans ce jeu). C'est aussi pour cette raison qu'on ne voit pas de motos, et pourtant les White Scars n'ont pas à être exclus pour autant- ils n'utilisent simplement pas leurs motos et transports habituels dans cet environnement clairement trop exigu pour ce genre de déploiement motorisé. Du moins, c'est ainsi que je vois les choses.
  21. BBLeodium

    Shadow War: Armageddon

    Pourquoi pas. Personnellement, je pense qu'il vaut mieux attendre la sortie officielle avant de se lancer dans un sujet à part là-dessus. Ici, il ne s'agissait que d'une esquisse pour montrer qu'il n'est pas compliqué de rédiger une bande "fait maison" en prenant un format similaire aux bandes sur le PDF. Il y a moyen de faire tout un tas de bandes très amusantes, comme des Space Wolves avec des Griffes Sanglantes en Recrues, les Chasseurs Gris en Soldats, les Long Crocs en spécialistes et un Garde Loup en chef de section.
  22. BBLeodium

    Shadow War: Armageddon

    Techniquement, oui, mais il faut adapter les listes pour qu'elles correspondent aux coûts des bandes actuelles et aux nouvelles règles de campagne.
  23. BBLeodium

    Shadow War: Armageddon

    Un petit exemple d'une esquisse de liste de bande soeur de bataille (pas de coût en points pour le moment): Cette bande suit les règles de base. Elle inclut de 3 à 10 figurines. Règle spéciale de bande: Bouclier de la Foi - toutes les figurines appartenant à cette bande ont une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les Zoanthropes ont une pénalité de -1 au jet pour toucher avec leur Eclair Warp lorsqu'ils ciblent une figurine d'une bande de Soeurs de bataille. – - Soeur supérieure (Chef de Section) Chaque section de l'Adepta Sororitas est dirigée par une soeur supérieure, qui est autant un chef militaire qu'un guide spirituel pour les soeurs dont elle a la charge. M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd9 Règles spéciales: à définir, si c'est vraiment utile (je ne pense pas inclure les Actes de Foi ici, peut-être une règle Martyr éventuellement) Equipement: lame de combat et armure énergétique. De plus, une Soeur supérieure a accès aux équipements d'Armes de Base, d'Armes de Corps à Corps, de Pistolets, de Grenades et Divers. - Soeur de bataille (Soldat) Les soeurs de bataille sont le coeur et l'âme des Ordres Militants. Au combat, leur foi inébranlable ainsi que leur expertise martiale font la différence face à des ennemis supérieurs en nombre. M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Equipement: lame de combat et armure énergétique. De plus, une Soeur de bataille a accès aux équipements d'Armes de Base, d'Armes de Corps à Corps, de Pistolets, de Grenades et Divers. - Soeur novice (Recrue) Issues des rangs de la Schola Progenium, les soeurs novices compensent leur manque d'expérience par une ferveur religieuse qui n'a d'égal que leur détermination d'être à la hauteur des attentes de la soeur supérieure en charge. M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Equipement: lame de combat et armure énergétique. De plus, une Soeur novice a accès aux équipements d'Armes de Base, d'Armes de Corps à Corps, de Pistolets, de Grenades et Divers. - Soeur Retributor (Spécialiste) Les soeurs Retributor sont choisies pour leur sang-froid dans le feu des batailles ainsi que leur foi sans faille dans la juste cause de l'Empereur-Dieu, deux qualités primordiales pour manier les armes les plus destructrices de leur Ordre. M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Equipement: lame de combat et armure énergétique. De plus, une Soeur Retributor a accès aux équipements d'Armes de Base, d'Armes de Corps à Corps, d'Armes Spéciales, d'Armes Lourdes, de Pistolets, de Grenades et Divers. Liste d'équipements: Armes de base - Bolter Pistolets - Pistolet bolter - Pistoler à plasma* - Lance-flammes léger* - Pistolet inferno* * soeur supérieure uniquement Armes de corps à corps - Lame de combat (couteau) - Epée - Epée tronçonneuse* - Epée énergétique* * soeur supérieure uniquement Armes lourdes - Bolter lourd - Lance-flamme lourd - Multi-fuseur Armes spéciales - Bolter d'assaut - Lance-flammes - Fuseur Grenades - Grenade Frag - Grenades Krak - Bombes à fusion* * soeur supérieure uniquement Divers - Recharge d'arme (la moitié de la valeur en points de l'arme) - Baudrier - Photoviseur - Viseur laser - Lunette téléscopique "Operatives/Mercenaires" Soeur Repentia (en mode "martyr berserk surboosté") Seraphim Prêtre du Ministorum
  24. BBLeodium

    Shadow War: Armageddon

    C'est parce que la bande est centrée sur les Marine du Chaos. Donner des armes spéciales (qui sont quand même beaucoup plus puissantes que dans leur version à 40k, même la "bête" mitrailleuse) aux cultistes, qui sont nettement moins coûteux que les marines, serait clairement plus avantageux selon le rapport puissance de feu/prix. Sinon, oui, les cultistes ont leur intérêt - ne serait-ce donner un peu de nombre au début. Pour les bandes de Marines Loyalistes, elles sont très faciles à faire; il suffit de se baser sur les coûts des Marines du Chaos (adapter à la baisse le chef de section, car il n'aura clairement pas la règle Champion du Chaos), adapter une ou deux armes, remplacer la règle Marque du Chaos par celle "Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur" des Chevaliers Gris, et mettre les scouts en Recrues (sans armes spéciales, avec la même règle que pour les cultistes). Pas besoin de modifier les "Operatives/Mercenaires", puisque ce sont par essence les mêmes. Et voilà! Pour les soeurs de bataille (parce que zut, je veux jouer mes soeurettes à Shadows Wars, elles ont participé à la guerre sur Armageddon quand même!), je pensais partir des coûts pour les Skitarii, qui se trouvent avoir le même profil sauf pour le chef de section, en adaptant pour compenser leur armure énergétique. Les recrues seraient des soeurettes en armure énergétique avec-1 en CT. De façon générale, c'est surtout le coût des Soldats/Troopers qu'il faut bien stabiliser. Les spécialistes sont généralement à ce coût + 10 points, sauf modifs supplémentaires au niveau des caracs, et les recrues à ce coût -10 points avec une baisse dans une carac bien précise (pareil). Cela peut être un peu plus important selon les coûts de base (ex Tyranides), mais la base la plus importante reste celle des Soldats/Troopers. Le chef de section est plus variable également, mais c'est moins grave d'être plus approximatif à son niveau puisqu'on en a qu'un seul et qu'il est souvent la pièce centrale de la bande. Quant aux armes, GW a bien fait les choses puisque la grosse majorité des armes utilisées ont été décrites dans les règles de base et le PDF. Il suffit dans la plupart des cas de reprendre les coûts existant. Les équipements divers sont plus sujets à des personnalisations, mais comme ils sont moins nombreux, je pense que la clé est de ne pas chercher à en faire trop et se contenter d'un ou deux objets vraiment spécifiques à la faction, au besoin. On peut s'amuser avec les "Operatives/Mercenaires", vu qu'ils sont considérés comme "plus puissants" et n'ont de toute façon pas de coût en points, même si je trouve qu'ils ne sont pas spécialement le plus important dans une bande. Comme dit Rippounet, le fait qu'ils coûtent une cache de Prometheum les rend quelque peu "contre-productifs" si on cherche à gagner la campagne. Par contre, un Outsider dans une campagne à plusieurs joueurs qui veut jouer les trouble-fêtes tout en étant quasi certain de ne pas pouvoir l'emporter...il peut en effet bien embêter ses adversaires en tête de classement.
  25. BBLeodium

    Shadow War: Armageddon

    A mon avis, il parle plutôt d'un bon vieux culte chaotique sans l'intervention de Marines du Chaos - genre les cultistes en Soldats/Troopers, quelques spécialistes cultistes (mitrailleuse, lance-flammes) et le classique Magister en chef de section. Je verrais bien une taille de 15 figurines, comme les cultistes genestealers. Ce serait amusant de créer quelques bandes "maison" de ce genre, une fois les règles officiellement en main.
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