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Darwhine

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  1. Citation

    La célérité du Primarque n'est utile que pour les round de CaC suivant la charge/IH ce qui te permet alors de continuer à taper en premier la même cible même si tu n'as pas chargé. Par exemple, tu charges une unité avec ton perso et tu ne la finit pas (et tu survis à sa risposte). Au tour de l'adversaire (s'il n'a pas désengagé), tu taperas alors à nouveau en premier la même cible (mais il pourra te taper en premier avec une autre unité qui t'aurais chargé pour rejoindre la mêlée).

    Il est précisé dans la célérité du primarque:

    "Si l'ennemi a des unités qui ont chargé, ou qui ont une aptitude similaire, choisissez à tour de rôle les unités qui combattent, en commençant par le joueur dont c'est le tour"

     

    A la lecture du trait de seigneur de guerre, ce que je comprends: la célérité du primarque donne l'initiative au corps à corps au même "niveau" qu'une charge. Si une ou plusieurs unités ont le même "niveau" d'initiative, l'activation se fait alors en alterné:  en commençant par le joueur don c'est le round.

    En 1 contre 1 le joueur qui a chargé attaquera en premier.

    A 2 contre le SDG: une des deux unités ennemis ayant chargé commence avec la première activation, mais le SDG s'active ensuite avant la seconde, un peu comme l'effet du stratagème "contre-offensive"; c'est du moins comme ça que je comprends la mention "à tour de rôle".

  2. Tu ne peux pas mettre deux traits de sdg sur un personnage. Il s'agit du stratagème "héro du chapitre" qui te permet de donner un autre trait de seigneur de guerre à un autre personnage de ton armée ..et je me rends compte après relecture que le double célérité du primarque n'est pas possible, car il est précisé qu'ils ne peuvent pas être identiques.

     

    La célérité du primarque n'est intéressante que s'il y a plusieurs unités ennemis engagés au corps à corps ou si ton sdg se retrouve non engagé a 6ps d'un combat.

     

    Dans le premier cas cela peut arriver si tu laisses ton SDG de guerre proche d'une de tes unité phare qui fera rôle d’appât.

    En disposant correctement les figurines de "l’appât" et laissant un espace suffisant entre les socles de tes unités un petit socle peut aller coller tes ligne avec une intervention héroïque à 6ps de telle sorte que ton adversaire sera obligé de faire une mise en contact à 1ps de ton sdg, ce qui lui permettra de taper.

     

    S'il n'a qu'une unité il tapera de toute façon en premier, puisque la première activation lui reviens.

    S'il a chargé avec plus d'une unité, là en revanche tu pourras frapper après sa première activation avec ton sdg, ça peut le forcer a le cibler pour tenter de l'éliminer avant ton activation.

    L'avantage du dread, c'est qu'avec le stratagème d'éternel devoir et son endurance à 7, il est capable d'encaisser cela.

     

    Le désavantage c'est son socle énorme qui le rends très difficile à placer .. sauf si:

    -Tu as lancer aile de sanguinus à ton tour précédent, dans ce cas il a le mot clef vol et pourra sauter par dessus ton unité pour se placer dans le dos de l’ennemi, voir engager une seconde unité avec son gros socle.

    Ça peut même ruiner son plan de charge: le forcer à ne mettre qu'une parti de ses unités au contact pour éviter l'intervention heroïque, en réduisant du même coup les dégâts sur ton appât.

     

    Bref: la célérité du primarque c'est très bon en défense sur ton dread sous ailes de sanguinus, mais ça n'a d’intérêt que si tu te retrouves en phase de charge adverse, avec la possibilité d'engager plus d'une unité.

    Sur un autre seigneur de guerre c'est moins fort: moins de possibilité d'engager à cause du petit socle et généralement moins résistant.

     

    Maintenant est ce que c'est plus rentable qu'une attaque en plus, un dégât en plus ou une dissipation de plus que tu pourrais utiliser 2 voir 3 fois durant une partie ..

    Je dirais que c'est situationnel en général, sauf si tu joues "paqué", si tu as à faire à une armée populeuse et/ou de corps à corps; là l'impacte psychologique peux justifier l'investissement.

  3. Ça dépends le rôle que tu veux donner à ton dread.. Pour casser du blindé je mettrais l'artiste guerrier. Pour un soutien psy, la dissipation .. autrement un +1 attaque si c'est pour taper sur de l'infanterie élite.

    A noter -si ça peux t'aider dans ton choix lemarte/capitain- qu'il existe un stratagème pour dread qui lui donne l'aura du capitain pour 1 round (relance des 1 pour toucher).

     

    A noter également que tu pourrais mettre la célérité du primarque sur ton capitain et ton dread; en les jouant ensemble, avec le stratagème des intervention héroïque à 6ps ça peux rapidement donner des sueurs froides à l’adversaire et débloquer des situations ou tu serais engluer au corps à corps.

  4. Citation

    C'est juste dommage de perdre une flexibilité si fraîchement acquise et qui avait une identité avec les BA (beaucoup de chapelain et de litanies inspirantes). Et c'est pas comme si la litanie BA qui est offerte était super bien. Elle est très spécifique (comprendre: surtout utile sur les armes a saturation a PA0 voire PA-1) est synergie pas du tout avec le +1 blesse des BA vu que c'est pour les jets non modifié.

    Tu parles bien de la litanie de l'invocation de la destruction, celle qui permet sur un 6 d'avoir une PA-4 ?

    Ou est celle générique de la haine qui te permet de relancer tout les jets pour toucher au corps à corps a 6 ps du chapelain?

     

    La première n'est pas folle, mais la combinaison des deux c'est une autre histoire ...

    L'errata permet a la seconde de relancer tout les jets: même les jets réussit, du coup tu peux t'amuser a relancer pour faire un maximum de 6.

     

    Ça n'a pas l'air comme ça, mais les incurssors ont des lames qui proc 2 touches sur un 6 non modifié et il existe un stratagème puissance génoforgé qui permet aux unité primaris de blesser auto sur un 6 non modifier.

     

    A moins qu'un errata ou une FAQ empêche les effet sur du 6 de se cumuler, ça peut vite faire du sale:

     

    10 incurssors au T3 (oui je sais peu probable mais admettons), sous les deux litanies, le stratagème, en charge sous écho sauvage et soif rouge:

     

    -41 attaques, soit entre 7 et 8 "6". Tu relances les 33 à 34 autres dés...

    Tu refais entre 5 et 6 "6".

     

    -Soit entre 13 et 14 "6". Tu doubles: entre 26 et 28 blessures automatiques, PA -4.

    Plus 11 à 13 touches classiques, F4 PA -1 +1 pour blesser.

    Stat, tu peux presque coucher un IK.

     

    Mais bon .. faut 10 incurssor au T3, avec 2 chaplain .. la combinaison reviens à minimum 334 points.

     

    Si les effets sur les 6 ne se cumulent pas, là en revanche elle est vraiment très très limité la première litanie comparé à la seconde (qui elle fait des merveilles sur les gantelets et les marteaux).

  5. Pour 5 points tu peux lui rajouter une hache énergétique, il pourrait grappiller 1 pv sur un primaris .. tu pourrais aussi la mettre sur un DC.

     

    Si tu es joueur, tu peux  lui mettre un pistolet a plasma,  tu auras a peu prêt une chance sur deux de one shoot un primaris en surchauffe, ou achever au tir "normal "un survivant blessé; que tu fasses 1 ou 2 pv sur du primaris tu le rentabiliseras.

  6. Citation
     

    A 1000 points je mettrais 3*5 scouts; les troupes sont clairement pas ce qui impactera le plus donc autant économiser et poser un truc qui pique plus. 

    2x5 incursors pour 190 point contre 3x5 scouts pour 165 points .. forcement les scouts piquent moins.

     

    2x5 incursor c'est au mieux 20 tirs 3+ F4 PA - D1 ignorent cover et ignorent modificateurs + 32 attaques en charges 3+ F4 PA - D1, 2 touches sur 6 au lieu d'une (en moyenne 5 touches de plus sur 32 attaques) +1 pour blesser.

     

    15 scouts c'est 48 attaques en charge 3+ F4 PA - D1 + 1 pour blesser. Tu as 11 attaques en plus (si on retire les 5 touches bonus), qui blesses à +1 contre 20 tirs qui ignorent cover et modificateur.

     

    Le gain en terme de létalité est pas fou.

    Maintenant, met un gantelet à chaque sergent scouts, avec un couteau et là pour 192 points tu piques bien plus: 39 attaques 3+ F4 PA- D1 +1 pour blesser; 9 attaques 4+ F8 PA-3 D3 +1 pour blesser.

    Pour le même prix tu peux aussi mettre un pistolet inferno à chaque sergent; rien que ces 3 tirs (3+ F8 PA-4 D6 "Melta" sur véhicule ET infanterie) compensent les 20 tirs de carabines.

     

    Même 2 x 5 escouades tactiques, avec 2 canons à plasma et 2x combi-plasma sur les sergents impacteront plus que tes incursors pour moins chère (174 points).

     

    Certe, tu es moins résistant, mais dire que les incursors impactent plus que les scouts est faux.

    Si tu dois n'avoir qu'un tour de combat les scouts feront plus mal à valeur égale.

    Si tu dois durer dans la partie, les incursors seront meilleur car ils auront plus de chance d'avoir un second round.

     

    Tout dépends du rôle que tu veux attribuer à tes troupes.

    Si c'est la prise d'objectif en début de partie les scouts sont supérieur (3 objectifs tenu contre 2).

    Si c'est la prise d'objectif en fin de partie les incursors sont meilleur.

     

    Si c'est l'impacte T1 les scouts sont meilleur.

    Si c'est l'impacte sur la durée, les incursors sont supérieur.

     

  7. En fait si tu lui met ailes de Sanguinus en sort, tu lui rajoute une phase de mouvement a 12 PS en phase psy.

    Du coup il est assez mobile et tu peux aller chercher des véhicules; tu peux même charger des volants avec, puisque tu es sous la règle "Fly" jusqu'à ta prochaine phase psy.

     

    Mais je pense qu' il est meilleur en défense de tes objectifs, pour charger les fep, contrer les véhicules rapides qui pourraient t'agresser (exemple:  les warsuits).

    Avec le stratagème qui divise les damages par 2 et le fait qu'il soit un personnage, il peut durer plusieurs tours.

  8. Citation

    Tu as beaucoup plus sur pour charger T1. Tu fais un largage massif de Drop Pod rempli de DC.

    Tu es limité à 10 en drop pod qui de toute façon sera repousser par les cordons.

     

    Tu peux en prendre 15 en réacteur et double move avec 1 PC.

    Ensuite tu redeployes Lemartes pour faire la même strat; tu auras plus de chance de passer les premier cordons comme ça.

     

    Le drop pod T1 je pense qu'il vaut mieux y mettre des unités de tir plutôt que du corps à corps afin de supprimer les cordons.

    Les stearnguards sont très bon pour ça.

  9. Les terminators et les escouades d'assaut peuvent le faire.

     

    Les terminators Tartaros par exemple: tu peux en prendre 10 pour en faire 5 avec 2 autocanon reaper et 5 avec poings tronçonneur ou griffes éclaires.

     

    Pour les assauts, tu peux en prendre 10 avec Une escouade de 5/double plasma et une autre de 5 avec double eviscérator et pour les terminator squads une unité de 5 avec double canon d'assaut ou lance-missile cyclone sur table T1 pour bénéficier de la doctrine des armes lourde, une unité de 5 poing troçonneur T3 pour charger du primaris une fois qu'il n'y aura plus de cordon.

  10. Question technique: comme on prends notre bonus d'armée au T3, je me posais la question s'il était possible de mettre en fep une escouade split en deux via la règle "escouade de combat".

    L’intérêt étant que selon le nombre de figurine de certaines entrées on débloque des arme normalement inaccessible en petit forma, je me disais que c'était intéressant de monter une grosse escouade orienté corps à corps et tir, pour pouvoir la split, faire fep celle de tir T2 et garder l'autre moitié orienté corps à corps pour le T3.

     

    Est ce que c'est possible ou on doit obligatoirement la séparer sur la table ?

  11. Citation

    Après, je n'ai pas d'autre perso pour ajouter le relique ailes de l'ange.. Il faudrait que je paye un smash cap à la place, plus cher.. et don  les bonus ferait doublon avec pas mal d autres unités finalement.

     

    C'est dommage, un capitain en réacteur avec juste un bolter et les munitions bolts quake te rajoutait sur un 2+ (reroll des 1), +1 au close sur une unité.

    Ça aurait pu grandement fiabiliser tes marteaux.

  12. Effectivement je me suis un peu trop emballé.

    Je n'avais pas vu la restriction des reliques sur les équipements spéciaux.

     

    Cela dit, l'arme de maitre se remplace par artiste guerrier et avec rage débridé en plus de l'accélération, carnage rouge et sagesse des anciens on arrive a 25 pv tout pile.

    Certe, ce n'est pas le plus opti. vu qu'on a plus les ailes pour fiabiliser la charge.

     

    Indépendement de la charge, avec le sarcophage pour fiabiliser les sorts, c'est très simple à mettre en place.

  13. Citation

    J'aime beaucoup les inceptors, mais je préfère les garder pour faire une FEP sous la doctrine tactique avec un capi voire Dante pour faire de gros trous.

    Prends des stearnguards:

    En attaque drop pod au T2:

     

    Visé magistrale+ avance régulière; 20 tirs 3+ pour toucher F4 +1 pour blesser, PA-3.

     

    En défense:

    Visé magistrale + catéchisme du feu; 20 tirs 3+ pour toucher F4 +2 pour blesser, PA-3.

     

    Ou

     

    Visé magistrale + litanie de concentration; 20 tirs 2+ pour toucher F4 +1 pour blesser, PA-3 portée 30 ps.

     

    Edit:

    Dans les combinaisons bien sale je voudrais: le dread librarian avec la relique "arme de maitre" pour son hallebarde, buffé sous mantra de la force, accélération et ailes de sanguinus .. et 1 PC pour le carnage rouge.

     

    5+2D3 attaques (en charge+3 relançable s'il vous plait), touchant à 2+, Force 11 (+1 pour blesser), PA-4 dégâts 5.

     

    Stats ça te fait 32 pv sur un IK .. à mince il en a que 25 c'est de l'overkill !

     

    ?

  14. Tu dois confondre avec infiltrator et incursor.

    Les reivers agissent comme en fep et ne peuvent pas être placés au T1.

     

    Les infiltrators et incursors ont des règles similaires à celles des scouts, avec leur position cachés.

    L'Invictor battle suit aussi.

     

    Mais là clairement ont est pas dans la même fourchette de prix, autant entre 55 et 73 points tu peux te permettre de les lacher sur un cordon, passer les 100 points, ça devient compliqué: il ne faut pas se rater ou jouer un rôle derrière.

    Typiquement, si tu rates ta charge à 9 avec eux tu es mal parti.

    En général tu prends donc un système de communication et un capitaine/lieutenant en seigneur de guerre avec le trait "maitre des vanguard" pour ajouter 1 au mouvement et à la charge.

    Mais ça ne fonctionne que sur les phobos.

     

    Personnellement je trouve que c'est beaucoup d'investissement et ça n'est rentable que si ton une armée est complètement phobos.

    (Pour ma part je fais de la résistance, j'aime pas les primaris et je préfère le "old school")

     

    EDIT: Je ne suis pas convaincu par invictors/redemptor/phobos et compagnie ...

    On est dans l'air du SM, avec plein d'armes à Dmg 2 et en plus de ça on a besoin de PC ..

    Le mono pv me semble plus viable: on en a plus sur la table, donc plus de contrôle; ça s'équipe mieux, ça fait souvent plus mal et face à du dmg 2 ça tank pareil.

     

    Une escouade de 5 intercessors avec fusil stalker par exemple: 85 points.

    Pour 80 points, une escouade tactique avec un fusil plasma en tir rapide et un gantelet énergétique fait aussi mal au tir et fait bien plus mal au corps à corps.

    Le fusil plasma tire sans surcharge je précise.

    Ce n'est pas la même portée, mais ça peux bouger et tirer sans malus.

     

    Pour le même prix: tactique avec canon graviton et hache énergétique, un poil moins fort au corps à corps, mais deux fois meilleurs au tir.

  15. Les scouts sont l'une des options d'agression les plus fiable qu'on puisse avoir T1.

    Ça commence a 9 ps de l'enemi, ça peut bouger de 6ps pour tir/charger à 3 ps derriere.

     

    Le sergent peut avoir un marteau ou double pistolet inferno. et équipés de couteau tu es a 3 attaques en charges par tête 3+ pour toucher, +1 pour blesser.

     

    C'est certe, "one shoot" mais à 71 pts pour le marteau, 73 pts les deux inferno .. ça peut devenir très rentable.

    L’adversaire hésitera a se déployer trop près d'eux.

     

    Et même tout nu à 55 points, ça reste rentable pour la taxe en troupe qui peu avoir un impacte au corps à corps sur des cordons faibles (GI et compagnie).

  16. Pas de +1 pour toucher, mais +1 pour blesser, reroll des 1 pour blesser.

    Si tu comptes les QG, ne les considère pas comme des fusibles juste la pour la start.

     

    T1 tu te retrouves avec 15 DC dans les lignes, 1 ancien SG, 1 archiviste et 1 priest a 9 ps.

    Si tu as pris des scout en troupe, il y a des chances pour que tu les buff aussi.

     

    La DC ne vas pas s'écraser sur le premier cordon venu, l'idée c'est de lui faire sauter le premier cordon pour déclarer une charge derrière (voir même déclarer une double charge sur le cordon N°1 et le cordon N°2) et "ouvrir" un trou pour les autres fep.

    Ne pas oublier non plus les 30 tirs de bolters qui équipent la DC.

     

    Ensuite tu dis que ça ne tank pas, mais tes 40 tirs d'intercessors (buffés aux QG), ne vont coucher "que" 7 DC à 126 pts.

    D’ailleurs je ne vois pas comment ils pourraient tirer dessus si la charge a été trop mole et n'a couché que 6 intercessors; logiquement ils sont toujours au corps à corps, a moins que les survivants ne désengagent, dans ce cas tu auras les auras privé d'un tour.

     

    Même sans entrer dans les couts en points, c'est pour moi le seul moyen de se retrouver chez lui T1 avec quelque chose de menaçant sans avoir a tenter des charges à 9 ps (via drop pod ou scout).

     

    J'éviterais les chaplain pour ma part, les litanies sont bien, mais ça se lancent sur 3+ maintenant .. 1 chance sur 3 de les rater, ce n'est plus vraiment fiable pour moi.

    Je préférais largement sa version précédente avec  reroll  des touches automatique en aura.

  17. Pour revenir su la DC:

     

    Citation

    Non elle n'est clairement pas en dessous. C'est juste que tous les up de la SG (points, strats) et les synergies avec les chapelains nous ont fait focus dessus. Avec du recul, je trouve que la DC reste toujours plus facile a sortir car elle n'a besoin que le Lemartes pour être a plein potentiel. Et puis la DC peut mettre le pression T1 en drop pod mais pas la SG. Enfin en glass canon la DC sera toujours beaucoup mieux d'autant plus que le Smash Captain a été nerf. J'avais fait un comparatif à l'époque entre le Smash Captain et la DC qui montrait que le smash captain était moins cher et plus violent. Mais la tendance aujourd'hui s'est complètement inversé depuis le Shock Assaut qui ajoute 3A de marteau sur la DC (5 figs / 3 marteau) et que le marteau du capitaine est maintenant passé a 40pts. Surtout que le smash captain est aujourd'hui en concurrence avec pas mal de QG dont le Dread Librarian, Mephiston primarisé et les chapelains dont notamment Astorath qui fait un retour fracassant.

     

    Je ne suis pas d'accord, la DC à pris des bonus de partout et je ne crois pas que Lemartes soit nécessaire, il y a d'autres sources de fiabilisation des charges.

     

    Ce sont les seuls qui peuvent pour monter à 15 fig par unité, rien que ça, ça les met au même niveau que la SG pour moi.

    Les litanie sont beaucoup plus rentables dessus et les stratagèmes aussi.

    A coté de ça elles bénéficient de startagèmes propre tout comme la SG, mais également des stratagèmes pour les unités a réacteurs et celle des unités équipés de bolter; soit:

    -Le fnp a 5+

    -La physiologie transhumaine (blésser que sur du 4+)

    -L'avance régulière (tir au bolter comme s'ils n'avaient pas bougés)

    -Ardeur débridé (intervention héroïque a 6ps)

    -Fureur aveugle (mouvement gratuit après placement)

    -Sur les aile de feu

    -Descente des anges

    -marteau de fureur

     

    Un sanguinary ancien avec la colère de baal, les rends aussi rapide que des motos, relance des 1 pour blesser.

    Avec les bon trait de seigneur de guerre, il les rendra indémoralisable -et accessoirement relancera ses touches ratés pour lui même-.

     

    Exemple tout bete:

    15 DC en réacteur équipés de bolter et chainsword, accompagné d'un sanguinary ancien + la bannière +fureur aveugle font 18 +14 = 32 ps de mouvement T1.

    On peut claquer sur les ailes de feu sur le sanguinary ancien pour le faire rattraper la DC et drop un archiviste en drop pod avec icone de l'ange pour fiabiliser leur charge.

    Sur lesquels on va pouvoir lancer bouclier de sanguinus et rage débridé.

     

     

    32 ps, charge a 2D6 +1  avec relance d'un dé.

    4 attaques par figurines, blesse +1 relance des 1.

    5 Blessures mortelles en stats (si on claque marteau de fureur)

     

    On pourrait aussi mettre un sanguinary priest dans le drop pod (pour le +1 en force et relever les mort si nécessaire plus tard) ou même un chapelain mais don les litanies ne seraient utilisable que T2.

     

    Niveau résistance: Invu a 5+, fnp 6+ (5+ avec le startagème), blessés que sur du 4+ (stratagème), indémoralisable, qui peut faire des intervention héroïque a 6ps avec le stratagème (7 ps si elle survie au T3)

     

    C'est certe un peu "all in" ( 270 pts les 15 ), et ça coute des PC, mais ça à le mérite d’être une grosse projection T1, qui ne compte pas dans le décompte des unités en fep et qui peut passer un cordon, faire un trou derrière pour les unités en fep.

     

     

  18. Tu es entrain de me dire que les effets du débarquement se poursuivent durant le tour adverse pour ce qui est des tirs sous l'effet de l'ancien et le second quand tu entames ton deuxième tour ??

     

    Citation

    Saut qu'avant ça tu dois survivre à un tour adverse dans la pampa...

    Oui d’où l'idée d'avoir l'ancien de compagny: tu feras tirer la moitié de tes pertes.

  19. A ton tour oui. Mais le débarquement d'urgence après destruction se produit alors que tu ne pourrais normalement pas le faire puisque le véhicule s'est déplacé.

    Si tu étais toujours dans le rhino, au tour suivant tu aurais du débarquer au début de la phase de mouvement et tu aurais compté comme ayant bougé; mais dans la mesure ou tu es forcé de débarquer au tour précédent en phase de charge, en entamant ton prochain tour tu n'es plus dans le véhicule -détruit au tour d'avant-: du coup tu entames un tour sans être considéré comme ayant bougé.

     

    Donc à priori pas de malus aux armes lourdes.

  20. Citation

    Le Rhino se fait one shot a l'overwatch. Le master chapelain a 2 litanies, une qui fait overwatch 5+ et l'autre qui fait +1 pour blesser l'unité la plus proche

    Si tu actives tes fumigènes sur ton rhino en phase de tir, est ce que du coup tu annules pas le 5+ en overwatch de la litanie quand tu charges (qui repasserait à 6+)? Ou est ce que ça reste de l'overwatch non modifiable ?

     

    Que se passe t'il si tu as non pas des troupes de cac, mais des tireurs dans ton rhino avec un compagny ancien:

    Est ce qu'en débarquant a 3ps à la destruction du véhicule, sur les 1 tu activerais pas la compétence de l'ancien en les faisant tirer ?

     

    Vu que le débarquement a eu lieu durant ton tour de charge, les survivants ne sont pas considérés comme ayant bougés à son tour et à ton prochain tour:  du coup si tu es sur que ton rhino pète à l'overwatch est ce que ce serait pas un bon moyen pour mettre a portée des armes lourdes/plasma/fuseur chez lui ?

    Mouvement à 6ps + 3 ps d'embarquement + 12ps du rhino +3 Ps de débarquement d'urgence tu peux avancer de 24 ps.

     

    Avec un compagny ancien et les armes appropriés ça peut devenir dangereux pour lui de les descendre au tir;  du coup c'est peut être lui qui devra les charger au corps à corps ? !

    Le rhino suicide sur les grosses overwatch ça pourrait devenir très drôle ...

  21. C'est une erreur de ma part. j'ai confondu avec le double état d'alerte.

     

    Du coup question: si tes unités sont embarqués, que le véhicule est détruit lors de l'overwatch, tu fais ton débarquement d'urgence à 3ps de l'épave et retire tes pertes; est ce que tu peux déclaré ensuite une charge avec les survivants dans le même tour, en ayant gagné 3ps pour ta charge ?

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