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Elessar_

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Tout ce qui a été posté par Elessar_

  1. @Ernadux Cela peut aussi dépendre de ton niveau de jeu, de peinture et de modélisme. Du coup cela pourrait aider que tu précises un peu ton expérience sur ces différents aspects. Et puis ça dépend aussi si tu veux t'orienter vers une armée qui sera vraiment optimisée pour être rapide et capable d'encercler les adversaires mais qui ne saura pas faire autre chose, ou une armée qui pourra faire ça sans être forcément la meilleure là dedans, tout en étant capable de faire d'autres choses si finalement tu as envie de tester d'autres styles. Par exemple les Harlequins c'est pas ce qu'il y a de plus facile à peindre je trouve, alors qu'à l'opposé les Necrons peuvent être peints très facilement. Encore une fois les Harlequins ce n'est peut-être pas ce qu'il y a de plus simple à jouer pour un débutant car l'armée ne sera pas très populeuse et assez fragile. Et ils ne me semblent pas être une armée très polyvalente. un peu comme les T'au qui est une armée orientée tirs uniquement. A l'opposé les Tyranids peuvent être joués de nombreuses manières différentes. Peut-être qu'aucune manière n'est considérée comme ultra optimal mais presque tous les styles de jeux sont jouables : des listes avec des hordes de petites bestioles qui foncent sur le terrain pour découper les ennemis au combat, des listes orientés tirs, des listes avec des grosses bestioles, ou des mélanges de tout ça.
  2. Elessar_

    [TAU] 2000 pts format GW

    Vos 2 remarques se rejoignent. Et je suis d'accord que le SCA est à prendre en priorité sur une GK Ion, c'était plutôt pour le second équipement que je me posais la question de l'équipement le plus adapté. Mais effectivement les Shield Drones des XV25 pourront servir à tanker les premières blessures en l'absence de Shield Generator. Et puis il y a 3 GK quand même donc toutes les éliminer au tir demande un certain effort. Je proposais de mettre les Pathfinders dans un détachement Sa'cea juste dans l'optique d'avoir un détachement Outrider (avec 3 Attaques Rapides) pur Sa'cea car tu n'as pas assez de Marksmen pour faire le détachement avec les 3 Elites. Mais du coup avec ton détachement multi Sept c'est une approche différente mais intéressante aussi. Juste que le Shield Drone Vior'la ne pourra protéger que les Stealth Vior'la et pas les GK T'au. Et je ne sais plus si le stratagème Mur de Mirroirs fonctionne entre des Stealth et un GK de Septs différents (même si c'est pas le plus intéressant des stratagèmes). Statistiquement il faut 8 tirs de Wyvern pour détruire un Shield Drone donc avec ses 4D6 la Wyvern détruira en moyenne 1.75 Shield Drones (4*3.*(3/6)*(3/6*9/6)*(3/6)*(4/6)). Bon tests !
  3. Elessar_

    [Khorne] World Eaters

    J'ai une préférence pour l'Apôtre ancienne version avec son pouvoir fixe pour les raisons que tu cites. Mais pour une fois je trouve que la règle de la prière activable est plutôt bien pensée par rapport à d'autres règles d'aura activable du même style justement car son activation se fait au début du round. Du coup si on n'a pas le premier tour on peut choisir d'activer une aura défensive avant le tour de l'adversaire (si on en a sélectionné bien sûr). edit : pour la suite je me suis un peu avancé, le sujet que je cite n'a pas encore vraiment conclu. Juste pour rappel car pour moi ce n'était pas évident, on doit pouvoir activer normalement (sauf mention contraire explicite) les prières de l'Apôtre de type Aura même s'il est dans un transport ou hors de la table. Cela a été discuté pour le cas de l'aura du Tech Priest Manipulus dans un autre sujet : Tant qu'il est hors de la table (ou dans un transport), l'Apôtre ne peut intéragir avec aucune autre figurine (donc les prières où il faut choisir une unité au moment de l'activation de la prière ne peuvent pas fonctionner) mais il n'y a pas d'interdiction dans les règles quant au fait d'activer une capacité de type aura d'une figurine. C'est juste qu'elle n'affectera personne tant que l'Apôtre ne sera pas sur la table. L'Apôtre peut donc commencer un round hors de la table, activer une prière de type aura à ce moment là et s'il arrive sur la table au cours du round les unités à proximité seront affectées par l'aura. Par contre s'il est en dehors de la table de la table il ne peut pas bénéficier du +1 sur le jet d'aura via ses Disciples.
  4. Elessar_

    [TAU] 2000 pts format GW

    @canard J'ai plusieurs remarques ou interrogations : - Je ne comprends pas à quoi sert le détachement multi Sept car il faut que toutes les unités d'un détachement soit du même Sept (sans compter les Kroot et Vespids qui n'ont pas de Sept) pour qu'elles puissent bénéficier du Précepte lié à leur Sept. edit : c'est pour débloquer les stratagèmes Vior'la et Sa'cea, j'avais oublié à la première lecture. Après comme le disais @dragonetoile, il faut voir si le Sept T'au est globalement le plus approprié à ta liste : mobilité vs défense en contrecharge. - Comme déjà dit, miser juste sur les Pathfinders pour la désignation laser sera un peu juste surtout qu'ils seront probablement des cibles très tentantes car dans leur configuration ils sont à la fois les sources de désignations principales et en plus ils portent des armes spéciales. Tu n'as pas d'autre Marksman c'est dommage mais tu as peut-être d'autres Cadre Fireblade que tu pourrais ajouter. Pour fiabiliser la désignation des Fireblades et des Marksmen tu peux effectivement les mettre dans un détachement Sa'cea dans lequel tu peux mettre aussi tes pathfinders (avec armes spé ou sans). - il y a peut-être un rôle intéressant pour les 2x2 drones de défense des unités de Guerrier du Feu, mais pourquoi ne pas prendre à la place 1 unité de 4 Drones de défense en Attaque Rapide à la place ? 2 unités de 2 drones ça sera moins résistant qu'1 unité de 4 donc ça permet plus facilement à l'adversaire de remplir un objectif où il faut détruire 1 ou plusieurs unités. La contrepartie des unités de Drones en Attaque Rapide c'est que c'est plus vulnérable au moral. Mais si tu as une grosse unité de Drones ça vaudra le coup d'utiliser 2 CP pour passer automatiquement le test de moral. Sinon prendre un Ethéré (en Sa'cea c'est encore mieux car il aura 10 en Commandement) permet aussi de booster le moral des Drones. - Pourquoi prendre 1 Drone de défense avec le Commander Coldstar ? Habituellement prendre 1 Drone de Défense avec un Commander c'est plutôt dans l'optique de le faire fep avec son Drone, en plaçant même le Drone entre le Commander et les unités ennemies de manière à empêcher l'utilisation d'un stratagème d'interception sur le Commander (car c'est un perso). Et puis le Coldstar avec ses Missile Pods commencera plutôt sur la table je pense, et ensuite il ira trop vite pour que le Drone puisse le suivre. - les Stealth et les Ghostkeel c'est pas ce qui apporte le plus de puissance de feu (même avec SCA). Dans un milieu de jeu compétitif ça risque d'être un peu léger sans être suffiamment tanky pour autant. Mais c'est assez malin d'avoir autant d'équipes Stealth avec Drones de Défense que de Ghostkeels car ça permet de déployer les Ghostkeels en dehors de la zone de déploiement en l'accompagnant d'une équipe Stealth et de ses Drones de Défense. Les Drones de Défense permettront à la Ghostkeel de mieux tanker et les Stealths d'aider la Ghostkeel au tir de contre charge (surtout si tout ça est mis en Sept T'au). Par ailleurs les Stealth je trouve que c'est pas évident de trouver le bon équilibre dans leur équipement : nues pour qu'elles restent pas trop chères, avec SCA pour augmenter leur létalité (mais est-ce vraiment rentable?), ou un Shield Générator pour les passer à 4++ (là encore c'est cher pour une 4++, surtout comparé aux 2pts d'un Stormshield à 3++ pour des figs équivalentes). Et la Ghostkeel je pense aussi qu'il vaut mieux lui mettre un Shield Generator, à la place du Verrouillage de Cible (si tu fais confiance à ta désignation laser pour les premiers tours) ou du SCA mais tu perds en létalité ce qui est dommage. - Je trouve ça un peu dommage de n'avoir qu'1 Commander Cyclic Ion Blaster car c'est actuellement ce qui est le plus efficace en terme de létalité comme armement pour un Commander T'au. Comme le reste de la liste est plutôt orientée tanky que grosse puissance de feu, un second Commander Ion aurait été pas mal. Dans ton plan de bataille, le second Kau'yon apporté par Shadowsun est promordial ? C'est très puissant avec des unités très regroupées autour de Riptides et Broadsides, mais j'aurais pensé que tu aller plus disperser tes Ghostkeels et Stealths, limitant ainsi le boost potentiellement apporté par les Kau'yon. Sinon est-ce que tu ne pourrais pas passer ton Coldstar Missiles en Commander Ion ? Ça te priverait effectivement d'une belle mobilité (pratique surtout en fin de partie) mais apporterait un peu plus de létalité qui semble faire un peu défaut dans la liste. - Les Drones spéciaux des Pathfinders : leurs capacités sont sympas, mais s'ils ne sont pas bien cachés ils vont se faire rapidement éliminer. Et même cachés ils peuvent se prendre des tirs d'armes de nécessitant pas de lignes de vue. 3 unités de 1 Drones ça permet à l'adversaire de remplir facilement l'objectif qui demande de détruire plusieurs unités ennemies dans le tour. Et puis je ne suis pas persuadé que le Pulse Accelerator Drone se justifie dans ta liste car tu as à mon avis trop peu de Guerriers du Feu pour que cela ait un effet (même s'ils sont accompagnés d'un Cadre Fireblade). Tu ne pourras pas tous les garder au même endroit car il faudra bien que tu mettes une ou 2 unités en retrait juste pour tenir un objectif ou pour empêcher les fep de l'adversaire dans tes lignes arrières. En tout cas j'espère que tu feras un retour sur l'utilisation de ta liste en tournoi. C'est pas une liste habituelle donc cela sera probablement très intéressant.
  5. A mon avis à moins de 2000points, avec un nombre limité de détachements il faut passer à l'échelle de l'unité plutôt qu'à l'échelle du détachement. Mais à 40k l'alternance des unités par phase ça marche très bien, il n'y a même pas tant de choses que ça à adapter. Moi je joue comme ça quand mes partenaires acceptent de tester depuis que j'ai testé le système à Kill Team. Il n'y a jamais de temps mort pour les joueurs et il n'y a plus vraiment d'alpha strike à craindre non plus (du coup les dégâts en fin de tour c'est pas une obligation). Dans tous les cas c'est toujours intéressant de tester des trucs tant que les partenaires sont d'accord (sauf si l'objectif est de s'entrainer pour des tournois).
  6. @Titiii Ok si ce n'est effectivement noté nul part alors on peut considérer que ce n'est pas interdit et je révise mon avis. J'avoue que je n'avais jamais rencontré la situation mais si cela avait été le cas je me serais trompé. Merci à toi !
  7. Ce n'est pas à 100% vrai (ou alors je n'ai pas compris ce que tu voulais dire). Il existe quelques cas de mouvements qui sont ne sont ni des charges, ni des pile in, ni des consos et qui sont pourtant en phase de charge. Par exemple chez les T'au la Riptide peut choisir l'effet Accélération de l'aptitude Réacteur Nova : "Cette figurine peut se déplacer de 2D6" à votre charge de phase (même sans déclarer de charge)". Ce n'est pas écrit que c'est un déplacement qui suit les règles de la phase de mouvement (il n'y a pas "as if it was in the mouvement phase") donc pour ce déplacement la Riptide doit suivre les spécificité du Vol tel qu'appliqué à la phase de charge et non pas à la phase de mouvement, tel que défini dans la errata 1.5 du rulebook page 1 : "If the datasheet for a model says it can Fly, then during the Charge phase it can move across models (other than Buildings) as if they were not there." Elle devra par contre prendre en compte les distance verticale des décors. Et comme ce déplacement ne suit pas les règles de déplacement de la phase de mouvement il n'était pas non plus soumis à la limitation de se terminer à plus de 13 d'une figurine ennemie, et c'est pourquoi dans la faq T'au (errata T'au 1.3 page 1) ils ont été obligé d'ajouter "‘You cannot use this ability to move within 1" of any enemy models" sinon ce mouvement permettait d'engager un ennemi sans pour autant faire de charge et donc sans déclencher d'overwatch. Et dans le cas de ce déplacement effectué par la Riptide ça ne serait pas considéré comme un désengagement même si elle était à moins de 1" d'une unité ennemie car ce déplacement n'est pas "comme en phase de mouvement". Est-ce mot pour mot ce qu'ils t'ont répondu ? Car l'action de se désengager étant lié à la phase de mouvement je trouve cela étrange de l'avoir étendue de telle manière. Si c'est le cas cela modifie l'interprétation de la capacité de la Riptide qui ne suit pourtant pas les règles de la phase de mouvement (c'est aussi pour ça que je voudrais être sûr, car le cas de warptime ici paraît clair quelle que soit l'explication). Pour moi l'explication venait de ce passage de la faq (rulebook faq 1.5 page 9): Donc les actions "as if it was in the XXX phase" doivent suivre les règles qui s'appliqueraient normalement à cette phase. Avec warptime, le mouvement doit suivre les règles de la phase de mouvement. Donc Vol comme en phase de mouvement et si au début de la phase de mouvement l'unité était engagée alors le seul mouvement auquel elle a droit est un désengagement.
  8. Je partage l'avis de @Dromar : on ne peut pas intéragir avec une figurine qui est hors de la table (en fep ou embarquée dans un transport) autrement qu'en la faisant arriver sur la table, on ne peut donc pas activer un pouvoir d'une figurine tant qu'elle est hors de la tale. Par contre pour trouver le passage approprié dans les règles je sèche. (convaincu de mon erreur par le message suivant de Titiii) Un autre désavantage des persos qui ont des auras/pouvoir défensifs qu'ils doivent activer au début d'une de leur phase c'est que si tu n'as pas le tour 1 tu n'as même pas la possibilité de les activer et tu subis tout le tour adverse comme ça. Pour moi c'est une vraie erreur de game design.
  9. C'est justement ce que je disais dans mon précédent post et qui a été pour moi clarifié dans la faq: "comme dans la phase de tir/mouvement/combat" signifie qu'il faut suivre toutes les règles stipulées lors de cette phase mais que l'on n'est pas pour autant dans cette phase, ce qui interdit notamment l'utilisation des stratagème liés à la phase en question. Donc pour punishing volley les tirs se font comme en phase de tir avec toutes les règles que cela implique mais les stratagèmes comme véterans de la longue guerre (utilisables uniquement en phase de tir ou de combat) ne sont pas utilisable pour autant.
  10. Je croyais que tout ça avait été bien précisé dans la dernière faq. L'action suit les règles de la phase citée mais est quand même effectuée dans la phase réelle. Et c'est pour cette raison qu'on ne peut pas utiliser un stratagème utilisable à une phase spécifique si l'on n'est pas réellement dans cette phase. C'est vrai que le cas particulier du sort Incursion est étrange. En l'absence de contre indication dans la règle du sort j'aurais logiquement dit qu'il fallait ne pas avoir bougé lors de la phase de mouvement précédente. Mais en dehors de ça pour le warptime permettant de se deplacer comme en phase de mouvement, pour moi ça ne change pas grand chose. L'action se fait bien en phase psy mais doit quand même suivre les règles définies dans la phase de mouvement. Cela inclut le fait d'avancer, le fait de battre en retraite, etc, mais aussi la règle liée au mot clé Vol.
  11. Les règles des forrifications T'au pourraient être un peu mieux faites mais en l'état elles sont quand même assez sympa à jouer (le droneport et la shieldline). Le Droneport peut abriter un Cadre Fireblade ou un Marksman par exemple : il ne sera pas ciblable par des snipers, pourra utiliser son markerlight et pourra activer des (marker) drones qui utiliseront sa ct. La shieldline protégera aussi diverses persos ou unités (fire warriors, pathfinders par ex) et voir une save à 6 renvoyer une blessure mortelle sur un ennemi est toujours sympa. Mais ce qui tue les fortifications c'est le fait de devoir les prendre dans un détachement spécifique alors que le nombre de détachements est limité. Si tu te mets d'accord avec tes partenaires pour que ça ne compte pas dans le nombre de détachements max tu peux les jouer de temps en temps mais sinon c'est difficilement utilisable.
  12. Elessar_

    [T'au] riptide

    Il y a même un sujet sur ce thème dans le forum Xenos. La Riptide elle-même n'est pas si extraordinaire, mais elle peut bénéficier de combo d'effets qui multiplient par 4 son impact. GW a juste laissé trop de possibilités de combos avec cette unité et ont oublié complètement d'autres unités T'au au lieu de prévoir des combos differents et raisonnables pour diverses unités. Sinon la règle des 50% n'est pas toujours simple à evaluer en effet, surtout avec des figurines qui ont des formes éloignées du pavé. Pour les décors il faut clarifier la situation avant le début de la partie pour déterminer ce qui est considéré comme ruine et comment chaque décor est délimité. Le fait de "lécher" une ruine c'est une convention qui n'est pas forcément partagée par tous les joueurs.
  13. Ok je vois. Du coup c'est juste pas pour moi car je n'ai pas assez de figurines pour jouer à un suffisamment grand format. Par contre je suis d'accord que passer du D6 au D12 est intéressant, ça évite d'avoir tout le monde reparti en seulement 5 échelons de niveaux (de 2+ à 6+). @Worgenson Merci pour ces précisions c'est beaucoup plus clair pour moi maintenant. Pourvu que ce ne soit pas dans la politique de GW de vendre des boosters de cartes comme tu dis.
  14. @Worgenson Merci pour ces précision. Pour ma part le principe même du deck à constituer au début et tirage aleatoire d'un certain nombre de cartes à chaque tour me rebute complètement. Je préfère un système avec un ensemble de cartes fixe utilisables 1 seule fois par partie car moins aléatoire (pour moi il.y a déjà suffisamment d'aléatoire par ailleurs). Mais j'ai peut-être mal compris le fonctionnemt. Sinon j'avais cru comprendre que les "leaders" de détachement (je ne me rappelle plus le terme) ont un rôle très important : pour le moral du détachement et même le nombre de cartes a tirer (ou que l'on peut utiliser). Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris car en l'état la mort d'un de ces personnages me semble avoir un impact trop fort sur la partie, surtout avec les super snipers qui existent maintenant. Enfin le fait que le nombre de dés à lancer soit très fortement réduit (1 ou 2 attaques pour une unite complète) me gêne un peu par le côté extrêmement aléatoire du résultat par opposition à un nombre de dés plus grand dont le résultat sera plus proche d'un résultat statistique. Bien entendu par ailleurs ça fait gagner du temps. Mais l'impression que ça me fait c'est que pour des unités basiques qui ont 1 PV et 1 tir autant tirer à pile ou face pour savoir si l'unité ennemie est détruite ou non. Il n'y a de toute façon pas de resu5ltat intermédiaire (sauf avec des unités plus grandes ou plus fortes avec plusieurs PV qui voient leur impact diminuer avec les dommages reçus je crois).
  15. Oui je suis bien d'accord : lancer des paquets de dés juste pour faire des 6 n'a qu'un impact limité sur le jeu et ralentit l'action donc autant abandonner ce système. Oui c'est bien ce que j'avais compris et je me demande justement si ça ne permet pas aux T'au de trop bien compenser leur inaptitude au cac. "For the greater good" dit juste qu'ils ont un malus de -1 aux jets de touche (donc dans beaucoup de cas ça sera sur du 5+, ou du 3+ ppur les Commanders) mais il ne semble pas y avoir d'autres restrictions donc ces tirs peuvent quand même bénéficier des reroll des 1 via un marker drone ou via la carte Markerlights, et même d'une full reroll du Kauyon d'un Commander voire d'autres effets utilisables sur les attaques avec des armes de tir et qu'on ne connaît pas encore. Et comme avec la règle 40k qui autorisait les unités T'au à proximité à tirer, là aussi les autres unités du détachement peuvent cibler aussi l'ennemi engagé au cac. Le fait que cette sorte de tir de contre charge T'au se cumule potentiellement avec d'autres boosts me semble plus létal que l'équivalent à 40k. Mais peut-être que les armées orientées cac auront aussi des boosts permettant de compenser.
  16. Apparemment pas de tir de contre charge (en tout cas ils n'en parlent pas dans la vidéo explicative) donc c'est pour compenser cette absence. Mais donner cette possibilité juste aux T'au pour seulement une pénalité de -1 aux tirs c'est pas un peu trop fort si les autres factions n'ont pas du tout la possibilité de tirer dans ces situations ?
  17. Le format Apocalypse ne m'attire pas non plus mais il y a quand même des points que je trouve intéressants : - l'alternance entre les 2 joueurs dans le tour - le fait que ça soit détachement par détachement pour pas devoir gérer les unités une par une me paraît bien adapté au format de jeu (là où Kill Team est logiquement à l'échelle de la figurine, et 40k serait à l'échelle de l'unité) - la réduction du nombre de jets de dés par rapport à 40k comme montré par @Last Requiem dans un exemple extrême. Pour moi le pire c'est pas de devoir faire 3 lancés de 30 dés chacun pour toucher, blesser, sauvegarder, mais vraiment les situations avec 11 lancers qui s'enchaînent juste pour attaquer avec 1 unités (et en plus pour les jets de dégâts multiple il faut souvent les faire 1 par 1 à chaque fois suivi du jet d'insensible) - le retour des règles universelles via les mêmes mots clés (Deep Strike, Infiltrators, Stealth, etc...) qui se retrouvent dans les différentes factions, donc beaucoup plu facile de s'y retrouver, et il reste quand même des règles spécifiques pour apporter un peu de différenciation Par contre il y a des choses que je trouve étranges : - selon les profils des armes dispos pour une même unités, sans changement de coût, il y a des fois des choix comme pour le Leman Russ entre le Battle Cannon avec 1 tir 72" SAP 6+ et SAT 6+ le Vanquisher Battle Cannon avec 2 tirs 72" SAP 10+ et SAT 4+. Le Battle Cannon se veut anti troupes et Vanquisher Battle Cannon anti véhicules mais en fait contre de l'infanterie 1 tir à SAP 6+ ça fait une espérance de 7/12=0.58 (en full relance ça passe à 7/12*17/12=0.83) et 2 tirs à SAP 10+ ça fait une espérance de 2*3/12=0.5 (et en full relance 2*3/12*21/12=0.88) donc à peine moins de chance de blesser l'infanterie (et même mieux en full relance !). Et contre les véhicules il n'y a pas photo le Battle Cannon est à toujours à 7/12=0.58 alors que le Vanquisher est à 2*9/12=1.5 donc presque 3 fois mieux. Et aucune des 2 armes n'a d'autres règles pour les différencier apparemment. Je n'ai peut-être pas compris les nouveau fonctionnement, sinon je trouve cela étrange (et il y a pas mal de cas comme ça entre les armes anti troupes et celles anti véhicules lorsqu'elle ont des cadences de tir différentes). - l'importance des warlords de chaque détachement trop grande par rapport à la présence de snipers très efficaces dans certaines armées. - la constitution du deck de 30 cartes avec un nombre de cartes tirées aléatoirement à chaque tour dans lesquelles choisir celles à utiliser (nombre qui dépend du nombre de leaders ou warlords présent ou quelque chose du style si j'ai bien compris la vidéo) : je n'ai pas envie de faire du deck building et qu'un nouveau facteur aléatoire soit ajouté sur le tirage de cartes en plus des lancers de dés. Et puis là où les cartes d'objectifs et de stratagème de 40k n'étaient pas obligatoires pour les utiliser quand même, maintenant l'aspect deck building et tirage de carte impose d'avoir les cartes, et je sens bien arriver la sortie de cartes complémentaires (plus puissante forcément) qu'il faudra ajouter à son deck. - des valeurs de SAP et SAP qui me paraissent très arbitraires et parfois étonnants, entre les armées mais même au sein d'une même armée (mais il manque peut-être des infos contenues dans les règles pour comprendre tout)
  18. En effet l'armure énergétique, de part les règles actuelles, n'est pas à la hauteur de ce qu'elle devrait être. Le changement de la gestion de la PA aurait dû s'accompagner d'un changement de la gestion de l'armure pour conserver à la fois une étalement de puissance des armes (là le boltgun se retrouve avec PA 0 comme un simple lasgun, il faudrait un étalement de PA0 à PA-5 ou -6 pour différencier les armes) et aussi de résistance des armures : par exemple passer en D10 ou D12 permet plus de variations que sur un simple D6, mais sinon en restant en D6 ne pas hésiter à mettre des armures à 1+ ou 0+ (les nouveaux primaris avec leur cape sont maintenant à 1+ en couvert ce qui revient un peu à ça) et éventuellement que la save soit relançable tant qu'elle est au moins en 1+ pour encore plus de résistance face aux faibles PA (un peu comme la vieille règles des armures Terminators sur 2D6). edit : désolé je réponds à un message et je me rends compte après coup que c'est complètement hors sujet par rapport au Skorpius dunerider/disintegrator
  19. Ca montre surtout ce qu'il peut se passer en opposant une liste T'au plutôt dure (2 Riptides, 3 Broadsides, 2 Commanders, 20 Drones de défense... en double bataillons) et une liste SMC Black Legion plutôt molle (3 unités de 10 SMC en Rhino, Abaddon mais très peu de Cultistes, même les 3 Obliterators deviennent mous s'ils sont joués sur la table T1 sans avoir l'initiative). Les joueurs ne sont pas habitués à ces armées donc ils ne peuvent même pas vraiment compenser cette différence de liste. En plus ils jouent en poutre pure, sans objectifs ni missions ce qui a plutôt tendance à avantager les T'au qui peuvent rester bien regrouper sans trop bouger au détriment de l'occupation du terrain. Donc en effet dans ces conditions le joueur SMC n'avait aucune chance. Je pense qu'en jouant en Eternal et/ou Maelstrom et avec une liste SMC bien plus optimisée la partie aurait été beaucoup plus équilibrée. Mais c'est sûr qu'un joueur qui n'est pas dans une optique d’optimisation de listes et qui tombe contre une liste T'au comme celle de la vidéo a toutes les chances de ne pas passer une bonne soirée.
  20. 1) La non connaissance des profils. => oui c'est ma galère même pour un joueur T'au. Les concepteur auraient pu uniformiser un peu quelques règles comme les règles "Stealth" des battlesuits XV25 Stealth, de la XV95 Ghostkeel, des drones Stealth qui l'accompagnent, des Sniper Drones, et du Firesight Marksman. Ils ont tous des capacités de types "Stealth" mais il n'y en a pas 2 qui fonctionnent pareil ! Pour les uns ça fonctionne tout le temps en tir et en combat (XV25), d'autres c'est que en tir mais ça ne dépend pas de la distance (Stealth drones qui donne leur bonus à eux-mêmes et aux Ghostkeel proches mais pas aux autres même pas aux XV25), ou il y a une limite à 6" (Ghostkeel), ou 12" (SniperDrones), ou c'est juste une sorte de cape de camouflage (Marksman). Donc je comprends tout à fait les adversaires des T'au qui se souviennent à peu près que ces unités ont une forme de règle "Stealth" mais oublient parfois que pour les XV25 ça fonctionne aussi en combat, etc... Et tout le codex est dans ce style... 2) Le nombre de tirs sans ligne de vue et sans couvert. => il n'y a principalement qu'une arme qui permet ça (je ne parle pas de l'arme du commander que personne ne joue) et elle n'est pas dispo pour toutes les unités. Mais il se trouve qu'elle est dispo pour les Riptides et les Broadsides qui sont très joués en ce moment donc oui je comprends le ressenti. Bon après l'arme n'est pas complètement pétée non plus (pas de PA notamment, portées de 30" il me semble) mais quand elle est présente en 12 exemplaires dans une armée ça devient clairement pénible. Mais on pourrait opposer à cette arme la nouvelle armes des Primaris Eliminators qui a une munition qui permet de prendre pour cible des personnages, sans ligne de vue, avec une bonne portée, ignore les couverts et de bénéficier en plus d'un bonus de +2 au tir (car c'est connu on tir mieux quand on ne voit pas sa cible !). Juste pour dire que des trucs débiles il y en a ailleurs. 3) Le vol & 4) Le mouvement Oui le vol c'est puissant pour se désengager et ça permet de bien se déplacer (car pour tout ce qui ne vole pas les unités ne sont pas particulièrement rapides). Mais pour une civilisation poussant au max la technologie on pourra remarquer qu'il ne sont pas capables de faire des jet pack dépassant les 8" de mouvement vs 12" pour les SM, c'est pas non plus si ouf que ça en terme de rapidité de déplacement. 5) La suprématie du Tir & 7) La riptide => voir mon post précédent pour comparer l'efficacité des unités en tir de base ou avec tous les boosts possibles... Pour moi c'est le gros problème 6) Les unités molle. => Là je suis en désaccord. Car il y a assez peu de synergies pour les chars par exemple, même pas un petit stratagème comparable à ce que les SM ont pour leurs chars même si c'est pas ouf. D'ailleurs ils ne sont plus considérés comme réellement compétitifs il me semble. Et les Piranhas, Vespides, les Kroots (mentors et Krrotox en particulier) ou les 2 avions T'au, c'est quand même pas folichon (malheureusement).
  21. Je trouve cette analyse très pertinente. En effet beaucoup de règles des T'au poussent à jouer les unités groupées pour bénéficier du max de bonus possibles au tir car sans bonus, de base, les unités T'au ne sont pas si puissantes que ça en attaque. Il n'y a qu'à comparer comme l'a fait @GoldArrow l'efficacité de la Riptide (avec heavy burst cannon + ATS) contre un Rhino (de base, sans couvert ni fumigène) ou contre des Primaris type Intercessors (sans couvert ni aucun autre bonus défensif) : vs Rhino ça fait en moyenne 12*(3/6)*(2/6)*(4/6)*2= 2.7 points de dégâts vs Primaris Intercessors ça fait en moyenne 12*3/6*4/6*4/6*2(/2PV)= 2.7 morts Mais la même Riptide bénéficiant d'un Kauyon, de 5 touches de désignation laser, avec l'arme en mode Nova et le stratagème Command&Control Node, la même riptide passe à : vs Rhino ça devient en moyenne 18*(4/6*8/6)*(2/6*10/6)*4/6*2= 11.9 points de dégâts vs Primaris Intercessors ça devient en moyenne 18*(4/6*8/6)*(4/6*8/6)*4/6*2(/2PV)= 9.5 morts En gros la Riptide complètement boostée fait 4 fois plus de dégâts en moyenne que dans son état de base, ce qui est juste abusé je trouve (en tant que joueur T'au). Bon le mode ultime de fonctionnement de la Riptide demande plusieurs conditions et n'est pas possible à tous les tours (heureusement) : le Kauyon c'est 1 seule fois par partie (2 avec Shadowsun) les 5 désignateurs lasers seront rarement possibles au delà des premiers tours car les sources de désignations vont probablement être détruites (mais le stratagème à 1CP qui donne D3 touches de désignation en plus aide quand même) le mode Nova ne "coûte" que 1 PV de la Riptide ce qui est acceptable et avec le stratagème à 1CP elle peut activer son arme en mode Nova et bénéficier de son invu à 3++ (plus l'éventuel FNP à 6+ de l'éthérée, et le stratagème à 1CP pour la faire tirer à son plein potentiel même si elle est endommagée) le stratagème Command&Control Node empêche le Commander de tirer mais ne coûte que 1CP Mais le Riptide peut même faire encore plus de dégâts que ce que j'ai calculé avec : le stratagème T'au (à 3CP quand même) pour avoir +1 pour blesser et le Trait de Warlord "Dévastation par l'harmonie" pour avoir une PA améliorée de 1 pour les jets de 6+ pour blesser Du coup selon la façon de jouer la Riptide (et d'autres unités qui seront groupées autour pour bénéficier des bonus de zone) elle n'aura pas du tout la même létalité et je comprends tout à fait qu'elle soit très frustrante pour une adversaire quand elle est en mode full optimisée. J'ai joué l'Empire T'au quand leur 1er codex est sorti il y a pas mal d'années puis un arrêt total de 40k jusqu'à cette v8 et j'ai un avis assez partagé sur l'évolution de la manière de jouer les T'au. Pour moi le Codex T'au actuel a trop de synergies possibles pour certaines unités (comme la Riptide par exemple), et étonnamment pas ou peu pour d'autres. Et forcément une unité comme la Riptide est très difficile à équilibrer en terme de points à cause de toutes les synergies possibles. Et en même temps jouer une Riptide sans utiliser un minimum les synergies possibles la rend trop cher par rapport à sa létalité. Pour les T'au la Riptide est souvent l'unité qui cristallise le plus de frustrations chez les adversaires et ça ne m'étonne pas, mais le phénomène se retrouve dans une moindre mesure avec d'autres unités (Broadside full missiles par exemple). Les Commanders sont très forts aussi, le passage à 4 armes par fig était peut-être un petit trop (un Commander équipé avec 2 armes et 2 améliorations en fait une unité beaucoup plus raisonnable en terme de létalité par exemple, mais pourquoi sous équiper un fig si c'est possible de faire mieux). Bref mon avis c'est quasi impossible de déterminer un coût en points "équilibré" pour des unités comme ça à cause de la variabilité trop grande de leur létalité en fonction des synergies actives (sans compter que la capacité défensive qui dépend du nombre de drones qui l'accompagnent).
  22. Elessar_

    Reprise de 40K avec Kill Team

    Heureusement rien n'obliges à acheter toutes les extensions ! Pour ma part j'ai acheté la boîte initiale de Kill Team à sa sortie et cela me suffit pour le moment car je ne fais qu'une partie de Kill Team tous les 2 mois. Le bouquin de règle est payant (32euros) mais il contient les règles, les scénarios, et les profils de toutes les unités de bases jouables, donc pas de codex à acheter en plus. Si tu as déjà des figs et de quoi faire de petits décors tu n'auras besoin de rien d'autres et l'investissement est réduit.
  23. Elessar_

    Reprise de 40K avec Kill Team

    Bonjour @Psyy Les règles de Kill Team ne sont pas dispos gratuitement (au contraire des règles de base de 40k). Il y a maintenant pas mal de boîtes/livres de Kill Team (toutes mes extensions nécessitent les règles de base) : - le livres de base (je crois que le starter kit avec lequel il était vendu n'est plus dispo, mais tu peux acheter le livre seul) - l'extension Kill Team Arena avec un plateau et quelques petits décors spécifiques (en intérieur dans des couloirs) et un supplément de règles dédié aux parties compétitives et tournois. - l'extension Kill Team Rogue Trader avec un plateau et des petits décors (intérieur d'un vaisseau spatial), 2 équipes constituées de figurines uniques avec un style particulier (avec des profls 40k aussi mais pas facilement réutilisables dans de vraies armées 40k), et un supplément pour jouer ça. - l'extension Kill Team Commanders avec les règles pour jouer des commandants (beaucoup plus puissants que les troupes de base initialement inclues dans Kill Team). - l'extension Kill Team Elites avec les règles pour jouer des figurines d'élites, donc puissance intermédiaires entre les troupes de base et les commandants. A mon avis commence déjà avec les règles de bases. Après lecture du livre, tu verras quelles unités de chaques factions sont jouables et acheter celles qui te donnent le plus envie de les jouer. L'avantage c'est que ça ne coûte pas trop cher de faire des Kill Teams de différentes factions. Par contre mon avis est que Kill Team est un jeu fun (mais pas forcément très rapide), mais avec des bizarreries dans les choix de troupes et d'équipements accessibles selon les factions et de gros déséquilibres entre les factions. Parfait pour faire des parties sympas entre potes mais pas en compétitif à mon avis (peut-être que c'est plus équilibré avec le supplément Arena que je ne connais pas).
  24. Pour le moment il n'y a pas de profil Kill Team pour les figurines Necromunda, mais comme l'a dit @tonvoisin tu peux les jouer en count as d'autres figurines.
  25. Salut @M&M's Je n'ai joué ni les Gellerpox Infected ni les Servants of the Abyss, mais en regardant les différentes figurines et leur profils Kill Team je te conseillerais plutôt les Servants of the Abyss : - accès à des figurines orientés combat et d'autres tirs pour faire différents types de Kill Teams - accès à un psyker ce qui est rare à Kill Team (même si cher en points) - pas mal de variété dans le look des figurines, et looks plutôt sympas - pas mal de figurines réutilisables à W40k dans une armée Chaos Space Marines par exemple, directement (Black Legionnaires) ou en count as (Traitor Guadsmen et Chaos Beastmen comme Chaos Cultistes) Petit conseil et remarque perso pour Kill Team : Ne compte pas forcément y jouer dans un esprit compétitif car les factions sont très déséquilibrées entre elles. Sinon pour y jouer entre amis ans rechercher l'optimisation à tout prix c'est très sympa (je trouve l'alternance dans les différentes phases vraiment bien). Et évite l'extension Commander qui à mon avis déséquilibre beaucoup trop les Kill Teams.
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