Darwhine
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Certe.
Mais c'est pour optimiser avant une phase de charge.
L'autre option c'est le sergent qui meurt, phase de charge, sans les attaques et plus qu'un tir surchauffer s'il y a a nouveau une phase de tir derriere.
Donc résultat des courses:
-2 tirs de surchauffes et 1 sans sur deux tours, moins les attaques du sergent.
Contre
-1 tir en surchauffe, 3 sans, avec les attaques du sergent.
La stratégie de le prendre sur le sergent est peut être bien sur le long terme, mais sur table -en général- une unité avec des pistolets ne survie pas plus de 2 tours ou alors elle ne tire pas du tout faute d'avoir la portée suffisante.
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Il y a 12 heures, Diosp a dit :
À garder en tête : les Frappe en mourant très intéressant pour contrer d'éventuels Frappe en premier Custodes.
En BA tu met une escouade de compagnie de la mort à pieds, tu charges et tu claques "seul la mort met fin au devoir".
Ce que tu vas lui mettre va le faire pleurer.
Il y a 12 heures, Diosp a dit :contre les Wardens, la F6 PA-2 va être très douloureuse
Même de la saturation PA-1 F6 ils vont pas apprécier.
Un truc tout bête la encore BA: n'importe quel SM (même un tactique) avec un prêtre sanguinien en charge, c'est 3 attaques F6 PA -1 par figurine.
Le passage de la 2+ à la 3+ est hyper important: tu doubles tes chances de réussites.
Par marine, tu met 1 blessures à sauvegarder en moyenne sur du warden; pour peu que tu ais un autre fiabilisateur à coté (type stratagème ou oath of the moment) ça met des claques à ne pas sous estimer.
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Tyranide V10
dans Les Xenos
Je ne tire pas en phase de tir avec lui, je créé des mucolides.
S'est une seconde resource pour les secondaires en plus du biovore.
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Tyranide V10
dans Les Xenos
Question: les sporokystes sont ils autorisés en tournoi et les avez vous déjà joué?
Je les trouve très bien pour empêcher les fep en fond de court grâce leur tir en état d'alerte à 0 pc et le pop des mucolids, pendant que le biovore tiens le point chez dans la zone de déploiement.
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Ben au risque de vous surprendre, je préfère faire le test sur le perso plus tot que le sergent.
Comme je joue BA, si je tire avant de chargé, mon lieutenant a 4pv, il meure pas et le sergent a 3 attaques de moufles ou de marteau qui seront perdu se le test rate.
D'autant que, a moins d'avoir une attaque de précision, il faudra tuer tout les SM de l'escouade avant d'avoir le lieutenant.
Si en plus tu as un pretre sanguinien dans l'escouade, avec le FNP 5+, tu sauvegarde une blessure mortelle en stats.
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Tyranide V10
dans Les Xenos
Ça dépends avec quoi tu les joues.
Pour ma part, comme je les joue qu'avec un Tervigon qui leur file léthale hit, je ne leur met que des poings épineux:
-C'est assaut, ils peuvent donc faire des actions.
-C'est jumelés, donc comme c'est qu'une force de 3 ça fiabilise encore les blessures.
-C'est pistolets, donc ça peut aussi tirer au corps à corps.
Maintenant ça peut être différent si tu les joues à proximité d'un prince tyranide qui va donner assaut à leurs armes.
Dans ce cas là, tout ce qui est force 4 restera "bon" contre l'infanterie et tout ce qui sera force 5 sera "correct" contre les véhicule avec une endurance inférieur à 10 (puisque tu les blesseras sur du 5+).
De manière général les termagaunts ne sont pas fait pour faire du dégâts, c'est pourquoi l'assaut est indispensable pour faire les actions.
Mais tu peux quand même arriver a des résultat "moyens" dépendamment du détachement:
-En flotte d'invasion, tu peux avoir les SShit1 sur l'infanterie ou le lethale hit sur les véhicules; avec la poussée d'adrénaline qui passe les critiques sur du 5+ ça peut faire monter les compteurs.
(l'idéale étant d'avoir le tervigon + le sustained sur l'infanterie)
Dans ce cas là toutes les armes spé sont bien, pour les armes de bases, je les jouerais plus en dévoreurs qu'en poings ou en écorcheurs.
-Même chose en essaim inépuisable, avec leur strata de SShit/critique 5+
-Pour la flotte synaptique, avec la reroll des 1 pour toucher et blesser, dévoreurs je dirais (à cause du doublon entre le jumelé des poings et la reroll des 1).
-En avant garde avec le +1 pour toucher et le +1 pour blesser si ébranler, dévoreurs ou poings; écorcheurs si tu veux gratter du véhicule.
Mais dans tout les cas ces stratagèmes seront généralement plus rentables sur d'autres unités mieux équipés que les termagants.
Ce sont donc pour moi des exceptions, je part du principe que niveau dégâts je n'aurais pas d'autre buff sur mes termagants que leur arme et éventuellement le lethale hit du tervigon.
Donc: poings épineux.
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Bonjour,
j'aimerais quelques précision sur la nouvelles dataslate et le fonctionnement des mortelles liés aux armes a risques.
Pour rappel:
CitationQuand vous ratez un test de Risque pour une unité Personnage,
Monstre ou Véhicule :
■ Vous devez allouer les résultats des tests ratés à la même figurine
équipée d'une ou plusieurs armes À Risque jusqu'à ce que cette
figurine soit détruite, ou jusqu'à ce que vous ayez résolu chaque test
de Risque raté.
■ Quand cette figurine est détruite, vous devez allouer les éventuelles
blessures mortelles en excès tout d'abord à une autre figurine
équipée d'une ou plusieurs armes À Risque, puis vous devez allouer
les résultats des éventuels tests de Risque ratés restants à cette
figurine jusqu'à ce qu'elle soit détruite, et ainsi de suite, jusqu'à ce
que chaque figurine avec une ou plusieurs armes À Risque ait été
détruite, auquel cas vous devez allouer les éventuelles blessures
mortelles en excès et les éventuels tests de Risque restants à
l'unité normalement.
Exemple : Considérez une unité de trois Exo-armures Crisis
menée par un Commandant en Exo-armure Crisis, dans laquelle le
Commandant et une autre figurine ont chacun trois cyclo-éclateurs
à ions. Si le joueur en contrôle de l'unité déclare que seul le
Commandant utilisera le profil surchargé de ses cyclo-éclateurs à
ions, après avoir résolu les attaques de cette unité, ce joueur devra
faire trois tests de Risque pour son unité. S'il rate un ou plusieurs
de ces tests, il devra choisir 1 figurine de cette unité pour qu'elle
subisse 3 blessures mortelles. Ce devra être une des figurines
équipée d'un cyclo-éclateur à ions, même si une Exo-armure
Crisis sans cyclo-éclateur à ions a déjà été endommagée, et si
l'Exo-armure Crisis équipée d'un cyclo-éclateur à ions a déjà été
endommagée, ces blessures mortelles seront allouées à cette
figurine. Le joueur devra continuer d'allouer des blessures mortelles
à la figurine choisie jusqu'à ce qu'elle soit détruite, puis il devra
choisir une autre figurine équipée d'un cyclo-éclateur à ions afin
qu'elle subisse les éventuelles blessures mortelles en excès et les
éventuels tests de Risque ratés restants, et ainsi de suite, jusqu'à
ce que chaque figurine équipée d'un cyclo-éclateur à ions ait été
détruite. Une fois que chaque figurine de cette unité équipée d'un
cyclo-éclateur à ion a été détruite, ce joueur alloue les éventuelles
blessures mortelles en excès et les éventuels tests de Risque ratés
restants à l'unité normalement.Exemple: J'ai un lieutenant avec pistolet plasma et un sergent avec pistolet plasma.
Je fais surchauffé le pistolet du lieutenant, mais pas celui du sergent.
Si je fais un 1 et que j'ai 3 BM, est ce que je peux en mettre deux sur le sergent , même si lui aurait du mourir automatiquement si son arme à risque -à lui- avait fait 1 ?
Exemple 2: Même chose mais avec un librarian qui rate son test psy.
Est ce que je peux alouer au sergent les BM même si l'arme à risque n'est pas la même?
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Tyranide V10
dans Les Xenos
Le 26/02/2024 à 11:18, stormfox a dit :J ai pris le first fight gratos (qui vaut 2 PC) dans la tronche , j ai claqué le FNP (invasion) 5+++ (1 génocrate synapse) et j ai pu pile poil le passer sur l autre unité (12 Pcs du prince )
Je n ai perdu que 10 genestealers , mon adversaire ayant spité ses attaques du style 2x15 A sur chaque unité , ce qui fait 20 blessures à chaque fois avec ses bonus et sa chatte....(j étais sur un objo )
je m en sors finalement pas trop mal au FNP (sur du flat 2)
Tu aurais du claqué frénésie meurtrière sur l'une et le fnp sur l'autre; ou mieux: poussée d'adrénaline en plus de la frénésie meurtrière.
Comme il doit allouer tes attaques avant que tu ne déclenche la frénésie meurtrière et que la poussée d'adrénaline se fait n'important quand à la phase de combat, il était coincé.
La frappe en mourant (bon là c'est que sur du 4+ malheureusement) c'est la réponse en stratagèmes au fight first.
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Je viens de me rendre compte que Tycho l'égaré bénéficiait des aptitudes de la "mort honorable au combat" au tir également.
Donc Sshit1 sous l'effectif de départ et Sshit2 à mi-effectif pour ses tirs d'hyme sanglante.
Comme il reroll les hit avec la rage noir, ce n'est pas si anecdotique que ça.
Je comprends mieux pourquoi il coute plus chère que sa version capitaine.
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Le 25/02/2024 à 22:15, Tirauflanc a dit :
Par contre sans fight first, avec tout les bonus activés Tycho et son escouade n'en auraient sorti qu'un ; et un chaplain 2 (72,8%)
Oui, maintenant Tous ne sont pas mort et il ne faut pas oublier que tycho se suicide en mourant et fait des BM en plus.
Il y a 2 heures, Shelby a dit :Sans le fight first il n y a pas de TS, donc c est pas super recommander de fight first dans ce cas de figure.
Oui, le fight first te met dans une situation idéal pour la cdlm, qui lui permet d'atteindre un nombre d'attaque en une phase qu'elle ne pourrait pas avoir normalement.
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Je viens de tester la compagnie de la mort à pieds ...
Honnêtement, je ne comprends pas pourquoi ils ne sont pas joués.
Ils sont d'une violence ... j'ai jamais vu ça.
Je recommande par 10, 5 ou 6 en pistolet plasma, le reste en marteaux, avec tycho l'égaré pour 'advance et charge.
C'est chère (230 points les 10 .. 310 avec tycho) mais ça te met en orbite pratiquement n'importe quoi !
L'unité c'est retrouvé face à 5 warden + Valoris ... le truc imprenable que tu ne charges jamais.
J'avais gardé 2pc en prévision, advance/charge, j'arrive à en mettre "que" 7 au contact en plus de Tycho.
Il active fight first avec Valoris.
Je déclare "seule la mort met fin au devoir" et lâche mes 2pc.
Il me sort 6 marines.
Je réplique: il me met salade/oignon (-1 pour toucher, -1 pour blesser) ..
Avec 28 attaques mélangeant moufles/marteaux en plus des 7 attaques de tycho ... malgré les malus, je me trouve à faire 37 blessures !
Je pense avoir eu de la chance, mais la reroll touches, en sustained hit 2, même sur du 4+ ou du 5+ avec 4 attaques par tête c'est effrayant.
Il a fait de bon jet de sav. et au final il en perd "que" 3.
En fils de sanguinus je pense que j'en prendrais toujours un pack de 10... ils sont vraiment trop bon: même si tu en perds la moitié en cours de route, tu compenses avec les sustained hit à l'arrivée.
Avec la dataslate, la correction sur seule la mort met fin au devoir, dès que tu as 2 pc tu sur que tu va rouler sur les fight first.
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Je me suis "amusé" à tester la gestion des lumières: OSL, lumière diffuse, intense ... comment les représenter, laquelle prends le pas sur l'autre etc..
Vraiment plus compliqué qu'il n'y parait .
Je mettais imaginer une scène de nuit ou le dread était soudainement éclairé par une explosion.
Le rendu n'est pas entièrement satisfaisant.
Avec toutes les couleurs vives et l'omniprésence du Jaune, mon appareil est aux fraises.
J'ai du faire plusieurs photos avec des fonds différents; mais même là le jaune est encore beaucoup trop "cramé" et ne reflète pas le rendu "réel".
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Tyranide V10
dans Les Xenos
Le 22/02/2024 à 17:32, stormfox a dit :Et la régénération 1D3 , c est vraiment trop aléatoire , j aurais préféré un flat 2 (déchatté tout le temps à ce niveau)
C'est parce-que tu ne la joue pas sur des gaunts en multitude.
Essaye un patriarche + voleurs de jeans ou un primat + guerriers avec monstruosité régénératrice .. la tu verras que ça commence à régénérer.
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Tyranide V10
dans Les Xenos
Il ne faut pas trop lui en demandé non plus.
Ca ne demande pas un jeu très compliqué: le Neurotyran doit être sur la table, le Neurolictor à 12ps des unités que tu aimerais voir raté leur jet.
A partir de là c'est tout:
Tu lances "ombre dans le warp" ça marche: tant mieux, marche pas: tant pis.
Tu lances son pouvoir actif à ta phase de commandement; ça marche: tant mieux, ça marche pas: tant pis.
Tu ne peux pas baser ta stratégie sur une figurine à 80 pts.
C'est trop lui demander.
Voit la comme une unité avec un tir aléatoire potentiellement très puissant mais qui touche sur du 4+.
A coté de ça elle rapporte des points assez facilement, donc c'est pas grave si elle rate.
Si tu veux vraiment faire une liste autour .. là il faut en sortir plusieurs, la jouer dans le bon détachement avec des unités en synergies .. là oui il y a un alignement des planètes et un plan de jeu à faire.
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Il y a 17 heures, Johan a dit :
- J'aime pas trop les centurions d'assaut. Ils sont trop lents à mon goût. La Death company à pieds est brutale, c'est sûr. Mais ses Touches soutenues ne se déclenchent que si elle a déjà perdu des figurines et il lui faut un Chapelain à proximité pour prendre des objectifs. J'hésite.
-Les centurions d'assaut sont dans le landraider.
Tes centurions vont en réalité bougés de 10, débarqués à 3 ps, ca fait un mouvement de 13.
En réalité c'est plus, car le landraider est une grosse figurine, et tu peux les débarquer à 3ps de n'importe quel point du chassie .. même des tourelles latérales.
13 c'est plus qu'une figurine à réacteurs dorsaux, tu pourras tirer et charger après le débarquement grâce à la rampe d'assaut.
-Tu peux taper a plein potentiel avec la compagnie de la mort à pieds pour 2 PC:
Avec "seul la mort met fin au devoir" s'ils se font charger et meurent au corps à corps ou s'ils chargent une unité avec fight first.
Avec la nouvelle dataslate les pertes sont comptabilisés pour la réplique et si tu passes sous la demi force, la réplique sera avec touches soutenues 2.
Si ça ne te tente pas, il reste le dreadnought compagnie de la mort.
Avec 2pc il peut retourner une partie à lui tout seul:
Après une charge réussit tu lui met le Red rampage (+1 pour blesser + lethals hit); il tape, s'il ne tue pas sa cible, la cible réplique et il retape derrière.
Avec des griffes c'est 8 attaques de F10 PA-2 dégâts 3, +1 pour blesser, létales hit, relance des touches et des blessures.
Quand il tue sa cible tu utilises agressive onslaught s'il y a une autres unité à 6 ps et tu consolides à 6.
Pour déclencher une nouvelle attaque/riposte de ton dread.
Tu peux faire ça à l'infini tant que tu as des unités à 6ps.
Avec la nouvelle dataslate tu conserves le bonus de charge BA et comme c'est toujours en phase de combat, tu garde TOUT tes bonus de stratagèmes (+1 blessures, létales hit, conso à 6ps).
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Même si ça m'a permit de sortir 3 unités, je trouve la mécanique très forte, puisque pour la contrer, ça oblige l’adversaire à espacer ses unités de 7 ps les unes des autres ..
Et encore, ça peut ne pas être suffisant dépendamment de l'importance du jet de charge, additionné à la largeur du socle du dread.
Ça peut complètement éclater un "noyau" tourné autour d'un totem avec aura.
Sur l'exemple, je pense que mon adversaire à jouer de malchance.
Le dernier survivant de la première escouade aurait été hors de portée de pile in, il ne m'aurait pas taper et je serais resté sur place.
Donc ça se contre si l'unité chargé est suffisamment étaler et si on retire correctement les figurines tuées.
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Bonjour,
Durant une partie, j'ai pu utiliser le dread cdlm et me suis retrouvé dans une situation idéal:
Une charge réussi avec en face 3 unités séparer les unes des autres de 6 ps.
J'ai jouer comme suit et voudrais savoir si ce move est légit:
-Je charge la première unité avec mon dread cdlm.
Je gagne donc +2 en force et +1 attaque.
Phase de combat: j'utilise le stratagème carnage rouge qui me donne [lance] et lethale hit jusqu'à la fin de la phase, je suis en full relance des touches grâce à rage noir et full relances des blessures car mon arme est jumelé.
-Je tue presque toute l'unité.
Les survivants répliquent, me font rien.
Je m'active de nouveau avec mon dread grâce a la riposte frénétique.
Selon le récent commentary rules: je conserve mes bonus Blood angel (+2 en force et +1 attaque) en plus des reroll touches/blessures et du carnage rouge.
J'élimine l'unité.
-Phase de consolidation: je claque "Agressive onslaught" qui me permet de consolider à 6 ps jusqu'à la fin de la phase.
Je consolide à 6ps sur le transport de la défunte unité et l'engage.
Il m'attaque, je réplique.
Je conserve mes bonus Blood angel (+2 en force et +1 attaque) en plus des reroll touches/blessures et du carnage rouge.
Je détruit l'unité.
Je consolide sur la 3eme unité à 6ps.
-Rebelote: toujours avec Carnage rouge, bonus BA et reroll de tout.
Est ce que la séquence est correcte ou pas?
Le bonus des BA:
CitationTHE RED THIRST
Each time an Adeptus Astartes unit from your
army is selected to fight, if that unit made a Charge
move this turn, until the end of the phase, add 1 to
the Strength and Attacks characteristics of melee
weapons equipped by models in that unit.Correction dataslate:
The Red Thirst Detachment Rule
Change to:
‘Each time an Adeptus Astartes unit from your
army is selected to fight, if that unit made a Charge
move this turn, until the end of the phase, add 2 to
the Strength characteristic and add 1 to the Attacks
characteristic of melee weapons equipped by models
in that unit.’Les corrections du commentary rules:
CitationCharge Bonus: Bestowed on a unit that makes a Charge move, so
that, until the end of the turn, that unit has the Fights First ability.
Note that other rules and abilities that trigger when a unit makes
a Charge move or in the turn that a unit has charged are not part of
the Charge bonus.Le stratagème de red rampage:
CitationWHEN: Fight phase.
TARGET: One Adeptus Astartes unit from
your army that has not been selected to
fight this phase.
EFFECT: Until the end of the phase,
melee weapons equipped by models
in your unit have the [LANCE] and
[LETHAL HITS] abilities.Le stratagème d'Agressive Onslaught:
CitationWHEN: Fight phase.
TARGET: One Adeptus Astartes
unit from your army, just before that
unit Consolidates.
EFFECT: Until the end of the phase,
each time a model in your unit makes a
Consolidation move, it can move up to
6" instead of up to 3", provided your unit
ends that Consolidation move in Unit
Coherency and within Engagement Range
of one or more enemy units.Les capacités du dread cdlm:
CitationBlack Rage: Each time this model makes an attack, you can
re-roll the Hit roll. While this model is not within 12" of one or
more friendly Chaplain models, it cannot be selected to Fall
Back and its Objective Control characteristic is 0.
Frenzied Reprisal: Each time an enemy unit targets this
model, after that unit has finished making its attacks, this
model can either shoot as if it were your Shooting phase or
fight as if it were the Fight phase. -
@Johan
Pour ma part j'aurais enlever le sanguinor et le prédator Baal, ainsi qu'une escouade de 5 cdlm à réacteur.
A la place j'aurais pris:
-Un vindicator
-Un rhino
-5 compagnie de la mort à pieds.
Je trouve ça plus solide.
Une autre option serait d'enlever le sanguinor, le baal et de prendre:
-3 centurions d'assauts
-1 impulsor
-Artiste de guerre et visage de mort pour tes capitaines.
Les centurions iraient dans le landraider avec une escouade d'intercessor et l'autre escouade d'intercessor irait dans l'impulsor.
Ce sera plus résistant et ça aura plus d’impact dans les deux cas.
L'escouade d'intercessor en impulsor ira contrôler un point dans le no man's land, chose que tu auras du mal a faire si tu met tes deux lignes dans le landraider.
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Tyranide V10
dans Les Xenos
Il y a 3 heures, N3MESIS93 a dit :Vous avez de quoi me le faire remonter dans mon estime ?
Ca se couple avec l'ombre dans le warp.
S'il se retrouve à 12ps d'une unité ébranlé l'unité ébranlé à -1 pour toucher tes unités et toi tu as +1 pour blesser cette unité.
Donc il lance son pouvoir en phase de co. Si ça marche pas, tu peux lancer l'ombre dans le warp pour retenté ta chance.
C'est plus efficace si tu arrives à coller un malus de -1 en Cd (avec le neurotyran par exemple).
Tu as le tueur hurleur peut mettre un -1 en phase de tir également:
-Tu peux rapprocher ton neurolictor a portée d'aura, puis tirer avec le tueur hurleur.
Il fait son test à -1, s'il le rate, tout les prochain tirs des autres unité auront +1 pour blesser.
Évidement c'est meilleur quand tu lance l'ombre dans le warp en phase de Commandement avec unNneurotyran; là tu peux fep avec le neurolictor près d'une ou plusieurs unité qui auront ratés leur test.
Sa seule présence mettra des +1 pour blesser.
Seul le neurolictor est pas terrible; ça se joue en coordination avec d'autres unités.
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Tyranide V10
dans Les Xenos
J'aimerai votre avis sur le mécanisme d' "héroique ingress" tyranide:
(la vidéo pour référence)
Comme les bondisseurs permettent des intervention héroïques à 0pc, je me demandait si ce n'était pas intéressant de garder de petites unités de 3 en réserve en protection de pack de gaunts par exemple, pour pouvoir faire rapid ingress puis intervention héroïque avec eux.
Ils n'ont pas la fep, mais ils ont le fight first et auront droit à leur phase de corps à corps; pour protéger des unités sur les bord de map je trouve ça très tentant.
Surtout en protection d'unité tel que les termagaunts qui peuvent faire un mouvement de de D6 quand on fini a 9 d'elles et qui peuvent du coup, se positionner plus favorablement pour laisser la place aux bondisseurs.
En détachement d'avant garde, je pense que c'est une mécanique qui pourrait être très forte, notamment grâce au stratagème "chasseur invisible" (qui renvoie en réserve tout au long de la partie), l'optimisation du "Neuronodule" qui permet de déployer les bondisseurs en infiltration devant sa zone de déploiement pour bloquer les mouvement de scout (cf les votaan)/infiltrateurs adverses sans les perdre, en les renvoyant en réserve au début de la bataille.
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Il y a 11 heures, SexyTartiflette a dit :
Alors que les BT sont en DEUS VULT, reprise de Jérusalem, religieux fanatique et sans l'imagerie du cavalier.
Je vois pas comment on peut considérer les BT comme autre chose que d'inspiration templiers/chevaliers teutonique.
L'insigne des BT:
Leur insigne est une croix de Malte, le schéma de couleur (noir sur blanc/rouge sur blanc) est le même et même leur nom te le rappelle : Black Templar.
Il y a 5 heures, manu21 a dit :De toute facon, d une facon ou d une autre, le génome du primarque doit agir sur l ADN. S il ne le modifie pas (ce qui est surprenant), il en est malgré tout influencé/modulé pour arriver à cette "homogénéité" dans la ressemblance physique entre les marines d'un chapitre.
Les changements qui interviennent sur les Sm ne peuvent pas s'expliquer autrement que par des changement génétiques, c'est pas possible.
Je veux bien qu'on me dise qu'on a greffer X organes qui vont envoyer de L'ARNm dans le corps pour faire muter les cellules, mais ça sous entends que des lors que l'organe est endommagé, le gars redevient progressivement un être humain lambda.
C'est clairement pas ce qui se passe.
Quand on lis certaines références sur les implant on voit nettement les références à la génétique:
https://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Initiation_(Space_Marines)
CitationOmophagea [Phase 8]
C'est un implant cérébral, tout comme le [6], à la différence que l'Omophagea s'intègre directement au cerveau du porteur (bien que situé à la base des cervicales). Il permet de fournir au cerveau la mémoire génétique de n'importe quel tissu vivant ingéré par le porteur. Pour cela, quatre gaines de nerfs relient l'omophagea à la parois de l'estomac initial du sujet, et recueille l'expérience génétique des éléments digérés pour les transmettre au cerveau. En dévorant un adversaire, un Space Marine pourra donc dans une certaine mesure en tirer la mémoire, l'expérience et les capacités encodées. Cet organe est malheureusement à l'origine de déviances apparues plus tard: par exemple les rituels sanguinaires ou cannibales de chapitres tels que les Blood Drinkers ou les Flesh Eaters. 2-p.4
C'est clairement du bullshit, mais le concept de "mémoire ADN " n'est possible que si le sujet possède cet ADN.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Mémoire_génétique
CitationLa mémoire génétique est un concept utilisé dans de nombreuses fictions selon lequel un nouveau-né viendrait au monde avec toute la mémoire et les expériences de ses ancêtres, contenues dans son ADN.
CitationOcculobe [Phase 10]
C'est un implant cérébral rappelant une limace par sa taille, et se plaçant à la base du cerveau. Il permet à un Space Marine de suivre un conditionnement optique via des stimulations hormonales et génétiques. [..]
Les Blood Angel se font des transfusions de sang, ils deviennent blond.
La pigmentation blonde est un caractère récessif, donc a moins que tout les SM soient blond de base, c'est bien un trait génétique transmit.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Cheveux_blonds
CitationLa mutation du gène MC1R ayant abouti à la couleur blonde s'est produite il y a 11 000 ans, pendant la dernière période glaciaire. Il est possible que le caractère blond ait été apprécié par les populations préhistoriques pour sa rareté
Dans le lore il me semble que les guerrier tyranide sont apparu en intégrant de l'ADN SM.
Et là je vais abordé un sujet un peu "chaud", puisque d'actualité:
Le changement de sexe.
Un homme qui veut devenir une femme ou inversement, même en prenant des hormones, n'aura pas une transformation complète.
Il y a des limites que tu ne peux pas dépasser, un cadre qui est imposé par tes gènes (ici les gènes du double chromosome X et du chromosome Y).
Même une femme biologique transgenre sous hormones, ne développera pas une force musculaire identique à celle d'un homme biologique.
Les changements chez un SM sont tellement plus important, que tu ne peux pas "raisonnablement" les concevoir sans changement génétique. -
Il y a 8 heures, SexyTartiflette a dit :
Ah merci de cette info pertinente, en fait c'est pas le tir indirect des désolators qui a changé... c'est le tir indirect des autres qui a diminué.
Pour ma part, si l'on suit l'analyse de père Castor sur FWS, les gros tirs indirects qui contraient les corps à corps ont été nerf.
Du coup, on voit quoi ?
Le retour des armées de corps à corps.
Comme le corps à corps revient en masse ... ben on est tenter de jouer contre.
Et qu'est ce qu'on connait d'efficace contre le corps à corps ? ... le tir indirect.
Le serpent qui se mord la queue:
On ne va pas jusqu'à un retour des anciennes datasheet bourrines qui ont été nerf, mais certaines entrées "oubliées", qui n'ont pas été trop casser ou qui présentent d'autres avantages (plus létales, moins chère, cachable etc..) reviennent dans la nouvelle méta.
Je pense que les Désolators retomberont dans l'oubli quand:
-La méta commencera à se détourner du corps corps.
-Qu'un autre moyen de gérer les armées de corps à corps sera trouvé.
La nouvelle méta étant toute récente suite à la dataslate, je pense que les Désolators sont un "pansement" provisoire en attendant mieux.
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Il y a 5 heures, Frère Sepharan a dit :
Si tu veux te cacher (et selon moi tu ferais mieux) tu dois bien rentrer dans un décors et cela implique de devoir en sortir après avec un petit détour. Dans les faits tu n'arriveras jamais en portée de charge adéquate si ton adversaire fait pas trop n'importe quoi.
Tu peux arrivé à portée d'intervention héroïque.
Tu peux aussi arriver des renfort embarqué dans le Stormraven et Rapid ingress le Stormraven.
Le Stormraven étant un véhicule avec un socle, tu peux le débarquer à 3ps de n'importe quel point du chassie qui est à 5 ps en verticale et 3ps à l'horizontal; ça peux te placer de l'autre coté d'un mur.
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Le 24/01/2024 à 23:56, Hologramme a dit :
Perso j'apprécie les meilleures proportions des figs mais je regrette la simplification des armures. Je n'hésiterais pas à customiser chaque Terminator pour rajouter les sculptures manquantes sur les jambières et ailleurs ainsi que les morceaux d'étoffe un peu trop simplifiés.
GW aurait pu faire un bien meilleur travail sur les terminators quand on voit les SOB.*
Juste un exemple de ce qu'il est possible de faire actuellement avec juste avec des bitz en impression 3D:
[v10] Armes a risque et personnages
dans 40K - Règles
Posté(e)
Je pense qu'il fait référence à ce passage:
Sur le même principe que si une figurine est déclaré comme cible des blessures, elle prendra toutes les futures blessures alloué à l'unité, jusqu'à ce qu'elle soit détruite.