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Darwhine

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Messages posté(e)s par Darwhine

  1. Je pense pour ma part que les primaris souffrent du syndrome du SM .. mais de manière aggravé:

     

    Le Sm de base à un profil général plustot bon en tout; pas de faiblesses réelle dans son profil, mais pas d'excellence non plus.

    Quand on joue sm, on paie donc des stats qu'on utilise pas dans le rôle qu'on attribue à l'unité.

     

    Ce qui spécialise les sms, s'est leur équipement; l'équipement déterminera le rôle de l'unité.

    L'exemple typique c'est les tactiques et les troupes d'assauts: ont paie l'unité comme une taxe, pour aller chercher l'équipement qu'on veut; on a 2 armes spé/lourdes+ les options du sergent ; le reste des figurines étant équipés "de base" jouent les chairs à canon pour conserver les précieuses armes .

     

    Du coup sur une unité de 5, tu peux perdre 2 ou 3 figurines, sans que ça impacte réellement l’efficacité  de l'unité.

     

    Les primaris vont renforcer le profil du marine: +1 PV +1 Attaque.

    Plus résistant et meilleur au contact.

     

    Bon profil pour close, attaque superflu si on veux juste tirer; du coup on paie le bonus d'attaque pour rien dans ce cas là.

    Le gros soucis: il n'y a quasiment aucun primaris spécialisé au close -exception faite des Reivers ... si on peut appeler ça une spécialisation-.

    Tous sont quasiment des troupes de tire, avec des options d’armement unique, qui peut équiper l'unité entière -certe- mais hyper limité/spécialisé et qui fait bien souvent doublon avec l'arsenal déjà bien fourni des Sms de base.

     

    Conclusion: On paie un primaris 40% plus chère pour 1 pv en plus ce qui en théorie, permet de conserver son arme plus longtemps; mais après 2pv perdu, l'arme disparaît là ou une unité classique la conserve.

    De plus: le primaris coûte plus chère, il contrôle donc moins de terrain -puisqu'il y en aura moins sur la table- et moins mobile (à cause du transport dédié).

     

    Les primaris sont des unités hyperspécialisés à fort coût, alors que ce qui manque chez les sms c'est les spécialistes à faible coût.

    L'utilité des primaris pour moi est très situationnel: elle dépends des unités en face, au cas par cas, ils peuvent être plus rentable que les classique; mais autrement quand on ne sait pas qui on va affronter, le classique reste plus rentable car adaptable.

  2. Tu conseil un masse bolter lourds?

    Intéressant. D'autant plus qu'il me semble qu'un stratagème permettait de transformer les blessures d'un bolter lourd en blessures mortelles.

     

    Et le prédator Baal est ce qu'il vaut le coup contre les drukhari finalement?

     

    Le marteau reste toujours bon, avec la soif rouge: premier tour de combat: force 5 x 2 =10.

    Tu blesses sur 2+ grotesques et raiders, avec 3 dmg à chaque fois.

  3. Les gars de Sector gladius ont sorti un rapport de bataille de 3000 points contre les drukhari; c'est contre des Salamanders et il y a pas mal d'erreur sur les règles apparemment, mais ça peut te donner des idées pour ta liste.

     

    Ce que je retiens pour ma part, niveau puissance de feu l'eldar noir fait le grand écart: soit il sature avec les armes empoisonnés, soit il balance de l'antichars avec peu d'attaque, mais grosse force et D6 Dmg.

    J'ai l'impression que l'eldar noir a très peu d'armes "intermédiaires" -pas à longue portée du moins, si on exclu le désintégrateur- , maximiser les chassis ou maximiser l'infanterie peut se révéler payant.

     

    Les attaques empoisonnés sont sans PA, elle blessent toujours l'infanterie sur 4+; pour cette raison, je pense que les primaris "d'élite" chère avec grosse endu. , sont à oublier.

    Je privilégierais les armures énergétique en masse.

     

    Attention aux wracks, sans sources de blessures mortelles ils sont capable de t'engluer n'importe quoi au corps à corps (même la Death Compagnie).

     

    Le lien pour le rapport de bataille: https://www.youtube.com/watch?v=hL3Q0t1gQ0g

  4. Citation

    De la a dire que c'est très compétitif, je ne crois pas, mais c'est le moins pire que je vois pour le moment.

    Ah non !

    Il reste les motos scouts !

     

    Comme ils l'ont si bien dit à wargame studio sur leur vidéo: "Le motard scout c'est le gars qui enmène sa maison avec lui pour attaquer la tienne". 

    6 attaques de force 4 avec un déplacement de 20 ps par figurine, ça reste bien meilleur je trouve ... et cerise sur le gâteau: tu peux utiliser le stratagème des mines pour achever un personnage ou un véhicule en retraite.

  5. Citation

     L'ensemble des modifications de la big faq avril 2018 tends a forcer les BA à soit tempo le T2, soit user de plus de stratagème (perdant ainsi le bénéfice des +2CP sur le bataillon). Compte tenu qu'on doit répartir plus équitablement nos forces entre réserve et déploiement, il faudra regarder plus en détail ce qui est clairement possible de faire passer en réserve (et j'avoue ne pas m'y être penché du tout, compte tenu que les Tau Empires donnent des résultats beaucoup plus probant avant même d'avoir commencé à réfléchir).

    Je suppose que nous devrons nous pencher plus sérieusement sur les transports (stormraven, land raider...) afin d'avoir une avancée au sol plus équilibré en PL.

     

    C'est vrai que les jetpacks BA prennent un rude coup avec la FAQ.

    Maintenant, une armée BA ne se limite pas à ça, ça reste une armée orienté au corps à corps: peut importe la manière ou le matériel, tant que tu arrives au  close, tu prends l'avantage.

     

    Puisque les jetpack ne sont plus efficace en FEP et que les stratagèmes pour les utiliser coûtent trop chère, pourquoi ne pas partir sur une armée de piétons équipés au close, embarqués dans des rhinos?

    Exemple: multiplier les unités en transport terrestre, garder une grosse unité en jetpack non pas pour porter le coup de grâce, mais pour engluer ou soutenir l'arrivée de l'élite véhiculé.

  6. Salut,

     

    Je ne suis pas un spécialiste, mais je pense que ton stormraven ne survivra pas un seul tour.

    Le moindre raider aligne une lance des ténèbre de base et quasiment toutes les entrées kabalite ont de l'antichar assez violent; quand ton adversaire dit qu'il est "pas super op" contre les véhicules .. moi je me méfierais.

     

    Je serais toi j’enlèverais le stormraven, je prendrais un 2eme interceptor : tout les vehicules drukhari sont volant et essentiel pour leur mobilité.

     

    Le drukhari est super mobile, tes tactiques avec lance-flammes à pieds et tes scouts avec fusil a pompes n'arriverons jamais a portée; donne leurs des bolters voir des fusils de snipers si tu as les points; ça fera des trous dans les tourmenteurs ou dans les succubes.

    A moins qu'il y ait des talos en face, le dread risque de ne rien toucher non plus.

    Ta compagnie de la mort risque de se retrouver toute seule.

     

    Je serais toi, je mettrais le dread de coté, je donnerais au librarian un jetpack, je prendrais une deva en fond de cours et je ferais embarquer ma piétaille en rhino.

    Contre le drukhari je ne pense pas qu'il y ait même besoin de canon laser; du lance-missile ça devrait suffire.

     

    Vu la puissance de feu qu'il y aura en face, il faut que tu te trouve de la sauvegarde invu. et/ou du fnp.

    Un ancient avec la bannière en relic -ancient sanguinary mouflé avec son jetpack c'est le top- me semble indispensable.

  7. Pas 6 en réalité un agressor fait 4 tirs (il doit toucher là ou le lance-flammes touche auto, il rate sur 1-2 sur 1D6 ça fait 1/3 des tirs perdus); malgré tout l'agressor est beaucoup mieux en saturation je suis d'accord.

     

    Mais la problématique n'est pas là: je cherche un soutien de tir courte portée qui puisse appuyer mes frappes en profondeurs au close.

    Une escouade d'agressor n'est pas capable de faire ça.

     

    Les inceptors pourraient, mais a 38 points la figurine s'est vraiment chère .. (et en plus je les aime pas, je les trouve moche :P).

     

    ...

    Et en plus j'ai déjà pas mal de marines d’assaut :/

  8. Je n'aime pas du tout le plasma, surtout sur pistolet: dégâts de 1, qui te permet au mieux de retirer une fig. Ne devient intéressant qu'en surchauffe, mais un 1 et c'est toi qui meurt sans même pouvoir tirer (contrairement au plasma lourd et au fusil plasma).

     

    Le pistolet inferno est bien, mais portée 6 ps; quand tu frappes en profondeur a 9 ps tu es a porté de rien du tout.

    Il te faut donc survivre 1 tour pour espérer pouvoir les utiliser; sur une troupe de base c'est quasiment pas rentable, le mieux que tu puisse espérer c'est d'avoir un personnage ou un véhicule; a ce compte là je préférè la bombe a fusion: presque deux fois moins chère et plus fiable pour blesser les véhicules.

     

    Je me demande si je ne devrais pas prendre des assaut en mode low cost avec 2 lance-flammes pour attaquer les cordons: à 9 ps tu advances au minimum de 1, ton lance-flammes a une portée de 8 tu es donc directement a portée dès le débarquement.

    Si c'est des troupes "légères" (du genre conscrits/ork ou autre ) tu les douches une fois au lance-flammes; s'ils décident de te charger à leur tour, tu les douches une seconde fois en état d'alerte.

    Si ça meurt, tu auras attirer les tirs sur pas grand chose en points, si ça survit, tu peux voler par dessus, allé chercher un objectif, entamer un véhicule ou bloquer une unité derrière pour donner un peu plus de temps à tes troupes d'élite de meuler au càc.

  9. Ne pas trop jouer la death compagny pour venir chercher la garde sanguine .. ça reviens un peu au même je trouve.

    Il doit bien y avoir une combinaison au close qui soit rentable, sans tout miser sur ces deux là en Blood Angel ..

     

    Je n'ai pas compris la référence derrière le "BL" .

     

    6 canons laser c'est trop peu ? :blink:

    Je sais que je jouais pas du tout en dure à l'époque .. et que la V8 est devenu très violente .. mais quand même ..

     

    Même avec un lieutenant et un capitaine marteliers? En plus de deux bombes a fusion et 2 evicerators sur les assauts?

     

  10. Pour les psyker je viens de relire leurs profil sur le codex .. effectivement ils ont l'air puissant.

    Le dread librarian est trop chère à mon gout pour une mobilité beaucoup trop réduite; un archiviste en réacteurs me semble pas mal cela dit.

     

    Le chapelain est bien, mais manque d'impact au corps à corps à mon gout:

    -Il n'a pas accès aux marteaux

    -Il fait doublon avec le capitaine qui est mieux équipé et don l'aura ne se cumule pas (aura qui ne touche que les phases de combat qui plus est)

     

    Lemartes n'affecte que la compagnie de la mort et je n'aime pas l'idée de tout miser sur une seule unité.

    Je jouais BA en V2 ou les troupes d'assaut étaient des choix de troupes .. ne pas en voir dans une liste BA je trouve que c'est une hérésie :lol: !

     

    Pour ce qui est des choix de troupes, je ne veux pas de troupes "de taxe".

    Si je prends une unité elle doit savoir faire autre chose que de rester planquer sur un objo. et doit avoir un autre rôle en synergie avec le reste de l'armée.

     

    Je pense de plus en plus a prendre un sanguinary ancien en réacteur, gantelé à 99 points, la bannière relique il file un FNP a 5+  il avoine moyennement (pas de marteau), mais tank vraiment bien avec sa 2+/fnp 5+ .

    Je le trouve super fort si justement, on ne joue pas que de la compagnie de la mort.

     

  11. Bonjour,

     

    Je souhaiterais me lancer dans la (re)création d'une armée BA mais je souhaiterais établir une liste qui tiens la route avant d'envisager des achats.

    Ma liste provisoire pour le moment:

     

    Citation

    Détachement de bataillon: (+3cp) + Détachement d'avant-garde: (+1 cp).

    QG 1
    Capitaine avec réacteur dorsal:
    Marteau thunder, bouclier storms.

    129 points.


    QG 2
    Lieutenant avec réacteur dorsal:
    Marteau thunder.
    99 points.

     

    QG 3

    Archiviste avec réacteur dorsal:

    Bâton de force


    TROUPE 1
     Scout squad (5)
    5 fusils snipers et capes de camouflages. Bolters, 1 lance-missiles.
    90 points. 80 points.

    TROUPE 2
    Tactical squad (5)
    Bolters, 1 canon laser, 1 sergeant.
    90 points.

    TROUPE 3
    Tactical squad (5) Scout squad (5)
    Bolters, 1 canon laser, 1 sergeant. Bolters, 1 lance-missiles.
    90 points. 80 points.

    ATTAQUE RAPIDE 1
     Assault squad à réacteur dorsal (7 )(6)
    1 2 lance-flammes, 1 Evicerator, 1 sergeant avec Bouclier de combat + bombes a fusions + 2 lance-flammes léger.
    152 points. 102 points.

    ATTAQUE RAPIDE 2
     Assault squad à réacteur dorsal (7 )(6)
    1 2 lance-flammes, 1 Evicerator, 1 sergeant avec Bouclier de combat + bombes a fusions + 2 lance-flammes léger.
    152 points. 102 points.

    ELITE 1
    Death compagnie à réacteur dorsal (6)
    2 haches énergétiques, 1 2 marteaux thunder.
    146 points. 152 points.

    ELITE 2
    Sanguinary novitiate Vanguard veteran squad à réacteur dorsal (6)

    2 Bouclier Storm, 2 marteaux thunder, 1 sergent avec bouclier storm et marteau thunder.
    55 points. 176 points.

    ELITE 3
    Sanguinary novitiate
    55 points.

     

    ELITE 4
    Sanguinary ancient

    1 gantelet énergétique, étendard du sacrifice
    99 points.


    VOLANT 1 SOUTIEN 1
    Stormtalon Gunshi Devastator squad (5)
    Cannons d'assaut jumelés, 2 bolters lourds. 1 canon laser, 1 armorium cherub. *
    174 points.  95 points *(je ne trouve pas le cout en point de l'armorium cherub dans le codex, je l'ai mis à 5 points)

    TRANSPORT 1
    Razorback
    Canons laser jumelés
    95 points.

    TRANSPORT 2
    Razorback
    Canons laser jumelés
    95 points.


    TRANSPORT 3
    Rhino
    72 points.


     

    Total: 1500 1499 points.

     

    Plan d'action: J'aime l'idée d'une armée blood angels qui frappe en profondeur, charge les unités les plus dangereuses et bas en retraite/repart dans les cieux pour frapper ailleurs au tour suivant.

    Pour mettre cela en place je me suis dit qu'il mefallait plusieurs choses:

    -Des unités qui tapent fort en 1 tour d'ou la présence combiné du capitaine + lieutenant pour booster toutes les frappes en profondeurs, les eviscerators, les marteaux et les bombes.

    -Des unités avec réacteur dorsaux assez nombreuses et relativement tanky (toujours plus de 5, une save invu. minimum par escouade); des narthecium pour relever les invu. et soigner les patrons; les lance-flammes pour dissuader les charges des unités trop proches et forcer les charges "de loin" (en augmentant leurs chances de se rater en les forçant a charger à 9 ps ).

    -Un minimum de soutien en fond de cour pour les objectifs et suffisamment de puissance de feu pour écrémer un peu les véhicules et les monstres (les canons lasers et les scouts)

    -Une unité capable d'accompagner les assault pour fournir de la saturation a moyen/longue portée (le stormtalon).

     

    Ce qui me tracasse:

    1) Seulement deux patrons pour les relances (si je perds le lieutenant c'est mal barré, si je perd le capitaine c'est la cata).

    2)Les Sanguinary à pieds.. Pour une raison que j'ignore, ils n'ont plus accès aux réacteurs dorsaux et aucune entrée du codex avec narthecium n'en a ..  je suis obligé de leur payer un rhino pour les envoyer au front.

    3) Seulement un stratagème par phase... si j'attaque avec toutes les assaults que j'utilise les ailes de feu ensuite sur une unité, je ne sais pas si ce qui reste tiendra.

    4) J'aurais aimé des troupes en réacteurs dorsaux pour appuyer au tir les closes; malheureusement là encore, plus aucune entrée ne dispose d'arme à moyen/longue porté avec des réacteurs.

    Les seuls sont la compagnie de la mort avec des bolters et les assault squad avec 2 lances-plasma par unité ... pas terrible comme appuis feu à moyenne portées.

    Reste les volants. Le talon avec sa règle de mitraillage est potable; même si je me tâtais a prendre un Stormraven gunship pour le même rôle, virer le rhino et prendre à son bord les deux Sanguinary.

    Ça aurait également permit un embarquement des troupes d'assault en cas de besoin; malheureusement ça me semblait trop risqué et j'ai finalement renoncé.

     

    J'ai même envisager de prendre une unité de gardes vétéran a réacteurs équipés de deux lance-flammes légers par figurines. Frappes en profondeurs, avance; sur 3+ je suis a porté et je peut en théorie lâcher 2D3 touches automatique de F 3 par tête. Ça me semblait être une bonne blague à faire, mais passé leur tour d'arrivé, ils ne toucheront plus personnes au delà de 18ps.

  12. Bonjour.

     

    J'aimerais votre avis sur la règles d'adaptation de la flotte ruche léviathan:

     

    il est écrit:

    Citation

    Jetez un dé chaque fois qu'une unité avec cette adaptation perd un PV alors qu'elle est à 6" ou moins d'une unité SYNAPSE amie de la même flotte-ruche. Sur 6, le dégât est ignoré et l'unité ne perds pas de PV. Ignorez cette adaptation sur une unité qui est affectée par le pouvoir psychique catalyseur.

     

    Est ce qu'une unité synapse bénéficie de cette règle pour elle même, ou doit elle se situer près d'une autre unité synapse pour en bénéficier?

    (En gros, doit on considérer qu'une unité synapse est "de fait" à moins de 6" d'elle même ou pas)

  13. Bonjour.

    J'écris ce poste pour avoir votre avis sur une situation qui me semble absurde.

    Dans le codex tyranide il est écrit que le biovore créé une spore mine chaque fois qu'il rate sa cible et qu'il doit la poser à - de 6 et à + de 3 ps de l'unité ciblé.

     

    Quand une de ces unités se fait charger et réplique en état d'alerte, qu'elle rate sa cible (ce qui est très probable), elle créée donc des spores mines.

     

    Si la charge est suffisamment proche de mes biovores que se passe t'il si je décide d'écranter mon unité avec les spores?

    Sachant que selon le livre des règles concernant les mouvements de charges:

     

    Citation

    [..]"Aucune figurine de l'unité qui charge ne peut se déplacer à 1ps ou moins d'une unité ennemie qui n'était pas une cible de la charge (les spores mines ne le sont pas puisqu'elles sont crées après la déclaration de charge )" .

     


    "Si c'est impossible, la charge rate et aucune figurine de l'unité qui charge ne se déplace à cette phase".

     

     

    Est ce que ça veut dire que les unitées de biovore sont potentiellement impossible à charger?

  14. il y a 42 minutes, jeffjeff a dit :

    Je suppose que c'est pas cumulable avec un vrai couvert, genre +2 dans les ruines ? Et du coup quid des armes qui annule le couvert sur une unité qui bénéficie toujours d'un couvert ?

    Ce n'est plus du couvert si l'unité est toujours à couvert, ça devient un bonus à la sauvegarde complet.

    Pour moi si c'est précisé sauvegarde "de couvert" c'est bien parce-que certaines armes/règles ignorent ces sauvegardes.

     

    Il y a 2 heures, lapin--bleu a dit :

    [..]

     

    et blague de l'explosion de la spore. 

    si l'unité adverse contourne la spore à plus de 1" mais à moins de 3", à sa propre phase de charge, la spore saute! (même s'il n'a pas chargé). 

    il faut donc qu'il contourne à plus de 3" ou qu'il dépense ses tirs sur les spores : c'est toujours bon

     

    Dans le livre il est précisé: ".. 3ps ou moins, à la fin une la phase de charge". Texto, l'unité pourrait passer à plus de 1 ps en chargeant, si à la fin de sa charge elle est au delà des 3ps de la spore: la spore n'explose pas.

     

    Conclusion: faire un rideau de spore pour protéger une unité, ça peut être intéressant, mais s'il y a un trou dedans ça peut être fatal.

  15. Je ne suis pas sur que le sort psy soit plus rentable que le Carnifex kamikaze.

     

    Pour lancer le sort psy tu dois faire un test, certe à 5, mais avec des risques de périls du warp .. sort qui lui même peut être abjuré.

    Pour le lancer il faut que le patron soit l'unité la plus proche, donc sauf erreur de sa part ou fin de partie .. très proche de ton psycher.

    Si c'est un psycher, c'est donc forcement un synapse pour les tyranides;  risquer la vie d'un synapse plustot que celui d'un Carnifex?

    A moins d’être un neurotrope ... et encore, lui ne survivra pas 1 round ça c'est sur.

     

    Enfin ça t'oblige à prendre le hurlement psychique en faisant peut être l'impasse sur Deferlante ou Catalyseur.

     

    Tout ça mis bout à bout est ce que c'est plus fiable ou moins contraignant qu'une charge et un 4+ ?

    A choisir, je prendrais le Carnifex.

     

  16. Bonjour à tous.

     

    Je tenais a ajouter ma pierre à l'édifice, ayant moi aussi remarqués certains points non mentionnés que je trouve très (trop?) forts dans ce codex.

    Je n'ai pas jouer à Warhammer 40K depuis plusieurs années, il est donc possible que je me trompe bêtement sur certains points, aussi je m'en excuse d'avance si c'est le cas ...

     

    Concernant la comparaison entre carnifex/termagants avec dévoreur:

    J'opterais pour les dévoreurs.

    Les carnifex sont des sacs a pvs, beaucoup trop sensible aux armes à dégâts multiples (canons laser, lance des ténèbres).

    De même face à une armée de drukhari ou toutes les armes de bases blessent sur du 4+ (le carnifex n'est pas un véhicule) quelque soit l'endurance, la survie du bestio me semble compromise à très court terme sans une bonne horde de petites créatures.

     

    En revanche pour le carnifex je trouve qu'il peut devenir un très bon tueur de personnage: j'ai un doute sur la règles, mais un Thornbacks qui charge un personnage (Soyons fou: Drago pour coller avec la récente vidéo de french wargame studio) fait 1 à 3 blessures mortelles sur 4 +, +1 sur un 6 en fin de combat et +1 sur un 2+ avec le stratagème attaque d'implants - sous réserve qu'on considère les blessures mortelles précédentes comme une "attaque" de la figurine -.

    Ce qui fait potentiellement jusqu'à 5 blessures mortelles, sans avoir eu à toucher la figurine une seul fois au corps à corps et en ciblant l'unité de son choix (contrairement à châtiment).

    Le plus "drôle" c'est que s'il appartient à Kraken et qu'il survit au tour suivant, il se désengage et refait la même ! :rolleyes:

     

    Mais ce n'est rien à coté du biovore je trouve.

    Là pour le coup je trouve l'unité vraiment trop forte.

    Un biovore qui rate son tir nous autorise à placer une spore mine a 6 ps de l'unité ciblé et plus de 3 ps d'une autre unité ennemis.

    Comme il est interdit à une unité de se déplacer à moins de 1 ps d'une figurine ennemis et qu'il n'y a aucun moyen de détruire la mine en phase mouvement, l'unité est condamné à bouger de 5 ps maximum dans le meilleur des cas, 2 ps dans le pire des cas si jamais il s'agit d'une unité qui se trouvait trop près de l'unité ciblé .

    Cerise sur le gâteau: on peut la placer n'importe ou tout autour de l'unité; 3 ou 4 tirs "ratés" de biovore peuvent donc encercler une unité et quasiment l’empêcher de bouger.

     

    Ça ne marche que sur une unité qui n'a pas le vole, mais tout de même pour les transporteurs de troupes terrestre c'est une vrai catastrophe.

    Surtout qu'en plus s'il avance quand même à 1 ps et ne tue pas à la phase de tir, il se prends en plus l'explosion.

    A ce compte là, il vaut mieux avancer ses biovores de 1 ps pour être sur d'avoir le malus de -1 au touché que de réussir un tir ! :D

     

     

  17. Bonjour à tous :D

     

    Darwhine 34 ans, joueur occasionnel de Warhammer 40K, ex joueur de Warhammer battle V4 (la sortie de AoS m'en a détourner à tout jamais).

    Je collectionne essentiellement 3 armées: Tyranides, Blood angels, "Drukhari" ("coincés" en V3).

    J'aime les collectionner, les peindre (même si je suis très moyen dedans), jouer des figurines et réfléchir à des stratégies que personne n'oseraient employer.

     

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