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Deino

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Tout ce qui a été posté par Deino

  1. Perso je me focalise sur le format à 1000pts, le thunderquaque donne çà si tu veux mettre le plus de gros monstres Thunder lezard - Pack salamandre [80] - Engine of god [260] / Chef sur stégadon [270] (général) - Stegadon [240] - Stegadon [240] Bataillon thunderquarke [150] 970 / 980 Cela manque de polyvalence à mon gout Mais tu as plein de variantes avec moins de gros dinos mais à mon gout plus compétitives, avec de la magie et ou plus de tir avec les Bastiladons par exemple, il y a vraiment de quoi faire. Quelques exemples: Thunder lezard - Priest skink [70] - Slann [260] général - Bastiladon [220] - Bastiladon [220] - 10 skink [60] (sarbacane, dague et bouclier) - 10 skink [60] (sarbacane, dague et bouclier) - RAVENAK’S GNASHING JAWS lié [40] - Geminids [70] 1000 Thunder lezard - engine of god [260] (général) - Skink Starpriest [120] - Skink Starseer [140] - Terradon chief [70] - 10 skink [60] (sarbacane, dague et bouclier) - 10 skink [60] (sarbacane, dague et bouclier) - 6 Terradon raider [180] - Geminids [70] - RAVENAK’S GNASHING JAWS lié [40] 1000 Thunder lezard - engine of god [260] (général) - engine of god [260] - Koak [320] - Saurus guard [100] - 10 skink [60] (sarbacane, dague et bouclier) 1000
  2. Pour les Kroxigors, je les prendrais de cette façon: - En Cristallisé (plus résistant -1 au dégât) / (+1 attaque de morsure) - Avec le bataillon thunderquake (+1 à toutes ses attaques marteau et morsure) - Accompagné de stégadons et de l'engin of god pour les heal un peu, et les deux ont le mot clef skink donc +1 au touché - et par mini 6 fig J'ai tout pompé du travail d'un youtubeur, 5 attaque de marteau et 3 attaques de morsure, je vois pas plus efficace. Cette combine marche également pour les salamandres et là on peut rajouter le +1 attaque du chef sur stégadon soit au max 6 attaques de mâchoire au cac de quoi faire réfléchir quand même
  3. Ce tactica est ma référence, une fois terminé, cela serait une bonne chose qu'il soit épinglé
  4. D'un autre côté investir dans 4 machines des dieux pour espéré 20 Saurus par tour, c'est pas non plus déconnant. Cette restriction, est effectivement pénalisant si on met plusieurs machine des dieux, mais par exemple 2 machines des dieux en thunder lizard cela fait 3 engine cosmic (avec 2 CP) à la place de 4, la pénalisation est acceptable.
  5. Comme demandé par Nekhro, Je publie notre demande de clarification de règle concernant l'utilisation de l’habilité de commandement des Thunder Lizard: "You can use this command ability at the end of your shooting phase. If you do so, pick 1 frendly THUNDER LIZARD BASTILADON, or friendly THUNDER LIZARD ENGINE OF THE GODS, that is wholly 18" of a friendly THUNDER LIZARD HERO. If that unit is a BASTILADON, it can shoot with its Solar Engine even if have already done so in that phase. If that unit is an Engine of the Gods, you can make a cosmic engine roll for it even if you have already done so in that phase. A unit cannot benefit from this command ability more than once per phase." Pour moi, comme pour le bastiladon, ce commandement peut être utiliser sur plusieurs Engine of gods en dépensant un CP mais qu'une fois sur chacun. Je viens de voir avec Akta6, il est d'accord sur ce point. ----------- Là ou nous divergeons c'est sur cette règle. Cosmic engine: "At the start of your shooting phase, you can make 1 cosmic engine roll for 1 model with this ability. Roll 2D6 and look up the roll on the table to the right. If there is friendly Slann with 12" of this model, you can choose to roll 3D6 instead of 2D6. Que comprenez-vous de cette règle: 1/ un et un seul model pourra faire de cosmic engine. Exemple on a 3 Engine of God, une seule pourra faire son cosmic engine. 2/ Chaque model pourra faire un cosmic engine.
  6. Salut Akta6, j'ai la version en anglais, cela ne dit pas que l'on est limité qu'à une seule machines des dieux, mais une seule utilisation par machines des dieux, je peux t'envoyer en mp le texte pour moi c'est clair.
  7. Je suis d'accord c'est moins fou la machine des dieux maintenant, mais il y a toujours du potentiel et je ne néglige pas l’invocation de Saurus vu leurs améliorations encore plus en cristallisé c'est ta seule source d'invocation. Pour la deuxième machine des dieux tu serais obligé de sacrifier de la salamandre pour prendre une 3eme ligne mais 2 machines des dieux avec l'activation une deuxième fois pour chaque tu régénère beaucoup et tu peux vite tuer ce qui est autour de toi et bonus les Saurus
  8. Entre amis oui c'est tout à fait faisable mais si tu souhaites faire du tournois tu ne pourra pas changer ta liste en fonction de ton adversaire. Il faut trouver un équilibre, privilégié des sorts que tu peux lancer loin grâce au boost de distance comme le Balewind vortex + le saurus Astrolith bearer et/ ou utiliser le relais de l'oracle pour ne pas se reprendre les sorts. Je n'ai pas monté d'armée dans ce sens mais c'est une piste à voir si le portail peut-être utile dans ce cas là.
  9. C'est très situationnel mais lancer un sort pour lié ses propres sort il en faut un certain nombre de sort persistant pour que cela soit rentable en point. Si tu en prends qu'un tu gagne 10 pts et tu es obligé d'utiliser un sort pour lié c'est très coûteux je trouve. Par contre si tu joue contre des armées en possédant aussi cela devient très sympas
  10. Le seul intérêt est de les garder en jeux après que le slann lance son sort de bannissement des sort persistant non lié.
  11. Bonjour Metroideprime, Pour aller dans le sens de ta liste, je vois qu'il te reste 20pts tu as plusieurs options: - Convertir la machine des dieux en Skink chef sur Stégadon et le mettre en général avec le trait qui donne une attaque de morsure en plus à la monture - Convertir ton Stégadon en machine des dieux, et le mettre avec ton autre machine des dieux pour se soigner plus facilement cela sera très dur de les tombé sachant qu'il y aura beaucoup de soin. Sinon, je verrais bien du sort persistant lié c'est toujours une force dans l'armée Seraphon mais cela demande à te séparer peut-être d'une unité de salamandre mais si tu invoque du Saurus avec deux machine des dieux pourquoi pas
  12. Bonjour Melidiath, Je suis totalement en phase avec ce que t'indique Bunkaimagik, je ne redirais pas ce qu'il a dit. En complément: L'un des avantage Koatl's Claw c'est le trait de commandement qui te permets de reprendre un CP sur 4+ si ton générale est un Saurus et si le CP utilisé était pour des Saurus. Sans changer fondamentalement ta liste si tu veux vraiment qu'elle contienne ces unités tu peux passer ton Oldblood en général, tu va pouvoir booster tes Saurus et avoir encore des CP pour le reste de ton armée. Le Slann en 1000pts pour une liste en Coalescent est vraiment discutable comme choix, tu perds l'avantage de l'invocation ce qui te fais payé très cher ce sorcier. Je privilégierais 2 sorciers pour le même prix, qui certes auront un sorts de moins, mais auront chacun deux attaques de tir avec rend -1 à 18ps. C'est très bien pour chasser des petits perso et surtout des aptitudes énormes comme donner la BM sur 6 à la blessure, charger à 18ps avec 3d6, sort +1/-1 à la sauvegarde, sort -1 au toucher. Dans ce petit format, ces avantages changent complètement une partie. Ayant déjà fait pas mal de partie test avec le Troglodon, il est loin d'être invincible est ses points de vie tombent vite si il n'as pas de buff. Je lui fait suivre comme son ombre le Emerald lifeswarms lié, et j’essaye de le buffer avec le Prêtre skink, ou /et le Starsser, pour qu'il passe à une sauvegarde à 2+ une régénération de 2d3 Pv. Pour rappel qu'un seul appel de la comète par tour même si le Slann et le Troglodon l'on Après tu as deux sorts persistant lié, tu pourra les lancés les deux dans le même tour puisque tu as deux sorcier, je t'invite à le faire dès le début de la partie, pour prendre l'avantage avec ceux-ci qui ne servent pas qu'a faire des BM les sorts prédateurs peuvent jouer le rôle de bloquants à ne surtout pas négliger, cela permets temporiser une situation qui ne serait pas en ta faveur.
  13. Bonjour Melidiath, L'invocation est réservée a l’allégeance Starborn
  14. Salut, Oui pour l'invocation, cela commence à être pas mal, tu pourrais même faire ta première invocation au premier tour. Avec un Koak en plus comme indiqué précédemment tu auras un d3 de plus à l'invoque mais surtout tu va nettoyer avec ses sort qui part du Troglodon, c'est vraiment utilisé la capacité du Troglodon au maximum. Pour les Kroxigors, si cela te plaît comme çà fait toi plaisir Pour information, sauf règles contraire, il n'est pas autorisé de lancer le même sort plusieurs fois, même si c'est un autre sorcier qui tenterait de le lancer, donc qu'un seul appel de la comète par tour. Pour le Slann, pense au balewind vortex, cela augmente le nombre de sort et la portée, très appréciable pour lancer le tour d'après un sort persistant plus loin en partant du Troglodon
  15. Bonjour, Pour ta question sur les bataillons, tu paye toutes les figurines qui compose le bataillon plus tu paye le prix du bataillon pour bénéficier des aptitudes de celui-ci. Le bataillon te donne un CP au premier tour et un artefact de plus à ta liste d'armée(en plus de celui obligatoire). Pour cette faction si ton général est un slann tu ne peux prendre que le trait de commandement de cette faction, pour l'artefact le premier sera obligatoirement celui de ta faction. Si ton général n'était pas un Slann tu pourrait prendre un autre trait de commandement. Je n'ai pas l'expérience et assez de recul sur ce format (2000) mais de ce que j'ai lus et vue à droite et à gauche, le principe de ton armée est cohérent. Les listes d'armées sous cette faction associe souvent Koak, un slann, l'astrolith et le troglodon pour optimiser au mieux l'invocation et la magie à l'aide de l'antenne relais qu'est ton Troglodon. Tout est basé sur cette faculté de pouvoir faire partir les sorts des slanns et les invocation de celui-ci. Dans cette optique tu as d3 points d'invocation parce que ton général est un slann, d3 PI pour l'atrolith, d3 pour le 1er sort du slann, d3pour le premier sort de Koak, et d3 du premier sort du troglodon soit 5 d3 PI, 10 PI par tours son possible du coups. Les Kroxigor ne sont pas privilégié. Les salamandres sont très populaires, surtout qu'elle tirent maintenant à 12 ps elles peuvent être utilisé après la téléportation. Pour les Terradons tu peux fiabiliser les boulets avec un chief. Encore une chose cette liste soufre du manque de génération de blessures mortelles, tu peux rajouter des sorts persistants et des skinks starpriest qui peuvent rentabiliser des skinks même au corps à corps.
  16. Deino

    Seraphons 1000 points

    Bonjour, J'ai pu jouer une version bien moins polyvalente contre une armée de légion de Nagash, c'est ce qui m'as donné envie d'avoir plus de possibilités que simplement foncer avec les Saurus, sans Carnosaur et endless spell. Le Sunblood à pied à fait vraiment le travail, je l'adore et j'ai compris qu'il fallait que mes Saurus touche mieux pour fiabiliser les corps à corps sachant que tu mets rarement au contact toutes tes figurines dès le premier round autant quelle touche mieux, c'est plus les mâchoires qui font mal que les massues grâce aux BM et la salamandre qui vient mettre l'avantage sur les corps à corps en court avec ces attaques à distance, cela change vraiment le combat. Après cette liste je la joue en partie test/simulation contre du Storm cast, et même sur les armures 3+ çà passe plutôt bien. Je pense refaire la liste des Storm cast pour rendre la liste encore plus dure, mais je suis déjà satisfait des résultats de cette armée de Saurus. Je mettrais les 20 Saurus pour une armée de 2000 pts avec le bataillon qui va bien. Mon seul doute sur cette armée serait le Skink Starseer, qui peut donner ou enlever 1 de sauvegarde, cela aussi cela peut changer le combat et il fiabilise plus la génération de CP mais j'ai besoin aussi de sortir les endless spell, je suis en pleine réflexion
  17. Deino

    Seraphons 1000 points

    Bonjour Bunkaimagik, La liste est très accès sur du corps à corps, et dans ce domaine elle devrait bien s'en sortir. Perso, je préfère avoir plus de possibilités stratégique, avec une touche de tir et ou plus de magie. Je te montre ma liste il y aura peut-être des chose qui te donneront envie Tout ce qui peut tirer chassera les petits persos, comme des magiciens ou buffeurs, pour reprendre l'avantage. Les deux unités de Saurus seront bien buffés avec les mortelles sur du 6 pour blessé grâce que Starpriest, si il faut on buff d'autres unités pour avoir plus de poids momentanément. Ne pas oublier les +1 au toucher à la charge, +1 au toucher du Oldblood et +1 à la blessure du Sun blood Les Saurus touchent sur du 2+ et blessent sur du 2+ et sur du 6 une mortelle en plus. et les 2 morsures touches sur du 3+ et blessent sur du 3+ ? La salamandre appui les combats en restant à distance. Les magiciens font pleuvoir les endless spell qui auront, des rôles de soutiens, magique, heal/Réanimation et d'attaque /-1 à la bravoure. Et je t'invite aussi à les utilisé pour bloquer le passage des unités adverses. Allegiance: Seraphon- Constellation: Koatl's Claw Leaders Saurus Oldbloog on carnosaur [250] Saurus Sun blood [130] - General- Command Trait: Dominant Predator- Artefact: Eviscerating Blade Skink Starpriest [120] Skink Starpriest [120] Battleline 10 Saurus warriors [90] - Clubs 10 Saurus warriors [90] - Clubs 1 salamandre [80] Endless Spells / Terrain / CPs RAVENAK’S GNASHING JAWS [40] Emerald lifeswarms [60] Malevolent Maelstrom [20] Realmshaper Engine - Terrain 1000
  18. Deino

    Sword of Jugement

    Comment peut-on avoir un bonus ou malus pour la touche sur les sorts persistants, pouvez-vous me donner un exemple svp ?
  19. Bonjour Akta6, Je viens de voir dans une vidéo réscente, un joueur Seraphon, invoquer 3 Endless spell bound (Prédateur) à son tour, c'est spécifique aux Seraphons ? Je me questionne aussi sur leurs utilisations, on peut les déplacer au début de chaque round, ou un coup sur deux ?
  20. Je te remercie Nekhro, j'ai trouvé mes réponses, désolé pour le dérangement.
  21. Bonjour, je souhaiterais savoir comment fonctionne la garnison dans notre magnifique pyramide ? SI j'ai bien compris on peut en mettre entre 20 ou moins points de vie en unité de dans. Que peuvent faire les unités à l'intérieur: - Pour les magiciens faire leur sorts et les annulation de sort, si c'est le cas on mesure à partir de la pyramide pour les effets du sort ? - Unité de tir, peuvent-elles tirés - Débarquement, à partir d'où ? Merci par avance de vos réponses
  22. Bonjour, 1/ Je souhaites jouer des Démons, est-ce qu'il me faut obligatoirement les invoquer pour les jouer ? 2/ Est-ce que je peux les déployer sur la table comme n'importe quel autre choix, où cela sera obligatoirement des renforts ? Je profites du post, pour deux autres questions : 3/ Une armée composé uniquement de Démons, est-elle toujours possible ? 4/ Pas de contre indication pour transporter mon infanterie démoniaque dans des transport SMC ? Je vous remercie de vos retour.
  23. Kleptork, dans la version anglaise de la p242 : For example, in order to take a Battalion Detachment - which you can see on the facing page - you must select two units with the Troops Battlefield Role, ... Très bien je vais appliquer le schéma, merci The Sanctifield.
  24. Bonjour, J'ai le livre de règles en Anglais et dans l'exemple sur le choix rôles des unités, on nous explique que le Battalion detachment, doit avoir 2 choix de troupes, or sur le schéma on peut voir 3 choix de troupes obligatoires, qui à raison, l'exemple ou le schéma ? Est-ce bien 2 choix QG obligatoires également ? Je vous remercie de vos retour.
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