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Darwhine

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Messages posté(e)s par Darwhine

  1. Il y a 7 heures, Kielran a dit :

    Bref 2d6+2 et faire 12... 

    fausse bonne idée.

    Si je lis la règle il y a deux conditions:

    -Il faut une unité dans un coin qui n'est pas dans sa zone de déploiement pour que le gambit soit faisable.

    -Tu gagnes +1 pour chaque autre coin.

     

    Ça fait au max 2D6 +3 pour moi et tu dois faire 12.

    En somme tu dois faire 9.. ceux qui tentent des charges à 9 en arrivant des réserves le savent, c'est environ 30% de chances de réussites.

     

    C'est pas bon et pas fiable.. MAIS ce n'est pas comme ça que je vois les gambits.

    Le gambit est là pour perturber les plans de ton adversaire si vous êtes au coude à coude ET que tu sais que tu n'as plus aucune chance de scorer des primaires.

    Est ce que ton adversaire va prendre le risque de te laisser 30% de chances de l'emporter ?

     

    Dans une optique de perturber, voir d'éteindre les primaires adverse, ça peut être intéressant, si tu fais fasse à un custodes par exemple, en drukhari ce gambit peut effectivement être intéressant pour le forcer a envoyer des unités dans les coin et ainsi affaiblir sa présence sur les primaires.

    Ca sous entends quand même que tu ais scoré quelques points de primaires au T1,T2 et T3; que tu continues a scorer du secondaire.

     

    C'est situationnel, mais oui c'est intéressant pour le Drukhari.

    Par contre ça demande un niveau de lecture de jeu que seul les joueurs compétitifs maitrisent complétement.

     

  2. Les Talos sont bon mais il ne brillent qu'a partir du moment ou ils tuent une unité pour avoir leur bonus permanent.

    C'est une belle économie de points de souffrance et ça colle parfaitement avec leur profil.

     

    Le nouveau détachement à un vrai soucis au niveau des points de souffrance, mais aussi des transports:

    -Il faut exposer ses transports pour gagner des points

    -Si on perds les transports, on perd notre létalité au corps à corps.

     

    C'est pourquoi je ne pense pas que ce soit une bonne idée de basé son attrition dans le corps à corps embarqué avec ce détachement.

    Il faut un socle solide de source de létalité à distance ne serait ce que pour engranger des PS.

  3. FWS à posté une vidéo Drukhari vs BA post dataslate.

     

    Même si Heavy joue assez mal ses drukharis (il le reconnait lui même), j'ai été impressionné par la létalité des cérastes, de l'Archon (que je trouve limite pété), des succubes (dans une moindre mesure).

    Les grotesques je les trouve très bon pour tenir les objectif justement.

    Leur nouveau cout en point les aide grandement.

     

    C'est assez amusant de voir a quel point les changement ont mis en avant des unités qu'on considérait comme assez molle avant dataslate, on a limite envie de limiter le nombre de lance de ténèbres pour jouer autre chose maintenant.

     

  4. C'est le même profil au corps à corps, mais tu as que 3 motos, contre 5 gus a réacteur.

    Avantage aux réacteurs.

    Tu gagnes certe en tir avec les deva-wounds, mais c'est la même chose avec les réacteurs qui font de la BM sur du 4+ en charge.

     

    Si tu advance a 6 tu ne tire pas et tu ne charge pas. Donc c'est assez situationnel comme bonus.

    L'escouade a réacteur avec un chapelain, à elle aussi le +1 blesse, mais relance les charge en plus. Donc plus fiable pour arrivé au càc.

     

    En revanche, là ou je te rejoins c'est sur la résistance: avoir endu 5 et -surtout- 4 pv, c'est globalement plus avantageux face à la saturation.

  5. il y a 55 minutes, TheIcedTea a dit :

    Il y a moyen de feinter un peu sur les mouvements de charge mais on a bien moins de latitude qu'en v9 avec la charge/engagement/conso, seul le rapid ingress est un avantage du cac en v10 (mais il n'y a pas moyen de générer des PC de manière fiable et efficace.).

    De manière objective:

    On est d'accord que tu ne vas pas charger T1.

    Que tu attends T2 pour charger, voir T3.

     

    Des lors que tu es dans un transport (n'importe lequel), tu peux bouger en moyenne de 12ps +3 (advance) T1.

    Donc T2 tu as deja fait 15 ps avec tes unités embarqué.

    Tu sort à 3 ps de débarquement, tu bouges à 6 ps, soit 15 +9 tu as fait 24 ps.

     

    En théorie donc, si on exclu les bâtiments tu es:

    -En marteau e enclume, tu as déjà traversé tout le no mans land et tu te retrouve au bord de la zone de déploiement ennemi avec potentiellement une charge à 8 sur l'objectif chez lui.

    -En creuset de combat, tu es à 8 ps de la zone de déploiement adverse.

    -En recherche et destruction, si tu te met au centre tu es à 15 ps DANS la zone de déploiement adverse.

    -En aube de guerre tu te retrouve au bord de la zone adverse, avec potentiellement une charge a 4 sur son objectif de départ.

     

    Si on prends en compte les bâtiments, tu feras rarement une charge T2 chez lui; mais qu'on aille pas me dire que c'est pa possible de charger ou d'occuper à minima les objectifs du no man's land.

     

    Maintenant si tu regardes les unités individuellement:

    -DC à réacteur: relance des charges.

    -Capitaine: relance des charges pour 0 pc.

    -Rapid ingress pour les fep.

    -Tycho l'égaré, advance et charge (on est sur une portée moyenne de 12 ps en sortie de transport).

    -Land raider, potentiellement des charge T1 avec la rampe de lancement.

    -Magna grapins sur les dread (+2 en charge).

    -Stormraven: 20 ps de mouvement T1, en vol, un débarquement à 3 ps à l'horizontal et 5 ps à la verticale de n'importe quel point de la figurine (parce-que c'est un véhicule avec un socle).

    Tu grattes 2 à 3 ps avec la règle, donc après mouvement, un Dread compagnie de la mort qui se déplace de 13 ps. 20 + 13 .. tu es à 33 ps sur la table.

    Avec le magna grappin, c'est +2.

    -Dante.

     

     

    Donc qu'on aille pas me dire que c'est difficile d'avoir une charge fiable; le problème n'est pas là: le problème c'est de survivre au T1 pour charger au T2.

     

    Pour ce qui est de générer des PC, désolé, mais ça existe:

    -Les capitaines (sur les stratagème tactique).

    -Les inquisiteurs (sur du 3+ certe).

    -Et surtout: les apothicaire (a la mort des garde du corps).

    Comme en plus c'est un personnage, s'il meure dans la foulé: tu peux coller le sacrifice de l'ange sur l'unité qui vient de l'abattre.

     

    Enfin, a moins de jouer en fixe, tu vas défausser au moins entre une et deux cartes à ton tour à cause de mauvaises main.

    Comme tu ne peux pas gagner plus de 1 pc en plus par tour, si tu veux être au max, il te faut juste un moyen de gagner 3 pc.

    Comme tu utilises rarement tes pc au tour 5, 2 apothicaires ou un seul + un inquisiteur c'est tout ce qui te faut en tactique.

    Le capitaine s'est en plus.

     

    Si maintenant tu veux jouer en fixe, alors là oui il va falloir investir beaucoup plus.

  6. Il y a 2 heures, TheIcedTea a dit :

    En firestorm (par exemple) vous avec un +1B en battle tactic pour 1 PC, vous pouvez reembarquer dans un véhicule en fin de phase de combat pour un pc aussi. Sans compter que vous pouvez advance et tirer avec toute l'armée, encore une fois c'est top pour les actions. En BA c'est quasiment que des strata offensif de CAC. La conso de 6 peut être intéressante mais vu les règles de la v10 c'est quand même chaud de compter uniquement là dessus pour se remettre dans un couvert ou gagner du terrain.

    Alors tout est nul sauf la conso à 6 ?

     

    Red rampage: Battle tactic pour 1 pc, ça te donne +1 pour blesser en charge ET lethale hit , qui est l'équivalent d'un +1 pour blesser en stats.

    Ce seul stratagème te donne +2 pour blesser.

     

    Angel's sacrifice: pour 1 pc, tu maudit une unité qui passe ni plus ni moins sous un serment de l'instant permanent.

    Ça marche des lors que le personnage est tué,àa n'importe quelle phase et ça reroll aussi bien les tirs que les attaques au càc.

     

    Only in death duty end: permet de frapper en mourant pour 2 PC. Stratagème situationnel mais jugé comme très fort par les joueurs compétitif.

    Il a été buff par la dataslate, les effectif d'unités sont maintenant pris en compte lors de la réplique.

     

    Relentless assaut: Permet de désengager et charger. Très fort pour une armée de càc, surtout quand son bonus de détachement est lié à la charge.

     

    Agressive onslaught: 1PC, battle tactic, stratagème situationnel là encore très fort, qui te permet d'enfoncer les lignes ennemis et d'engager d'autres unités au corps à corps.

     

    Armure du mépris: on peut pas dire là non plus, que ce soit un stratagème "nul" vu que ce doit être LE stratagème le plus utilisé en SM.

     

    Mister M l'avait dit dès le début et (même si j'étais moi même septique au départ), les stratagèmes Blood Angel sont TOUS bon.

    Ils sont bon dans leur domaine: le càc.

     

    Là ou il y avait une critique à faire, c'est le manque de mobilité; mais ca  ne remet pas en cause la qualité des stratagèmes.

     

    Père Kastor l'a fait remarqué dans la vidéo: ce qui freinait les armées de corps à corps outre les mécanismes de mouvements (redéploiement, tp et compagnie ..), c'était la difficulté qu'avait les troupes à sortir les véhicules au close.

    Avec la dataslate, non seulement les mécanismes de mouvement ont été nerf (nerf des unités en tir indirect, mais aussi impossibilité de réaction devant les débarquements), mais les bonus apportés aux BA permettent -enfin- de gérer les véhicules aux moufles et aux marteaux.

    Avant le cac se limitait aux unités avec des bonus à la blessure en reroll des blessures (les CSM); maintenant ce n'est plus le cas.

    Ça ne veut pas dire qu'ils seront facile à jouer: jouer une armée de corps à corps demande une meilleur connaissance du jeu que celle d'une armée de tir.

     

    Père Kastor le dit dans la vidéo: le Blood Angel va monter et sera top meta. suite à cette dataslate.

  7. Il y a 1 heure, TheIcedTea a dit :

    Deg de ne pas pouvoir jouer sérieusement dans un contexte opti en BA/fils de sanguinius. L'ultra ou le DA firestorm restent biens supérieurs 😕

    C'est tellement supérieur que Pere kastor à l'intention de les jouer au prochain tournoi du GT au french wargame café.

     

    Sur la vidéo on lui pose la question à 2h36:

    "Quelle faction tu aurais envie de jouer ?"

    SM.

    "Si tu devais jouer Sm quel chapitre tu aurais envie de jouer ?"

    Blood Angel, pour moi c'est pété.

     

    L'analyse de père Kastor c'est que les tir sans ligne de vue on pris une nouvelle claque; cela combiné au nerf de certaines unités toxiques des SMC et des eldars, rends de nouveau les armées de corps à corps jouable.

    Et l'armée de corps à corps qui profite le plus de la dataslate, c'est les BA.

    Il a pris un exemple d'un capitaine avec intercessor d'assaut:

    Tu charge F6, tu blesses les endu à 10 sur du 5+. Tu as le stratagème lance (gratuit avec un capitaine), tu blesses à 4. Le lethale étant un equivalant +1 blesse, c'est comme si tu blessais à 3, mais comme en plus il est reroll, c'est équivalent 2,5+.

    "Le pack de 5 intercessors d'assaut avec le capitaine pour 155 point il fait 22pv avec le vent dans le dos à un petit IK, il tue 30 acolytes, il fait 9 pv au .. alors qu'il en a que 12" (le "au" c'est pour le C'tan à mon avis).

     

    Arrêtez de pleurer sur les BA parce-que les listes que vous n’arrêtiez pas de jouer ont été nerf.

    Ça deviens ridicule.

     

    Je suis même entrain de me demander s'il vaut pas mieux sortir des dc à pieds avec épées tronçonneuse épées énergétiques contre l'infanterie...

    Tu met tycho l'égaré dedans, tu lâche ça avec lance, pour peu qu'il ai pris quelques pertes ça te fait une saturation juste ignoble...

    Edit: j'ai fait les calculs, 9 DC à pieds en arme énergétiques (une perte donc juste touche soutenues 1), avec le strata de lance, ça te sort entre 6 ou 7 terminators en une charge.

    Et ça doit laisser un C'tan à 2 ou 3 pv, s'ils tirent aux pistolet (plasma) avant, normalement ils le sortent.

     

     

  8. Voila un petit moment que je n'avais pas remit à jour le post.

    J'en profite pour me rattraper. 😄

     

    Quelques zozo et un Red Gobo offert en cadeau de noel à un de mes amis.

    Quelques erreur sur le Red Gobo (a commencer par les montage à l'envers de la fig 😑), des lumières pas assez poussés par endroit, des boules pas assez travaillé et le sac qui est un peu raté .. mais globalement j'en suis assez satisfait.

     

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  9. Petite remarque qui a du passé inaperçu:

    -Le bonus en charge BA sur les véhicule.

    Mine de rien, le moindre rhino qui charge passe F8, le landraider F10.

    C'est autant de pris pour les attaques de char.

     

    Je ne parle même pas des dreads furioso ou compagnie de la mort qui passent F14 ..

    Avec le stratagème de désengage + charge, mais aussi le stratagème de consolidation .. si le dread de la compagnie de la mort arrive au contact c'est potentiellement 6 attaques en 3+ full relançable, F14 full relançable PA-3 dégâts 3.

     

    Il faudrait faire les stats avec une attaque de char et une phase de càc, mais ça doit coucher ou sérieusement endommager quasiment n'importe quoi; en sachant que si ça survie à la réplique, il remet les couverts avec une nouvelle phase de càc.

     

    F14 ça fait 5 BM en moyenne.

    Avec une phase de càc ça fait 14 pv à un paladin impérial knigh et 12 pv à un landraider sous armor of contempt.

    Le landraider va crever à la réplique c'est certains; en stats si le dread est full vie, il y a un monde ou il survie au paladin avec son FNP 6+  et il survie en moyenne à 2 pv avec une armor of contempt.

    Ça ne couchera peut etre pas le castelan mais ça le laissera sur les rotules avec 3 ou 4 pv à la réplique.

     

    Contre un C'tan il fait 7 pv (charge + càc) et il y a un monde ou là encore il le couche à la réplique.

    Mais là, même avec armor of contempt ça passera pas à 1 ou 2 pv près.

     

    Je le trouve ultra violent.

     

    D'ailleurs: si je claque "seul la mort met fin au devoir" sur mon dread de la compagnie de la mort, est ce que j'ai le droit de répliquer même si mon dread décède et que j'ai déjà tapé précédemment ..  ou pas?

     

  10. J'ai revu ta liste.

    Je ne pense pas que les sternguard t'apportent beaucoup de choses.

    Je les aurais enlevé pour ma part, en les replaçant comme il suit:

     

    Option1: Ajouter un Rhino (qui va transporter ton unité avec l'archiviste) et en mettant l'apo. dans les dévastators (ça augmentera leur espérance de vie et fera revenir des armes lourdes) et en optimisant le capitaine avec "la chair est faible" pour le rendre encore plus tanky.

    Option 2: Prendre une seconde escouade de scouts, enlever l'apothicaire et le remplacer par l'inquisiteur coteaz (qui te ramèneras des PC chaque fois que l’adversaire gagnera des PC via ses aptitudes) ou l'inquisitrice Kyra Draxus qui va protéger ton escouade des tirs à 18 et meuler en psy. L'option cheap: avec inquisiteur classique et pierre de rosette pour rejoindre les dévastators, lancer sur eux armure du mépris, la pitié est une faiblesse ou conviction inflexible, en récupérant le pc sur du 3+.

    Si tu joues ultramarine tu peux prendre Tygurius (tu vas pouvoir lancer certains stratagemes gratuitement), Uriel Ventris pour avoir une escouade en fep; tu pourras également utilisé un stratagème sur son unité même si tu l'as déjà utiliser ailleurs (une seconde grenade, un seconde armure du mépris, ou même une conviction inflexible/ la pitié est une faiblesse).

     

    Ou tout simplement un Rhino en plus de l'escouade de scout.

     

    Option 3: Tu enlèves l'archiviste, les stearnguards, tu les remplaces par une escouade de heros de compagnie (à laquelle tu alloues le capitaine avec la chair est faible et un des apothicaires) qui va devenir ta ligne 1 et tu ajoutes un doyen qui va transformer en OC15 dans une demi escouade tactique, voir OC 30 dans ton ancienne ligne 1. Il te restera un apothicaire à mettre soit dans les dévastators soit dans ta ligne 2.

     

    Quoique tu choisisses:

    -Met des fusils à pompes dans tes scouts: sur le sergent et les 2 scouts "standard" de chaque unité. C'est nécessaire pour pouvoir advance et faire les actions.

    -Plus tôt que gantelet + pistolet sur le capitaine, si tu prends la chaire est faible, préfères lui un bouclier relique et une épée de maitre, la FNP 4+ est plus efficace sur 6 pv que sur 5. Le bouclier couplé à la chair est faible, te sauvera la mise des armes à précisions.

    6 pv en fnp 4+ sur ton capitaine, c'est l'équivalent de 9 pv en sav invu 4+.

    Ça n'a pas l'air comme ça, mais c'est presque aussi tanky qu'un monstre de type carnifex.

    L'épée te donneras une attaque de plus que le gantelet pour l'instant de gloire et tu ne peux pas prendre de bouclier sans l'épée.

     

    -Pour ta ligne 3, met l'arme lourde de l'escouade dedans. Tu restes en fond de court pour empêcher les fep, ok mais ça ne veut pas dire que tu ne dois en faire rien d'autre .. surtout que tu es en Ironstorm et que ta reroll marche par unité: une unité scindé en deux c'est deux unités à part entière qui ont droit à leur reroll chacune.

    J'aurais mis un canon laser plus tôt qu'un canon plasma dans cette unité: c'est plus efficace de reroll le des 6 de dégâts si tu touches et blesses avec, et comme tu es en fond de cour, tu aura besoin de la portée.

     

    -N'oublies pas non plus tes techmarines: ça peux faire des actions, ça tire un peu et c'est pas mauvais au corps à corps (surtout avec la vengeance de l'omnimessie).

    -Met des armes de corps à corps à tes sergents ! Marteau ou gantelet. Ça peut faire basculer un combat d'un coté ou de l'autre.

    N'oublies pas que les Blessures mortelles des armes à risques se répercutent maintenant sur les porteurs d'armes à risques. Si tu rates ton sort psy à risque, tu peux répercuter les BM sur un plasma (sm avec canon à plasma, fusil plasma ou même sergent avec pistolet à plasma) plustot que le psycher.

     

    -Enfin, avec la nouvelle dataslate, ton stratagème le plus impactant sera sans aucun doute conviction inflexible qui te permettra d'ignorer les armures du mépris.

    Ça te seras très utile sur tes prédators destructors.

     

     

     

  11. Il y a 6 heures, Kikasstou a dit :

    On a aucun mécanisme ou perso pour gagner des PC supplémentaires contrairement a beaucoup de faction.

    Non c'est faux: il y a l'apothicaire.

    Mais comme tout le monde prends le biologis, vous en êtes arrivé à oublier son existence.

     

    Pour la DC je rappelle également que l'aptitude du détachement BA avec les nouveau rules commentary, ne s'applique plus qu'en charge réussit, mais dès lors qu'il y a un mouvement de charge effectué.

    C'est à dire qu'une intervention héroique, déclenche aussi le bonus des BA.

  12. Le 30/01/2024 à 22:31, Kikasstou a dit :

     

    Alors ok les palliers

    F10/11 sur gantelet et marteau

    F6/7 sur epee tronçonneuse

    F7/8 sur les vanguards

    sont interessant… mais c’est loin d’être suffisant. Cette dataslate est vraiment paresseuse et bâclé pour le BA.

    Je ne suis pas d'accord.

     

    Prends la DC:

    Tu es F10, tu met un chapelain ou tu utilise le strata de lance dessus: les véhicules moyen sont blessés sur du 3+.

    La DC qui est en full reroll des touches.

     

    Les sanguinary guard avec un capitain c'est pire: F11, avec le stratagème lance tu blesses les véhicules moyens sur du 2+, le vindicator sur du 3+ et les landraider sur du 4+.

     

    Les centurion en charge c'est F12, c'est l'équivalent en force du canon laser au corps à corps.

     

    Tu as enfin de quoi gérer les véhicules au corps à corps en BA.

     

    Mais il y a mieux: avec les commentaires de regles, les aptitudes de frappes en mourant comptabilises les perte dans le décompte pour savoir si on est en dessous ou mi effectifs.

    Typiquement la DC à pieds, qui charge une unité avec fight first (exemple aptitude de valoris, leur strata à 2 PC ou encore le champion GK et son unité etc..) se faisait retourner; maintenant "seul la mort met fin au devoir" leur permet de bénéficier de leur touche soutenue 1 voir 2 à la réplique. Combiné au nouveau bonus de charge, ils se font toujours retourner, certe, mais ils sont sur d'entrainer leur cible dans la tombe.

     

    5 DC à pieds te sortent 3 guard custo avec ça.

     

    5 sanguinary guard avec lames escarmines, un capitaine a réacteur en arme relique, sous "lance" te sortent 4 guards custo. en charge.

     

     

     

     

  13. Il y a 21 heures, GoldArrow a dit :

    Ça va avoir de grosses implications sur le jeu. Tu l'as trouvé où ce changement ?

    Dans le commentaire des règles:

     

    Citation

    Compte comme Ayant Fait un Mouvement Normal : Les unités
    de Réserve comptent toujours comme ayant fait un mouvement
    Normal au tour où elles sont placées sur le champ de bataille. Cette
    précision signifie qu'elles ne peuvent pas se déplacer davantage à
    cette phase et qu'elles ne sont pas Restées Immobiles ; ces unités
    n'ont cependant pas fait un mouvement Normal, ainsi leur arrivée ne
    peut pas déclencher de Stratagèmes ni d'aptitudes qui sont utilisées
    après qu'une unité a fait un mouvement Normal.
    De même, une unité qui a débarqué d'un Transport qui a fait un
    mouvement Normal à cette phase compte également comme
    ayant fait un mouvement Normal, mais n'a pas fait un mouvement
    Normal, donc l'arrivée d'une telle unité ne peut pas déclencher de
    Stratagèmes ni d'aptitudes qui sont utilisées après qu'une unité a
    fait un mouvement Normal (voir Unités Embarquées et Réserves).

    Il y a d'autres changement importants:

     

    Les aptitudes qui ignorent les modificateurs s'appliquent également sur la réduction de dégats et de PA.

    Donc le grand maitre GK par exemple (que personne ne jouait) ignore les réductions de ctan et l'armor of contempt pour son unité.

    C'est également le cas pour Valoris et son unité.

     

    MAIS, un autre changement précise que les addition des dégâts (arme D6+2 pour les fusion par exemple) ne sont pas à considérés comme des modificateurs, mais comme faisant partie intégrante des dégâts.

    Ils outrepassent donc cette règle.

     

    L'objectif sécurisé:

    Citation

    Objectif Sécurisé : Diverses aptitudes vous permettent de conserver
    le contrôle d'un pion d'objectif même si vous n'avez aucune figurine à
    portée de lui (par exemple, l'aptitude Objectif Sécurisé des Escouades
    Intercessor). Quelle que soit la façon dont ces règles sont formulées,
    le contrôle des pions d'objectif est déterminé à la fin de chaque
    phase et tour (voir Errata des Règles de Base), donc même si vous
    conservez le contrôle d'un pion d'objectif affecté par cette aptitude
    même si vous n'avez aucune figurine à portée de lui, à la fin d'une
    phase ou d'un tour votre adversaire peut gagner le contrôle de ce pion
    d'objectif si son Niveau de Contrôle sur lui est supérieur au vôtre.

     

    [..]

    Contesté (pion d'objectif) : Un pion d'objectif est contesté à la fin
    de la phase ou du tour si le Niveau de Contrôle des deux joueurs sur
    celui-ci est le même. Au début de la bataille, tous les pions objectifs
    sur le champ de bataille sont contestés.

     

    [..]

    Contrôler (pion d'objectif) : Un joueur contrôle un pion d'objectif à la
    fin de n'importe quelle phase ou tour où son Niveau de Contrôle sur
    ce pion est supérieur à celui de son adversaire. À la fin d'un tour, le
    contrôle des pions d'objectifs est déterminé avant que le moindre
    point de Victoire ne soit marqué. Voir Niveau de Contrôle.

    Ca me semble important meme si je ne vois pas dans quelle situation cela à un impact.

    Tu peux te faire reprendre l'objectif à n'importe quel moment des lors que l’adversaire à plus d'OC.

     

    Est ce que c'est un nerf du stratagème de "mortelle convoitise" ?

    Est ce qu'il y avait une situation ou a la fin d'un tour on pouvait marquer des points sur un objectif qui était passé sous contrôle ennemi ?

     

  14. il y a 23 minutes, Mistran a dit :

    Ça ne concerne pas l'overwatch car la règle du stratagème dit : "QUAND : À la phase de Mouvement ou de Charge adverse, juste après qu’une unité ennemie est placée ou qu’une unité ennemie commence ou finit un mouvement normal (...)" 

    Oui c'est vrai: si c'est "set up" en anglais ça fonctionne toujours car ça prends effet quand s'est mis sur la table.

  15. Il y a 6 heures, Timil a dit :

    Sans compter l'absence totale de tentative de corriger les volants, ils sont donc abandonnés en v10 (sauf le druk qui se fait nerf parce que il fallait le faire???)

    Les Aerodynes ont récupérés le towering quand même.

    Pour les Aerodynes avec des possibilités de transport tu peux faire des débarquement depuis n'importe qu'elle point du véhicule à 5 ps en verticale et 3ps à l'horizontale.

     

    Maintenant les armes à risques ne peuvent plus reporter leur BM sur leur unité de garde du corps, elles doivent les reporter sur des unités avec des armes a risques inclu dans l'unité.

    Ça nerf un peu les psychers, mais aussi les persos.

     

    Les débarquements et les fep ne sont plus considérés comme des mouvements effectifs: ils ne déclenchent plus les capacités et les stratagèmes liés aux mouvements.

    Exemple:

    Tu fep à moins de 9ps d'un lieutenant phobos, il ne pourra pas utiliser sa capacité pour se déplacer.

    Tu débarques à proximité d'une escouade, elle ne pourra plus t'overwatch et les Termaguants ne pourront plus bouger de D6.

     

    Le contrôle des points se fait maintenant a chaque phase, la tienne et celle de l’adversaire.

    Si a l'issue d'une phase toi ou ton adversaire a plus d'OC sur l'objectif, tu es considéré comme le contrôlant.

     

    Ça nerf entre autre, le sticky objectif.

    Je pense que c'est pour ça qu'ils ont revu a la baisse le cout des intercessors (même si clairement les assauts intercessors a 150 points .. ça me semble du pure marketing pour vendre les fig).

     

    Bref, il ne faut pas commencer par le cout en point pour juger la dataslate, il faut voir ce qu'apporte le changement des règles.

     

     

  16. Il y a 2 heures, Alris a dit :

    Côté Drukhari, ils ont juste rétabli un oubli (incubes pour l'archon) et ajouter un PA-1 en mêlée sur l'empowered (ce qui est bien). Rien pour mes Votanns non plus :(

    Avec la règle de détachement ça donne quand même PA-2 aux cérastes, reroll des touches et lance si elles chargent après avoir débarqués.

    Sur 3 attaques par fig pour 10 cerastes ... ça fait entre 3 et 4 space marines sur le carreau.

    Pour 90 points les 10 c'est pas foufou, mais ça reste acceptable à mon avis.

     

    Citation

    Aucun changement de point pour le Blood Angels. Ce scandale alors que la Garde Sanguinnienne reste toujours aussi chère et pas interessante. A voir si le bonus de force en charge qui passe a +2F au lieu de +1F va changer quelque chose. Je pense que le BA avait besoin d’un peu plus de changement d’autant qu’il herite des nerfs SM sur Agressor et Inceptor.

    C change beaucoup de chose: les gantelet passent de F8 à F10.

    Les épées escarmines passent F7 ..

    MAIS avec un capitaine à réacteur .. F11 les gantelets et F8 les épées.

    Les gantelets passent le palier des véhicules classiques qu'ils vont blesser à 3+ et les épées passent à 2+ sur de l'endu 4.

     

    On obtiens la même chose pour la DC avec chapelain, qui va -enfin- faire quelque chose contre les véhicules.

     

  17. Il y a 1 heure, Nekhro a dit :

    l n’y a aucune figurine qui a 40 ans à TOW (Battle est sorti il y a 41 ans). À force d’être dans la critique négative en permanence, tu en viens à avoir des arguments fallacieux.

    Ah oui pardon excuses moi .. "juste" 30 ans.

    Du coup ça discrédite ce que je dis : logique.

     

    On va accuser les frère peris de racisme, parceque leur figurines sont "trop moche", par contre le strabisme ou le saturnisme ça passe.

    Citation

    99112703003_MountedYoemenCommand2.jpg?fm

     

  18. Le 29/01/2024 à 15:02, Albrecht de Nuln a dit :

     

    Très gros +1.

     

    Ma raison d'être dans ce hobby, c'est le plaisir que je prends à avoir peint une figurine que j'estime belle. Et plus les années passent et plus j'apprécie la qualité de sculpture GW. Donc je m'y retrouve pleinement dans le style actuel des figurines GW.

    Donc tu boycot old world du coup ?

    Est ce que c'est normal de sortir des figurines vieilles de 40 ans au prix des neuves maintenant ?

     

    La finesse justifie le prix GW ?

    La preuve que non: Old world.

  19. Bonjour.

    Je viens de lire ta liste, il me faudrait quelques précisions sur la manière don tu comptes la jouer:

    -Est ce que tu vise les missions tactiques ?

    -Est ce que tu comptes au contraire partir sur des missions fixes ?

    -Quels rôles souhaites tu attribuer à tes unités ? (même si pour certaines, ça semble évident surtout si tu dis t'inspirer de ce post)

    -Quel chapitre joues tu ?

     

    Je ne suis pas un joueur du détachement Ironstorm.

    Donc ce que je vais écrire est théorique.

     

    A première vu:

    -Ton armée est mécanisé à 50%.

    Tu vas donner beaucoup de points en bring it down.

    Tu vas avoir des problèmes de déplacements sur la map.

    Tu vas avoir des problèmes de ligne de vu.

     

    A l'inverse, tu as une puissance de feu relativement solide du fait de la résistance des chassis.

    En véhicule ton profil le plus résistant c'est le vindicator: endu 11, 11 pv, Sav 2+.

    C'est bien, mais ce n'est pas un landraider endu 12, qui lui prends les blessures des canons laser sur du 4+.

    Il ne faut donc pas tomber dans le piège en te disant que certaines pièces de ton armée seront capable de survivre plus d'un tour.

    Certaines armée (Votaan ou Tau par exemple) sont capable de sortir un landraider en un tour .. elles seront capable de sortir tes 2 vindicators T1 également, si tu ne fais pas attention a tes placements.

     

    Pour sauvegarder tes pièces tu vas devoir dépenser des PC (en fumigène/armure du mépris); mais tu auras également besoin de PC pour buff tes dread ..  là il va y avoir un autre problème: tu n'as rien pour gagner des PC si tu ne joues pas en missions tactique.

     

    -Tu as deux unités de scouts en projection pour marquer des secondaires.

    Mais tu n'as pas de mobilité en dehors de ces deux escouades et de l'escouade dévastator en Razorback qui n'est pas destiné à faire des actions.

    Tu vas également avoir des difficultés à contester les points.

    Tu pourrais très bien exposer tes vindicators ou tes tank, mais ils ne tiendront pas les objectifs seuls avec juste OC3.

     

    Tes tactiques pourraient, mais ils ne sont pas véhiculés. Donc très lent.

    Tes dreadnoughts (qui vont les accompagner j'imagine) seront aussi très lent.

    Tu as une armée très forte en tirs de fond de court mais qui risque de galérer sur les primaires et qui ne pourra pas faire les secondaires autres que l'attrition dès lors qu'elle perdra ses scouts.

    Que tu devras donc conserver à tout prix si tu ne change pas ta liste.

     

    -Les synergies:

    Il y a une erreur dans ta liste: un de tes techmarines a deux optimisations et le cout n'est pas le bon.

    Toile augure, 40 points.

    Maitre mécanisé, 20 points.

     

    Si j'en crois leur optimisation, tu met un techmarine au milieu des tanks pour les touches fatales et un autre pour le retaite/ advance et tir.

    Personnellement, même si ça reste une option pour plus de mobilité sur les dreads je remplacerais le tir en advance ou retraite par l'adepte de l'omnimécie.

    Les armes de tirs sur les dreads sont trop anecdotiques pour que l'optimisation ait un impact et le techmarine ne pourra pas suivre les autres véhicules de ton armée, sans les ralentir.

    En revanche, ils seront toujours exposer aux dégâts et l'adepte de l'omnimécie se rentabilisera toujours

     

    Tu dépends quasi exclusivement sur ton trait de chapitre pour la fiabilisation de tes unités (en dehors des véhicules qui sont buff par les techmarines), ce qui est dommage car tu as des personnages spéciaux qui pourraient apporter beaucoup à ton infanterie.

    Pour rester dans le thème Ironstorm:

    Tu as les impérial fist: Lysander qui rendrait ton escouade de terminator très tanky et qui serait une vrai menace au corps à corps.

    Tu as très peu de répondant au corps à corps contre des armée spécialisé la dedans tu risques de perdre tout tes combats.

    Cette option peut faire de ton unité de terminator une unité "coups de poings" don l’adversaire devra se méfier.

     

    Pedro Kantor, qui serait excellent dans une escouade tactique, tu obtiendrait une unité avec +1 pour toucher des le premier mort, +1 pour blesser des que l'unité passe à 5 marines.

    Très bon sur les armes spéciales de l'unité et qui comboterait bien avec la relance de détachement.

    Ça s'applique sur lui même et monsieur ne rigole pas non plus au corps à corps avec son gantelet en 2+, PA-3, dégâts 3.

     

    Accessoirement un apothicaire dans une unité de tactique peut te permettre de mieux tenir sur les objectifs; un capitaine à coté n'est pas négligeable non plus pour avoir une armure du mépris supplémentaire et gratuite.

    Son instant de gloire peut te donner un peu de punch au corps à corps au moment ou tu en as besoin.

    Un lieutenant peut être bien aussi pour les touches fatales, mais également pour la retraite et tir qui peut te sortir d'un engagement au corps à corps sur un objectif.

     

    En salamanders, tu as également les deux heros épiques,  Vulkan et Agatone qui boost très bien les tactique pour contester les points.

    Le premier deviens OC10 sur un objectif que tu as choisis en début de partie (c'est un peu une mini Norn tyranide) et le second  divise par deux l'OC des unités ennemis qu'il engage au corps à corps (en plus de taper comme un sourd).

    Les deux sont capitaines et peuvent avoir un apothicaire ou un lieutenant en plus.

     

    Pour moi:

    Ta liste manque de mobilité, je recommande au moins un rhino pour mettre une escouade tactique avec un voir deux personnages dedans (s'il y a un apothicaire).

    Ça te fera une unité autonome.

    Les terminator à 5 ne suffiront pas seuls.

    Je te conseille de mettre Lysander dedans ou un archiviste en armure terminator; autrement des les retirer de ta liste et d'augmenter les escouades tactiques en personnage, voir d'investir dans autre chose (voir plus loin).

    Là tu aurais une autre unité solide pour tenir un objectif.

     

    Je mettrais un dread (voir même le second), un techmarine et la seconde escouade tactique au centre de table pour tenir l'objectif centrale.

    Ton escouade de dévastators en canon laser en hauteur, près du second dread canon lasers si c'est possible pour bénéficier de l'aura; si ce n'est pas possible (selon la hauteur et les règles ça peut ne pas l’être), le dread en première ligne à coté de son jumeau.

     

    Les vindicators sur les flancs, les prédators en fond de court avec le techmarine qui filent les touches fatales.

    Même si, le gain de l'aura est discutable sur des canon lasers qui ont déjà une force très élevé.

     

    Ce que tu peux retirer dans ta liste pour avoir des points et prendre autres chose: un prédator ou l'escouade déva canon laser (tu as pas mal de puissance de feu déjà).

    Un des deux dread si tu n’arrives pas à faire bénéficier de son aura à plus d'une unité.

    L'optimisation des touches fatales: c'est une très bonne otpimisation, mais qui fonctionne surtout sur la saturation avec de la PA.

    Tu n'as pas de véhicule dans ta liste qui soit équipé comme ça.

    Je serais toi je changerait l'équipement d'un ou des prédators ou je l’enlèverais (sauf si tu joues un stormraven voir plus loin).

     

    Si tu as les moyen, tu pourrais échanger le razorback par un stormraven pour faire un drop dread + dévastator ou tactique + techmarine.

    Tu buffes l'aérodyne avant son déplacement par le second techmarine, tu débarques le premier techmarine a la fin du mouvement avec la cargaison.

    C'est plus fiable pour arriver à portée de fusion/tir rapide et plus mobile.

    Entre la toile d'augure (si c'est ce techmarine que tu prends), la pitié est une faiblesse, la relance de chapitre (et/ou du serment) tu sera capable d'éliminer n'importe qu'elle menace ou presque.

    La saturation de ses bolters huricaines en touches soutenues 1 sur du 5+, jumelé, relançable (si serment de l'instant), ça va déblayer un sacré paquet d'infanteries légère.

    Note: Fait tirer les prédators et les vindicators avant si tu veux que "la pitié est une faiblesse" ait un intérêt.

     

    Si tu prends l'autre techmarine avec la réduction des dégâts sur un véhicule tu peux également rallonger sa durée de vie.

     

    Remplacer un de tes véhicule par un wirlwind peut également être intéressant.

    Il n'aura pas de problème de ligne de vu et peut facilité la reprise de points sur un test d'ébranlement raté (en retirant la possibilité d'armure du mépris sur des Sm par exemple).

     

    Reste l'épineuse question: séparer ou non tes escouades tactiques en deux pour faire des cordons chez toi et éviter les fep.

    A voir selon la liste adverse, mais je pense que tu as au moins besoin d'une escouade tactique à full effectif pour tenir un point dans le no man's land (c'est encore plus vrai pour le centre).

     

     

     

     

     

     

  20. Il y a 4 heures, Warthog2 a dit :

    qui ont donc sans douter hanter également les hangars pendant deux ans jusqu'à la dataslate qui a tout grosbilliser.

    Qui a dit que les belles figurines ne se vendaient pas par elles même ?

    Il y a deux sorte d'acheteurs pour les figurines: ceux qui les achètent pour leur esthétisme et qui les peigne (cf red gobo et compagnie) et ceux qui les achète pour le jeu.

     

    Quand une figurine ne trouve pas preneur auprès des collectionneurs qu'est ce qui reste?

  21. Il y a 7 heures, Nekhro a dit :

    Mais comme ils font régulièrement des changements assez importants – voire majeurs – dans les règles,

    V8-V9-V10 .

    Tu trouves qu'il y a eu des changements de règles majeurs ?

    Leurs règles sur les mortelles: aptitude qu'on savait ultraforte depuis sa sortie (le truc qui ignore toute défense .. il fallait pas être grand clerc pour savoir que c'était dangereux).

    Ils arrivent quand même à te sortir le wraith knight v10 en Aeldari.

     

    "Oups. On y avait pas pensé" ?

    Alors que dans le même temps ils te sortent une patrouille avec des règles modifiés qui empechent le seigneur fantôme de la boite d'être la cible de dés du destin.

     

    Comment sa se fait que les kataphrons soient si fort en Ad mech ?

    Au point que c'est quasiment du "auto include".

    Par contre niveau modélisme .. désolé mais c'est probablement une des figurines les plus moche de la gamme, qui doit avoir un nombre incroyable d'invendu.

     

    Edit:

    Dans la vidéo à 35' quand on pose a Mussani la question:

    "Qu'est ce que tu penses de la politique de prix de GW ?"

     

    Voila ce qu'il réponds:
     

    Citation

     

    "On va prendre des sculpteurs qui ont fait du GW et qui maintenant sont parti ailleurs pour faire de l'historique; c'est les frères Peri, qui font des sculptures magnifiques.

    Quand on voit ce qu'ils proposent dans d'autres marque que du GW, à la même qualité de sculpture et le nombre de figurine .. on est plus du tout en adéquation.

    [..]

    Quand on voit des figurines Star Wars, Marvel, avec des droits monstrueux à Disney qui sont moins chère que du Games .. ça se justifie pas.

    Alors les figurines sont magnifique, je dis pas le contraire, mais oui certains tarifs ont les comprends plus."

     

     

     

    Qu'on aille pas me parlé de moule à rentabiliser et de cout de production à amortir après ça.

     

    Mussani prends également un exemple que je trouve très pertinent et qui mérite réflexion.

    Quand tu demandes a ton fils quelle armée lui ferait plaisir, qu'il te réponds Tyranide et qu'en magasin l'armée te coute entre 600 et 700 euros.

    Tu lui annonces le prix et lui demandes ce qu'il veut faire ... ben l'adolescent te répondra je vais m'acheter une playstation.

  22. Il y a 7 heures, Warthog2 a dit :

    Le problème, c'est qu'il a un peu sorti le pire exemple pour défendre la théorie. Car il faut faire un rappel de la situation de GW a cet instant : Gorkamorka vient de faire un four, augmentant drastiquement les coûts de stockage de boite qui ne se vendrons jamais et GW devient absolument traumatisé par ce problème. Le règne du Rhino Rush, c'est la V3, et la V3 sort juste après Gorkamorka... Donc qu'à cet instant T, qu'ils aient volontairement orienter les listes pour s'assurer d'éviter de faire des stocks gigantesques de trucs invendable, c'est pas absurde.

    Ah ouais ?

    Je l'ai fait une fois, mais c'était exceptionnel: je le referais plus.

    Promis.

     

    Faut arrêter de leurs chercher des excuses.

    Il y a trop de bizarreries dans leurs équilibrage, il y a qu'a voir la longueur des postes sur l'équilibrage entre factions, entre ceux qui disent que 40K est trop gros pour etre équilibrer et ceux qui disent que GW est trop incompétent dans ce domaine.

    Les gars ..

    Ça fait presque 40 ans qu'ils produisent et vendent ce jeu.

  23. Hygii Tv a fait une interview de Jean phillipe Mussani, qui faisai parti du staff GW france jusqu'à sa fermeture.

    Vidéo très intéressante (que je n'ai pas fini), qui en révèle un peu le fonctionnement de la boite, mais aussi le changement de politique de GW.

    Ce que je retiens surtout pour le moment: à 27' il parle de réunion ou il était question d’arrêté de monté les prix et d'essayé de vendre à tout prix des codexs.

    Il prends l'exemple d'un nombre important de palette de Rhinos invendus et parle bien de la stratégie de GW de créer des codex SM pour poussé à jouer des Rhinos pour écouler le stock.

    Il confirme l'existence de cette stratégie commerciale.

     

    Donc tout ceux qui niaient mes affirmations lors des discussions précédentes, vous avez là le témoignage d'un professionnel .

    Oui: il y a des enjeux commerciaux derrière l'équilibrage/déséquilibrage des jeux GW.

    C'est voulu.

     

     

     

  24. Il y a 4 heures, Kikasstou a dit :

    C'est d'autant plus vrai contre les Custo qui ne dépassent jamais la PA-2. Un petit coup d'armure du mépris et ton armure énergétique en 3+ va sauver en 4+. C'est un peu moins vrai contre les octoliers WE qui peuvent avoir de la PA-3 avec les haches. Mais ca reste uniquement sur le champion et dans ce cas il est dégâts 1 et pas 2.

    Pour le coup je suis d'accord.

    Moi qui affronte du GK assez souvent, je me suis dit que les vanguards boucliers allaient me permettre de bloquer un tour les nemesis et qu'en prendre juste 5 ça pouvait faire la blague sans trop m'impacter en points ..

    J'en suis revenu: a moins d'un placement idéal T1, tu n'arrives pratiquement jamais a "scotcher" ta cible.

     

    La 4+ n'est pas non plus assez fiable sur 5 pour te garantir le résultat escompté et l'impacte au càc avec le bouclier est juste ridicule.

    Même les centurion dévastator (unité de tir) frappent plus fort au contact.

    Leurs mettre un pistolet pour augmenter les dégâts peut être séduisant, mais dans ce cas la la compagnie de la mort leur est supérieur en tout points... sauf l'OC.

    Au final tu la joue dans sa seule version véritablement impactante: 10+prêtre sanguinien.

    Mais voila: 300 points l'unité ! Tu as tellement mieux pour ça !

  25. Il y a 14 heures, Timil a dit :

    Ouaip, ca tue les tyranids grosso modo. Enfin sans grosse réduc en point partout pour rééquilibrer (faut quand même se dire que ca tape mou en comparaison baffes/pts par rapport aux véhicules)

    J'y crois pas trop.

    Ça tuerait complètement les voraces et les spores mines.

     

    Même en divisant leur cout par deux.

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