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Darwhine

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Messages posté(e)s par Darwhine

  1. Il y a 3 heures, dantejrl a dit :

    Je suis d'accord mais si l'adversaire laisse ton dread arriver au cac de tes véhicules en backline, c'est qu'il a merdouillé quelque part parce qu'ils ne sont pas très rapide et on voit venir la menace de loin

    Ça dépends comment tu l'utilise.

    Si tu le met en réserve, en rapid ingress tu le fait arriver de n'importe quel bord de table à l'exception du déploiement adverse.

    Avec les grappin c'est mvt 8 + 2 en charge contre les véhicules.

     

    Tu peux le transporter avec un stormraven.

  2. Il y a 7 heures, stormfox a dit :

    10 vétérans vanguards réacteur  bouclier + prêtre sanguinien réacteur

    On est niveau tanking sur de l invu 4++ / FNP 5+++

    Niveau létalité 50 A  F7  PA -2 (flat1) en charge

    300 pts l unité 

    Vous en pensez quoi ? 

    Utile pour engluer ? 

    Personnellement j'aime pas.

     

    J'en ai deja parlé, mais c'est trop chère pour ce que ça fait.

    En épée et bouclier tu a mieux en dégâts: la compagnie de la mort, voir les intercessor d'assaut.

    Pour être létaux ils faut leurs mettre des pistolets.. mais la DC peut le faire aussi.

    Niveau résistance, le bouclier n'a d’intérêt qu'au corps à corps contre de la PA-2.

    En dessous ca sert a rien et au tir avec le nombre de couvert, non plus.

     

    En charge c'est F7, c'est pas un palier intéressant.

    Pourqu'ils soient intéressant il faut leur mettre un prêtre .. et la ça devient très chère.

     

    Autrement en MSU ils font pas assez de débats pour sortir des profils de SM et part 10, autant aller chercher autre chose (sanguinary guard par exemple).

     

    De plus leur lethale hit fait doublon avec le stratagème de lance, je trouve qu'ils profitent assez peu du détachement fils de Sanguinus.

    En revanche, ils sont bon dans le détachement 1er compagnie.

     

    Je les ai tester 3 fois, ils ont toujours été décevant à mes yeux.

    C'est pourquoi je ne les recommande pas.

    Il y a 7 heures, Frère Sepharan a dit :

    Le dread hors ce petit combo est injouable ahma.. Mais oui c'est le seul qui peut en profiter s'il ne se fait pas tuer

     

    Non, même sans conso, des lors que tu charges et ne tue pas ton adverse, ce dernier réplique et -sous réserve qu'il ne te détruit pas- tu as une seconde phase de combat.

    C'est très efficace contre les véhicules qui ont généralement des attaques très faibles sans PA.

    Ça t'assure de les sortir en une phase.

  3. Il y a 6 heures, Arkiscool a dit :

    Ça n'a clairement pas été prévu pour, l'assouplissement des anciennes règles de charge en ligne droite obligatoire a été fait pour rendre le jeu plus fluide et rapide à jouer, pas pour deny une capacité de l'unité adverse chargé. 

    Ça n'a pas été prévu pour ?

    Tu as une source pour appuyer tes propos ?

     

    On est déjà à 2 dataslates.

    Le "deny" d'une capacité par engagement en phase de combat, n'a jamais été contredite dans les modifications de règles ou les commentary rules.

    Il y a même des signes qui montrent le contraire: à quoi sert le stratagème de consolidation à 6 ps chez les blood Angel si ce n'est pour engager une phase de combat hors charge et de fait, "deny" les capacités de l'unité qui ne s'activent en réponse à une charge ?

    Ils auraient très bien pu mettre des gardes fou "exemple: vous pouvez engager mais pas combattre après cette consolidation".

    Mais ils ne l'ont pas fait.

     

    Le dreadnought de la compagnie de la mort peut s'activer plusieurs fois dès lors qu'on l'attaque au corps à corps.

    Sa capacité prends tout son sens justement grâce à la consolidation qui permet des engagements et des combats multiples.

     

    Si vous trouvez que tout cela est "de la triche", j'imagine que vous vous interdisez ce stratagème et la capacité du dreadnough DC ?

  4. Il y a 10 heures, Rantanplant a dit :

    Par ailleurs en stat l’attaque de char est toujours plus intéressante que la deva wound.

    l'attaque de char fait 5bm en moyenne sur un marteau.

    Un 6 en blessure en fait 4; il suffit de faire deux 6 à la blessure pour faire 8 deva. en stats.

     

    Sur 5 attaques en 3+ full reroll touches et full reroll blesses, c'est tout à fait possible.

    Il y a 10 heures, Rantanplant a dit :

    Aucun puisqu’avec son mouvement rachitique de 8ps pour courir entre les ruines il n’atteint rien du tout.

    Avec rapid ingress tu as le choix de ton placement.

    Et vu que tu cibles les véhicules et les monstres qui ont les même contraintes que toi (parcequ'eux aussi ne traversent pas les murs), à moins que ce soit de l'artillerie de fond de cour, tu auras un couloir à exploiter.

    S'il veulent les protéger de ton GMDK ils devront faire un cordon pour le protéger, ce qui mobilisera ou exposera une de ses ressource.

     

    Pour la mobilité tu peux lui donner "inescapable warth" pour ajouter 1 à ses charges.

    Et pour être sur de blesser sur du 2+ tu peux à la place lui donner le Liber, qui te permettrait d'aller "pêcher" les 6 pour les deva.

  5. Il y a 8 heures, Rantanplant a dit :

    Mais ça signifie 1PC pour le rapid ingress, 1PC pour l'attaque de char, et 1PC pour le devastating wound.

     

    La deva wounds pour 1 pc sur le GMDK, du D6+1 à chaque 6 pour blesser, avec full reroll wounds.

    Tu dis qu'il sort un C'tan pour 3pc et que ça n'en vaut pas le coup ?

    Mais qu'est ce qu'il sort comme monstre ou chassis avec juste la deva ?

  6. Il y a 20 heures, Rantanplant a dit :

    les DK c'est par deux. Par deux ça n'impacte pas trop le budget de la liste, ça reste possible à cacher au déploiement, ça sort un rhino en stat

    Je pense que tu sous estimes l'importance de la modification ... et que tu te trompes de cible.

    Le grand maitre en armure Nemesis te sort pas un rhino en stats, mais un landraider.

     

    Il fait du radian strike pour 1 pc .. et c'est un personnage donc il peut avoir les optimisation dont le "first to the fray".

    Il a fep et peu rapid ingress sur toute la table.

     

    L'une des plus grosses difficultés du GK étant de sortir les véhicules, c'est pour moi un must have, bien plus que le DK.

  7. Il y a 13 heures, CaptainBatHard a dit :

    Il a tellement joue au chat et à la souris qu'il avait 5 pc au T3 ou T4 je ne sais plus

    Attends .. il joue en fixe, il a rien pour regagner des PC et finit avec 5 pc ?

    Tu gagnes 2 pc par tour max, sur 5 tours tu as donc 10 PC sur la partie au maximum.

     

    Si en plus c'est au T3 ou au T4, ça veux dire qu'il a pas dépensé plus de 2 PC en 3 ou 4 tours ?

    C'est n'importe quoi.

    Ne serait ce que pour rapide ingress a ton tour, Demios, les relances et true silver armor il devrait a minima lui en rester 1 voir 2 max à ce stade.

     

    Citation

    Je l'enfonce T3 avec les vanguards et je lave un pack de 5 paladin 

     

    Citation

    10paladins dont 5 avec 2 psycannon 

    Je ne comprends pas: comment tu te retrouves face à un pack de 5 paladin s'il a une escouade de 10 ?

    Si c'est bien l'escouade de 10, comment tu arrives à détruire la moitié de l'escouade avec une liste qui n'a pas d'armes de tir ?

     

    Tu as eu beaucoup de phase de corps à corps?

    Tu l'as eu comment le pack avec tes 10 vanguard?

    Charge à 9 réussit ?

     

    Si au T3 il avait 3pc il avait forcement de quoi faire Demios.

    Et même en charge à 9 réussit, 10 vanguards qui arrivent TOUS à taper, en PA-2 tu sort entre 2 et 3 paladins en stats.

    Avec le capitaine et le sanguinary tu ne devrais même pas les sortir à moins d'avoir claquer le stratagème de lance.

    Si lui en retour il claque true silver armor, tu sort entre 1 et 2 paladin en stats, 2 voir 3 max sans stratagème.

    Même si tu ajoutes le stratagème de lance il a une chance de s'en sortir avec 5 paladins.

    Mais JAMAIS tu sort un pack de 10 paladins avec 10 vanguards bouclier + capitaine + sanguinary priest, surtout s'il a le grand maitre dedans.

     

    S'il est à 10 et que par chance tu en sort 5, lui en stats rien qu'avec 5 paladins et en prenant en compte les fnp5+, te sort 4 vanguards à la réplique.

    Avec le grand maitre, ça monte à 6.

    Au tour suivant il te lave ton pack.

     

    C'est n'importe quoi.

    C'est un joueur Humain que tu as affronté ou un punching ball?

  8. il y a une heure, CaptainBatHard a dit :

    je lave un pack de 5 paladin 

     

    il y a une heure, CaptainBatHard a dit :

    Lui, a joué en fixe avec Derrière les lignes ennemies et quart de table

     

    Ce que tu nous avais dit avant:

    Citation

    De son côté il sort que du termi et un pack de 10 paladin

    3 Librarian 

    Kaldor Draigo

    Un captain GK

     

    C'était quoi sa liste au final ?

     

    Citation

    j'aurais pas laissé mes infiltrators sur un objectif qui devait être retiré depuis le T2 mais bon, je passe outre, j'avais qu'à relire moi même, je perds sur ça.

    Du coup tu as changé la tienne. Vu qu'il n'était pas question d'infiltrators dans ce que tu nous as dit.

     

  9. Il y a 4 heures, Alezya a dit :

    Au niveau des équipements les plus intéressants, ça se positionne comment?

     

    -La DC en JP c'est Moufle + pisto fuseur sur tout le monde

    -Le Captain Marteau boubou

    -DC Dread = Furioso fists

     

    J'ai bon? 

    Ça dépends de ton adversaire, de ton unité et de ta cible.

     

    Si tu veux faire le plus de dégâts: pistolet fuseur sur la DC.

    Mais ça c'est la théorie sur le papier.

    Mais  si tu n'es pas sur que ton escouade arrive à portée de tir ou ai une phase de tir (exemple: DC MSU dans un landraider; que tu pense faire charger T1) alors il vaut peut etre mieux mettre des marteaux pour fiabiliser l'impacte.

    Si tu as besoin d'une phase de tir et que tu veux la fiabiliser: pistolet plasma. Tu fera moins de dégât que l'inferno, mais la portée est doublé à 12ps, donc tu t'assures à minima une phase de tir.

     

    Si tu affrontes des terminators sav invu, vaut il mieux des marteaux ? (qui vont passés l'invu) ou des moufles + pistolet inferno (multiplier les blessures a dégats multiples pour saturer l'invu) ?

    Si tu affrontes des cibles avec réduction de dégâts et que tu as un chapelain dans ton unité, alors il vaut peut être même mieux prendre des armes énergétiques pour multiplier les attaques à dégâts 1.

     

    Si tu joues la DC à pieds et que tu veux déclencher leur aptitude, tu peux miser sur les pistolets à plasma pour avoir une perte en phase de tir et bénéficier du sustained hit à la phase de corps à corps suivante.

     

    Même réflexion a avoir sur les sanguinary.

     

     

  10. il y a une heure, Shelby a dit :

    Je viens de tomber sur la vidéo d'auspex tactic qui classe les BA " telement supperieur car Pe..." Tiers 5, le plus bas.. J'essaie de ne pas rigoler, c'est dur !

    On en reparlera lors des résultats de tournois, c'est ce qu'il écrit dans sa présentation des le début de la vidéo d’ailleurs:

     

    "Some of this list WILL turn out to be wrong -consider it a "first take" ans we 'll check back when there's some proper tournament data out .."

    Il les classe en bas du table en faisant le constat suivant: il était weak avec 45% de winrate, ils ont pas eu de changements a part le +2 F en charge, et aucun changement de cout en points.

    Conclusion: ils resteront weak.

     

    Grosse analyse..

     

    Rien sur le fait que les eldar, les tirs sans ligne de vu ont été nerf, les changements de règles en commentary .. bref.

    Si tu trouves que c'est plus pertinent que l'analyse du capitaine de l'équipe de France .. ok.

     

    Pour ton match up contre le GK, si tu as le choix d'équiper  tes sanguinary en moufle ou épée, je te conseille les épées.

    Le +1 blesse tu l'aura avec le stratagème de lance, autant avoir une attaque de plus par profil si tu es sur qu'il n'a pas de véhicules.

     

    Si tu as la possibilité de mettre un dread cdlm dans ta liste, fait le.

    Rien que ca ça le fera transpirer et il essayera de se rapprocher pour le sortir soit avec Draigo ou les librarian.

     

  11. Pour moi tu part perdant avec cette liste.

     

    Pour commencer tu perds un Rhino sur table au déploiement.

    Ben oui: tu n'as rien a mettre dans le Rhino.

    Alors à moins que le sanguinary priest n'a pas de jump pack et que tu ne le mettes dedans .. (ce qui serait encore pire, puisqu'il faudrait le jouer tout seul, solo sur table)

    Le Rhino étant un transport dédier aux firstborn, tu ne peux pas transporter de primaris dedans; selon les règles il est détruit s'il est posé seul sur la table.

     

    Ce qui te faut comme transport c'est un impulsor.

     

    Avec quoi tu score tes primaires et avec quoi tu scores tes secondaires ?

     

    Primaire:

    En primaire tu as tes deux escouade d'intercessors d'assaut à pied.

     

    Une de 5 et une de 10.

    Ce n'est pas suffisant: tu vas devoir tenir le point chez toi et contester du GK OC 3 dans le no man's land.

    Ton escouade de 10 OC peut suffire, mais ce sera sur un point et sous réserve que tu n'en perde pas des masses.

    Tu as la garde sanguine OC2 avec la bannière (si tu la perd pas), mais tu les laissera pas sur un point, tu en as besoin pour contester.

    Deux points sur 5, c'est peu.

     

    Ensuite tu n'as rien pour faire des cordons.

    Ta back line va être un gruyère ou le GK va se tp comme dans un moulin. Ton escouade en back line ne survivra pas un tour.

    Donc tu vas perdre ton objectif chez toi.

     

    Tu contestera a tout casser 2 points de primaire tout au long de la partie.

    Donc les primaires, c'est mort à moins que tu n'arrives à lui piquer les siens .. ce qui face à une liste full terminators va être très TRES compliqué.

     

    Secondaire:

    Tu as une callidus et un lieutenant combi pour faire les actions.

    Les deux escouades d'intercessors à jump pack.

     

    On va dire que c'est ok.

    Tes intercessors a jump pack risquent d’être déborder entre le screen et les actions.

    Ils peuvent se faire sortir très facilement, même au tir (c'est de la 3+, endu 4, 2pv); tu as intérêt à les planquer.

     

    Le match up au global:

    Comment sont équipés les vanguards ?

    Je suppose que tu joues en fils de sanguinus comme détachement ?

     

    De ce que je vois tu as trois gros paté de dps:

    -Les 10 sanguinary guard + Dante.

    -Les 10 DC avec Lemartes.

    -Les 10 Vanguard avec le sanguinary priest et le capitaine.

     

    Le dernier pack de Vanguard va manquer de dps si tu ne lui met pas quelques pistolets.

    Sur ces trois blocs, à part les sanguinary, deux sont en sav 3+ -avec fnp certe-, mais ça sautera quand même au bolterstorm.

    La DC peut tenir au càc grace à Lemartes.

    Si tu perd Lemartes, non seulement tu perds toute leur capacité d'OC, mais aussi leur réduction de dégât.

    Je te dit ça car quand tu vas te prendre une charge de Draigo dans le coin du museau, et qu'il te lachera un "épic challenge" sur ton escouade de DC, tu la perdras aussi sec.

    C'est pas la sav invu à 4+ et le -1 dégâts qui va sauver Lemartes: Draigo va le briser en deux.

     

    Pour Dante ce sera moins évident avec le -1 pour toucher et le -1 pour blesser, mais il y a tout de même un risque qu'il te le sorte de la même manière s'il a l'initiative du combat.

     

    Ton plus grand atout sera la guarde sanguinienne, mais elle se fera contrer par l'escouade de paladin avec grand maitre: l'escouade va ignorer les -1 à la touche et à la blessure; si c'est toi qui la charge, tu blesseras quand même sur du 4+ a cause de l'aptitude des paladin si tu es en épées, 3+ si tu es en gantelets. Avec true silver armor, tu risques de rebondir .. et s'il te contre avec 2 PC ..

    Évites comme la peste les paladin ou il te retourneront ta guarde.

     

    Ensuite, niveau dps au tir, a part les pistolets infernos à 6ps, tu n'as rien.

    Lui en face est capable de te lancer une douche de bolter storm, en plus de 12 BM par tours.

    Rien que les archiviste te sortiront potentiellement 6 guarde sanguiniens par tour.

    Les bolters te grignoteront le reste en sav 3+.

     

    Donc en résumer:

    Tu vas galérer au corps à corps et certains match up te seront défavorable (draigo en charge + précision, paladin sur la garde sanguinienne).

    Il est même pas obligé de te chercher au corps à corps: il peut te laver à distance au tir.

    Il va se tp ou il veut et reprendre 3 des 5 primaires de la map.

    Il peut esquiver le corps à corps et ses terminators peuvent se regen.

    Mis à part 2 unités (DC et sanguinary) tu n'as aucune autre escouade (à voir l'équipement des vangards) capable de sortir une escouade de 5 terminators .

    Tu peux donc t'attendre a les voir se faire ressusciter à l’apothicaire si tu ne parviens pas a faire des charges combinés.

     

    A moins d'un craquage, ou d'erreurs de jeu de la part de ton adversaire, je vois mal comment tu peux gagner contre sa liste.

    Essaye quand même de placer des sacrifices de l'ange si tu joues en détachement fils de sanguinus, tu risques d'en avoir besoin ( et tu en auras l'occasion je pense).

     

     

  12. Il y a 17 heures, Tallarn's Men a dit :

    Et surtout, si tu as le chapelain, tu n'as pas Shrike. Or là on cherche une unité pour l'accompagner ;)

    Strike pour le jouer, il faut pas le mettre dans le détachement Vanguard: ça ne lui apportera rien ou presque.

    Strike est un héro hybride, qui se joue aussi bien en solo qu'en groupe (ce qui est fluff du point de vu du lord).

    La plus grosse plus value de strike reste que son unité n'est pas sortable au tir tant qu'elle est à plus de 12.

     

    Pour le jouer avec une unité, je pense qu'il faut soit partir sur la Stormlance, pour l'advance/charge, une escouade de véteran vanguard full , mais sans bouclier: avec des pistolets inferno ou à plasma.

    La fusillade éclair permettra de se mettre à portée en advance et de pouvoir tirer puis charger et insaisissable comme le vent permettra à l'unité de se remettre à 12 ps dès lors qu'une escouade s’arrête à 9 .

    Ça peut également devenir très pénible couplé à un landraider: le mouvement leurs permettant d'embarquer dans le véhicule.

    Enfin, en stormlance, même jouer seul, il pourra chasser les petit perso avec ses armes à précision, puis battre en retraite pour charger une autre unité.

     

    Autre possibilité -que personne ne joue- c'est de le jouer en détachement de première compagnie, là encore avec des vétérans.

    Avec des bouclier, ça devient une unité chiante à sortir: on peut pas lui tirer dessus de loin, avec le strata  "résistance légendaire" elle réduit les dégats de 1 (ce qui est le même buff que Lemartes sur la DC) et si elle a des perte, qu'on a inclu quelques pistolets infernos elle est tout de même impactante grâce au stratagème héros du chapitre en ayant +1 pour toucher et +1 pour blesser (s'il reste 5  pistolets infernos dans l'escouade .. touchent à 2+ F8, mais +1 pour blesser ça peux faire des trous ..).

    Si en plus la cible est sous la menace de niveau extremis .. une phase de tir en full reroll touche et blesse, puis une phase de charge en lethale hit full reroll là encore ..

     

    Stratégiquement elle est très bien dans ce détachement: on peut lui donner le sticky objectif et on peut aller contester les objectifs avec "maitrise terrifiante" .

    C'est typiquement une unité qui apporte beaucoup aux terminators dans se détachement, principalement grâce à sa mobilité.

  13. il y a 55 minutes, Cotcotcot a dit :

    P29. Each time a unit makes a Charge move, until the end of the turn, that unit has the Fights First ability (pg 32).

    Ok je me suis tromper sur l'activation,  mais Il y a un problème d'explication dans ce cas.

    Comment se fait il que ce move permet à une unité qui n'a pas déclaré une unité avec le fight first, de taper avant elle?

    Si elle a le fight first et qu'une autre unité à le fight first, c'est bien le joueur opérant qui combat en dernier: preuve en est, une unité qui charge directement une autre unité avec fight first frappe après.

  14. Alors, oui tu peux taper si tu pile in sur une autre unité.

    Mais comme tu n'as pas déclaré l'unité en charge, tu n'auras pas fight first et c'est lui qui tapera en premier (puisque c'est toi le joueur opérant).

     

    L'heroic ingress est compliqué car l'intervention heroix est chère ( 2pc) et que le rapide ingress est déjà à 1pc.

    Comme en plus s'est une ruse stratégique, il ne peut pas être affecté par l'aptitude du capitaine.

     

    Il existe cependant certaines unité qui en réduise le cout:

    -Les terminators qui rapid ingress pour 0pc.

    -Les inquisiteur générique qui récupèrent 1 pc sur 3+ quand tu cibles leur unité avec un stratagème.

    -Les intercessors compagnie de la mort qui font des intervention heroic pour 0 PC (mais qui viendront des réserves et pas de fep).

    -Tu as l'assassin éversor qui fait des intervention heroique pour 0 pc, mais qui n'a pas fep.

    S'il y en a d'autres chez les SM/BA, je les connais pas.

     

    Tu as le Sanguinor, mais c'est une aptitude qui n'est pas une intervention héroïque, il ne fait pas de mouvement de charge et n'a donc pas droit au bonus de charge des BA (contrairement à l'intervention héroïque classique qui elle déclenche le bonus des BA).

  15. Il y a 6 heures, Alezya a dit :

    Les bms en charge sont pas mal en plus, non? 

    Sur le papier c'est bien .. mais dans la réalité c'est plus nuancé:

    Tu dois arriver au contact pour activer l'aptitude.

    Si tu ne fait pas un bon jet de charge, ceux qui resteront derrière ne feront pas de jet pour mettre des bm.

     

    Pour tes parties je te conseille fortement de voir cette vidéo sur les subtilités du corps à corps.

    Autrement tu risques de galérer avec ta liste.

     

    (Et oui, jouer une armée cac c'est pas aussi no brain que jouer à distance en Eldar 🤭)

  16. Il y a 10 heures, Kielran a dit :

    Question: points par points quelle est l’unité battle line la plus tanky du jeu?

    La question c'est "l'unité", donc pour moi pas de rapport/cout point là dedans.

    Sans conteste: terminator GK avec un grand maitre.

    Ils se regen, ils se tp (donc peuvent battre en retraite pour se regen, même s'ils ne sont pas sur la table), ils ont une invu, l'équivalent de l'armor of contempt.

    Le grand maitre permet à l'unité d'ignorer tout les modificateurs, donc les +1 pour toucher sur eux ne marchent pas, les +1 pour blesser ne marchent pas, les bonus à la fusion ne marchent pas .. même l'aura de contagion de la deathguard ne marche pas.

    A l'inverse ils ignorent l'armure of contempt en face, les réduction de dégâts ..

     

    Bref: c'est pété, cette unité n'a rien à faire en ligne, c'est de la grosse élite bien crade et ils auraient du prendre un nerf en points.

  17. Deux questions concernant ta liste:

    Tu marques des primaires avec quoi ?

    Tu marques des secondaires avec quoi ?

     

    Ta liste est très forte en attrition, pas de doute.

    Mais on ne gagne pas une partie en misant sur une table rase de son adversaire.

     

    Concernant les dreads DC, tu les joues en réserves ? Tu comptes les mettre sur table à pieds?

    A pieds ils risquent de ne pas survivre longtemps sans techmarine (et encore avec un techmarine..).

    Caché en gardien de but ? Pas possible sans chapelain, ils sont OC 0 .. donc ils risquent de passer plusieurs tour à ne rien faire.

     

    Pour moi ils devront obligatoirement être en réserve sauf contre un adversaire avec beaucoup de projection ou là en garder un chez soit peut être intéressant comme "repoussoir".

     

    Les jump pack c'est bien, mais tu restes très fragile.

    Hormis l'escouade de Dante et de Lemartes qui ont une résistance moyenne, le reste peut voler en une salve si tu t'amuses à traverser le no man's land.

    La fep hors rapid ingress a ses limites. Tu ne pourras pas compter là dessus pour arriver au corps à corps.

     

    En prenant tout ça en compte, je te suggère d'enlever le sanguinor (peu utile vu l'impacte que tu as déjà), l'escouade de 5 compagnie de la mort avec son chapelain générique (tu as déjà suffisamment de jumppack).

    A la place je te suggérais de rentrer:

    -Un dread librarian pour pouvoir TP une à deux unité depuis ta zone de déploiement, ça leur épargnera une ou deux phase de tirs.

    Ne pas oublier non plus qu'il donne une aura de FNP contre les mortels et les attaques psy (à tout le monde, même les véhicules).

    Ça peut être intéressant de le sortir et d'avancer avec selon l'armée que tu affrontes (exemple thousand sons, mais aussi GK, don la quasi totalité des armes sont psy).

    -Deux escouades de scouts pour faire les secondaires.

    -Une escouade d'assaut intercessor à pieds pour tenir ton objectif avec de l'oc2 et repousser les fep.

    -Un visage de mort en optimisation sur un capitaine (pour reprendre un objectif en charge).

    -Un artisan de la guerre sur le second capitaine.

     

    Tu pourrais également partir sur une ou deux unité en transport, les intercessors d'assaut et la DC à pieds pouvant être bien plus létales que les intercessors JP.

    Mais comme ton concept tourne autour des JP ..

     

    Tu risques néanmoins d'avoir des problèmes si tu tombes sur une armée populeuse avec des cordons; vu que tu n'as pas de tir longue portée, ça va être très difficile pour toi d'aller chercher les unités d'attrition chez lui.

     

     

     

     

     

  18. Il y a 7 heures, Kielran a dit :

    Bref 2d6+2 et faire 12... 

    fausse bonne idée.

    Si je lis la règle il y a deux conditions:

    -Il faut une unité dans un coin qui n'est pas dans sa zone de déploiement pour que le gambit soit faisable.

    -Tu gagnes +1 pour chaque autre coin.

     

    Ça fait au max 2D6 +3 pour moi et tu dois faire 12.

    En somme tu dois faire 9.. ceux qui tentent des charges à 9 en arrivant des réserves le savent, c'est environ 30% de chances de réussites.

     

    C'est pas bon et pas fiable.. MAIS ce n'est pas comme ça que je vois les gambits.

    Le gambit est là pour perturber les plans de ton adversaire si vous êtes au coude à coude ET que tu sais que tu n'as plus aucune chance de scorer des primaires.

    Est ce que ton adversaire va prendre le risque de te laisser 30% de chances de l'emporter ?

     

    Dans une optique de perturber, voir d'éteindre les primaires adverse, ça peut être intéressant, si tu fais fasse à un custodes par exemple, en drukhari ce gambit peut effectivement être intéressant pour le forcer a envoyer des unités dans les coin et ainsi affaiblir sa présence sur les primaires.

    Ca sous entends quand même que tu ais scoré quelques points de primaires au T1,T2 et T3; que tu continues a scorer du secondaire.

     

    C'est situationnel, mais oui c'est intéressant pour le Drukhari.

    Par contre ça demande un niveau de lecture de jeu que seul les joueurs compétitifs maitrisent complétement.

     

  19. Les Talos sont bon mais il ne brillent qu'a partir du moment ou ils tuent une unité pour avoir leur bonus permanent.

    C'est une belle économie de points de souffrance et ça colle parfaitement avec leur profil.

     

    Le nouveau détachement à un vrai soucis au niveau des points de souffrance, mais aussi des transports:

    -Il faut exposer ses transports pour gagner des points

    -Si on perds les transports, on perd notre létalité au corps à corps.

     

    C'est pourquoi je ne pense pas que ce soit une bonne idée de basé son attrition dans le corps à corps embarqué avec ce détachement.

    Il faut un socle solide de source de létalité à distance ne serait ce que pour engranger des PS.

  20. FWS à posté une vidéo Drukhari vs BA post dataslate.

     

    Même si Heavy joue assez mal ses drukharis (il le reconnait lui même), j'ai été impressionné par la létalité des cérastes, de l'Archon (que je trouve limite pété), des succubes (dans une moindre mesure).

    Les grotesques je les trouve très bon pour tenir les objectif justement.

    Leur nouveau cout en point les aide grandement.

     

    C'est assez amusant de voir a quel point les changement ont mis en avant des unités qu'on considérait comme assez molle avant dataslate, on a limite envie de limiter le nombre de lance de ténèbres pour jouer autre chose maintenant.

     

  21. C'est le même profil au corps à corps, mais tu as que 3 motos, contre 5 gus a réacteur.

    Avantage aux réacteurs.

    Tu gagnes certe en tir avec les deva-wounds, mais c'est la même chose avec les réacteurs qui font de la BM sur du 4+ en charge.

     

    Si tu advance a 6 tu ne tire pas et tu ne charge pas. Donc c'est assez situationnel comme bonus.

    L'escouade a réacteur avec un chapelain, à elle aussi le +1 blesse, mais relance les charge en plus. Donc plus fiable pour arrivé au càc.

     

    En revanche, là ou je te rejoins c'est sur la résistance: avoir endu 5 et -surtout- 4 pv, c'est globalement plus avantageux face à la saturation.

  22. il y a 55 minutes, TheIcedTea a dit :

    Il y a moyen de feinter un peu sur les mouvements de charge mais on a bien moins de latitude qu'en v9 avec la charge/engagement/conso, seul le rapid ingress est un avantage du cac en v10 (mais il n'y a pas moyen de générer des PC de manière fiable et efficace.).

    De manière objective:

    On est d'accord que tu ne vas pas charger T1.

    Que tu attends T2 pour charger, voir T3.

     

    Des lors que tu es dans un transport (n'importe lequel), tu peux bouger en moyenne de 12ps +3 (advance) T1.

    Donc T2 tu as deja fait 15 ps avec tes unités embarqué.

    Tu sort à 3 ps de débarquement, tu bouges à 6 ps, soit 15 +9 tu as fait 24 ps.

     

    En théorie donc, si on exclu les bâtiments tu es:

    -En marteau e enclume, tu as déjà traversé tout le no mans land et tu te retrouve au bord de la zone de déploiement ennemi avec potentiellement une charge à 8 sur l'objectif chez lui.

    -En creuset de combat, tu es à 8 ps de la zone de déploiement adverse.

    -En recherche et destruction, si tu te met au centre tu es à 15 ps DANS la zone de déploiement adverse.

    -En aube de guerre tu te retrouve au bord de la zone adverse, avec potentiellement une charge a 4 sur son objectif de départ.

     

    Si on prends en compte les bâtiments, tu feras rarement une charge T2 chez lui; mais qu'on aille pas me dire que c'est pa possible de charger ou d'occuper à minima les objectifs du no man's land.

     

    Maintenant si tu regardes les unités individuellement:

    -DC à réacteur: relance des charges.

    -Capitaine: relance des charges pour 0 pc.

    -Rapid ingress pour les fep.

    -Tycho l'égaré, advance et charge (on est sur une portée moyenne de 12 ps en sortie de transport).

    -Land raider, potentiellement des charge T1 avec la rampe de lancement.

    -Magna grapins sur les dread (+2 en charge).

    -Stormraven: 20 ps de mouvement T1, en vol, un débarquement à 3 ps à l'horizontal et 5 ps à la verticale de n'importe quel point de la figurine (parce-que c'est un véhicule avec un socle).

    Tu grattes 2 à 3 ps avec la règle, donc après mouvement, un Dread compagnie de la mort qui se déplace de 13 ps. 20 + 13 .. tu es à 33 ps sur la table.

    Avec le magna grappin, c'est +2.

    -Dante.

     

     

    Donc qu'on aille pas me dire que c'est difficile d'avoir une charge fiable; le problème n'est pas là: le problème c'est de survivre au T1 pour charger au T2.

     

    Pour ce qui est de générer des PC, désolé, mais ça existe:

    -Les capitaines (sur les stratagème tactique).

    -Les inquisiteurs (sur du 3+ certe).

    -Et surtout: les apothicaire (a la mort des garde du corps).

    Comme en plus c'est un personnage, s'il meure dans la foulé: tu peux coller le sacrifice de l'ange sur l'unité qui vient de l'abattre.

     

    Enfin, a moins de jouer en fixe, tu vas défausser au moins entre une et deux cartes à ton tour à cause de mauvaises main.

    Comme tu ne peux pas gagner plus de 1 pc en plus par tour, si tu veux être au max, il te faut juste un moyen de gagner 3 pc.

    Comme tu utilises rarement tes pc au tour 5, 2 apothicaires ou un seul + un inquisiteur c'est tout ce qui te faut en tactique.

    Le capitaine s'est en plus.

     

    Si maintenant tu veux jouer en fixe, alors là oui il va falloir investir beaucoup plus.

  23. Il y a 2 heures, TheIcedTea a dit :

    En firestorm (par exemple) vous avec un +1B en battle tactic pour 1 PC, vous pouvez reembarquer dans un véhicule en fin de phase de combat pour un pc aussi. Sans compter que vous pouvez advance et tirer avec toute l'armée, encore une fois c'est top pour les actions. En BA c'est quasiment que des strata offensif de CAC. La conso de 6 peut être intéressante mais vu les règles de la v10 c'est quand même chaud de compter uniquement là dessus pour se remettre dans un couvert ou gagner du terrain.

    Alors tout est nul sauf la conso à 6 ?

     

    Red rampage: Battle tactic pour 1 pc, ça te donne +1 pour blesser en charge ET lethale hit , qui est l'équivalent d'un +1 pour blesser en stats.

    Ce seul stratagème te donne +2 pour blesser.

     

    Angel's sacrifice: pour 1 pc, tu maudit une unité qui passe ni plus ni moins sous un serment de l'instant permanent.

    Ça marche des lors que le personnage est tué,àa n'importe quelle phase et ça reroll aussi bien les tirs que les attaques au càc.

     

    Only in death duty end: permet de frapper en mourant pour 2 PC. Stratagème situationnel mais jugé comme très fort par les joueurs compétitif.

    Il a été buff par la dataslate, les effectif d'unités sont maintenant pris en compte lors de la réplique.

     

    Relentless assaut: Permet de désengager et charger. Très fort pour une armée de càc, surtout quand son bonus de détachement est lié à la charge.

     

    Agressive onslaught: 1PC, battle tactic, stratagème situationnel là encore très fort, qui te permet d'enfoncer les lignes ennemis et d'engager d'autres unités au corps à corps.

     

    Armure du mépris: on peut pas dire là non plus, que ce soit un stratagème "nul" vu que ce doit être LE stratagème le plus utilisé en SM.

     

    Mister M l'avait dit dès le début et (même si j'étais moi même septique au départ), les stratagèmes Blood Angel sont TOUS bon.

    Ils sont bon dans leur domaine: le càc.

     

    Là ou il y avait une critique à faire, c'est le manque de mobilité; mais ca  ne remet pas en cause la qualité des stratagèmes.

     

    Père Kastor l'a fait remarqué dans la vidéo: ce qui freinait les armées de corps à corps outre les mécanismes de mouvements (redéploiement, tp et compagnie ..), c'était la difficulté qu'avait les troupes à sortir les véhicules au close.

    Avec la dataslate, non seulement les mécanismes de mouvement ont été nerf (nerf des unités en tir indirect, mais aussi impossibilité de réaction devant les débarquements), mais les bonus apportés aux BA permettent -enfin- de gérer les véhicules aux moufles et aux marteaux.

    Avant le cac se limitait aux unités avec des bonus à la blessure en reroll des blessures (les CSM); maintenant ce n'est plus le cas.

    Ça ne veut pas dire qu'ils seront facile à jouer: jouer une armée de corps à corps demande une meilleur connaissance du jeu que celle d'une armée de tir.

     

    Père Kastor le dit dans la vidéo: le Blood Angel va monter et sera top meta. suite à cette dataslate.

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