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Berzerkeur

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Tout ce qui a été posté par Berzerkeur

  1. J'éditerais mon post dès que j'aurais farfouiller mon index FW un peu plus, surtout pour la partie véhicule. Pourquoi ne pas prendre de maraudeur (infanterie) ? Ils embarquent 2 armes spé +1 sur le champion et touchent sur 3+; et ils ne coutent que 1 point de plus à poil que les militiens normaux. Après c'est de l'élite c'est vrai mais ils ont des traits sympa à choisir, comme le -1 pour être touché et le +1 sur la save si à couvert (stackable avec le bonus de couvert ?) Les exécuteurs sont bien mais bon 1D3 de pertes auto si un jet de morale à faire. Les militens c'est pour éviter la triplette de troupe ? Si oui je vois pas trop quoi mettre à la place. Si non autant rajouter encore du cultiste ça te coutera moins cher en point et tu peux essayer de casé des unités de marauder ou de command squad pour avoir un peu de tir lourd/spé sur du 3+. Au passage même si les sniper ne sont pas fou fou niveau profil d'arme, les marauders sont la seul unité chaotic qui peut en avoir. Alors autant en profité, ça surprendra ton adversaire si il ni pense pas.
  2. Ton adversaire à 2 unités FW bien casse bonbon en plus. Après je sais pas si t'as liste est bloqué par ce que tu possède. Mais si ce n'est pas le cas alors y'a des petits truc à changer, après c'est sur que ça va pas forcément être fluff. Il faudrait remplacer ton RK par 2 voir 3 armiger warglaive. Ca te permettra de faire la misère à ses blindés par exemple. Le hellbrute autant le mettre double fléau ça roxx bcp plus du poney même si tu perds toute chance d'attaque à distance. Le problème c'est de le rentabilisé vu sa lenteur. Le contemptor est super cool mais il est bien mieux en double chainclaw + double soulburner (les soulburner c'est de l'assaut 24" qui fait que de la mortal wound) Comme dis par mon VDD les SMC c'est tout pourris. Remplace par du cultiste et prend des havoc ou des obli pour faire de l'anti char. De même les raptors c'est super fluff mais super pas opti hélas. Prend les en armes spé, et les motos sont très bien pour ajouter de la saturation mobile pour pas si cher. Les termi en paire de griffe sont totalement obsolète si y'a pas un sorcier derrière pour warptime, t'as un déplacement en carton, si tu n'as pas la bannière de Khrone tu n'as pas de relance de la charge. Ca veut dire qu'une fois qu'ils fep, faut qu'ils réussissent une charge à 9" sinon c'est du kill gratuit pour ton adversaire. Ton adversaire à clairement une liste mécanisé anti infanterie. Autant dire que tu va prendre extrèmement cher vu que tu as une majorité de piéton. Tu peux tenter de jouer l'objo en lui flinguant tous ses piétons mais tu ne va pas faire long feu vu la masse de bolter lourd qu'il y a en face. Clairement si tu veux t'en sortir faut remplacer le RK par quelque chose du style warglaive pour aller lui ouvrir ses blindés le plus vite possible
  3. Berzerkeur

    [Khorne] World Eaters

    Quand je disais engluer c'est dans le sens ou dans le cas d'une charge réussi ton adversaire doit se désengager et ne pourra donc pas tirer. A moins que tu charge un dread et qu'il te retame en phase de fight. Pour le warptime j'en parlais justement dans le cas où on ne jouerais pas monodex. Pour les cordons il y a les motos. Et ton adversaire ne pourra pas avoir éternellement des cordons partouts. Les raptors ne sont pas donnés c'est vrai et ils seront plus rentable sous prescience. Mais ca reste peu cher payé pour par exemple coller 3 tir de fuseur sous veteran de la longue guerre a un chassis. Tout dépend de la composition de l'armée de ton adversaire. Dans tous les cas ont a plein de solution sympa en smc mais difficilement applicable en WE. Et c'est là tout le challenge. Créer les opportunités pour rendre une unité bof correcte. Un hellbrute c'est lent mais comme je l'ai dis c'est une menace non négligeable pour pas si cher que ca. Si ton adversaire décide de l'ignorer tu finira sois dans ses lignes soit tu cap un objo qu'il ne pourra reprendre que difficilement. La seul autre alternative pour coincer ton adversaire au cac le temps que tes rhinos arrive c'est un helldrake. C'est pas excessivement cher. Ca bouge bien. T'a un jolie lance flamme pour cramer les cordons. Je vois pas de meilleure alternative. En résumé c'est toujours pareil. Le WE en dur c'est improbable ou impossible en monodex. Par contre en dehors de ça c'est du quitte ou double sur la stratégie pour pouvoir impacter. Personnellement c'est ce qui me plait aussi dans la WE.
  4. Berzerkeur

    [Khorne] World Eaters

    J'hésite toujours entre les deux. Après tout dépend de ce que tu prévois de cibler avec. Le plasme tu as le double de tir et le damage 2. Le fuseur tu peux tenter un advance avec et tu as le d6. Du coup ca dépend de ta façon de les jouer mais pour moi les deux sont viables. A toi d'essayer de créer la situation où tu en tirera le mieux parti.
  5. Berzerkeur

    [Khorne] World Eaters

    Pour le land raider je suis d'accord. A petit format ca peut passer mais a plus gros format cest une plateforme de tir plus qu'autre chose. Par contre pour les raptors je suis pas d'accord. Pour 150 pts environ tu as trois fuseurs qui arrive en fep (ok trop loin pour la moitié de la portée), et qui ont la relance de la charge avec la bannière. Ca permet de taper et tenter d englué un véhicule ennemi problèmatique pour pas si cher que ca. Le hellbrute est lent c'est vrai mais si non monodex rien n'empêche de le warp time et la c'est plus la meme histoire au vue des patates qu'il met. (12 patate F8 après charge) Ca reste une menance non négligeable pour ton adversaire. Qui va devoir s'en éloigner ou le tuer sous risque de se faire découper T2. En l'absence de profil dégressif soit ton adversaire va courir soit il va devoir le tuer et ça coûte 158pts. Les ik autocanon perso je les trouves pas top avec la pa-1. Je préfère les warglaive qui reroll auto le jet de damage dès qu'ils sont a 15pouce d'un véhicule ennemi. Le problème en we c'est les vehicules pas l'infanterie d'élite ou les écrans. Et vu la portée de déplacement d'un armiger autant en profiter. @Guillemette : au pire tu joue l'index non ? Je sais plus si ya de grosse différence maintenant avec toutes les faq qu'il y a eu entre le codex et l'index.
  6. Berzerkeur

    [Khorne] World Eaters

    Du coup pour du 2000 pts full we et monodex vous en pensez quoi d'une base de liste comme ça ? ++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [104 PL, 1985pts] ++ Legion: World Eaters + HQ + Daemon Prince with Wings [9 PL, 180pts]: Hellforged sword, Khorne Dark Apostle [5 PL, 76pts]: Bolt pistol, Mark of Khorne, Power maul Exalted Champion [5 PL, 70pts]: Bolt pistol, Chainsword, Mark of Khorne Kharn the Betrayer [8 PL, 160pts] + Troops + Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: 9x Chaos Cultist w/ Autogun, Mark of Khorne . Cultist Champion: Autogun Khorne Berzerkers [9 PL, 157pts]: Icon of Wrath . Berzerker Champion: 2x Lightning Claw . 7x Chainsword and Chainaxe: 7x Chainaxe Khorne Berzerkers [9 PL, 157pts]: Icon of Wrath . Berzerker Champion: 2x Lightning Claw . 7x Chainsword and Chainaxe: 7x Chainaxe + Elites + Helbrute [7 PL, 158pts]: Mark of Khorne, 2x Power scourge Helbrute [7 PL, 147pts]: Mark of Khorne, Missile launcher, Twin lascannon + Fast Attack + Chaos Bikers [9 PL, 189pts]: Icon of Wrath, Mark of Khorne . Chaos Biker: Chainsword, Combi-bolter, Flamer . Chaos Biker: Chainsword, Combi-bolter, Flamer . Chaos Biker: Chainsword, Combi-bolter . Chaos Biker: Chainsword, Combi-bolter . Chaos Biker: Chainsword, Combi-bolter . Chaos Biker Champion: Combi-bolter, Combi-flamer Raptors [6 PL, 138pts]: Mark of Khorne . 2x Raptor . Raptor Champion: Bolt pistol, Chainsword, Combi-melta . Raptor w/ special weapon: Meltagun . Raptor w/ special weapon: Meltagun + Heavy Support + Chaos Land Raider [19 PL, 369pts]: Combi-bolter, Havoc launcher, Mark of Khorne, Twin heavy bolter, 2x Twin lascannon + Dedicated Transport + Chaos Rhino [4 PL, 72pts]: Combi-bolter, Mark of Khorne Chaos Rhino [4 PL, 72pts]: Combi-bolter, Mark of Khorne ++ Total: [104 PL, 1985pts] ++ Ca reste une base j'ai pas mis toutes les options et ca passera certainement pas ne milieu dur. Je suis sur mon mobile je referrais la mise en page si besoin.
  7. Berzerkeur

    [Khorne] World Eaters

    Comme mon vdd le dit on parle ici d'une règle spécifique au personnage et non d'une aura générique que l'on peut retrouver sur d'autre perso. De plus la présence du discarded montre bien une volonté que Kharn ne s'auto suicide pas sur des 1. C'est disont si vous préférez le prendre comme ca l'exception qui confirme la règle. De plus son aura de reroll ne sapplique pas a lui même a cause de cette même règle. Ca sera quand même vachement con de la part de gw de sortir un perso qui file les rerolls a tout le monde sauf lui et qui en plus se suicident lui meme sur des 1. Sachant que déjà son plasma et auto en surchauffe. Faut pas pousser non plus.
  8. Berzerkeur

    [Khorne] World Eaters

    Bah meme en prenant ce point de vue je trouve les motos avec épée et les termis de base combi hache plus intéressant. Les mutilators j'ai beau chercher je les aimes pas. Ils sont moches. Ils coûtent super cher et ils sont pas efficaces du tout. Quoi que peut etre avec le mot clé démon et encore. Après ya les élu qui sont sympa mais pas chez du we pour du cac. Ca fait doublons avec les berkos. Sinon les raptors/warp talons pour une alternative au termi pour du cac en fep. Ou bien le hellbrute, depuis la faq il peut avoir deux power scourge pour 158pts. On parle de 10 attaques (+1 avec la charge) de f8 pa -2 damages 2. Autant dire que c'est une sacré menace pour pas cher. Qui en plus n'a pas de profil dégressif. Perso c'est de l'auto include dans mes listes we si jai besoin d'un gros thon de cac.
  9. Berzerkeur

    [Khorne] World Eaters

    Presque @Ondskapt : c'est l'inverse en fait, tu active les copains de Kharn et du coup tu les fait consolider à plus d'1 pouce de Kharn. Tu actives Kharn et quand tu consolide tu le recolle à ses copains. Comme ça t'as toujours le bonus, Kharn est collé/planqué derrière ses potes et quand c'est son tour il tape tranquilou comme un boeuf. Et c'est vrai que je ne l'avais plus en tête mais c'est bien ce qu'il me semblait comme l'a fait remarqué mon VDD. Kharn ne se tape pas dessus, c'est marqué noir sur blanc dans la règle.... Pareil je comprends vraiment pas le délire avec les termis. Tu mets double griffes pour gagner UNE attaque. Alors que pour moins chère, tu as de base la hache qui à 1 de force de plus que les griffe. Et tu garde le combi bolter qui permet de saturer un minimum. Nan parce que du coup une squad termi double griffes c'est mignon mais ça coûte plus cher que la squad de base et ça sert totalement à rien si tu foire ta charge à 9" lors de leurs fep. Ca fait plus de 200pts dans le vent sur un seul roll (avec relance si bannière). Les mutilators c'est encore pire. Okay ça peut balancer de sacrées patates au cac mais c'est plus de l'alignement de planète qu'il faut là. On parle quand même d'une unité qui coûte plus cher que du termi de base. Qui bouge encore moins bien et qui en plus n'a pas accès à la bannière pour relance la charge. Autant prendre un hellbrute de cac ça fera le café bien mieux pour à peine plus cher. Surtout qu'à chaque fois il parle de l'unité buffé à coup de stratagème. Ca coûte vite ultrachère pour une efficacité moyenne.
  10. Berzerkeur

    [Khorne] World Eaters

    Ca commençait bien, mais après c'est la cata. Il parle pas du trix avec Kharn et la consolidation pour profiter de son buff mais éviter de taper ses potes. Je vois très peu d'intéret au termi griffe quand tu peux avoir des motards qui feront de la saturation à distance à coté en plus de pouvoir impacter au cac avec les épées tronço pour bien moins de points. Les mutilators commes mon VDD on en parle pas. Je vois pas l'interêt de mettres un gantelet sur le champion des Berkos quand pour le même prix tu lui met une paire de griffes. Sachant que les Berkos sont pas là pour taper des véhicules. Et avoir -1 à la touche pour un gain non significatif c'est naze. Dans sa liste, le helldrake c'est rigolo mais en mettre deux quand t'as rien d'autre en anti char c'est bof.
  11. Et sinon toujours zéro news pour les SMC ? On a pas de killteam, pas de commandeurs non plus.... Parce que bon niveau compo y'a pas trop de choix intéressant, la DG et les TS sont plus sympa que les pauvres SMC avec que dalle de choix.
  12. Les smites sur les rubric font moins de BM qu'un smite normal. Du coup t'es pas à ça près. Par contre si tu regroupe tes rubrics, t'as une squad de 10 et du coup accès au canon soulreaper dessus. C'est pas magique mais ça rajoute un peu de satu F5 et les custodes en général c'est de l'endu 5. Du coup c'est intéressant a prendre. Sur les tzaangors, vire le pistolet et prend les lames. Les pistolets sont F3 autant dire qu'il va te falloir un ENORME malentendu pour blesser du custodes avec. Les lames te font gagnées PA-1. Après sur du custodes ça changera pas grand chose non plus, mais contre d'autre armée je trouve perso plus intéressant d'avoir la PA-1 sur un troupe de CAC que d'avoir un pistolet F3.
  13. Le muta est bien, au début tu va spammer le faisceau d'irréalité pour faire le plus de mortel possible. Il faut que ta cible soit visible et a 18". Dès que tu passe à 7pv la porté des pouvoirs est doublée. Du coup en fonction de la situation soit tu balance le faisceau, soit tu lance éruption warp, qui te garanti 1 mortal wound. L'avantage de l'éruption c'est qu'elle passe à 18" de porté si tu as 7pv ou moins et que ça touche toutes les unités adverses même si elles ne sont pas visibles. Après l'unité en elle même va attirer les tirs (ce que ne subiront pas ses copains) et mets des claques correctes au cac. En plus tu peux lui mettre prescience dessus pour rajouter +1 à ses jets de touches.
  14. Effectivement, virer l'invu ne servira pas des masses au vu de leur save et du peu de PA qu'on les armes TS. Du coup plus tu auras de vrais sorciers ( les aspirants des squad font moins de dommages au smite) plus tu va le pourrir. Du coup en sort tu as portail infernal (en discipline de tzeentch) qui est pas mal pour faire de la mortal. Don du chaos (en dark hereticus) est sympa mais les custodes ayant une grosse endu tu ne le passera que sur un 6. Après sur un malentendu si ça passe c'est D3 + 3 mortal wound. Après tous les sorts de la discipline du changement sont bien. A toi de piocher dans ce qu'il te plait par rapport à ton style de jeu.
  15. A ça c'est sur les termis sont superbes. Le shaman rajoute 1 au touche pour les tzaangors uniquement. Mais il connait chatiment et un sort de la discipline du changement. Et il a la capacité UNE fois par bataille de relancer le premier test psychique raté pour cette fig. Ca te rajoute un sorcier qui n'a pas le malus des sorciers de squad sur chatiment. Pour les termis si tu veux les garders met le lance missile plutot et le canon soulreaper sur les rubric, comme ça tu garde un combi bolter de plus pour saturer de près. Si tu prend le cristal de matière noire, tu peux re faire fep tes termis si le personnage qui porte le cristal est à 12" ou moins de tes termis. Ca compense pour leur mobilité pourrie. Met une icones de flammes sur tes rubrics, pour 5pts et sur un 6+ une unité dans les 12" de tes rubric prendra une mortelle, c'est toujours ça de gagné.
  16. Bon je suis pas un pro des custodes (et j'ai pas le codex) mais des echo que j'ai lu ça aime jouer à la moto. Donc tes termis ils vont pas servir à grand chose une fois fep. Ca coute super cher en points, ça bouge pas du tout. Les tzaangors sans la corne ? C'est dommage car vachement utile. Perso je gonflerais la squad de Tzaangors et de rubrics. Pour la troisème troupes tu combles avec du cultiste ou des horrors. A la place des termis pourquoi pas des flammers ou des screamers ? Pourquoi pas rajouter un shaman tzaangors pour booster ces derniers ? En sort maléfice fatal du dark hereticus est plutôt pas mal contre du custodes, tu fais sauter leur invu et ils vont pas trop aimer. Trahsion de tzeench (sur le prince) en discipline de Tzeench peut être très marrant aussi. Pour le trait de SDG arhiman en a un par défaut, sinon le haut magister (+1 sur les jets de psy) est plutôt cool pour tenter de passer des sorts un peu dur.
  17. J'ai pas trop mis le nez à fond dans la liste. Mais ça serait cool de connaître sous quel format vous jouer. Parce que là ta liste elle fait 846 pts (et si on rajoute les points de la muta qui sont passer à la trappe avec la mise en page ça fait 996) Je suppose donc que vous jouer en 1000pts non ?
  18. Je ne dirais pas forcément un déséquilibre. Le joueur qui à l'initiative n'est pas avantagé en phase de mouvement, c'est vrai. Mais en phase de tir il peut sniper une unité du joueur 2 et quand l'on sait le peu de figurine qui sont aligner ça peut tout changer. Qui plus est en cas d'utilisation de stratagème (et avec de la chance au dès si l'adversaire souhaite faire de même). Le joueur 1 peut se retrouver avec 2 phase de tir. Ca reste situationnel mais ce n'est pas forcément négligeable. Quand j'ai lu les règles de KT pour moi le joueur qui veut jouer tir doit prendre l'initiative et celui qui joue CAC va vouloir jouer en deuxième. Idem une figurine qui se désengage de manière générale c'est une fig qui ne fais plus rien de son tour. Alors oui on ne pourra pas la taper au CAC mais on ne se fera pas non plus taper au cac. Après tout est une question de placement de ses figs lors des charges pour éviter de finir dans la pampa à découvert. Bouger en premier c'est aussi sur des map style rogue trader faire entré ses fig dans une salle et laisser un gros thon dans le cadre de la porte. Ce dernier empèchera toutes figs adversaires de passer par cette porte tant qu'il ne sera pas mort. (son socle bloquant le passage des figs adversaires)
  19. Exemple tout bête. Non alterné. Joueur 1 charge fin de mouvement. Joueur 2 désengage et charge avec une autre unité la fig du joueur 1. En alterné. J1 charge => J2 désengage => J1 charge ta fig qui s'est désengagée. => J2 est bloqué au close. Je n'ai pas chercher à savoir si c'est intéressant ou exploité quoi que ce soit mais c'est la première différence qui m'est venu à l'esprit.
  20. J'up un peu le sujet. J'essaye de faire une liste SMC sur cette nouvelle version de KT. Ayant le manuel et donc les règles et tout le tralala, je me trouve devant un dilemme. Quand je vois les possibilités on est proche du néant. Après les stratagèmes compensent beaucoup. Les cultistes sont justes bon pour prendre des lances flammes et servir de chair à canon clairement. Les smc c'est pas folichon niveau armement. J'aurais dans l'idée quelquechose comme ça du coup : - aspirant smc leader j'hésite entre lui laisser son bolter et lui mettre une épée énergétique - smc, zealot épée tronconneuse et icon of wrath. - smc gunner, sniper avec fusil plasma. - smc gunner, appui lourd, avec bolter lourd. - 2 cultiste gunner avec lance flamme - 1 smc avec épée tronconneuse. Le tout en marqué Khorne (pour le stratagème en phase de combat) Et là il me reste 10pts, je complète avec du cultiste de base ou j'équipe le leader ? Après y'a moyen de faire des listes un peu plus orienter tir, mais je trouve qu'on manque d'options/possiblités pour faire une liste orienté CAC, nos confrères de la DG le font mieux que nous et idem pour les SM avec leur reivers et intercessors (surtout les sergents).
  21. Berzerkeur

    mise au contact

    Cas évoqué sur le topic ci dessus. Pour résumé : - Si le gaunt est le plus prêt du cultiste mais pas autant que du SMC il a le droit de faire cette maneouvre. Si non il ne peut pas. - Rien ne t'empèche à ta phase de combat de faire un mouvement de 3" d'engagement avec ton SMC pour rattraper le gaunt et lui en coller plein la tronche. Edit : griller par mon VDD
  22. Pour environ 150 points (selon les config) plutôt qu'un prédator qui sera full ratatata tu peux aligner un hellbrute de cac ou de tir. On parle de : - 122pts avec le double poings (perso j'aime pas) - 155pts pour un poing et fléau énergique (config de cac par excellence) - 147pts pour le lance missile et canon laser jumelé Avec toutes les autres config possible (et sur chaque poing on peut mettre un combi-bolter (2pts/unité) ou un lance flamme lourd (17pts/unités)). On a le strata pas exceptionnel mais pas trop mauvais pour le hellbrute. Et sa règle très marrante du si je prend une blessure lors d'une phase je peux lancer D6 et sur 6 j'ai une phase de tir/cac gratos à la fin de la phase en cours. On gagne éventuellement une phase de tir si pas d'unité au cac ou une phase de cac si déjà au contact. Point important on parle de phase et pas de tour. Donc à la fin de la phase psy, de la phase de tir et de la phase de cac. Bon ça reste sous réserve d'être chanceux et qu'il ne se fasse pas one shot. Mais c'est toujours bon à prendre en compte. Sachant que le hellbrute n'a pas de profil dégressif contrairement au prédator.
  23. Ah oui j'avais oublié ce trait de l'armiger qui peux monter jusqu'à 3 sur le même slot. Du coup 1 à 2 armigers => auxiliaires 3 et + => détachement super lourd normal avec obtention du trait de personnage et des stratagèmes mais gain de 0PC. Du coup le plus rentable à mes yeux reste l'auxilaire sur 1 à 2 sinon faut obligatoirement mettre un Knight pour gagner le +3PC (sinon y'a pas d'intéret). Ca résoud mon dilemme du coup.
  24. Sauf que je ne veux pas d'un gros IK. Et je sais très bien qu'il ne sera pas SDG car de tte façon les traits/relics sont pas géniales. En dehors de l'intervention héroique y'a zéro intérêt à avoir un détachement IK si t'as pas un titanesque. Chose que je ne mettrais pas. Si je dois mettre un gros thon ça sera un land raider à la place d'un rhino. Si toute fois je prenais un knight ça serait tronconneuse + canon thermique et y'en a pour 365 pts mini. Une version full tir j'en vois pas l'intérêt ça colle pas avec l'esprit de ma liste. Du coup vu que pas moyen de garder ces 3 PC avec 3 armigers je pense que je vais me rabattre sur un détachement lourd auxiliaire avec un seul warglaive et mettre un land raider à la place d'un rhino.
  25. Du coup je suis obligé d'appliquer cette règle. Et du coup perdre 3PC pour gagner le trait de personnage que je ne veux pas sur un de mes armigers. C'est franchement dommage mais bon.
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