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BBLeodium

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Tout ce qui a été posté par BBLeodium

  1. Tout d'abord, merci pour les retours. Cela donne matière à réfléchir. L'Augure est effectivement un coup de pouce précédemment posté sur ce sujet, j'ai oublié de le préciser. Effectivement, cette équipe est fragile et relativement "faible". Beaucoup de choix derrière sa création sont plus esthétiques ou "background" qu'une réelle envie d'optimisation. Il n'y a que peu de réductions "gratis" dans cette équipe, je le reconnais. Les trois-quarts ne sont rien de plus qu'une version avec Rétablissement de leur version Amazone/Nordique, en partant du principe qu'une baisse de 1 en Ar est équivalent à une compétence (cf le coût des joueurs hobgobelins des équipes Nains du Chaos). Les coureurs sont basés sur l'ancien coût des receveurs humains (ils sont passés à 60.000 pièces d'or dans la dernière édition), justement parce que la combinaison Esquive + Rétablissement reste fort intéressante sur le terrain. Les blitzers et les derviches sont basiquement un profil "de base" (skaven trois quart pour le derviche, humain trois quart pour le blitzer) avec les coûts "plein pot" comme si ce joueur avait gagné ces compétences via les Points de Star Player (en considérant Griffes comme une compétence "Double" dans le cas du Blitzer, pour représenter son accès inhabituel). Comparer avec les profils d'équipes elfes est un exercice risqué - les équipes elfes ont en effet une énorme réduction de base sur leurs profils, en particulier sur les postes de "spécialistes", avec une baisse presque scandaleuse pour certains (danseurs de guerre en tête, mais les furies ne sont pas mal dans le genre). Faites le calcul en prenant un joueur de base humain en prenant tous les coûts selon les règles de Ligue, comme si le joueur gagne ces améliorations l'une après l'autre. Vous serez bien au-delà des coûts indiqués dans les rosters. Les seuls qui restent à peu près corrects sont les équipes de l'Union Elfique - d'ailleurs considérées comme faibles par pas mal de joueurs vétérans, parce qu'ils comparent évidemment avec les trois-quarts Hauts Elfes, Elfes Noirs et Elfes Sylvains, mais dont le profil de trois-quart a un coût plus "juste" par rapport au gain énorme que confère une Ag 4. Et encore, leurs joueurs spécialistes crèvent très vite le plafond au niveau comparatif. N'oubliez pas que l'étalon comparatif reste, de l'aveu des développeurs GW eux-mêmes, le trois-quart humain. C'est lui qui a servi de "base de calcul" pour les différentes variations de joueurs dans toutes les équipes, avec plus ou moins de réductions selon les cas. Bien sûr, ces baisses sont faites dans le but de pouvoir aligner une équipe elfe valide (et un peu variée) avec le budget de départ d'1.000.000 de pièces d'or. Ici, le coût de base des joueurs est 50.000 po - en réalité, réunir une équipe valide laisse souvent de la marge au niveau du budget, il y a donc moins besoin d'avoir des réductions style "soldes à prix cassés" par rapport aux elfes qui ont parfois l'impression de ne prendre que bien trop de trois quarts pour espérer profiter de leurs précieux joueurs d'élite. Cela aussi, à mon sens, il faut le prendre en compte; l'équilibre interne du roster. Avoir un joueur style furie au même coût que dans son roster elfe noir dans une équipe d'humains avec des trois-quarts à 50.000 po serait considéré comme injustifié - parce que ce serait trop facile d'optimiser au niveau du nombre et des relances d'équipe. Pour le coût des relances d'équipe, je me suis plutôt basé sur l'ancienne catégorisation: 70.000 po pour les équipes considérées comme peu enclines à travailler ensemble/chaotiques/résultant d'une alliance parfois fragile entre différentes races, 60.000 po pour les équipes "moyennes", 50.000 po pour les équipes disciplinées/qui travaillent souvent ensemble/ont une forte cohésion d'équipe - et il y avait même 40.000 po pour certaines au très fort esprit de corps, si je me souviens bien. J'avoue que c'est un peu désuet désormais, aussi baisser à 50.000 po n'est pas inenvisageable. Pour les trois-quarts, tu préconises de garder le profil actuel en ajoutant 1 en mouvement, tout en ayant le même coût? Les Skavens vont hurler. Honnêtement, je pense que tu gardes trop les rosters elfes à l'esprit. Pour moi, ces rosters sont "anormaux", dans le sens qu'ils ne reflètent absolument pas le gros avantage d'une Ag 4 dans le jeu. Je suis d'accord pour dire que Rétablissement n'empêche pas d'être bloqué comme Esquive ou offre un certain avantage circonstanciel comme Blocage, et qu'une Armure 7 se craque plus facilement qu'une Armure 8. Maintenant, tous les jets d'Armure 7 ne se passent pas automatiquement et il y a une raison pour laquelle les équipes d'Elfes Sylvains et de Skavens - qui sont loin d'avoir tous leurs joueurs avec la compétence Esquive, du moins pendant un bon bout de temps de la ligue - parviennent à remporter pas mal de leurs matchs, même s'ils subissent des pertes. Après tout, tous les joueurs Skavens ne sont pas des coureurs d'égout. Pour moi, Rétablissement est loin d'être une compétence anecdotique - elle indique que si le joueur n'est pas Sonné, il va pouvoir avoir tout son Mouvement lors du tour suivant ou éventuellement faire un Blocage, ce qui augmente sensiblement sa zone de menace par rapport aux autres joueurs qui ne l'ont pas. Et en effet, c'est encore plus efficace sur les Ag 4 et supérieurs. Donc la considérer comme une compétence "inférieure" à Esquive ou Blocage au niveau du coût, j'aurais tendance à ne pas être très d'accord car c'est surtout une question de circonstances. Esquive et Blocage ne fonctionnent pas non plus à tous les coups - si l'adversaire obtient un résultat Défenseur Plaqué, peu importe si la victime a ces compétences ou non. Par contre, s'il a Rétablissement et que le jet d'Armure n'est pas passé, subitement cette dernière compétence paraît bien plus importante. J'ajouterais que les trois-quarts Hommes-Chats ont également accès aux compétences d'Agilité sur un jet normal. Ce n'est pas anecdotique, c'est voulu et fluff - et ça a aussi une influence sur le calcul du coût par rapport aux trois-quarts Amazones/Nordiques avec leur compétence plus utilitariste. Comme tu l'as fait remarqué, il manque des lanceurs. Je voulais centrer le jeu de l'équipe sur le jeu de course et les transmissions plutôt que les passes, c'est pour ça que je n'ai pas voulu en inclure. Après, c'est un point qui mérite réflexion (peut-être une combinaison Rétablissement + Prise Sûre, invitant le joueur à se centrer sur les transmissions?). Pour les Derviches, une réduction est possible mais je crains tout de même que 90.000 po reste un peu trop "brut". J'aurais tendance à aller vers 100.000 po, honnêtement - surtout que la majorité de l'équipe n'est pas hors de prix et que le nombre reste suffisamment restreint pour ne pas grever le budget. Pour les Blitzers, je n'ai pas compris pourquoi leur donner accès aux compétences de Passe (je suppose que c'est ce que tu préconises avec "P" ?). Ensuite, selon moi, l'accès aux compétences est aussi une indication du rôle du joueur. Pourquoi ils n'auraient pas accès aux compétences G? Juste parce qu'ils commencent avec Blocage? C'est un peu trop se focaliser sur la méta, à mon sens. Et puis, il n'y a pas que Blocage comme choix dans les compétences Générales. Mettre le nombre de Blitzers à 4, j'hésite honnêtement...après tout, les équipes Skavens aussi ne seraient pas contre avoir 4 Blitzers, c'est juste que l'équipe n'est pas pensée sur le Blitz en priorité au niveau de sa conception. Après, oui, l'équipe manque de punch. Du coup, ce que Magnus suggère... ...est aussi une piste à explorer. Je me souviens d'une vieille version de cette équipe qui circulait sur le net à l'époque, avec juste un gros tigre à dents de sabre comme Big Guy. Je ne suis pas fan de cette vision (je trouve que les "vrais" animaux ne sont pas trop à leur place sur le terrain), mais il se trouve que la gamme d'Alkemy propose un Djinn (enfin, plutôt un Marid - un "djinn d'eau") et vu que j'aurais tendance à mettre un fluff plus "oriental" pour cette équipe, ce serait un Big Guy tout trouvé. Et en plus commandable sur le même site.
  2. C'est pour ça que je reste relatif par rapport aux rumeurs de réel suivi pour ce genre de jeu. Selon moi, son but reste un prétexte pour entrer dans le Hobby (la plupart demandent de peindre/monter un nombre relativement restreint de figurines, après tout). Pour moi, Shadows over Hammerfel est plus une autre façon de jouer avec vos figurines d'Age of Sigmar. Il a vraiment un intérêt à long terme si vous possédez déjà une collection fournie et que vous aimez bidouiller vos propres règles selon l'occasion. Pour ceux qui mettent en avant l'évolution du personnage comme point fort de Shadows over Hammerfel, disons que ça reste fort basique et que Descent est déjà passé par un principe relativement similaire.
  3. Moins d'aléatoire, soyons clair, tu n'auras pas ça chez GW. On parle de la société pour qui "rolling dice is fun!" ("lancer des dés est amusant!"). Tu le vois clairement dans tous les jeux qu'ils ont sorti jusqu'à présent, y compris annexes; le dé est roi, et plus il y a de tables aléatoires, mieux c'est. C'est toujours leur philosophie de jeu en matière de "Game Design", et à moins que JJ dégage et qu'une bombe extermine l'entièreté du Studio pour forcer que seuls des nouveaux prennent leur place, ça ne changera pas. Et encore, même si ça arrive, je ne suis pas sûr que ça changera quand même. Du coup, ça ralentit forcément les parties et ça impose d'avoir les dites tables à portée de main.
  4. Hmmm...J'ai du mal à comprendre pourquoi les gens encensent à ce point le système de règles de Dungeon Saga, qui reste quand même l'un des plus aléatoires qui soit. Je me souviens d'une partie assez grand-guignolesque, où un squelette n'a pas arrêté de bloquer les coups de mon héros nain juste parce que c'était du dé pur et il n'y avait pas moyen de surpasser ses jets qu'il réussissait en boucle. Pour le reste, il y a pas mal de systèmes de Dungeon Crawler assez poussés, mais souvent en anglais exclusivement et dans des coins un peu obscurs d'Internet. Bien entendu, les meilleurs systèmes de Dungeon Crawler sont ceux tirés de jeux de rôle papier. La 4ème édition de Donjons et Dragons était réputée pour être très centrée sur les rencontres tactiques, et il y avait franchement moyen de créer des parties qui sont littéralement du Dungeon Crawler avec figurines.
  5. Pas vraiment une figurine, mais il semblerait qu'un nouveau terrain sera bientôt disponible en pré-commande Apparemment, ce serait un tapis en neoprene représentant le Oldbowl Stadium des Reiklands Reavers. Hmmm, tenez-vous prêts à spammer la touche F5 la journée de samedi...
  6. BBLeodium

    Rapports de matchs

    Une objectivité parfaite, du point de vue Skaven. Je pense que le tableau serait mieux en fin de compte-rendu, là il "spoile" un peu avant de lire. Juste un petit conseil comme ça. Très amusant à lire, en tout cas! C'est toujours bien de lire les rapports de match narratifs, ça met dans l'ambiance. Manque plus que quelque photos pour accompagner les "instantanés".
  7. Voilà une ch'tite équipe créée pour le plaisir. Elle est pensée selon la gamme de figurines Khalimanes du bon vieux jeu Alkemy (si si, elle existe toujours! Et pas juste en occasion!). Cette équipe est pensée pour jouer sur la mobilité - cependant, elle ne bénéficie pas de l'agilité des elfes (du moins, au départ...) et reste très fragile. Ceci étant, si vous ne tapez pas assez fort, vous allez avoir du mal à les retenir! Les Blitzers n'ont pas la compétence Rétablissement et n'ont pas accès aux compétences d'Agilité. Ils sont pensés comme des "hommes-lions", plus musculeux et moins agiles que leurs autres membres d'équipe. Et aussi pour ne pas les rendre trop "no brain" dans leur utilisation. Les Derviches ont certes une combinaison de compétences particulière, mais c'est voulu pour représenter leur "style" distinct des Danseurs de Guerre. Je n'ai pas voulu leur donner la compétence Saut pour cette raison. Comme d'habitude, vos commentaires/critiques sont bienvenus.
  8. BBLeodium

    Traduction FaQ

    En même temps, tout le monde a accès aux Extra Spiky Balls. Ce qui n'arrange pas les elfes! Les règles sont vraiment sympas. "Une fois par match, au début d'une phase de jeu dans laquelle son équipe engage, le coach peut déclarer qu'elle va utiliser un ballon spécial. N'importe quelle équipe peut utiliser un Ballon Avec Pointes Supplémentaires, mais certaines équipes ont accès à des ballons spécifiques à leur race comme listé plus bas - elles doivent alors déclarer si elles utilisent le Ballon Avec Pointes Supplémentaires ou leur ballon spécifique à leur équipe. Avant le coup d'envoi, le coach désigne un joueur de son équipe pour être celui qui dégage le ballon, qui doit être sur le terrain et pas dans un couloir latéral ni dans le couloir de mêlée. Notez que dans certaines situations, comme en utilisant la compétence Frappe Précise, le joueur aura déjà été désigné comme dégageant le ballon. Si le jet sur le tableau de Coup d'Envoi est un double, l'arbitre remarque la substitution et expulse le joueur ayant dégagé le ballon pour le match, comme s'il avait effectué une agression (avant de résoudre le résultat du tableau de Coup d'Envoi). Notez que même si le joueur a été expulsé, le ballon spécial reste en jeu pour cette phase! Pour la durée de la phase de jeu, les règles du ballon spécial (décrites ci-dessous) s'appliquent au ballon. Autrement et sauf mention contraire dans ces règles, elle compte comme un ballon normal à tous points de vue. N'IMPORTE QUELLE EQUIPE: BALLON AVEC POINTES SUPPLEMENTAIRES Certes, beaucoup de ballons de Blood Bowl ont des piques, mais celui-ci est particulièrement extrême! Lorsqu'un Ballon Avec Pointes Supplémentaires est lancé, renvoyé lorsqu'il sort du terrain ou dégagé lors d'un coup d'envoi, il ne rebondira pas s'il atterrit dans une case inoccupée. De plus, si le résultat d'un jet de Ramassage, Réception ou Interception est "1" (après les relances mais avant que n'importe quel modificateur ne soit appliqué), le joueur effectuant la tentative est traité comme ayant été Poignardé par un joueur avec la compétence Poignard. EQUIPES ORQUES: SQUIG BOÎTEUX Les Squigs ont longtemps été utilisés comme ballon dans les Ligues Orques, mais couper l'un de leurs membres pour les empêcher de s'échapper facilement est une innovation récente. Au début de chaque tour d'équipe, le Squig Boîteux va tenter de s'échapper. S'il est porté par un joueur, le coach de ce joueur doit lancer un D6. Sur un résultat de "1", le squig s'échappe et rebondit d'une case dans une direction aléatoire, en suivant les règles des Rebonds pour le ballon. Notez que cela ne cause pas un Turnover. Si le Squig n'est pas porté par un joueur à la fin du tour, il sautille 3 fois, en résolvant cela de la même manière qu'un Rebond de ballon (voyez page 19 des règles de Blood Bowl). S'il sautille dans une case occupée par un joueur et que ce dernier échoue à son jet de Réception, il rebondit encore une fois puis s'arrête. EQUIPES SKAVENS: BRASERO DE MALEPIERRE Rempli de morceaux de Malepierre brut fumante, il n'y a aucun moyen que ce "ballon" soit considéré comme respectant les règles. Hey, lorsque les Skavens trichent, ils ne perdent pas leur temps! Lorsqu'un joueur tente de ramasser, réceptionner ou intercepter un Brasero de Malepierre et que le résultat du D6 est "1" (après les relances mais avant que n'importe quel modificateur ne soit appliqué), le joueur souffre d'une mutation physique temporaire! Lancez un D6 sur la table ci-dessous pour savoir ce qu'il se passe - si un joueur obtient une compétence qu'il possède déjà, il n'y a pas d'autre effet. La compétence ou l'effet dure uniquement jusqu'à la fin de la phase de jeu, ou jusqu'à ce qu'ils soient suffisamment (mal)chanceux de recevoir une autre mutation spontanée du Brasero de Malepierre. 1: Combustion Spontanée: le joueur est Plaqué. Ajoutez 1 au résultat du jet d'Armure qui s'ensuit. 2: Instabilité Temporelle: le joueur subit un décallage temporel par rapport à la réalité et gagne la compétence Sans les Mains. 3: Tête Réduite: la seule chose pire qu'une petite tête est la réalisation que votre casque ne vous convient plus. Le joueur gagne la compétence Cerveau Lent. 4: Massivement Obèse: le joueur gonfle en taille jusqu'à ce qu'il soit une masse de chair lourdaude. Le Mouvement du joueur est réduit de 2, jusqu'à un minimum de 1, mais il gagne la compétence Crâne Epais. 5: Peau Lépreuse: la peau et la chair du joueur pendent en replis maladifs. Le joueur gagne la compétence Répulsion. 6: Carapace Epineuse: le corps du joueur génère une carapace épaisse et pointue. L'Armure du joueur augmente de 1, jusqu'à un maximum de 10. EQUIPES NAINES: BALLON TAILLE DE MAÏTRE Quel mal y a t'il de faire un peu de décoration? Oh, on dirait que ça pèse un peu plus lourd que la normale, n'est-ce pas? Ce doit être les pierres précieuses! Le centre n'est absolument pas doublé de fer. Pas du tout! Lorsqu'un Ballon Taillé de Maître est dégagé lors d'un coup d'envoi, il dévie seulement de D3 cases au lieu d'un D6. De plus, il n'est pas affecté par la légère brise générée par un résultat "Changement de Météo" sur le tableau de Coup d'Envoi. Lorsqu'un Ballon Taillé de Maître est lancé, les Bombes ne peuvent pas être tentées et la compétence Passe Désespérée ne peut pas être utilisée. De plus, les Passes Longues ont un modificateur supplémentaire de -1. Lorsqu'un Ballon Taillé de Maître est lancé, renvoyé lorsqu'il sort du terrain ou dégagé lors d'un coup d'envoi, il ne rebondira pas s'il atterrit dans une case inoccupée. S'il atterrit dans une case avec un joueur Mis à Terre ou Sonné, effectuez un jet d'Armure pour ce joueur avant que la balle ne rebondisse. Si le joueur est retiré du jeu suite à cela, le ballon ne rebondit pas. Si un joueur tente de réceptionner un Ballon Taillé de Maître lancé et échoue, lancez un D6 après que la balle ait rebondie. Si le résultat est égal ou supérieur à la Force du joueur, il est Plaqué." Du chaos en perspective sur le terrain!
  9. BBLeodium

    Rapports de matchs

    Quelqu'un a osé. Je parie que ce sont les figurines de Shadowforge. Content de voir la suite, ça fait toujours plaisir. Décidément, tu n'as vraiment pas de chance sur les blessures, encore une morte pour ce match. Il va peut-être falloir repenser l'emplacement de ces coquilles...
  10. Hm, c'est bien ce que je pensais. Rien de plus qu'un Silver Tower avec un MJ. Ayant vu les cartes, je me doutais qu'ils allaient garder le même système d'expérience. Je passe mon tour, donc...On va laisser les enthousiastes créer leur propre stuff en attendant d'éventuels suppléments de la part de GW.
  11. Oui, les héros peuvent choisir. C'est d'ailleurs un moyen facile de se débarrasser d'un pack de monstres si vous avez un peu de mal à nettoyer la salle. Les rayons n'ont pas à être mis durant le même tour sur la statue. Lorsque le premier rayon touche la statue, tu lis le texte numéro 49 - ce n'est que lorsque les deux sont dessus... Oui, l'épreuve est facile. En même temps, c'est la première conseillée pour commencer le jeu. Donc c'est normal qu'elle ne soit pas trop compliquée.
  12. Pas eu de problèmes pour commander deux ogres plastique cet après-midi. On dirait qu'il y a un peu plus de stock que pour les terrains/cartes. Comme c'est du plastoque, c'est facile à convertir. Je ne me fais pas trop de souci pour varier un peu les têtes. Le poing droit fait un peu "gantelet énergétique 40k", je trouve. Mais c'est peut-être un effet d'optique. Je verrais à la réception!
  13. Il faut suivre les instructions de la carte pièce "Rayons Brûlants". Le passage 49 s'applique quand un rayon touche la statue - il s'agit purement d'une description narrative de ce qui se passe, invitant les héros à mettre le second rayon sur la statue. Dès que ça arrive, tu lis le passage 57 et...
  14. Pendant ce temps, un gars sur le forum Dakkadakka a reçu son Morg'N'Thorg nouvelle version; Confirmation que les "30 pièces" sont bien une erreur. Et en effet, cette figurine serait bien plus à l'aise sur un socle 40 mm. Malheureusement, la balle est bien scotchée à la main...Zut, va falloir jouer du couteau de modélisme...sur de la résine FW...ça ne va pas bien se terminer, cette histoire.
  15. En fait, je pense que le noeud du problème est que les gens s'attendaient à ce que tout sorte d'un coup. Mais soyons honnêtes; quel éditeur actuellement, y compris dans la concurrence, ferait la bêtise de sortir sa gamme complète en une seule sortie massive - je parle ici d'un nouveau jeu ou même d'une réédition avec une resculpture complète ? Non seulement ça leur poserait des problèmes monstres au niveau de la production et de la logistique, mais en plus que se passerait-il après une fois qu'ils ont tout sorti? La réponse est simple; ils devraient trouver d'autres choses pour entretenir l'intérêt de leurs clients. Les joueurs de jeu avec figurine considèrent qu'un éditeur qui ne sort plus rien est un éditeur qui passe à autre chose/délaisse son jeu/s'apprête à le saborder. Voyez ce qui se passe chez les autres petits éditeurs quant ils passent trop de temps sans sortie, y compris après avoir sorti la majeure partie de leurs factions de base; les gens ne voient pas de mouvement et ça influe sur leur perception de ce que fait l'éditeur pour le jeu. Certes, ils peuvent sortir des règles/organiser des tournois, ce genre de choses...mais il y a une raison pour laquelle les figurinistes sont plus excités lorsqu'on leur parle de nouvelles figurines plutôt que de nouvelles règles utilisant les mêmes figurines. Des sorties étalées ont bien évidemment un but commercial, mais aussi des raisons plus pragmatiques. Les plus simples sont au niveau de l'organisation des productions et de la gestion des stocks (on a vu ce que ça donnait récemment...imaginez à quel point ça aurait été pire s'ils avaient tout sorti en même temps). Une autre, plus cachée, est simplement le sentiment reçu par les joueurs, l'entretien de l'engouement des clients. Si tout sort en une fois, l'effet de nouveauté passe très vite...et l'envie d'achat n'est plus sur le même registre.
  16. Merci pour ton retour d'ailleurs. J'avoue que je suis surpris, car je ne pensais pas que ce serait celui-là en particulier qu'on trouverait plus puissant. J'aurais plutôt parié sur Décérébrées ou Sexy, en fait. Je suppose que c'est le fait que cela dure tout le match qui est sujet à inquiétude - auquel cas une parade facile serait de limiter à la mi-temps pour laquelle cette capacité est utilisée. De mon point de vue, cette capacité est principalement psychologique, car ce n'est rien d'autre qu'un gros panneau lumineux qui apparaît au dessus du joueur avec écrit dessus "tu joues sans filet". C'est donc là-dessus qu'est sa vraie force. Bien sûr, un coach qui n'en a rien à faire continuera de faire des actions risquées et, soyons honnêtes, dans le cas de joueurs avec suffisamment de bonus/une haute agilité, c'est en général "tout sauf 1", ce qui n'arrive pas forcément en jeu à tous les coups. Mais c'est vrai que ça travaille dans la tête du coach, et c'est le but. C'est pour ça que je pense que ce n'est pas aussi fort que tu le dis. Maintenant, je peux me tromper. Actuellement, je n'ai pas d'équipe de Khemri dans ma ligue, mais ce serait effectivement bien que je teste ça sur le terrain. Hmm, voyons voir, Willy Miniatures ou RN Studio? J'hésite, j'hésite...
  17. Honnêtement, je ne suis pas certain qu'ils feront des blisters d'extension en plastique, et que ce soit à un prix si intéressant que ça par rapport à la boîte. Pareil pour les équipes d'elfes; vous avez vu où qu'ils ont prévu des boîtes plastiques pour les oreilles pointues? Les dernières rumeurs parlaient plutôt de résine FW...éventuellement les gobelins en plastique, mais le reste est loin d'être garanti.
  18. Les illustrations font furieusement penser à Mordheim, oui. Pas pour rien, je pense. Les tuiles sont plutôt cool pour les avoir vues en vrai à mon magasin. Par contre, rien pour tenir les tuiles ensemble. Faudra faire gaffe à la manipulation en cours de jeu, car ce sera facile de tout bousculer d'un geste malheureux de la main. Ils se sont certainement basés sur le prix des figurines AoS en version boîte/blister. Mais oui, ce n'est pas super sexy à ce niveau. C'est la principale raison qui me fait retenir mon portefeuille actuellement.
  19. Oh je ne nie pas que leur version avec les momies était ignoble à l'époque, mais maintenant ça a un petit peu changé...il faut bien dire qu'avoir une équipe dont l'AG max est 2, même avec des relances, ce n'est pas l'idéal pour aller marquer. Soyons clairs, les pertes sont la seule chose qui empêche les elfes de dominer constamment la scène d'une ligue - ça et la malchance aux dés. Une ligue qui ne joue pas très physique va forcément être dominée par les équipes elfes. Quant à la boucherie...il y a des astuces pour minimiser les dégâts, et n'oublions pas que les autres équipes ont également leurs Cheerleaders. Si un Gardien des Tombes n'est pas présent au début d'une mi-temps, cela réduit les possibilités de cassage de crânes de la part de Khemri.
  20. Je dois avouer que je suis un peu perplexe quand tu dis que cet effet est déséquilibré par rapport à d'autres effets. D'une part, parce que Blood Bowl est un jeu déséquilibré par essence (en particulier en ligue, où le principe est que les équipes ne seront forcément pas égales entre elles selon leur progression). D'autre part, parce que la Malédiction des Rois des Tombes est exclusive aux équipes des Rois des Tombes de Khemri - équipe pas particulièrement connue pour être l'une des plus efficaces du jeu. Tu reconnais toi-même que cet effet varie grandement selon l'équipe affrontée. Il est clair que les elfes détestent ne pas pouvoir faire de relance, car c'est à peu près leur seul point faible: tomber sur le "1" fatidique de leur jet d'Agilité. Les jets de Blocage peuvent être plus facilement "fiabilisés", même s'ils ne sont jamais à l'abri d'un double crâne malheureux. Cela tombe bien, les Rois de Tombes n'ont pas trop de problèmes à avoir un rapport de force en leur faveur. Y aurait-il une synergie avec leurs Cheerleaders? Donc oui, cela peut être fort, mais ce n'est pas ultime. Si tout ton jeu se base sur un seul joueur de ton équipe, c'est que tu as pris sciemment ce risque à la base - avec les conséquences que cela implique. Note aussi qu'il faut investir dans le Staff d'Equipe, et que ce n'est pas spécialement simple au début. Ici, le principe est d'encourager les gens qui mettent de l'argent dans les coachs assistants/cheerleaders, afin de changer un peu de la sempiternelle optimisation au niveau des joueurs. Nous allons tester ça en ligue, si jamais c'est vraiment trop fort on adaptera les règles. Une autre variante est de lancer un D6 par coach assistant/cheerleader, et l'effet ne s'active que si au moins un "6" est obtenu. Cela signifie que plus il y a de membres, plus il y a de chances d'obtenir un "6", mais cela ne reste pas garanti à 100 %.
  21. Dernier petit fichier .pdf pour ma ligue, celui-ci reprend les traits des Coachs Assistants et Cheerleaders sous forme de cartes, afin de se rappeler/noter l'utilisation de leurs capacités en jeu. Chaque carte ne peut être utilisée qu'une fois et vous ne l'obtenez que si vous avez acheté au moins un Coach Assistant/Cheerleader dans votre équipe (selon le trait). Elles sont visibles à tout moment par n'importe qui, contrairement aux cartes spéciales. Le format est également prévu pour être utilisé avec des sleeves protectrices. Je suggère de retourner la carte sur son dos lorsque le trait est utilisé. Voici le lien Google Drive: https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eyVUU4bHdLbWdqdW8
  22. Je suis un grand fan de Silver Tower, dont j'apprécie le côté Coopératif et l'ambiance très "Livre Dont Vous Êtes Le Héros". Je dois dire que cette version m'attire moins, du fait de son côté plus classique (un joueur en Maître du Jeu, avec un fort relent d'Heroquest/Warhammer Quest dans ses premières versions) et de son contenu nettement moins sexy au niveau des figurines. C'est fort cher payé juste pour avoir les tuiles et les bouquins (dont un de fluff décrivant la ville, cool!), l'attrait principal de cette boîte. Pour les adversaires exotiques, on sait que les figurines de Silver Tower seront prévues pour être jouables avec Shadows over Hammerhal. Donc démons de Tzeentch, Slaangors, gobelins mutants, etc. Clairement, GW considère le Maître du Jeu dans sa version jeu de rôle papier: plus là pour être un conteur et le guide général de l'histoire, en endossant le rôle des "PNJ" dont les méchants. Pas sûr que la même vision soit chez les joueurs, étant donné le côté "jeu de plateau avec figurines" qui reste assez marqué. Mais bon, ça a toujours été le problème des jeux de type Dungeon Crawlers avec un des joueurs devant incarner les "méchants" et s'opposant donc aux "héros"...
  23. Hm? La Malédiction des Rois des Tombes est utilisée au début du match, avant la première mi-temps - autrement dit, avant que les joueurs ne soient placés sur le terrain et n'aient la moindre chance de ramasser le ballon. Il se peut que certaines coachs ne prévoient qu'un seul joueur dans leur équipe pour porter la balle, mais ça reste quand même rare (surtout quant on commence à avoir suffisamment d'argent/d'expérience pour étoffer sa liste). Quant aux Danseurs de Guerre, je n'ai aucune pitié à leur encontre. Ces joueurs sont largement sous évalués au niveau du coût. Et de toute façon, il y aura toujours le second qui ne sera pas maudit. En fait, l'effet est semblable à celui d'une carte spéciale, sauf qu'il y a une chance d'échec et qu'il faut acheter le staff correspondant en suffisance pour "fiabiliser" la chose. De plus, il ne s'agit pas d'une capacité cachée - on sait qu'on va tomber sur elle en jouant contre cette équipe et vu qu'elle s'utilise au début du match, il y a toujours la possibilité de préserver le joueur maudit au maximum (par exemple en le gardant en Réserve).
  24. BBLeodium

    Ligue de Leodium

    Voici un lien pour télécharger les fichiers .pdf pour les cartes spéciales utilisées actuellement pour la Ligue de Leodium. Il s'agit d'un reformatage pour être utilisées avec des "sleeves" protectrices comme pour les cartes Magic the Gathering. Cartes Coups Bas (12 cartes) : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eydlJESS0wTkJGWkk Cartes Prouesses Héroïques (16 cartes, disponibles dans le pack Hall of Fame/Panthéon actuellement indisponible à la vente, yay GW) : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eybVB4UEtCbkZaVWc Cartes Objets Magiques (12 cartes, disponibles dans le pack Hall of Fame/Panthéon actuellement indisponible à la vente, yay GW - comprend deux cartes supplémentaires inspirées de la précédente édition, "Main Momifiée de Zurglub" et "Anneau Doré d'Amaztica") : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eybHlnc2pRV251Q28 Cartes Incidents Mineurs (12 cartes, disponibles dans le jeu de base - comprend deux cartes supplémentaires inspirées de l'édition précédente, "Eclipse" et "Sorcier Blagueur") : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eyTVg2QnhFai1HVkk Cartes Evénements Aléatoires (12 cartes, disponibles dans le jeu de base - comprend deux cartes supplémentaires inspirées de la précédente édition, "Sponsorisé par Orcidas" et "Zap!") : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eyUy1QRjVCd2c2aTQ
  25. Ce qui suit n'est pas vraiment une "création" en soi, mais plutôt un reformatage des cartes spéciales pour qu'elles puissent être glissées dans des "sleeves" protectrices au format standard (66 mm x 91 mm). Il s'agit de feuilles plastiques transparentes dans lesquelles vous glissez vos cartes (généralement à collectionner comme Magic the Gathering), pour ceux qui ne connaissent pas, et qui sont facilement trouvables en tout bon fournisseur de cartes Magic ou autres du même type. Comme je n'ai pas voulu attendre que GW ressorte les cartes de Coups Bas (et sans doute d'avoir le plaisir suprême de les voir en "définitivement indisponible" 10 minutes après leur mise en ligne à la vente ), j'ai directement repris celles de la précédente édition (en reprenant certaines tournures de phrase utilisées dans les cartes actuelles) pour les mettre au même format. Voici les liens sur mon Google Drive pour les fichiers .pdf. Les cartes sont conçues pour être pliées/collées en recto/verso sur une feuille classique. Elles font à peu près 60 mm de large et 85 mm de haut, aussi elles flottent un peu sur le format standard mais elles ont l'avantage de glisser sans aucun problème dedans. Attention à l'impression : le format est conçu pour que chaque page soit imprimée sur une seule feuille - ne faites pas d'impression recto/verso! Notez que j'ai mis mon avatar sur le dos des cartes au lieu du sigle Blood Bowl. Il faut dire qu'elles ont été conçues dans le cadre de ma petite ligue locale. Cartes Coups Bas (12 cartes) : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eydlJESS0wTkJGWkk Cartes Prouesses Héroïques (16 cartes, disponibles dans le pack Hall of Fame/Panthéon actuellement indisponible à la vente, yay GW) : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eybVB4UEtCbkZaVWc Cartes Objets Magiques (12 cartes, disponibles dans le pack Hall of Fame/Panthéon actuellement indisponible à la vente, yay GW - comprend deux cartes supplémentaires inspirées de la précédente édition, "Main Momifiée de Zurglub" et "Anneau Doré d'Amaztica") : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eybHlnc2pRV251Q28 Cartes Incidents Mineurs (12 cartes, disponibles dans le jeu de base - comprend deux cartes supplémentaires inspirées de l'édition précédente, "Eclipse" et "Sorcier Blagueur") : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eyTVg2QnhFai1HVkk Cartes Evénements Aléatoires (12 cartes, disponibles dans le jeu de base - comprend deux cartes supplémentaires inspirées de la précédente édition, "Sponsorisé par Orcidas" et "Zap!") : https://drive.google.com/open?id=0B9UM-AP_94eyUy1QRjVCd2c2aTQ Comme d'habitude, si vous avez des remarques/corrections à faire, n'hésitez pas.
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