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Soldiereyes

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Tout ce qui a été posté par Soldiereyes

  1. Soldiereyes

    Tau et v9

    C'est encore les riptides et les broadsides qui prennent le moins cher. "Ne changer surtout rien les gars" Signé GW
  2. Soldiereyes

    Tau et v9

    sans connaître les erratas du Codex c'est compliqué. On a un équipement qui devient completement inutile, qui pourrait être remplacé par autre chose( au hasard pas de malus pour tirer au cac, ou le retour du +1 à la ct? ), et un bonus de marqueur qui devient quasi inutile aussi. Plus anecdotique, le trait de faction custom pour bouger et tirer sans malus devient inutile aussi. Donc en trait soit retour du sept tau pour l'overwatch, surtout si cumulable avec le bonus de décors, soit la relance des 1 pour blesser sur les monstres et le -1 pa missile qui est top meta. Sur les battlesuit on a aussi un équipement qui permet de reroll l'overwatch, pas anodin sur les riptides qui vont avoir un slot de Libéré. Les avions et les tanks tirent leurs épinglent du jeu, mais reste faible comparé aux autres factions qui ont un up similaire. La stormsurge souffre d'etre un Lord of war. La GK avec seulement un malus de -1 pour être touché risque d'etre trop fragile. Un éventuel retour des kroots par gros pavet, et des chiens kroots surtout pour prendre les objos ; actuellement vu la meta primaris les guerriers de feu sont inutiles. La riptide toujours au top. Les broadsides finalement si on savait les jouer en v8 on saura les jouer en v9. Les crisis sont aux fond du trou dans cette v9 : les lance missile sont moins efficaces que les broadsides, et être à 18 pas de l'ennemi c'est l'engagement assuré ; en plus plus moyen de les sortir par 6+ avec les armes à blast, le moindre tir D'obusier c'est 200 point d'armée à la malette. Les stealth j'en parle même pas. Les Pathfinder pareil, ils sont en papier maché et avec l'augmentation des armes sans ligne de vue un bon adversaire les sortira t1. Reste les commandeurs qui feront toujours le café.
  3. Soldiereyes

    Le gameplay Tau

    Je vais réagir au sujet aussi histoire d'ajouter de l'eau au moulin. Le Codex tau à actuellement de nombreux soucis intrinsèque : la ct 4+, qui fait que l'on tir moins bien que de l'ork avec la meilleur technologie de la galaxie. Je vous entend venir, en 3+ ce serait fumé. Oui et non. Déjà parce que actuellement à cause de cette ct, on est obligé de jouer en château pour bénéficier des bulles et contrebalancer des malus aux armes lourdes. Quand les cibleurs touchent sur 5+, les riptides, les ghostkeel, les broadsides, les hammerhead en 4+,... Sans même prendre en compte les malus infligés par la pletor d'armée qui met -1, c'est injouable, surtout quand on ne joue que la phase de tir. Le pa a permis de contrebalancer certains problèmeS, mais à coup de petits bricolages qui force à l'optimisation. De même sortir des unités sensées pouvoir agir en solo type crisis et vespide, sans fiabilisation c'est nul. (Coucou je suis à 18 pas la moitié de mes tirs loupent et au prochain tour tu me closes je suis mort). C'est pour moi ce qui empêche le plus de jouer l'armée de manière mobile. Alors comment éviter que toute l'armée devienne trop forte en augmentant la ct, bah en supprimant les bonus de bulles justement, en réduisant un peu le nombre de tir( des broadsides et riptides)en ajustant le coût en point. Je pense aussi que les taus devraient avoir du Cac, parce que une race jeune qui est sensée evoluer doit bien se rendre compte qu'elle se fait plier la geule parce qu'elle ne forme pas ses guerriers à se battre. Le Codex taus actuel ne correspond pas au fluff; on est sensé éviter les pertes, mais on a des armes à portée courte, des armes qui explosent, des drones pour sauver des vies qui s'enfuient, ect. Et finalement la meta actuelle à coup de SM trop pété encourage à jouer des broadsides et des riptides. Les guerriers de feu ne servent plus à rien, quand 50-75% des joueurs jouent des SM avec save à 2+ et 2pv. Il faut juste 36 tirs de fusil à impulsion pour tuer un primaris à couvert. Ça fait rêver...
  4. Perso, je trouve que ce qui a disparu de la v8 et qui ne réapparaîtra apparament pas en v9 c'est le realisme, la prise en compte de la simultanéité des actions ; et c'est bien dommage. Le séquençage des actions est nécessaire pour la fluidité du jeu, mais devrait se traduire dans les règles pour plus de réalisme. En v8 : un pitou se déplace tranquillement en phase de mouvement, se cache derrière un couvert, puis s'arrête tranquillement pour lancer son pouvoir psy, puis met bien en joue avant de tirer sans malus, puis se met à charger en sprintant, puis met plein de tatane au corps à corps. Dans ce même laps de temps, un pitou qui ne se sera que déplacé aura parcouru juste 6 pas et c'est tout. Le reste du temps il se tourne les pouces. Oui on peut advance mais la différence est minime. De même un pitou qui ne fera que tirer en branle pas une. En v3-5 dans mes souvenirs on devait anticiper sa phase de charge, tirer sur la même cible, ect... Ce qui donnait l'impression d'avoir une figurine qui sprintait en tirant à l'aveugle, de manière plus réaliste et surtout plus logique sur la trame temporelle. De la même manière, je pense que c'est le fait que Gw a oublié que les règles doivent illustrer une situation de champ de bataille en plein mouvement et pas juste des bouts de plastiques qui se regardent en chien de faïence qui a abouti aux règles de ligne de vue pourrie, et aux tanks bloqués au Cac, ect. L'ensemble de ce problème ayant abouti aux failles de la v8, et j'ai l'impression que les modifications de la v9 ne seront que des rustines visant à équilibrer le jeu, et pas une meilleure illustration d'un univers où il ne reste que la guerre. C'est l'impression qui ressort aussi de ce sujet, à coup de 'oui mais si le tank il tir ce ne sera plus équilibrée' et "oui mais si je ne vois plus comment vont table rasé mes taus t2", et " Le thunderfire c'est trop fort" ; alors que tout ces problèmes peuvent être résolus avec des ajustements à la marge(que GW essaie de régler via les errata et ÇA avec plus ou moins de bonne volonté ), et pas des modifications profondes du gameplay.
  5. C'est juste une mule pour faire le stratagème relance des blessé sur les crisis. Liste intéressante sauf que pas d'Antichar, pas d'arme avec beaucoup de pa, aucun marquage( pour la relance des 1 des commandeurs).ca doit bien marcher sur des tables chargé contre du Marine
  6. Je ne comprend pas que après tout les rétropédalages qu'ils ont dû faire ils sortent encore des règles aussi fortes sur le papier.
  7. Attention que ce sont les attaques dont les touches sont transformés en BM qui ne peuvent pas être interceptées. Les blessures transformées en BM sont toujours interceptables.
  8. Le problème de ce genre de liste c'est le nombre de kp facile à prendre pour l'adversaire.
  9. Non c'est precisé le type d'arme. J'aime vraiment bien les fuseurs à 24 pas, je trouve que ce sont justement les 6pas qui permettent de rester dans une safe zone.
  10. Perso j'en suis assez satisfait. Ca devient un bon électron libre, meilleur qu'un commandeur classique, avec des fuseurs à 24 pas et le mot clef infantrie. Ses drones sont un peu décevant, mais le drone qui donne la FNP à une autre utilité : je le met pas loin de mes drones de marquages, et hop des drones de défense du pauvre. Donc perso je met mon bataillon en sept tau, vu que l'infantrie ne gagne rien avec les sept custom. ca permet toujours un Kauyon supplémentaire sur les strike team. En résumée je dirais qu'on a quand même 6 pas sur les fuseurs et un lance missile( que j'ai tendance à oublier quand je la joue pour l'instant ?) gratos et que du coup pour son coût en point elle vaut un autre commandeur.
  11. Alors perso je ne vois que moyennement l'utilité de hardened wargear sur ta liste. Autant prendre celui pour la relance des 1 A la blesse si tu bouges de moitié. Comme SoK je joue des escouades de drones mixtes ciblage défense, et pareil la riptides ion est parfaite pour porter le contrôleur. Pour ta liste je trouve que 2 commandeurs fuseurs c'est trop. La riptide ion ouvre déjà les véhicules comme du beurre. Du coup tu ne met que 4 commandeurs, 2 farsight, 1 custom et 1 saccea avec l'éthéré qui va bien.
  12. Ca me paraît quand même bien cher pour une létalité moyenne. 24 tirs de LM c'est l'équivalent d'un pack de broadside, ce que l'on gagne à la touche on le perd à la Pa. Et si c'est pour les 8 fuseurs, 2 cold star feront aussi bien le taf. On gagne la mobilité mais ca coûte 2cp + une relique + des sept differents. C'est jouable et sur des tables bien chargée ca peut valloir le coup, mais à titre personnel pas sûr que j'en jouerai souvent.
  13. J'avoue que j'avais zappé que avec le +1 on ne subit pas la surchauffe. D'accord avec toi pour la FEP, avec le t1 c'est Ok. Donc toi tu equipes tes crisis en lance missile plutôt que en CIB?
  14. Pour avoir tester la crisis bombe, Je pense qu'en tournoi ça ne sera toujours pas joué. J'ai testé une escouade de neuf vétéran equipé comme suit : 6 avec CIB et -1 pa. 3 avec lance missile et lanceur de charge à dispersion en Iridium. Bon j'ai Astro poutré mon adversaire, donc je n'ai pas pu éprouver la résistance de l'escouade, et mon analyse va donc paraître paradoxale. les problèmes que j'ai soulevé : - je n'ai pas joué en full farsight, mais avec un deuxième détachement custom. Du coup les drones ne couvrent pas toutes les escouades. - ca fait beaucoup de dégât, mais avec 18 pas de portée + mvt + advance, un bon adversaire va anticipé. Il reste la FEP, mais si on a pas le t1 ca devient compliqué d'attendre et de laisser l'adversaire prendre la table. Et en FEP un bon adversaire risque aussi d'anticiper et de mettre un cordon a 9 pas des cibles prioritaires. - le système des lanceurs de charge a dispersion est sympa sur le papier, sauf que quand on commence à perdre des PV sur les crisis CIB à cause de la surchauffe, on est obligé de repartir les touches dessus. - 9 crisis ca ne se planque pas facilement. On peut évidemment argumenter sur le choix des armes, ou sur la taille de l'escouade, mais alors on réduit le rapport cout en point/ létalité, et elles ne sont donc plus intéressante. Voilà pourquoi à mon avis farsight ca va devenir des petits détachements juste pour aller chercher des commandeurs à la pelle, qui seront caché derrière les riptides ou en FEP.
  15. Je dirais que non, sachant que pour les missiles toutes les entrées concernées sont bien précisées(par exemple les missiles de la stormsurge n'en bénéficie pas)
  16. Actuellement, c'est impossible de juger car GW a oublié le coût en point dans le PA. Si elle ne prend pas de coût en point, elle vaudra le coût car même en la jouant d'un autre sept, ses fuseurs et son lance missile la rende efficace. Si elle augmente en point, si tu joues le sept tau elle vaudra toujours le coup, par contre dans un autre sept un autre commandeur sera certainement meilleur.
  17. Mention spécial aussi pour le cold star fuseur farsight : à 12 pas, on compte comme ayant un marqueur de plus, donc reroll des as, et un stratagème pour reroll les blessures pour 1 cp. Ça va éviter les craquages.
  18. Attention que c'est précisé que ca ne se cumul pas avec volley fire. Au final très redondant avec d'autres bonus, c'est pas si fou je trouve. Je préfère les lanceurs de charges à dispersion.
  19. Tu es sur que gifted pilot c'est tout les 1 pour blesser? J'aurai dit un seul un en traduisant littéralement.
  20. Pour moi les grandes gagnantes de ce pa sont... Les broadsides. On repassera pour la mobilité. On gagne juste encore en létalité, ce qui n'etait pas vraiment le problème en tau. Mais les SMS pa-2, les missiles pa-3, et le fait de pouvoir bouger et tirer c'est pas mal, et la triplette avec la relique dégât minimum 3 ça marche très bien aussi. Derrière le +4 à la portée des armes d'assaut et sympa, mais on ira de toute façon chercher les crisis en farsight pour la potentielle touche sur du 1+ relance des 1. Une misérable relique pour le psy, et rien pour contrer les malus à la touche au tir. Oui il y a du gros billisme, mais franchement le jeu tau n'est pas beaucoup plus riche.
  21. Par contre c'est encore fini au pipi. Pas de coût en point pour shadowsun, pas possible d'utiliser le kauyon de shadowsun dans un autre sept, pas de nouveau trait de seigneur de guerre pour les taus alors que C'etait une grosse demande, les nouveaux items sont à la place des reliques, mais toujours pas de stratagème 1 relique pour un cp, pas de nouveau pouvoir éthéré,... C'est plutôt décevant.
  22. Bon pour les crisis c'est pas fou le stratagème, ça débloque juste deux trois situations. J'ai déjà testé l'escouade de neuf en full cib qui arrive en fep en farsight, je faisait juste venir des drones de marquage avec pour avoir la désignation donc au final c'est égal. Le problème restera la portée des armes, il suffit que l'adversaire mette un cordon et l'unité a 700 point est dans le vent. Après c'est sur que c'est l'escouade la plus letale du Codex. Par contre bouger et tirer avec les armes lourdes c'est génial. A voir avec les nouvelles règles des sept actuelles ce qui vaut le mieux, mais un détachement spécialiste avec riptide, GK, broadside, un commandeur et les drones ca semble top.
  23. Par contre il y a un drone qui disparaît dans l'affaire. Quelqu'un arrive à voir la taille du socle ?
  24. Je suis curieux aussi des armes. Le design est moyen, je n'aime pas la double paire de bras collé ensemble, quitte à lui faire quatres bras autant les séparer. Sinon aussi déçu que la nouvelle figurine soit shadowsun, il y a quand me largement la place dans le fluff pour innover, on attend toujours nos psychers?.
  25. Soldiereyes

    [Tau] MaJ du CA 2019

    Pour les crisis j'attendais une baisse en cout en point de quasi moitié sur les armes, à la place on a eu 2 malheureux points de reduction. Elles ne sont donc toujours pas fiables. Petite mention pour aun va qui devient intéressant à son prix, deux pouvoir d'etheree et une grosse fiabilisation du moral, à format 1000 point pour éviter de devoir utiliser des marqueurs : relance des 1 et FNP.
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