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Darwhine

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Messages posté(e)s par Darwhine

  1. Tu as une règle de mission "lever les bannière" qui te donne 1 pv à la fin de ton tour, une fois par unité  battleline si elle se trouve sur un objectif sur ton contrôle.

    Ce n'est pas une action, c'est gagné automatiquement.

     

    Tu as les missions secrètes qui remplacent les gageurs.

    Elles sont choisi en début de partie, prennent effet à partir du T3 et si tu les choisi tu ne peux pas aller au delà de 20 points de victoire en primaire.

    Elles sont gardées secretes jusqu'à la fin de la partie ou tu les scores. Jusqu'à un maximum de 20 points. (ce qui te fais tout cumuler: 40 points en primaire, soit une note max de 90 au lieu de 100).

     

    Une de ces missions nécessite que tu es une ligne entièrement dans la zone de l’adversaire OU détruire toutes les battleline ennemis qui ne sont pas dans la zone de déploiement adverse.

    Une autre de ces mission te demande de contrôler 3 objectifs en plus de celui chez toi (ce qui est plus facile à faire avec une ligne qu'une autre unité).

     

    C'est -pour le moment- les 3 mécaniques connues qui avantages les battle lines dans le nouveau pack.

     

  2. Je parle des missions du pack pariah.

     

    Certaines missions ne peuvent être rempli que par des lignes.

    Et une mission secrète (de mémoire) nécessite de mettre des lignes chez l’adversaire.

    Tu en auras donc besoin pour faire des points de victoires, tu ne pourras pas les sacrifier sur ce genre de move.

     

    L’adversaire à l'inverse, aura tout intérêt à les supprimer en priorité.

     

     

  3. Il y a 12 heures, Gondhir a dit :

    Le Maleceptor est un fer de lance, il n'hésite pas à s'approcher de l'adversaire alors que le zoanthrope crée un zone d'interdiction autours de lui.

    Le zoantrope à également un profil qui permet de l'exposer un minimum, même si le fait qu'il ne puisse pas tirer au corps à corps est un problème qui la reclasse en unité hybride.

     

    1) Leur endurance de 5, leur 3 pv et leur 4+ invulnérable les rends suffisamment résistant pour supporter des tirs anti elite dégâts 2, ou une saturation modéré.

    2) Ils sont synapse: pour jouer ce rôle il faut forcement les mettre en avant avec les guants.

    3) Ils donnent l'invu 6+ à 6 ps, la encore les laisser en backline n'a pas vraiment d’intérêt, ceux qui en profite le plus c'est les guants au front; c'est un totem de première ligne.

     

    4) Ils ont la sangsue spirituelle qui leur permet de regen en faisant de la BM à l’ennemi à 6 ps.

    Ça aussi c'est une aptitude qui n'a de valeur qu'en première ligne et qui "devrait" (D3 mortelles c'est malheureusement trop peu), dissuader l’ennemi de l'engager.

     

    En assimilation je n'hésite pas à les mettre sur les objectifs, car je peux les relever.

    Mais si on veux tirer le plein potentiel des zoantropes il doivent se retrouver en avant, derrière un mur de gaunts.

     

    Je ne dit pas que c'est facile et que ça se fait sans prise de risque, mais le rôle d'un malceptor et des zoantropes n'est pas si différent.

    Le premier va s'exposer tout seul, le second va avoir besoin d'un écran.

    Idéalement, des neuroguants qui bénéficient pleinement de l'invulnérable et qui vont en plus transmettre la capacité synapse en restant à portée des zoantropes.

  4. il y a 12 minutes, Blacklord a dit :

    Cela dépend des véhicules en face. Cela dépend aussi si la liste en face a des véhicules ou non.

    Sur un rhino le malceptor fait 3 dégats, tandis que les zoantropes sont à 9.

    Ramené au cout en points on est à 30% d'efficacité sur les zoantropes contre 13% pour le malceptor..

    Sur un landraider les zoantropes font 5 dégâts (34% d'efficacité) on est entre 0 et 1 dégats pour le malceptor .. (L’efficacité est proche de 0 %)

    Il y a quand même un fossé au niveau du dps anti-vehicules ..

     

    J'entends les arguments, il est résistant, il tank et tire au corps à corps, mais les zoantropes font plus de dégâts en un round que 3 rounds de malceptor.

    Et je le crois pas capable de survivre plus de 2 rounds.

     

    il y a 21 minutes, Blacklord a dit :

    En compétitif, le Maleceptor est auto-include dans la majorité des liste

    Je suis pas sur et surtout que ça ne prenait pas en compte les nouveaux cout en points.

     

    Je les trouve assez moyen les zoantropes à vrai dire, pas assez fiable, mais les autres choix de tir sont pire.

  5. Le 16/05/2024 à 20:23, KodiakBZH a dit :

    Je suis plus enclin au maleceptor tant il est efficace… avec un tueur hurleur sur un autre flan si il reste des points dans la Liste. 

    Quand tu regarde sur le papier .. le malceptor est assez nul face aux véhicules, qui sont  pourtant "la" menace principale des tyranides.

    Les zoantropes ont un meilleur rendement que le malceptors; surtout si on prends en compte la portée des tirs et la capacité de déplacement des unités.

     

    Il y a 19 heures, Megatom a dit :

    Et remplacer aussi les genestealer par des Rôdeurs. La full reroll bless F5 ça leur donne une très bonne saturation pour moi...les genestealer ça manque de punch quand même...

    J'aime beaucoup les rôdeurs, c'est une bonne unité.

    Mais en terme de "punch" je ne crois pas qu'ils surclassent des genstealers accompagnés d'un broodlord.

    La combinaison fait des genstealers l'une des meilleur entrée en terme de dégâts du codex (la seconde ou la troisième si on prends en compte la combinaison carnifex + vieux borgne).

     

    Les genstealers seuls sont très moyen en terme de létalité.

    Mais il faut se dire que pour le prix de 6 rodeurs (150) on a 1 genocrate + 5 genstealers (155).

     

    Sur du Marines tu es à 64% pour les premier (6 morts) contre 72,3% pour les seconds (7morts).

    Sur un rhino tu es à 40% (8 dégâts) contre 38,7% (8 dégâts aussi .. mais l'unité est plus chère de 5 points); et cela est du au point de force qui fait passé un palier; point qui est compensé par les reroll/deva.

    Cet écart va diminuer dès lors que tu vas ajouter des stealers.

    Sur un Véhicule a endurance 10 ou plus, leurs stats s’effondrent:

    Sur un land raider ils sont à 30% d’efficacité avec 3 dégâts, contre 58,1% pour 6 dégâts avec les stealers.

     

    Il y a plein d'autre paramètres à prendre en compte j'en convient:

    -le broodlord va donner un personnage sur l'assassinat.

    -Les rodeurs peuvent fep .. mais les stealers s'infiltrent; l'utilisation stratégique n'est pas la même.

    -La mobilité n'est pas la même.

    -La résistance n'est pas la même (est ce que je préfère de l'endu 4 2pv invu 5+ ou de l'endu 5 3pv).

    Etc..

     

    Mais écarter les stealers au profit des rodeurs sur la base de la létalité, n'est pas pertinent si les stealers sont accompagnés d'un génocrate.

    La réflexion à avoir, c'est dès lors que tu envisages de prendre 6 rodeurs: n'est il pas plus pertinent de prendre 5 genstealers + un génocrate ?

  6. Il y a 5 heures, stormfox a dit :

    Les quelques fois où j ai joué en assimilation , je jouais 3 x1 socle de voraces en mode kamikaze  pour le strata protection du couvain : un bon moyen de choper un peu de létalité , d ailleurs c est le seul truc qui marchait vraiment . Toujours déçu par la quantité de PV restitués dans la partie , généralement , faute de "temps" . Dommage , que le FNP soit à 2 PC . Avec une létalité aussi faible , qui ne diminue pas suffisamment l attrition de l adversaire  , il faudrait vraiment pouvoir tanker un max pour avoir le temps de choper des PV à un niveau suffisant pour impacter le déroulement de la partie. 

    Est ce que tu as essayé les psychophages maintenant qu'ils sont à 95 points?

    La fnp même a 6+ sur les guerriers ou les tyran guards ça reste intéressant.

     

    Les meilleurs résultats que j'ai eu pour le moment, c'est avec cette liste:

    Citation

    Tyranids : TTS 2000 assimilation

        --- Héros épiques ---

    Le Maître des Essaims  : 240 pts

        --- Personnages ---

    Génocrate  : 95 pts
    - [Essaim d'Assimilation] Défense Instinctive

    Primat Tyranide ailé  : 90 pts
    - [Essaim d'Assimilation] Biomorphologie Parasite

    Primat Tyranide ailé  : 75 pts
    - [Essaim d'Assimilation] Flux Biophagique (Aura)

        --- Ligne ---

    Termagants (20) : 120 pts
    - 2 Constricteur, 2 Fusil à pointes, 2 Lance-échardes, 14 Poings épineux de Termagant

    Termagants (20) : 120 pts
    - 2 Constricteur, 2 Fusil à pointes, 2 Lance-échardes, 14 Poings épineux de Termagant

        --- Infanterie ---

    Biovores  : 75 pts

    Genestealers (10) : 150 pts

    Guerriers Tyranides avec Bio-armes de mêlée (6) : 150 pts

    Guerriers Tyranides avec Bio-armes de mêlée (6) : 150 pts

    Pyrovores  : 35 pts

    Zoanthropes (6) : 200 pts

        --- Nuées ---

    Nuées de Voraces  : 20 pts
    - Gueules épineuses

    Nuées de Voraces  : 20 pts
    - Gueules épineuses

        --- Bêtes ---

    Sporokyste  : 145 pts

        --- Monstres ---

    Haruspex  : 125 pts

    Psychophage  : 95 pts

    Psychophage  : 95 pts

    Total : 2000 points - 80 figurines - 18 unités
    url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-1605656-tts_2000_assimilation.html

     

    Pour ceux qui se demande pourquoi le sporokyste:

    C'est pour avoir une spore mine de plus qui me permet de déclencher recyclage de biomasse en phase de mouvement, de scorer plus efficacement les secondaires et de repousser les fep sur une partie de ma back line.

     

    J'ai remarqué également un autre truc important en assimilation: avoir différentes unités de tanking est important:

    -Des guerriers a relever pour tanker les gros tirs anti chars.

    -Du gros en fnp pour tanker les anti élites

    -Des gaunts pour engluer les elite au corps à corps (ceux qui ne saturent pas).

     

    Ne pas avoir un des trois, te fais entrer dans une spirale descendante.

     

    Je ne suis pas vraiment satisfait de la liste actuelle, elle prends les points et le tiens bien, mais elle n'a aucune mobilité pour menacer un fond de cour.

    Je ne sais pas trop quoi enlever.

  7. Le 11/05/2024 à 17:27, CaptainBatHard a dit :

    ça marche, j'ai les véhicules et les jumps packs alors 

    J'avais pensé mettre un ou deux drop pod et les faire tomber pour bloquer les chemins aux véhicules mais s'il n'est pas sûr d'en jouer ce serait dommage de payer 150 pts pour rien.

    Aussi, est ce que jouer mephiston serait judicieux pour avoir un fight first?

    Prends un dread de la compagnie de la mort:

    -S'il joue masse peau verte, il y réfléchira a deux fois avant de s'en approcher.

    -S'il joue du véhicule, le dread est suffisamment bien équipé pour ça.

     

    Et si c'est toi qui charge ..à part sur les mega nobz, en général tu t'en sort bien.

  8. Il y a 10 heures, Blacklord a dit :

    Si tu poses le Psychophage sur un objectif du No man's land, si ton adversaire veut le détruire, il le fera, son FnP ne le sauvera pas.

    Il le fera oui.

    Mais pour sortir 95 points, il devra mobiliser le double.

     

    La figurine est grosse, elle bloque facilement les couloir et bien placé, elle peut empêcher l’adversaire de mettre un pied sur l'objectif pour le contrôler.

     

    Ça tu peux le faire peut importe ses dégâts.

    Pour mémoire, sur une partie TTS, un de mes psychophages avait survécu à une unité de destoyers lourd nécron.

    12 dégâts, forcement le fnp 5+ a fait la différence, il est resté à 2 pv.

    Au final l'adversaire a mobilisé 150 points d'armée spécialisé dans la sortie des gros châssis, sans pouvoir sortir les 95 points de psychophage.

     

    C'est ce que j’appelle une "enclume".

  9. Le 11/05/2024 à 12:56, Blacklord a dit :

    Je ne suis pas du tout convaincu par le Psychophage.

    Offensivement, il ne fera rien ou presque la plupart du temps.

    Défensivement, tu ne rentabiliseras jamais son coût avec sa bulle de FnP à 6+.

    Je ne suis pas d'accord.

    Avec son Fnp individuel de 5+ il se rentabilise lui même comme enclume.

  10. Il y a 7 heures, Blacklord a dit :

    Il faut regarder la ou les cibles dans la section CIBLE des stratagèmes, pas les unités citées dans dans la section EFFET des stratagèmes. Ton erreur vient de là.

    Ce passage que tu cites ne concerne ainsi que la définition "Votre unité" dans la section EFFET des stratagèmes, pas la ou les unités désignées dans la section CIBLE.

     

    Exemple dans la cas du stratagème Tyranides "Volonté irrésistible" du détachement Nexus Synaptique.

    Cibles du stratagème 1 unité SYNAPSE de votre armée [...] et 1 unité ennemie [...]

    Aptitude du Tyran des Ruches Volonté de l'Esprit-ruche : [...] 1 unité TYRANIDES amie [...]

    L'Aptitude du Prince tyty ne ciblant qu'une unité tyranides amie et non "une unité tyranide amie ET une unité ennemie", cette aptitude ne peut pas s'appliquer au stratagème "Volonté irrésistible.

    Il s'agit bien sûr d'une lecture RAW, mais c'est la lecture de GW et de toute la communauté compétitive.

    D'accord, je vois ce que tu veux dire.

    Dans ce sens là c'est logique.

     

    Maintenant j'ai une autre question:

    Il y a 7 heures, Blacklord a dit :

    Rites of Battle: Once per battle round, one unit from your army with this ability can be targeted by a Stratagem for 0CP, even if another unit from your army has already been targeted by that Stratagem this phase.

    Comment tu fais la différence entre "la cible" de la section CIBLE du stratagème et le reste ?

     

    Parce-que le rites de bataille je pourrais l'interprété différemment: "vous pouvez rendre ciblable cette unité par un stratagème battle tactic pour 0pc".

    Exemple: un stratagème battle tactique qui ne ciblerait que des terminators, pourrait être appliqué sur des SM normaux avec rites de batailles par exemple.

  11. Il y a 20 heures, Cotcotcot a dit :

    Oui j’aime bien les strike et les interceptors pour faire du scoring, mais je vais en prendre une de chaque pour faire du scoring, pas plus. Sans parler de gros thons, pour affronter du char aucune de nos Infanterie ne fait le poids et on ne peut pas tanker 5 tours sans faire de dégâts vu le prix de nos figs.

    Des affirmations non argumentés.

     

    Exemple très simple:

    10 intercessors d'assauts: 150 points

    10 strikes: 240 points

     

    10 intercessors d'assaut qui chargent 10 intercessor (profil SM de base endu 4/2pv/sav 3+), hors objectif.

    Ils font en moyenne 5 morts et une efficacité cout en points/dégâts infligés de 53,3%.

     

    10 strike qui chargent ces même intercessors, hors objectif.

    Ils font en moyenne 9 mort, avec une efficacité cout en point/dégâts infligés de 60%.

     

    Ces même intercessors d'assaut qui chargent sur un objectif, font 6 morts.

    Ce qui monte leur efficacité cout en point/dégâts à 64%.

     

    Les strike sont plus efficace sur des profils marines que des intercessor d'assaut qui combattent en dehors d'un objectif.

    Ils sont légèrement en dessous quand ils combattent sur un objectif.

     

    Tout deux sont ligne, OC2, mais les strikes sont en 2+ de sav, stiky et peuvent se tp (en plus de saturer mieux au tir).

     

    Si l'on considère que les intercessors d'assauts sont des figurines avec un bon rapport cout/dégâts, si la cible est l'infanterie en 3+, dire que les strikes coutent trop chère et ne font pas de dégâts compte tenu de leur prix est FACTUELLEMENT, FAUX.

  12. Il y a 5 heures, Falinor a dit :

     

    [..]la réduction à 0 PC un stratagème doit être Battle tactic (ou expressément nommé par la compétence) ET ne cibler que une ou des unités qui ont une règle de diminution du coût à 0 PC.

    [..]

     

     

     

    La description du stratagème:

    Citation

    Rites of Battle: Once per battle round, one unit from your army with this ability can be targeted by a Stratagem for 0CP, even if another unit from your army has already been targeted by that Stratagem this phase.

    Le changement concernant la plaque des règles:

     

    Citation

    STRATAGEMS THAT CAN BE USED MORE
    THAN ONCE PER PHASE/TURN

    Rules that allow you to use a Stratagem even if
    another unit has been targeted by that Stratagem
    this phase or turn, but that do not specify the name
    of the Stratagem, can only be used to use Battle
    Tactic Stratagems.

     

    Explication sur le terme "your unit":

    Citation

    Your Unit (in Stratagems): The term ‘your unit(s)’ in the Effect
    section of Stratagems always relates to the unit(s) selected in the
    Target section of that Stratagem, and never refers to any other units
    from your army.

    Explication sur le terme "affected by a stratagem":

    Citation

    Affected by a Stratagem: If a unit is selected as the target of a
    Stratagem, it is said to be affected by that Stratagem. If the Command
    Re-roll Stratagem is used to re-roll a dice roll made for a unit, a model
    in that unit or an attack made by a model in that unit, that unit is said
    to be affected by that Stratagem. If a unit cannot be affected by one
    of your Stratagems (e.g. because it is Battle-shocked), you cannot
    target it with the Command Re-roll Stratagem or any of your other
    Stratagems. Note that the New Orders Stratagem targets an active
    Secondary Mission card rather than any units, so can always be used
    (assuming you have the CP to do so) even if all units from your army
    are Battle-shocked.

     

    C'est tout ce que j'ai dans les commentaries rules et la plaque d'équilibrage.

     

    J'en reviens donc à mon raisonnement:

    1) Ou est ce qu'il y a écrit que battle tactic ne doit cibler qu'un stratagème ciblant UNIQUEMENT et EXCLUSIVEMENT l'unité ?

    2) De plus, sous entendre que battle tactique ne peut pas s'appliquer parcequ'il implique une unité ennemi qui n'a pas battle tactic est un abus de langage, puisque ça sous entendrait qu'il faudrait que ton unité et celle de l’ennemi aient rites de bataille pour que le stratagème soit réduit; hors ce n'est pas possible puisque le rite de bataille précise bien "unité de votre armée"... il ne peux pas y avoir plusieurs cibles (cf le therme "your unit").

    Il y a une confusion entre la "cible" bénéficiaire et la "cible" des effets néfastes qui sont deux cibles distinctes.

  13. Je vois pas pourquoi ce ne serait pas réductible.

    C'est un stratagème tactique, il cible une unité, la règle précise que l'unité peut être ciblé par un stratagème pour 0 pc ...

     

    Le débat est: est ce une condition exclusive ou pas.

    Y a rien dans les commentaries rules là dessus; comme rien ne prétends le contraire, pour moi c'est permit.

     

    La mentalité anglaise en matière de règles est différente de la mentalité (essentiellement actuelle) française:

    -Pour eux ce qui n'est pas interdit est permit.

    -Pour nous, ce qui n'est pas autorisé est interdit.

  14. Il y a 18 heures, KodiakBZH a dit :

    Pour rebondir sur le sujet , j’ai un tournoi d’ici un bon mois (tau, ork, smc, da…)

    Je vais tenter de jouer avec du carnifex full distance comme Julien plus haut. 
    J’ai ajouté trois gardes pour aller avec le neurotyrant. j’ai le plus grand mal à le rendre efficace et je me dis qu’avec une garde je vais pouvoir l’exposer un peu…

    La norn je ne sais pas encore .. je peux la remplacer par du screamer killer ou trygon ? Ca sera la première fois que je vais jouer la norn.

    [..]
    Qu’en pensez vous ? Je pense que ça peut bien fonctionner, même si je n’ai qu’un seul pack de gargouilles.

    Pour moi tu manques de battle line et de map control.

    Je serais toi, je remplacerais la norn par un psycho phage, 2x 10 termaguants, 11 neuroguants.

    Pour les 15 points qui restent, avec les 5 en rab, je prendrais un socle de vorace pour faire les secondaires ou l'envoyer au casse pipe au close, afin de réduire de moitié l'OC d'une unité sur un objectif.

     

    A 12 ps du neurotyran, tu places un nodule sur les neuroguants et toute l'unité devient synapse.

    Là tu n'as plus de problème avec le relai synaptique.

     

    Le psycophage ne fait pas beaucoup de dégâts, mais pour son cout en point et sa fnp 5+ c'est un sac à pv qui va sauvegarder pas mal de blessures autour de lui avec son fnp 6+ en aura.

    Pour moi c'est quasiment un "must have" dans toute les listes.

     

  15. Il y a 5 heures, Shelby a dit :

     

    De mémoire, aucun objectif du no man's land est a 6 pouces de la zone de déploiement, comment arrives tu as etre sur un objot début de game ?

     

    C'est mal connaitre le pack Leviathan.

     

    En règle de mission tu as "chosen battefield"

    Il doit etre a 9ps de tout autre objectif marqueur .. mais c'est le centre de l'objectif qui est a 9.

    Avec la zone de controle, un objectif du no man's land à 9 ps est accessible avec un mouvement de 6.

     

    Ensuite le déploiement: "search and destroy", l'objectif du centre est à 9 ps de la zone de déploiement.

    Avec là encore l'air de contrôle autour de l'objectif, un mouvement de 6 ps te permet de contrôler l'objectif centrale.

     

    Il y a 5 heures, Shelby a dit :

    Quand tu joues des cdlm tu joues des chapelins, donc non tu es pas oc 0 et quand bien meme, c est pas leurs boulot de rester le cul sur un objectif.. ils bougent autant qu un strike, arrête avec tes contre arguments foireux. sinon ils sont en rhino ou en redeemer déposé directement à 15 pouces.

    Ils sont pas trop cher pour toi peux etre, soit. Pour les 99% des autres joueurs ils le sont.

    Mes arguments foireux ?

    Ah ok.

    Chapelain: 60 points.

    Rhino : 75 points.

     

    Total des points 5 cdlm avec chapelain en rhino: 260 points.

    Pour le même prix tu as 10 interceptors.

    Pour 20 points de moins tu as 10 strikes.

     

    Tu fais affronter 10 strike contre ton unité de CdlM + chapelain:

    -La cdlm sort entre 9 et 10 stike/interceptors (et encore, si et seulement si ils sont en gantelets + pistolet fuseurs et qu'il arrivent a portée pour tirer)

    -Les 10 interceptors sortent 8 cdlm.

     

    Donc qui gagnent en terme de dps ?

    La cdlm à prix égale, si on compte le surcout qu'il faut pour les amener au càc, est a peine plus létale que l'infanterie de base des GK.

  16. il y a 31 minutes, juliendrukha a dit :

    Les guerriers pourquoi ça me tente bien, c'est pas trop fragile ?

    Ça reste fragile, mais c'est correcte comme résistance au vu de leur cout en points.

    Il faut les jouer caché T1, puis les sortir T2 voir T3 sur les objectifs.

     

    Avec la régénération rapide, là par contre, ça encaisse.

    En assimilation c'est une guerrier complet qui reviens avec la règle d'armée.

     

    il y a 34 minutes, juliendrukha a dit :

    Neurotyran j'y arrive pas.. il est pas cher mais bon il fait pas grand chose.

    Il faut le jouer avec des tyran gardes.

    Là tu pourras l'exposer et utiliser son lance flamme qui fait très mal.

    Son bonus +1 à la touche et +1 à la blessure si battle shock est excellent sur les gardes.

     

    Il se marie également très bien avec la mort subite et/ou le neurolictor.

     

    Les von ryan c'est bon pour choper des objectif T1 et obliger l'enemi a exposer une unité pour aller les chercher.

    En dehors de ça, c'est pas transcendant.

     

    Les rodeurs par 6 font un meilleur boulot et tu n'as pas besoin de les assister.

    Juste un rapid ingress et ça va sérieusement amocher tout ce qu'ils vont charger.

    Contrairement aux Von Rayan.

    Mais ils restent fragiles.

     

  17. Il y a 1 heure, Shelby a dit :



    Pour le meme prix, la cdlm en BA est 100% meilleure que des strikes gk.

    Peux etre que dans 2 ans quand le codex gk verra le jours, un détachement leurs donnerons des bonus plus impactant, et une meilleure létalité mais en l'état ils sont toujours trop cher. 

    ps : Le sticky objo + scout c est quand meme con je trouve, ou tu fait ton scout pour aller dans le no man's land et le sticky ne servira pas, ou tu reste sur ton objo pour le stick et le scout ne te servira pas...

     

    Au contraire: si ton sticky prends effet au début de ton tour.

    Si le scout te permet d'être sur un objectif dans le no man's land T1, tu seras sticky.

     

    Ça peux arriver avec la mission supply de mémoire et/ou certains déploiement.

     

    A l'inverse, la cdlm ne score RIEN par elle même.

    C'est OC 0 s'il n'y a pas de chapelain a proximité.

    Et va aller les envoyer au corps à corps .. je rappelle qu'ils sont à pied et qu'ils se déplacent de 6 ps.

     

    Donc non, ils ne sont pas trop chère.

     

  18. Le 02/05/2024 à 10:28, Timil a dit :

    Qui ont un mouvement infini car aeronefs. Donc ils ne sont pas concernés par ce souci.

    On ne joue pas les virago et les harpies en aeronefs, leur profil est moyen, si en plus tu leur retire la possibilité d'aller au corps à corps et un tour sur la table .. ça fait chère le tir de canon venin jumelé (j’exagère à peine).

     

    @juliendrukha

    Je trouve que les zoantropes par 3 c'est pas terrible.

    Personnellement je les joue par 6 en assimilation avec un pyrovore ( le pyrovore étant là pour faire sauter le couvert de leur cible).

    Si tu les couple avec la mort bondissante ou un neurolictor, ils vont pouvoir faire des BM à 6 ps dès que l'adversaire ratera un test de battle shock.

    Ça n'a l'air de rien, mais c'est une mécanique qui est très sous estimé, et comme en assimilation la regle d'armée fait repop un zoantrope complet ...

    Mais pour ça, il faut les jouer par 6.

     

    En invasion, si l'idée est de mettre les unités à portée de synapse, autant prendre un neuro tyran et des neuro gaunts voir des guerriers ça sera moins chère.

    C'est toujours plus intéressant d'avoir une grosse unité à buff pour l'hyper adaptivité par exemple.

    Dans ta liste tu as quasiment que des synapses. Donc j'en vois encore moins l’intérêt.

     

    Je serais toi, j’enlèverais les zoantropes pour les remplacer par des guerriers tyranides de mélés, voir 9 guerriers de tir si tu arrives à dégager quelques points.

    Les remplacer par des gaunts pour avoir de la masse est une autre option; c'est toujours utiles pour bloquer les unités les plus dangereuses.

     

  19. Le 25/04/2024 à 17:25, Cotcotcot a dit :

    On parle quand même de 24 points par bonhomme sur les strike squad, à comparer aux 15pts par bonhomme des intercessors SM ou aux 35pts des terminators SM.

    On parle de bonhommes en 2+, qui ont de base la règle spéciale des scouts .. mais en mieux et qui surclasse largement les intercessors au niveau du dps.

    Désolé mais: 3 attaques en 3+ F6 PA-2 Dégât 2 par figurine, c'est le même profil que les incubes .. mais avec +2 en forces.

     

    Clairement pas ce que j’appellerais de la "sous performance" en terme de dégâts.

     

    Il y a 9 points d'écarts entre les deux, à la différence près que le premier a un pv de plus, ue point d'endurance en plus, une sav à 2+ et lui peut tirer au stormbolter.

    Vraiment, je comprends pas les plaintes.

     

    si on veut pousser les comparaison, un SM compagnie de la mort à pieds coute 1 point de plus.

    Il a 3 attaque de même profil mais de F8.

    En revanche, il est beaucoup moins mobile, n'a pas de 2+, n'a pas d'OC et ne peut pas battre en retraite.

    Il gagne a coté la relance à la touche et le fnp 6+, le sustained quand il a des pertes.

     

    Mais ça c'est censé être de l'élite, blood angel.

    Le Gk c'est le profil de base.

     

    Le Gk est l'intermédiaire entre les SM classique et les custodes.

    Heureusement qu'ils ne sont pas au prix des intercessors.

  20. Il y a 2 heures, CaptainBatHard a dit :

    d'autant plus que dans le club les config de map sont ceeles de L'ETC

    Si je ne me trompe pas, en ETC tu as le droit de monter aux étages des ruines pour bénéficier du tir plongeant.

    Si tu joue en blood angel avec un dread librarian, tu peux tp des unités en hauteur.

     

    Elles seront considérés comme ayant bougés à ce  tour, mais le tour suivant elles auront le bonus de -1 PA.

    Sur une escouade dévastator, c'est très intéressant avec l'ignore couvert.

     

    Même les escouade de 10 avec leur bolter de base seront F4PA-1 ignore couverts +1 pour toucher.

    On peut obtenir un effet similaire sur n'importe quelle unité avec un personnage + architecte guerrier.

    S'il y a des ruines dans sa zone de déploiement, c'est même gratuit.

     

    A noter que les dévastators peuvent faire un "6" pour toucher par partie; sur une escouade en canon laser avec passe d'arme conditionné .. ça fait 2 touches automatiques; c'est pas rien.

    D'autant que ça marche aussi au corps à corps: un petit techmarine qui touche auto avec son servo bras ou le gantelet/marteau du sergent, ça peut faire la différence.

    De même que le techmarine dans l'escouade déva. va bénéficier du signum et aura l'ignore couvert sur son bolter de la forge et son pistolet.

    Idem pour les Librarians qui rejoindraient l'escouade dévastator et dont les pouvoir passeraient ingore couverts.

     

    Comme le détachement Anvil a beaucoup de stratagème tactique (armure du mépris, passe d'arme conditionné et -surtout- nulle menace n'est trop grande), un capitaine dans une escouade avec des armes lourdes va également amélioré considérablement son potentiel.

    Les stearnguards avec leur fusil bolter dévastating wounds, heavy, rapid fire1 vont apprécier de relancer gratuitement leurs jets de blessures; mais on a également les hellblasters (on préférera les touches soutenues sur eux).

     

    Il y a énormément de tricks en Anvil, mais personne n'a pris la peine de se pencher sérieusement sur ce détachement.

    Avec l’arrivée de l'ork qui s’annonce comme complètement pété (surtout leur détachement qui joue sur la waagh), Anvil avec sa grosse puissance de feu, pourrait être une réponse à la marée verte.

     

     

     

  21. Tu peux d'hors et déjà misé sur les éliminators .. mais en impulsor.

     

    1) Leur armes sont lourde et quand tu ne bouges pas elle sont deva.

    2) Quand tu tires tu peux bouger en phase de tir, ce qui te permet de rentrer dans un impulsor -qui lui n'a pas bouger- et de re-tirer, là encore en lourd.

     

    Tu le fais que sur une phase car au prochain tour tu devra débarquer.

    Mais ça reste une mécanique forte dans tout les détachement et ça combote bien avec les bonus d'Anvil.

     

    Sur le même principe, tu as des incursors et des infiltrators avec un lieutenant phobos.

    Tu auras les bonus d'Anvil, mais tu te déplaceras de D6 en phase de tir.

     

    Les incursors ont également scout 6, ce qui leur permet d'avoir un mouvement gratuit en début de partie sans que ça impacte le bonus Anvil.

     

    Les infiltrators peuvent s'infiltrer et prendre des lignes de vu.

     

    A coté tu peux toujours faire fep en rapid ingress une escoaude par tour en drop pod.

    Tu es sur quelle sera immobile au tour suivant.

    Les dévastators sont très bien pour ça, puisqu'ils ont l'ignore couvert s'ils ne bougent pas.

     

    Il y a plein de possibilité en Anvil pour contourner l'obligation de resté immobile.

    Citation

    Le détachement Anvil est effectivement nul parce qu'il te demande de rester immobile. Et que personne n'a envie de jouer (contre) une armée qui ne va interagir que sur une phase sur 4. 

    Je ne suis pas d'accord avec ça:

    Le détachement sanguinus ne donne des bonus qu'en phase de charge, pourtant il se joue en compétitif.

  22. Il ne faut pas exagérer non plus .. les tyran ailé a son pouvoir qui est très bon.

     

    Si on part dans ces comparaisons de ce type tu peux citer la harpie et le virago des ruches.

    Ce n'est pas les ailes qui sont "mal faites" c'est les règles de déplacement pour les monstres et les véhicules.

  23. Il y a 7 heures, Timil a dit :

    Donc le WHT, il tape pas plus fort, mais il a juste plus de mouvement pour taper un peu plus mou que le HT (sauf sur de la T3)

    Ah merdee ... effectivement j'ai confondu les monstrueuse talons avec les griffes !

    Alors oui, autant pour moi: c'est le tyran ailé qui est trop chere !

     

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