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Agabdir

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Tout ce qui a été posté par Agabdir

  1. Amis des blattes bonsoir! Je suis taraudé depuis quelque temps par plusieurs questions à propos des spores mines, spores mucolides et autre biovores. Sûrement des maître-insectes aussi expérimentés que vous sauront m'éclairer: 1/ FEP et distance de charge Les mines arrivent en FEP à une distance de 12" ou plus de l'ennemi au lieu des 9" habituels. A première vue il faut donc un jet de charge de 10 + pour avoir une chance d'exploser à l'atterissage, soit 1 de plus que les unités classiques Mais en réalité elles n'ont pas le droit de tenter une charge au tour où elles arrivent puisque le jet de charge est réservé aux unités étant à 12" ou moins d'un ennemi. Donc les mines ne peuvent pas être utilisées pour infliger des dommages en venant de FEP, comme on pourrait s'y attendre à première lecture des bestioles 2/ charge avec les mines Les mines explosent si elles sont à moins de 3" d'une unité ennemie à la fin d'une phase de charge. Donc on peut certes essayer de charger avec, sauf que: - elles ont mouvement famélique (compensable par le trait Kraken) - elles sont très très fragiles et donc sensibles à la contre-charge Elles ne peuvent pas servir à tenir des objectifs en raison de leur règle spéciale 3/ Intérêt tactique Reste donc la 3e idée pour essayer de leur trouver une utilité: les utiliser pour bloquer les unités adverses ou interdire des zones particulières du champ de bataille. C'est là que je ne comprends pas trop: - l'ennemi n'aura pas le droit de s'approcher à moins de 1" de nos mines sans les charger. S'il ne veut pas se prendre les (quelques) BM il devra même s'arrêter à plus de 3" on peut donc se dire qu'avec notre FEP à 12" on l'aura limité à un mouvement de 9" dans cette direction, ce qui peut ête intéressant pour bloquer une unité de moto par exemple, d'autant qu'elles sont sensibles à la BM. - Mais dans le même temps l'ennemi peut aussi décider de les charger, encaisser les BM, et s'en servir de tremplin pour gagner , disons 5" de charge + 3" de consolidation. A utiliser avec la plus grande sagacité donc.. Merci de me corriger si j'ai mal compris les règles En résumé, et compte tenu de leur coût que je trouve très élevé (10 pts par tête pour une hypothétique BM par partie!), que pensez-vous de l'intérêt de ces machins? Personnellement je les trouve très sympathiques dans l'esprit, mais j'ai bien du mal à voir quoi en faire. Sauriez-vous me conseiller ? En corollaire, que penser des biovores ? si on enlève la possiblité de placer des spores mines, dont l'intérêt dépend des réponses à la question ci-dessus, on a un bestiau à 50 pts qui porte l'équivalent d'un canon laser en étant très très généreux. Surtout utile contre du terminator, mais comme tellement de choses dans ce jeu... Donc que pensez-vous du biovore ? il ne vaudrait pas plutôt 20 points ? Merci d'avoir lu
  2. tu peux aussi télécharger Battle Scribe qui a tous les coûts à jour, même si on peut préférer son propre fichier perso pour la construction de sa liste En effet quelques photos de cette belle bataille seraient les bienvenues si tu en as
  3. La préférence générale c'est les aimants ! Attention pour le carnifex c'est un peu un faux spécialiste du corps à corps. Il tape pas trop mal pour son prix mais il est beaucoup plus utile en tir car il y a très peu d'entrées qui tirent bien dans le codex. Donc on a tendance à lui mettre un équipement de tir. Pour un grosse bestiole vraiment spécialiste du CaC je pense que le trygon est à la fois plus efficace et plus cool: une grosse bestiole comme ça qui sort de terre avec des petits copains qui grouillent autour, moi c'est ce genre de choses qui fait me fait vibrer les glandes synaptiques. Mais bon chacun ses goûts
  4. Donc le choix de la flotte-ruch Kraken serait motivé par la nécessité de se mettre à portée de dévoreurs tour 1 d'après toi ? En effet ça semble pertinent.
  5. salut, une abjuration n'est pas un test psychique, c'est un "deny the witch" test (j'ai pas les règles en français désolé) pour les termas j'aurais tendance à dire écorcheurs si leur destin est de garder un objectif dans un couvert dévoreurs si c'est une unité plus grosse ayant pour but de faire des dégâts (et avec leur 3 tirs F4relance des 1 pour blesser, ils peuvent faire très mal à pas mal de monde). Mais dans ce cas je préfèrerais jouer par exemple 20 dévoreurs et 10 écorcheurs parce que sinon ça part très vite et 8 pts l'un c'est trop triste je trouve A la lecture de vos avis j'ai changé le mien: en fait dans ces listes les 3 princes sont les trucs les plus solides, de loin, et pas spécialement les plus menaçants en termes de dégâts purs. Donc en aucun cas ils ne devraient être une cible prioritaire pour l'adversaire. Dans ce cas le choix de les rendre le plus embêtants possibles avec plus de mobilité semble pertinent finalement. A priori ils ne devraient pas porter de relique je suppose. Merci pour vos réponses
  6. Hoy, A votre avis pourquoi mettre ce bataillon de Princes en Kraken ? pour le désengagement et charge? pour la mobilité? pour la relique Caméléon ? Pourquoi pas Leviathan?
  7. ah bon Mais il est vraiment bien ce stratagème ? à la lecture il m'a toujours paru assez nul. C'est sûr que ça permet de cibler des BM ce qui est toujours puissant, mais vu la quantité énorme de ressources que ça mobilise, pour un malheureux jet à 4+ dans un rayon de 3ps, ça a une énorme chance de faire un gros flop non? ou alors j'ai mal compris le stratagème? C'est bien ça ?: 1 .placer un pion n'impotre où (je me rappelle plus la distance) 2. lancer 1d6 pour chaque unité à 3ps de ce pion, sur 4+ elle subit 3d3 BM. avec +1 au lancer si > 10 figs et -1 si c'est un personnage Tout ça mobilisant à minima 3 fois 3 Zoanthropes qui ne font rien d'autre du tour. J'ai bien commpis? ça vous parait très fort ça ? C'est vrai que les gens ont tendance à rester bien groupés autour de leur zone de buff alros ça peut faire mal mais bon...
  8. Très intéressante cette liste en effet. Très varié, ça fait plaisir à voir à haut niveau. Est-ce que quelqu'un sait ou saurait expliquer quelle est la stratégie qui va avec ? Il n'y a que 2 unités à fort impact direct: les Hive Guards et les Stealers. Plus le Prince au CàC contre du gros, enfin... Les Hive guards seront en FEP avec le Mawloc à l'évidence. Les rippers et le Lictor en réserve pour intervenir là où il le faut pour pas cher et prendre des objectifs J'ai plus de mal à voir comment faire arriver les stealers au contact, et surtout pourquoi autant de psykers et pourquoi autant de Zoanthropes ? Pour garantir autant que faire se peut d'avoir encore des unités tours 3 et 4 ? et pouvoir smiter à gogo en fin de partie une fois que les Carni, le Prince, les Stealers ont nettoyé du cordon ? et le Mawloc alors? c'est juste parce que c'est le porte-FEP le moins cher du codex ? N'est-il pas plus intéressant de remplacer Mawloc + Licotr par un Trygon ? (je sais que vous allez me dire non à ça mais les raisons invoquées seront intéressantes) Cette n'aurait-elle pas énormément de mal à gérer un adversaire populeux type Orks ou Astra ? Des idées ? Merci
  9. Agabdir

    [Tyranides] 1000 points

    Attention cette règle n'est valable que si on joue en mode Equilibré (Matched play). A priori il s'agit ici d'une liste pour débuter et pas spécialement orientée tournois ou optimisation pour l'instant. Donc en mode jeu "libre" ou "narratif" il n'y a pas de règle qui oblige à garder des points de réserve pour les nouvelles unités créées par le Tervigon ou l'essaim infini. Ce qui fait que les tervigons, les invocations démoniaques et les stratagèmes de renforts comme celui-ci ou celui des orks gardent tout leur sens dans ce format. Cette liste peut donc très bien marcher en mode "amical", si c'est ce que tu as envie de jouer alors il faut la jouer, mais si tu cherches à faire des parties plus compétitives tu te heurtera à la forte limitation de tes combinaisons en raison de cette règle de points de réserves en effet. Pour le nombre de Tervigons à 1000 pts, ma foi 2 ça peut rentrer. Mais n'oublies pas que même si le but ici est de jouer des hordes, tu peux aussi jouer des Neurothrope (avec Termagaunts) ou des Broodlords (avec les Horma) qui te feront des choix de QG un peu moins chers tout en restant tout à fait cohérents avec ta liste puisqu'il vont se cacher au milieu des troupes et apporter du soutien psy ou de la puissance de frappe. le Prince et son aura synapse étendue peut aussi le faire (d'ailleurs pour une partie amicale il est très bien car il fait un peu de tout et est résistant donc il apportera toujours quelque chose quel que soit ton style de jeu) Pour finir, je vois que tu as ajouter des Guerriers pour faire du synapse. Par contre tu peux leur mettre de bonnes armes de tir pour pas bien cher. ET piuis ils risquent de se faire tirer dessus en priorité quand même. Je me demande à la réflexion si un Tyranide Prime ne ferait pas mieux qu'eux, puisqu'il ne sera pas ciblable il restera là longtempts et fera profiter de son synapse.
  10. ah merci vous m'avez remonté le moral ça me fait plaisir de vous lire Tout l'art serait donc de concevoir et de gérer ses FEP de la meilleure manière possible et c'est tant mieux à tous points de vue en effet. J'ai l'impression que le FEP a un avantage tout particulièrement si on utilise les scénarii Maelstorm ? Outre les "petites FEP" avec lesquelles j'ai ouvert cette discussion, qu'est-ce vous diriez des possiblités de FEP chez les Tyranides ? on est plutôt bien servis non ?
  11. oui Mais cela dit si on cherche à optimiser de la charge sur FEP, même si le concept est légèrement désuet depuis la Big FAQ, quelles sont les unités de CAC qui FEP et ont accès aux glandes? Guerriers, Hormagaunts pour la troupe Prince ailé & Trygon pour les gros je crois que c'est tout non? Du coup, si on part du principe qu'une charge réussie, même un peu moins puissante, est toujours mieux qu'une charge puissante mais ratée, et bien il faut faire frapper des essaims de guerriers, ou d'Horma avec Trygon. Et du coup les Lictors, Rodeurs, et autres stealers en FEP (bon eux ne sont jamais en FEP) sont plutôt une idée pas terrible. non?
  12. ah yes! et le strat Kraken peut être utilisé n'importe quand ou seulement en phase de mouvement ? j'ai pas le codex sur moi... Hmm...ben j'étais pas là mais je sais que la table est riche en décor parce que le joueur TS est un génie de la fabrication de décor! il te fait des tables genre GDL ou presque en une après-midi sur demande. Juré. Par contre c'est vrai que c'est moins un pro du placement alors il a peut-être fait un peu le bourrin. Je pense qu'on est quand même nombreux à être surpris de la violence des tirs dans cette V8 au début, ça rigole pas! A l'époque ou j'ai un peu joué à 40k (V3 il me semble, c'est vieux) c'était pas comme ça de mémoire. Mais mon âge peut me jouer des tours. Et on a joué des années à Dystopian Wars où il y pas trop de couvert (guerre navale) et du coup c'est bien moins mortel au tir T1 (avec un subtil système à 4 portées différentes pour atténuer tout ça). Enfin je m'égare. Par contre si vous avez pas le T1 contre une armée de tir genre Astra, l'idée c'etst de se planquer ou de se mettre hors de portée (enfin les obusiers etc... c'est compliqué)? C'est pas un peu galère de sortir de chez soi après ? ou attends les unités en FEP ?
  13. Ok merci c'est pas trop la folie à part les voraces donc c'est dommage qu'il soit pas synapse en fait... et les Rodeurs sont si mauvais que ça pour leur prix ? ils sont plus forts que les Guerriers. En tout cas je suis un peu dégoûté par les Lictors: quand tu lis le fluff tu te dis que tu vas avoir un super assassin qui surgit de nulle part pour fondre sur les persos adverses... et puis en fait tu as truc qui, certes, surgit de nulle part, mais qui meurt à l'overwatch et il y a quand même bien peu de personnages dans le jeu qui ont des raisons de le craindre...
  14. Juste pour info, le "double" mouvement n'est pas un Ps C'est l'unde raison pour laquelle c'est très fort, car ce n'est pas contrable (même pas un stratagème). oui j'allais le dire. Par contre il me semble aussi que si on utilise le stratagème Kraken pour doubler le jet d'advance, puis le pouvoir du Swarmlord sur la même unité, l'effet du stratagème ne s'applique plus car on n'est plus en phase de mouvement (le pouvoir Swarmlord s'utilise en phase de tir). Donc on ne peut bouger "que" de 8 + 6*2 + 8 +6= 34 avant la charge. C'est ce qu'il me semble avoir compris d'une FAQ Tyranide mais si quelqu'un peut confirmer ? ouais il semblerait bien le Codex Tyranid a pas l'air d'être le plus fumé du lot, mais bon elles sont mimi nos bestioles. Par conte ça m'amène à une autre question: hors tournoi quel corpus de règle est-ce que vous jouez pour garder un certain équilibre ? En fait j'ai créé ce topic parce qu'on est 3 joueurs débutants dans notre groupe. Moi j'ai pas encore eu le temps de jouer beaucoup car je suis en Chine pour le boulot, mais mon collègue Thousand Sons s'est déjà pris quelques tables rases contre l'Astra et sans trop trouver quoi y faire. En gros il meurt aux trois quarts après la première phase de tir Astra... Du coup je me demandais par quel bout je pouvais m'y prendre avec mes Tyranides quand mon tour viendra. Mais c'est clair que l'une des clés, comme dit plus haut, c'est: comment est la table? quelles sont les conditions de victoire? Parce que je crois qu'ils ont joué soit combat à mort (T2 donc...) soit prise d'objectif mais en fin de partie uniquement (Eternal je crois?) et avec la limitation des FEP, du vol etc... donc je me demande si c'est pas juste du pain béni pour des armées comme l'Astra, les Taus etc... Peut-être qu'il faut absolument jouer les scénarii Maelstorm pour que ça reste cohérent ?
  15. Agabdir

    [Tyranides] 1000 points

    Salut, Alors je suis moi-même néophite mais à priori j'aurais déjà les remarques suivantes: - il te faut au moins 2 QG pour avoir un bataillon et donc des CP en nombre suffisant. Enfin je pense qu'à 1000 pts en Tyranides il faut partir sur un bataillon sauf si on a un plan précis en tête qui justifie de ne pas le faire. Là tu passes quand même à côté de 5 CP ... - ça manque cruellement de synapses. Le synapse c'est la clé du Tyranide, surtout pour les armées de masse comme ça. Là tu as un seul Tervigon qui va rendre sans peur les unités à 12ps de lui. Les autres vont s'enfuir en tous sens dès qu'elles se feront tirer dessus. En gros si tu 10 Termagants, l'ennemi en tue juste 5, les 5 autres partent en courant. C'est dommage. Il faut du synapse. Le trygon prime est synapse aussi mais s'il est sous terre il n'est pas là. Et puis c'est une grosse cible pas bien résistante alors mieux vaut compter sur d'autres que lui pour le synapse: Guerriers tyranides, neurothrope, Prince, Broodlord feront ça mieux que le trygon prime, qui du coup devrait sans doute être un trygon simple je suppose. voilà pour ma première impression
  16. Salut les cafards, Merci à tous pour vos réponses sur mon autre post sur l'Astra, je voulais réagir sur les remarques sur la Terreur rouge, et j'ai préfèré créer un autre topic pour discuter de ça pour que soit plus lisible, mais dites-moi si c'est une mauvaise idée. Encore une fois je suis débutant alors je ne livre ici que mes impressions à la lecture du Codex et de quelques rapport de bataille et avis lus à droite à gauche, mon but est surtout de faire réagir les joueurs expérimentés pour alimenter ma réflexion et celle des autres lecteurs. Alors si on regarde les candidats pour ce rôle de"petite FEP" c'est à dire une petite unité à moins de 100 pts qui prend pas de place (et peut donc exploiter un petit trou dans les cordons) et va pas faire beaucoup de dégâts mais peut bien faire ch*** l'adversaire si bien utilisé, on a: - Lictor: 31 pts. Pas grand chose pour lui à priori à part sa relance du jet de charge (mais sans glandes...) qui le passe à 65,97% de chance de réussite en stat. Après il est quand même très faible et très fragile et ne peut pas se permettre de charger tellement plus fort que ses points en gardes impériaux. Mais bien placé, il peut se cacher dans un décor et obliger l'adversaire à dépenser des tirs ou un mouvement pour s'occuper de lui. Ma foi... - Voraces: 33pts Très faible mais très bien puisque c'est un choix de troupe, qui à 9 PV tout de même et très facile à cacher, et qui tient les objectifs. Sont-ils aussi utilisables pour aller embêter un char ou autre qui sera obligé de s'en occuper d'une manière ou d'une autre pour ne pas être englué au tour suivant? sans doute et c'est toujours ça de pris. - Deathleaper: 60pts ? Est-il vraiment utilisable pour aller tuer des personnages ? si oui il a un intérêt sinon autant prendre 2 Lictors ou 6 Voraces je suppose. Votre avis ? - Terreur Rouge: 50 pts? il semble bon d'après vous mais je serais intéressé de savoir comment vous l'utilisez? Hors Behemoth il a peu de chances de charger au tour où il FEP. Certes il est plus fort au CàC qu'un Lictor mais que va-t-il apporter tactiquement ? Et surtout d'après vous, comment intégrer ces unités dans une stratégie d'ensemble? combien en jouer ? à quelle moment les faire sortir de terre (au bon moment me direz-vous )? qu'en attendre réellement? Merci
  17. Merci à vous pour les réponses. Juste histoire de bien comprendre: C'est à dire que pour toi il faut pas chercher à spécialiser ses unités en disant: eux ils tuent les gardes, eux les chars, et eux tiennent les objectifs. Mais tu vas plutôt sélectionner les unités et les tactiques qui te permettent d'être polyvalent ? C'est sûr que dit comme ça c'est tentant mais je me demande un truc: si je prends un tas de stealers comme dans ton 1e cas, qui apparemment marche très bien: comment je fais pour casser un char ? je m'en fous de le casser puisqu'il peut pas tirer s'il est engagé et je le grignote avec les 6+ des stealers et le broodlord ? Oui un Neurothrope irait bien avec un tas de guerriers c'est sûr; hélas j'en ai pas. A moins de jouer un Zoanthrope proxy en Neurothrope pour l'instant c'est pas hyper choquant non plus... OK c'est une bonne idée, en plus j'ai 3 carnifex mais pas les crache-morts/dévoreurs mais ça donne un peu de répondant aux tirs de l'Astra. Mais à votre avis c'est une stratégie tenable de jouer à la gunline contre eux ? c'est sûr qu'aligner un tas de guerriers avec un Prime et un ou deux carnifex équipés tir ça fait pas rigoler mais quand même en face ils sont violents au tir... enfin j'ai au'à essayer dès que possible et je me ferai mon idée. En fait je suis plutôt du côté de Voiron mais c'est pas loin. Il y a du monde et une bonne ambiance au club de Grenoble ?
  18. Salut voisin Tyranide grenoblois Juste une question pour être sûr: quand tu écris full mawloc / tervigon / tervigon prime tu veux dire Trygon/Trygon Prime ? Ca m'intéresse parce que j'ai 3 Trygons, j'adore leur gueule mais je vois pas trop comment les jouer (je suis débutant et je suis bête, pas de tournoi pour moi mais quand même) alors si on voit des listes comme ça en tournoi c'est encourageant. Tu sais comment il jouait ça ? Merci
  19. Bonjour à tous! Je débute tout récemment à Warhammer 40k v8 (mais je ne suis pas tout à fait innocent en matière de jeux de figurines auxquels je joue depuis 15 ans) et je tiens d'abord à remercier tout le monde sur ce forum pour les excellents posts, avis et débats que j'ai eu l'occasion de lire ici et là à propos de mes nouveaux amis les cafards de l'espace, c'est vraiment très intéressant. Mes premières sorties se sont soldées par des échecs cuisants: balayé Tour 2 en ayant fait quelques pertes misérables...mais bon on découvrait les règles, (c'était contre des eldars et on jouait avec les Smite ciblés) j'avais pas fait gaffe au placement de mes persos etc...donc j'ai beaucoup de choses à améliorer avant de me plaindre. Cela dit je me demandais si je pouvais solliciter un petit avis sur la stratégie à tenir lors d'une prochaine rencontre face à de redoutables Garde Impériaux qui n'ont pas l'air si facile à gober. Le format prévu est de 1000 pts et je m'attends à trouver essentiellement: des cordons de gardes avec planqués derrière: des Leman Russ et des Tank commanders, des escouades de Tempestus en FEP ou en Taurox, des escouades d'armes lourdes. A priori il n'y a pas d'Ogryns ou très peu. Mon adversaire ne joue pas Astra pour faire du Cac, tout comme je ne joue pasTyranides pour faire une gunline de Hive Guards. Je vois 2 possiblités pour en venir à bout (outre ramper dans tous les coins de la carte avec mes voraces pour gagner aux objectifs, ce qui est efficace mais moyennement satisfaisant): 1- détruire les cordons au tir Tour 1 et 2 avec des Gaunts-dévoreurs, des Guerriers avec Etrangleur, éventuellement une charge d'Horma (qui serviront surtout à détourner les tirs des Guerriers et autre) Puis sortir de terre 1 ou 2 Trygon ou Broodlord Tour 3 (en Jormugandr du coup) une fois que le chemin est dégagé pour aller ouvrir les boites de conserve. Mais je suis pas sûr de survivre au tour 2 en fait. 2- Un peu l'inverse: entamer les chars au tir avec autant de canons venins que possible (j'ai 15 guerriers pour l'instant, donc 5), voire un ou 2 canons lourds sur des princes ou Carnifex (je n'ai ni Hive Guard, ni Exocrine, ni Tyranofex...) pour au moins passer les Leman Russ en dégressif Tour 1/2 ce qui permet de couvrir une avance d'Horma ou de Stealers, ou de FEP avec des anti-cordons (guerriers et raveners ?) 3- Je sais que beaucoup ici préconisent l'approche directe, sans guerriers, avec des hordes de Stealers et d'Horma et quelqeus Broodlords, Neurothropes et un Vieux Borgne au milieu, mais j'ai du mal à voir comment ne pas m'engluer dans des cordons de gardes et me faire fusiller à bout portant au tour suivant si je fais ça. Vous y arrivez vous ? J'imagine que pour être efficace il faut faire rentrer le Swarmlord mais à ce format c'set limite et puis il va prendre tous les tirs de canon laser et mourir T1 non? Pour l'instant que je suis partant sur une liste bâtarde avec ceci: Pour 1000 pts tout rond et 8 CP et 1 bataillon <Jormungandr> 1 Broodlord avec Horreur Facteur d'Ymgarl? 1 Tyranide Prime avec Tueur Instinctif ? 9 Guerriers dont 3 avec Canon Venin (le reste avec Serres et Crach-mort bien entendu) 3 Guerriers dont 1 avec Canon Venin 3 Guerriers dont 1 avec Canon Venin 24 Termagants dont 14 avec dévoreur 3 Raveners 1 trygon avec glandes et sac à toxine Idées générales: T1: les guerriers entament les cordons au tir sur un flanc et essaient de passer un ou deux chars en dégressif pour se couvrir. On compte sur la svg de couvert Jormu pour ne pas trop crever. T2: Broodlord, Raveners et Termagants sortent de FEP sur le flanc affaibli pour "terminer" les gardes (double tir des gaunts à priori) dans la zone et charger les chars si possible Pendant ce temps les Guerriers doivent se débrouiller avec les Sions et prendre des objectifs T3: Trygon et Broodlord sont maintenant libres de charger les chars pour les achever, éventuellement avec le stratagème de double attaque et/ou qui relance pour blesser Le Broodlord devrait survivre au T2 adverse car il est entouré de ses termagants (qui eux devraient mourrir car à portée courte de fusils laser...) Le Trygon m'inquiète beaucoup plus car il est la seule menace ciblable pour les chars, c'est pourquoi je le sort à priori pas au tour 2 si je veux qu'il tape un jour (mais bon 150 points de planqués c'est beaucoup, je me tate vraiment à le remplacer par un prince avec canon venin lourd par exemple) Ca me parait un peu léger de dire que je vais casser les chars T3 car ça veut dire qu'ils vont tirer plus ou moins à fond pendant 2 tours (parce que bon mes 5 petits canons venins hein...) mais j'ai un peu de mal à voir comment les casser plus tôt. Des avis ? Et vous comment mangez-vous de l'Astra ? Merci et bonne journée à vous
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