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Tout ce qui a été posté par Megalodon

  1. SLAGCON INVITATIONAL 4 rondes dans la ,journée...
  2. Liste Wars of the roses pour les copains frenchies avec toute la team ETC England. https://drive.google.com/file/d/1sNpv4O-p7qdNIsqYwNBjT9-pZ_JZE0eo/view?fbclid=IwAR02flzGp-Yzgifwf9yCpdQrhk_nK-kEGnw-5rTda_SzlWb5PL0I9meEd5A Résultats
  3. 1 er roster russe Tu as un double détachement Ynnari où tu pouvais sacrifier le solitaire et pop l'Yncarn plus faisable... Une liste tyranide mix cult qui permet de défoncer les soupes impériales et fait un bon champion car bon contre tout. Qui est toujours a gout du jour Une liste chaos d'attaque qui marche très bien contre l'ork mais qui doit se fracasser contre le tau, il faudrait test. Une liste Castellan SW qui est une très bonne def bien contre les mu horde + potentiellement le castellan game breaker dans certain match notamment vs IK crusader mais il parle déjà de retravaillé le bataillon pour le passer en sœur pour deny the witch les mortelles Un drukari classique
  4. Sven et Isenheim n'hésitez pas à laisser vos analyses et impressions.
  5. 1 ere armée à discuter un russe représentant à l'ETC Une excellente armée qui va excessivement vite et qui prend très facilement la table. Le second bataillon Harlequins est u mix et lui permet d'avoir les strat adéquat à chaque PI 2 eme armée l'armée utilise l'une des unités emblématique de ce qualif les Garde loup en armure terminator 1+/3++ 20 PV intervention heroique , 36 tirs par pack +1 attaque d'arjac. Relance de toute les touches et du 1 des bless. Les top team préfère cette unité au pack de DW 1er joueur le M est une sommité des petits bonhomme il a le capitanat des polonais depuis au temps de temps que throst celui des français. On les retrouve d'ailleurs partout Un autre joueurs de l'équipe ETC polonaise qui les teste En fonction des retour je mettrai le roster russe qui fait vraiment excessivement mal .
  6. Merci à Toorop Aedarian, Lolo tout le staff, aux juges peintures et à nos adversaires pour les parties. Continuez comme ça Ludiquement Mega
  7. Au vu des listes du D et en comparaison de ce que l'on voit. Trois grandes listes sont non présentes ou représenté en France. La nécron triple doom scythe sautek validé au prague open (présence en pologne et en Espagne) La 16 ou 24 blightlords (présence en Russie et en pologne) La 30 totors garde loups sous Arjac (présence en Russie et en pologne) Si vous voulez des explications ou si vous avez des questions n'hésitez pas. La liste 24 blighlords La liste 16 blightlords
  8. Les concepts sortent mais pas forcément en France. Le concept vainqueur de la finale allemande avec comme scalp Braindead en Tau deux fois … en poule et en finale, Phist en Tyty et Veiovis en chaos Discuté avec certains amis big up aux copains suisses et aux lyonnais c'est une vraie plaie. ET aligné 15 chimère et 120 gardes de CAC c'est la classe.
  9. Listes espagnoles Tous les GT de cette année https://mega.nz/#F!oIpBAYKK!PPS_I-9pZpbshKKWmbaS7g Le GT de valencia est le dernier GT par équipe il y a 2 semaines
  10. Erreur je dirais… Car ce n'est pas une double entrée comme le Crimson et le Crimson exarch après c'est clairement pas le roster le plus intéressant ? De mémoire dans les debrief fait il craque le PC pour aller chercher la formation Vigilus.
  11. Yo bonjour Liste du Prague Open Tournoi en équipe de 5 Présence des teams Polonaise (6 teams) Allemande (4 teams) Anglaise Suédoise et Russe https://drive.google.com/file/d/1PL-kUddfna2Yt_74UC_P6hi1K4v4XIWl/view Intéressant : Ork Brigade bataillon polonaise non présent en France avec 20 PC le luxe …. Nécron <polonaise et oui messieur … Y a du tric ? Certaines soupe impériale celle de shark en tête et les soupe DW La liste sista allemande
  12. Russie Qualif ayant eu lieu 15 16 décembre D1équipe de 5 https://drive.google.com/drive/folders/1gMYatzWRa6U6rqerBMObRcUSHImuqruG Deux démons de tzeench Erreur de copié collé sur Filipov Russie Qualif D2 équipe de 8 https://drive.google.com/drive/folders/1U-v1v6XRnEfx-Se97allAoK6YUdF9T9v
  13. La liste de Simon Darre joueur ETC. Sa liste est l'une des plus équilibré qui m'ait été donné de voir. C''est une liste fait pour de l'indiv mais adapté à un jeu en équipe. Elle est capable de se taper de la horde comme du véhicule lourd. Elle se joue de X millier de façon. Le seul souci est son manque de PC mais cela reste opé puisque on utilisera les strat adéquates à la liste adverse.
  14. 1 ere partie WD Nous sommes encore en train d'assimiler les détachements spécialisés des campagnes comme Vigilius, les missions, le nouveau chapitre et le WD arrive avec plus de matériel, cette fois pour les Marines. Plus précisément, les Crimson fist Voyons ce que ce supplément nous offre. Mais tout d'abord, critiquez tout ce qui sort. D'une part il est positif, dynamise le jeu, donne du caractère à nos armées d'autre part les nombreuses sources pour pouvoir être à jour. Règlements, faqs de conception, faqs de réglementation, Codex, faqs du Codex, chapitre, campagnes et maintenant WD. Ajoutez des cartes de compteur, des règles de quelques pouces, des dés, des bases de tournois.... En fin de compte, vous avez plus de livres que de figurines. Je vais acheter une valise à roulettes comme des écoliers. Cela dit, passons à ce que ce supplément nous offre par l'entremise de WD de janvier 2019. L'idée de ces suppléments est que les armées comme dans le cas du Crimson Fists ont une plus grande identité avec ce supplément. Cela ne nous empêche pas de les jouer avec les règles décrites dans le Codex Marines comme le chapitre succédant aux Crimson fists ou d'utiliser les règles contenues dans ce supplément. Si votre armée est une armée de vétérans, les unités de Ligne gagnent la règle Defenders of Humanity, qui devient l'ancien objectif secure. Comme nous l'avons déjà dit, Defenders of Humanity permet de contrôler même s'il y a plus de modèles ennemis à portée de cible. A moins que l'adversaire n'ait une capacité similaire. De plus, les unités d'infanterie, de motocyclettes et de Dreads (à l'exception des unités de serviteurs) obtiennent la compétence ".No Matter the Odds" Les unités avec un Crimson fists qui bénéficient de cette règle ont un bonus à la touche lorsque leurs effectifs sont deux fois inféreures à ceux de leurs opposants. Caractéristique Tenacious Opponent : S'il y a plus de 10 figurines dans la Phase de Combat des seigneurs de guerre de 6", ajoutez 1d3 attaques supplémentaires jusqu'à la fin de la phase. Refuse de mourir : Si votre seigneur de guerre meurt, ses blessures atteindront zéro. A la fin de la phase, nous lançons un dé et à 4+ nous les remettons sur la table aussi près que possible de la position précédente et à plus de 1" de distance. Stoic Defender : Améliore la capacité des défenseurs de l'humanité en la donnant aux unités d'infanterie, aux motocyclettes et aux dreads. S'ils ont cette capacité, ils comptent pour deux au lieu de un. Nous avons 3 stratagèmes dont Bolter Drill qui est aussi dans le Codex Marines. Ce n'est pas grand chose. Générer des attaques à 6+, 5+ si l'unité est deux fois la nôtre grâce à la règle No Matter Odds. Ce stratagème est spécifique aux armées orkos. Très situationnel. Et peu pratique pour améliorer les listes de tournois. +1 à l'impact lorsqu'une unité cible des personnages. Pas mal du tout. De plus, l'unité choisie peut être n'importe quel type d'unité et n'adhère pas à l'infanterie. Duty's Burden est une relique qui remplace un Bolt Rifle, Master Crafted Auto Bolt Rifle, Master Crafted Stalker Bolt Rifle et a le profil ci-dessous. Relique qui remplace un Poing de Combat par un Poing qui n'a pas de pénalisant et de dégâts plats 3. Plutôt bien cette relique. 2eme partie vigilus Après avoir vu le nouveau supplément du Codex Crimson Fists. Voyons un autre détachement spécialisé, cette fois la Crimson Fists Liberation Strike Squad de la campagne Vigilius Defiant, axée sur les Crimson Fists. Et bien qu'il semble que les soupes continueront à dominer les listes des tournois. La volonté des joueurs de certains chapitres d'être choyés par des règles qui, sans dominer leurs listes, acquièrent de la personnalité est très appréciée. Pour accéder au détachement spécialisé, nous devons dépenser 1 CP. Et les Personnages Primaris , Intercessor Squads, Reivers Squads et Hellblaster Squads acquièrent le mot clé la Force de Frappe du Libérateur. Le trait d'Expert Instructeur est une compétence intrinsèque d'un Capitaine Primaris. Seul celui-ci a une portée de 6" et non de 9". Donner le trait de caractère à un capitaine Primaris ou en armure Gravis ne nous donne pas grand-chose, si ce n'est une meilleure portée. Mais il n'est pas le seul personnage de Primaris disponible. Bibliothécaires, aumôniers et lieutenants. Et c'est peut-être le lieutenant Primaris qui nous intéresse le plus pour lui donner cette caractéristique afin d'avoir une mise au point qui nous permet de répéter 1s en frappant et en blessant, 9" et 6" respectivement. La relique est de remplacer un pistolet Bolter par un pistolet amélioré. Pistolet 2 f5 f5 fp-1 dégâts 2, qui pour chaque impact génère un impact supplémentaire sur la même cible. Et ces impacts ne génèrent pas de nouvelles touches. Pas mal à la fin de la journée, c'est presque quatre coups. Mais dans le Supplément du Codex pour les Poings Pourpres il y a une relique qui est un Poing de Combat sans pénalité et dommage flat 3, permettant d'avoir un capichef Thor pour seulement 112 points. Les stratagèmes associés Pour 1 CP, nous avons choisi au début de la Phase de Tir une unité de Force de Frappe Libératrice de notre armée tous les 6 pour frapper sans modifier génère deux Hits supplémentaires au lieu d'un. Une unité Hellblaster peut être très meurtrière avec ce stratagème. Si nous avons aussi le lieutenant avec le trait de caractère et sa capacité à répéter 1s à l'impact et à répéter 1s sur blessure. Si nous utilisons les règles Crimson fists du Codex et le stratagème de Bolter Drill avec des unités d'infanterie armées d'armes à bolt, nous générerons également plus de 6 attaques supplémentaires. Nous utilisons ce stratagème à la fin de la phase de Tir ennemi qui a été ciblée par une ou plusieurs attaques. Tirez sur une unité de Liberator Strike Force et nous pourrons tirer comme si c'était notre Phase de Tir. Ce détachement spécialisé pourrait donc bénéficier de la règle " The Matter no Odds " qui nous donne un +1 à l'impact si l'unité ennemie est deux fois plus nombreuse que la notre.
  15. Highlight d'une récurrence des listes tyranide des qualifs espagnols + A l'œil nu, un spore mine semble peu de chose, nous dirions même qu'elle est insignifiante. Mais il peut donner beaucoup de lui-même. Voyons pourquoi. Son coût est de 10 points et l'unité minimale est composée de 3 spore mines. Faisons attention à la règle suivante, les bombes vivantes. Bref, elle ne marque pas de points et ne contrôle pas les objectifs. Donc dans les faits c'est pas la cible prioritaire... Maintenant, déformons les règles en suivant les règles sur la pointe des pieds. COPIE COLLE REGLE SEIGNEUR DE GUERRE Nous pouvons désigner l'une de nos miniatures comme seigneur de guerre. Il n'est pas obligatoire, comme vous pouvez le lire, qu'il soit un personnage. Nous pouvons donc désigner comme seigneur de guerre une mine de spores de l'unité 3, et nous n'enfreignons aucune règle. De cette façon, même s'ils détruisent l'unité Spore Mines qui contient le seigneur de guerre, nous ne donnerons jamais le point pour tuer notre seigneur de guerre. Mais ne nous écartons pas du sujet et continuons avec les mines Spore. Supposons que nous fabriquions nos spores à partir de la flotte Kronos et que nous utilisions le stratagème de l'ombre la plus sombre. Oui, cette unité de coût minime pour être de la flotte ruche Kronos a accès à ce Stratagème. Ces tactiques qui sont basées sur un pouvoir psychique, lorsqu'elles tentent de manifester un pouvoir psychique de 24" d'une unité Kronos ne peuvent utiliser qu'un seul dé pour manifester ce pouvoir. Si cette puissance est à la base de la tactique de l'adversaire et que nous avons l'option que notre unité soit à 24" du psyker qui la manifeste, nous pouvons faire en sorte que notre adversaire reste en dehors du jeu pour en tirer profit. Nous avons plusieurs options pour localiser les unités de Spore Mines à cette fin. Une de ces options est de laisser l'unité en DR, avec l'inconvénient qu'elle entrerait en t2 et 12" d'une unité ennemie. Si notre adversaire est un peu vif, il peut facilement se placer pour éviter de subir le stratagème de l'ombre la plus sombre. Une autre option, pour placer une unité de spore mines à un endroit stratégique pour lancer le Stratagème et éviter les manœuvres ennemies, est d'utiliser le Stratagème suivant. En utilisant ce Stratagem, avec les points de renfort précédemment sauvegardés, nous pourrons déployer jusqu'à deux unités de spores Mines n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 12" de toute miniature ennemie. Ils sont petits, faciles à cacher et avec des options qui pour leur coût en points peuvent nous donner des outils qui ont perturbé la tactique de notre adversaire. Evidemment, s'ils entrent en renfort, une miniature de ces unités ne peut pas être choisie comme seigneur de guerre. Cela ne nous empêche pas d'inclure une troisième unité dans un détachement Kronos et de choisir notre seigneur de guerre pour qu'il ne marque pas de points. Et si ce n'est pas assez ce qui fait une unité insignifiante comme les Mines Spore, il y a encore quelque chose de plus. Les unités de Mines Spore peuvent être lancées à la manière d'un kamikaze et si elles finissent à 3" ou moins d'une unité ennemie, elles peuvent finir par les tuer. Il est vrai que la mobilité d'une unité de spores Mines est très faible, 3" +1d6 en avançant, avec le mot clef vol. En ayant le mot clef vol, nous pourrons facilement nous déployer sur un terrain surélevé de 12" de notre adversaire, éviter les murs ou les ruines, et oui nous pourrions aussi utiliser la stratégie d'accélération métabolique pour atteindre 3" ou moins. De cette façon, nous nous déplacerons et avancerons de nouveau, en conséquence nous nous déplacerons de 6" + 2d6", cherchant à nous immoler et à causer des mortels si nécessaire. Et si l'accélération métabolique ne vient pas non plus, nous pourrions utiliser ce pouvoir pour charger, Stampede. Et après le chargement, nous nous immolons à la fin de la phase de chargement. COPPIE COLLE ONSLAUGHT Un handicap qui a tout le combo des spores mines est la dépense en CP, mais d'une certaine manière, il est circonstanciel et c'est un outil de plus qui peut être très utile dans certaines situations. Et ici nous terminons les Spores, qui est une unité bon marché en coût de points, multifonctionnelle et comme votre adversaire ne sait pas très bien ce qu'ils font cela surprend toujours. Une option est d'inclure une unité de Biovoros. Cette unité peut être de 1 à 3, nous nous déplaçons avec elle/eux et donc nous frappons à 5+, et même si l'adversaire a un malus à frapper à 6+ ou 7+, et donc nous échouons délibérément et plaçons la mine gratuitement. Pas de stratagèmes, pas de trucs bizarres, et de la première équipe.
  16. Highlight sur une liste du WTC C'est intéressant car on peut découpler le death hex du warptime. Toutefois le problème de la liste c'est que le sorcier n'a pas le bonus de lancement d'un magnus qui permet de caller le death hex à coup sur Voyons d'abord la fiche technique de Mortarion, bien qu'elle soit bien connue. Mortarion est un psyker qui connaît le pouvoir Smite et les trois pouvoirs de la discipline contagieuse. Si en plus d'un détachement de la Death Guard (un détachement de l'Auxiliaire Super Lourd, par exemple), nous incluons un détachement du Codex Marines du chaos ou Thousand sons, cela nous donne accès aux stratagèmes de ces codex et en particulier celui-là. Mortarion a les mots clés hérétiques Astartes et Psyker. Donc, d'après ce stratagème, nous remplirions toutes les conditions pour qu'il puisse piocher dans la discipline Dark Hereticus Faq rulebook Bim…. Ainsi, en utilisant le stratagème du Famillier du Chaos, nous aurions accès à un pouvoir de la discipline de l'Hérétique Sombre. Et donc nous pouvons accéder à Warp Time, un pouvoir qui va à Mortarion comme une bague au doigt.
  17. Problème in game du bouclier serpent. Soulignons ceci : "Tout dommage subi par un wave serpent *d'une arme à distance* est réduit de 1 à un minimum de 1." Eh bien, il est assez clair que nous réduisons les dégâts de 1 non pas de chaque attaque mais de chaque arme. Donnons plusieurs exemples. Une unité avec 4 fusions, touche 3 fois, blesse 3 fois et faire chaque fusions, un 2 dommages réduit à 1, un 3 réduit à 2, et un 5 réduit à 4. 7 blessures au total. Jusqu'à présent, nous avons réduit les dégâts de chaque arme de 1 et non de chaque attaque. Prenons maintenant l'exemple d'un Armiger Helverin. L'Armiger Helverin est équipé de 2 Armiger Autocannon, chaque Autocannon tire 2d3 coups de f7 fp-1 de dégâts 3. imaginez que chaque Autocannon tire 5 et 3 coups. Il touche 4 et 2 fois pour les tirs de chaque Autocannon. Supposons que le Serpent sauve 1 blessure d'Autocannon des 4 touches, et une autre blessure d'Autocannon de 2 touches. Il s'agit de 4/3 blessures causées par une arme et de 1/3 blessures causées par l'autre Autocannon. Résultat final : 12 blessures moins 1 par le bouclier Serpent et 3 blessures moins 1 par le bouclier Serpent. Comme le dit le libellé du bouclier serpent, vous réduisez de 1 les dégâts de chaque arme et non de chaque attaque. Soustraire 1 de chaque 3 dégâts de chaque attaque d'un Autocannon selon les règles telles qu'elles sont écrites serait incorrect. C'est-à-dire que si nous appliquons le RAW du bouclier dans l'exemple nous ferions 13 blessures à un Serpent (version correcte en RAW), alors que si nous appliquons le -1 du Bouclier à chaque attaque ils seraient 8 +2 blessures, soit un total de 10 (version incorrecte en RAI). Prenons un autre exemple. Un IK renégat avec un double Canon a tir rapide. Chaque Canon à Tir Rapide fait 2d6 tirs de f8 fp-2 1d3 de dégâts. Supposons que chaque Canon à tir rapide fasse un total de 8 tirs chacun, dont 7 blessés chacun et que le Serpent sauve 1 attaque de chaque canon. En conséquence, le total de chaque canon dans le jet de dégâts total de 1d3 de chaque blessure infligée est de 12 blessures moins 1 du bouclier et 10 blessures moins 1 du bouclier. Parce que, comme nous l'avons dit, le bouclier s'applique à toutes les armes et non à toutes les attaques. On ne réduirait pas de 1 chaque attaque de chaque d3, mais du total en réduisant de 1 les dégâts de chaque arme. En conséquence, chaque dommage infligé est de 20 blessures. Si vous ne le voyez toujours pas clairement, je vous apporte la capture du Bouclier éternel. Comment pouvez-vous observer que le Bouclier Éternel accorde un salut invulnérable de 3+++, et tout dommage qu'il subit est réduit de moitié, arrondi à la hausse. En ce qui concerne le Bouclier Éternel contre le Bouclier Serpent, l'accent n'est pas mis sur la réduction des dégâts de chaque arme à distance mais de chaque dommage infligé. PS : Désolé j'arrive pas à coller les images des règles
  18. Déjà en partie reprise sur la chaine de Toorop je vous fait un petit focus dessus. Suivant les retours je vous ferais le debrief des autres. La liste : L'explication du pourquoi du parce que : La pièce maîtresse de la liste qui est le multiplicateur de force qui la rend imbuvable est Abbaddon. Il donne au 80 cultistes black legion la relance des touches avec leurs armes automatiques et le sans peur pour tous les 236 cultistes. Ensuite, il y a les cultistes eux-mêmes : Une unité de l' Alpha Légion pour infiltrer et noyer les bords de table, s'assoir sur les objectifs et mettre la pression sur votre adversaire le plus tôt possible. Puis les deux unités de la Black legion de Slaanesh où une unité peut potentiellement délivrer 160 tirs (stratagème de tir double), frappant sur 3's (prescience) avec re-Rolls des touches (Abbadon) et + 1 à la blessure (vétérans de la longue guerre). Quel combo!!! Ensuite, nous avons les adeptes de khorne. C'est quelque chose que nous ne voyons pas souvent, car cela est très négligé. Les cultistes sont tous armés d'armes de combat, et à portée de Kharn et du champion exalté, ils peuvent délivrer 121 attaques dans le combat sur la charge en relançant les jets pour toucher et blesser, et potentiellement attaquer deux fois grâce au stratagème de Khorne. Un autre combo très fort qui est amplifié encore plus avec la préscience et les vétérans de la longue guerre. Pour couronner le tout, il ya le détachement des thousand sons, apportant encore plus de puissance psychique. Warp time permet de doubler le déplacement d'une de vos unités de cultistes, Death Hex pour se débarrasser de ces satanés sauvegarde invulnérable (Rappelez-vous des 6 pouces supplémentaires ″ sur le cast des thousads sons), et de nombreuses façons d'asséner des blessures mortelles contre les IK, etc. Il ne faut pas oublier les princes démon, Kharn et Abbadon qui sont des machines absolues dans le combat et de vrais repoussoir! J'aime cette liste, et elle sera très difficile à gérer pour les adversaires. Rappelez-vous que les unités de cultistes peuvent même apparaître sur vos lignes affaiblies sur le flanc grâce au stratagème la marée de traîtres Les versions de la liste et les tests grandeur nature : Test 1: le cultiste comme moyen de pression... test baltic cup Le résultat : Un résultat mitigé à cause de la partie nurgle https://www.tourneykeeper.net/Shared/TKGames.aspx?PlayerId=5396 Test 2 : finalisation des listes test MOB berlin Le résultat https://www.tourneykeeper.net/Shared/TKGames.aspx?PlayerId=5389 T5 14/20 T4 20/20 T3 20/20 T2 18/20 contre la liste allemande ETC space marine T1 20/20 Enseignement : La liste passe à l'aise le démon. Elle rentre comme du beurre contre l'IK, elle contre les listes SM avec agressor efficacement. Seul le tau semble faire quelque chose.
  19. Megalodon

    [YNNARI] Etc

    En solo difficile de sortir mieux. L inconnu niveau légalité c est le double artefact en se servant du fait qu Yvette soit warlord. valide par le rulecoucil allemand.
  20. Megalodon

    ETC [Tau]

    Tournoi Baltic cup 120 joueur Format allemand TTM (FW permis + duplication possible des bataillons brigades et patrouilles) Armée du représentant allemand Tau ETC 2016 Seeker missile en veux tu en voila. LGT 365 joueurs Armée du représentant américain Tau ETC Armée qui m'a tapé dans l'oeuil. La star de ce que j'ai vu Fiabilisation du moral, seeker en nombre, volume de CP important, auxiliaire bien trouvé, sms à profusion, désignation ultra fiable What else
  21. Fini l'armée avec X volant. La base change légèrement. La tentation est d'utiliser pleinement le stratagème arme du moyen age reste 60 pts en cours de réflexion.
  22. La liste est taillé pour de l'indiv car elle aligne 8 factions... Elle est ultra complète. Il y a tout... Elle offre : - une réserve faramineuse de 14 CP qui peuvent être récupéré sur 5+ Cette réserve servira prioritairement aux custodes et BA de la liste énorme consommateur de CP mais elle permet d'autres trics * protection contre le psy avec les 4 troupes de graia qui deny the witch sur 4+ épaulé à ce niveau par les cenobytes et la sainte ; * protection de l'agression contre certaine listes pour les troupes de stygies VIII ; - quatre thons de CAC pouvant se projeter excessivement rapidement et épauler la cdlm ultra efficacement en apportant de l'AP ; - quatre escouades permettant de très facilement faire sauter les écrans ne pas oublier les stratagèmes firstborn pride, overlapping fields of fire et vengeance for cadia ; - six escouades de troupes présentant le meilleur rapport coût dégât possible en anti véhicule ; - 3 excellentes escouades anti hordes et véhicule de CAC pouvant charger T1 entre les stratagèmes de double mouv, la relance des charges, et la charges à 3D6 pouces des BA ; - des armes anti volants bien réparties pouvant tenir la drajet à plusieurs princes (marteau de la cdlm et lance des tojets custodes)
  23. N'ayant pas le temps dans l'immédiat de le traduire et pour éviter de me voir coller des malus. Je snip la liste et le commentaire.
  24. Liste avec explication en anglais. Liste : Explication : After completely dominating the roster of the Guards by tanks, I began to look for new solutions. Due to the fact that I played some of the executioners and it turned out that on the Catachan doctrine, the random number of shots is not so bad. Therefore, I decided to give a chance to the artillery guard, which is entirely dependent on it. For me, the most important factor in the game is just a random factor, and my credo is to minimize it. An army that can sweep an opponent in one turn and not do anything completely is not my style at all. But Catachan artillery is an interesting option. If we convert the number of shots generated per turn, it will come to our mind that Manticores 1 with a hit will kill Shadowsword's opponent and add 1 Leman Russ to this. I wondered about the Wyvern option, but the Catachan doctrine would let them cast only one die (you can move 1 dice on each weapon, and their mortar with 4D6 shots is treated as one weapon in the codex) making them very random, and with S4 and AP- does not generate such losses (5 Wyvern kills 10 SM in the open ground, for comparison 3 Manticores by 86 points cheaper kill 8 Marines in the open, but for example in Wyvern's cover will kill 5 marines, and Manticores 6 marines). The idea is that in the first round we shoot 16D6 shots in the opponent (of which 8D6 can be moved as we do not like the result) which gives us 64 shots from S10 AP-2 D: d3, we do not need to see anything, shoot in the corner to everything that goes on the table. In my opinion, this distribution has a lot of potential for team tournaments where it can go forward and choose a table. In addition, we have, of course, Shadowsword (which is too good not to take him), which has a huge gains from both pips and strong guns and can be used to counterattack in melee to shield tanks. Manticores players have 4 rockets each, but in 4 rounds we shoot 254 shots with very good characteristics and I do not think there is an army that would be able to withstand such attacks spread only on disarmed units forming a horde like spells poxy or 2000 w plague bearers alone with the support of their heroes, though, given the morale tests, I assume that this horde would evaporate after 4 turns of Hurricane fire from Manticores. . The army list of so far only exists in theory, I have not had the opportunity to try it yet, but it looks interesting on paper. I'm not sure if it will be stronger than submitting on tanks (although it has a good chance of winning them), but it is certainly an interesting alternative for them, worth testing and perhaps improvements. "
  25. https://www.artstation.com/artwork/6Qg0W Une fois peint
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