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Celeborn D'Inmersye

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Tout ce qui a été posté par Celeborn D'Inmersye

  1. Un tournoi de ouf où tout était véritablement parfait. L'an prochain, il faudra faire tout exactement de la même manière. Je conseille vivement à tous les joueurs qui désirent batailler sur de belles tables, avec des adversaires au top et des scénarios vraiment très originaux
  2. Celeborn D'Inmersye

    VERROUILLE

    Vente parfaite. Vendeur au top !
  3. Bonjour, Etes vous certain pour Illic ? Moi je lis : "L’unité de cette figurine peut être choisie comme cible d’une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 12"" On considère Illic comme meneur de sa propre unité en solo ? Si c'est le cas, je pense que pas mal de gens ne l'ont pas compris ainsi, mais seulement que cette capacité est active lorsqu'il mène une unité de rangers.
  4. Bonjour, Voilà mon retour sur un premier tournoi V10 auquel j'ai participé dans lequel l'eldar a pas mal performé. Je termine à la première place avec des parties qui, généralement, se décantent rapidement. Voici ma liste : - Ilic Nightspear avec 5 rangers - 1 Death Jester - Autarque ailé - Grand Prophète avec 10 gardiens (plateforme en lance ardente) - Spirite avec 5 wraithguards - 10 vengeurs lugubres - 2 vypers en lance ardente - 1 marcheur en double lance ardente - 2 wraithknight en double canon fantôme lourd Première game Vs Admech : La liste en face n'a pas vraiment de quoi tomber les gros et même en protégeant certaines unités comme les cataphrons, la puissance de feu de l'eldar est trop conséquente. Table rase. Bilan 20-0. Vs RK : Malgré une erreur de ma part sur l'armement d'épaules des wraithknight, le bilan est effroyable. En moyenne, les WK on pu tomber entre 4 et 5 dogues par tour, sur une liste qui en comptait 14... Malgré un adversaire aussi sympa que redoutable, j'ai aussi une chance de dingue qui restera dans tous les livres de bataille. Par exemple, il place un dogue en réserve à moins de 24 d'un wraithknight qui fait un overwatch. Sur les 2 ou 3 tirs générés, il y a forcément un 6 du destin, qui blesse... je vous le donne en mille : avec un jet de 6. On part donc sur 2D6 mortelles qui vont me donner au lancé 6 et 6. 12 BM et by bye le dogue. Au T4, il ne lui reste qu'un dogue placé en fond de ligne qui finira par tomber. Table rase. Bilan 16-4. Vs Space Marines : Connaissant la qualité de l'adversaire et malgré une liste bien plus faible en apparence, la partie allait être serrée. Je tombe le land raider rapidement ainsi que les motos primaris. Mais la partie se joue aux points et je termine avec seulement les 2 wraithknight et un Grand prophète contre 3-4 unités primaris qui se baladent dans la map. Bref l'adversaire joue bien en balayant le reste de la liste afin que je score le moins possible. Bilan victoire 11-9 (égalité en standard WTC). Vs Garde Impériale : j'ai le T1 (la seule fois du tournoi je crois), mais le premier tour est peu violent. MAIS un wraithknight tombe ensuite un Leman russ à l'overwatch. Mon T2 est très violent avec un autre Leman russ qui tombe, tout comme les unités se trouvant dans le no man's land. Dès lors, la GI ne peux plus s'approcher sans prendre une douille. Je supprime les mortiers qui menacent les piétons et les manticores. Au total, mon adversaire aura ramené près de 250 points supplémentaires en sentinelles ou gardes (par blocs de 20), mais cela ne sera pas suffisant. Bilan 18-2. Partage d'expérience : N'ayant pas de fire prism ou de night spinner, avoir un second wraithknight permettait d'assurer une bonne puissance de feu. Ce fut le cas car cela entraine un véritable effet boule de neige sur le scoring. Je suis toujours parti sur les secondaires non-fixes à chaque partie et j'ai dû discard un objectif qu'une seule fois. L'eldar bouge vite. On peut même faire un "tirer et disparaître" même avec un wraithknight ce qui permet un mouvement de 20. Ce qui reste énorme. D'autant que ces bestioles ont un OC de 10, il leur est facile de garder un objectif, d'éviter que celui se trouvant dans la zone de déploiement se fasse voler à cause d'unités trop fragiles en cas de tir sans ligne de vue. Le pire dans ce type de liste c'est véritablement que tout ennemi qui arrive a 24 est quasiment mort. Outre la phase de tir, l'overwatch assure un nouveau tir à un WK sans problème. Je comprends totalement la frustration que cela peut engendrer. Tout ce qui arrive trop près se fait refouler, ce qui permet d'investir les objectifs du no man's land. Heureusement d'ailleurs vu que nous n'avons pas beaucoup d'unités très résistantes. Sinon, aucun wraihknight n'est tombé en 4 batailles. L'un d'entre eux a fini a 5 PV mais c'est tout. Nul doute qu'une telle liste peut se faire renverser à très haut niveau ou contre une liste taillée pour démolir les gros, mais cela fait très très mal. Sinon pour la liste, je pense que l'on peut retirer le death Jester, Ilic et les rangers pour un grand prophète à moto avec une unité pour le protéger et un autre marcheur.
  5. Connaissez-vous un moyen de voir l'un de ses matchs ? Cela pourrait être utile pour tout le monde de voir un "pro" manier son armée et servir à tout le monde
  6. Parce que si tu joues en successeur c'est obligatoire - 1 PC pour mettre une relique sur ton Seigneur de guerre. Toutes les armées y sont obligées - 1 PC pour utiliser le stratagème "Un trophée décerné" Space Wolfs qui te permet de mettre une relique SW sur un personnage d'une armée successeur. Je trouve aussi que l'on paie cher cette double peine. D'autres en ont parlé sur ce forum et je rejoins ce point de vue.
  7. Intéressant. Une autre stratégie que j'ai testé mais qui doit encore être éprouvée est de poder au plus près de deux unités adverses pour être à portée de fusion de la première. Puis de tenter une charge sur la seconde. On part du principe que notre unité sera morte de toute manière. En équipant le Pack Leader d'un gantelet ou marteau, cela fera forcément des trous, et obligera l'adversaire à se désengager puis allouer des tirs sur notre unité "épine dans le pied". Il devra concentrer un certain nombre de tirs dessus.
  8. Merci pour la réponse, c'est ce dont je me doutais. Dommage cela aurait pu démultiplier les packs de Wulfens
  9. Hello, Petite question ou plutôt confirmation, les Wulfens peuvent-ils avoir la compétence "combat squad" si on les prend par poignée de 9 ?
  10. Oui je connais cette théorie Et ajoute cela avec Instinct awoken ^^
  11. Ton garde loup va avoir 2 attaques natives + 1 conférée par la griffe (et éventuellement 1 supplémentaire en charge, étant chargé...) Ces attaques seront considérées comme des attaques de griffe donc PA-2 (ou -3 en doctrine d'assaut) En lui mettant une épée tronçonneuse supplémentaire, tu lui rajoutes 1 attaque "simple" a PA-1 (mais tu gardes les autres attaques) Au fil de vos réponses (merci d'ailleurs à tous) et en discutant avec un ami j'ai compris l'intérêt de mettre ces deux armes : - On économise des points si on joue plusieurs packs de vétérans cela peut s'avérer non-négligeable. - En revanche on perd en léthalité car on perd une attaque de griffe. Mais cette attaque devient chère (3 points) alors que les 3 autres (ou 4) sont déjà considérées comme des attaques de griffe. - In fine et au vu du volume d'attaque je pense que c'est plus optimisé de faire un combo des 2 armes si vous jouez 10 gardes ou plus car cela fait des unités coup de poing à pas cher du tout.
  12. Salut, Je me pose une question car je n'arrive pas à trouver de réponse satisfaisante : Quel est l'intérêt de mettre une épée Astartes sur nos gardes loups (en plus d'un autre équipement de CaC) plutôt que le double griffe ? Si c'est une question de points, je peux le comprendre. Mais à part cela, je ne vois pas. On y perd la PA-2 (qui peut devenir -3 voire plus) et la reroll des blessures qui est franchement très utile.
  13. Salut, Je partage la même analyse sur tous les points que tu mentionnes. Il faut attendre les éventuels changements en points avant de se prononcer. Par contre, les listes successeurs risquent de prendre un coup, ce que je trouve dommage... mais bon il faut évoluer avec son temps J'ai creusé un peu les personnages nommés -qui font encore une fois sauter les listes successeurs- et certains sont à tester selon moi : - Arjac en chasseur de gros qui passent Flat 4 contre les monstres et Personnages ( et qui a une invu 3+ ce qui devient assez rare pour être souligné). Son trait est aussi plutôt bon. - Ragnar. J'ai toujours du mal à le placer et j'aimerai y croire mais il n'est fort que contre certaines cibles. - Bjorn. Il a toujours été bon même en compétitif (hors niveau ligue 1) - Muderfang. Je n'y crois plus. Il va sécher une unité adversaire puis il va se faire sauter au premier tir musclé sur lui. - Harald. A creuser avec son arme, sa mobilité et son buff sur les loups. Mais son socle reste gros. - Lukas. Très bon sur une liste blood claws. J'aimerai le tester davantage. A noter que Njall reste un très bon psyker, anti-psy en partie medium. Il reste certain que le fait de payer son trait de SDG et la relique nous impacte pas mal pour une armée qui aime les persos bien buffés.
  14. Savage Fury est ce que l'on appelle la "super doctrine" des Space Wolfs. A partir du tour 3 (si tu es en doctrine d'assaut), chaque 6 à la touche au corps à corps va engendrer une nouvelle touche supplémentaire. C'est ce que l'on appelle les "6 explosifs". Cela permet de générer un haut volume d'attaque
  15. C'est pire. Tu perds les 6 explosifs à partir du tour 3. Ce dont tu parles ce sont des traits, que tu peux modifier en jouant successeurs. Dans ce cas tu gardes la Fureur Sauvage. Mais pas avec un IK visiblement.
  16. OK, merci, c'est donc plutôt niche comme utilisation (vs TS et chaos) et est forcément très fort dans un contexte particulier, même si ton adversaire dispose des mêmes mécanismes. Pour les Wulfens, je les trouve à nouveau intéressants soit en pointe sacrifiable, en repreneur d'objectifs ou en tueur de personnages.
  17. Je ne comprends pas comment tu fais relancer les touches des Wulfens vu qu'ils ne sont pas base. Sinon pour les avoir testés sur une seule partie, je confirme qu'ils commencent à être intéressants s'ils sont bien protégés. En mixant griffes, et marteaux boucliers on a des unités peu chères, rapides et efficaces. Elles ne feront pas la game mais sont de bons outils
  18. Un véritable comparatif serait intéressant entre Wolf Guards en Jump pack et Wulfen d'un point de vue statistique. Les Wulfens ont de bons atouts dans leur manche, Endu 5, 3 attaques natives, toujours en doctrine d'assaut, reroll des charges, tapent en mourant... Mais ne peuvent pas faire d'actions, ne sont pas base, ont un mouvement de 8 (vs 12). Là comme cela, je dirai qu'ils sont peut etre plus léthaux (encore que...) mais moins versatiles. En tout cas, le comparo se teste sur table.
  19. Bien que je n'aie que peu de comparaison possible en termes d'expérience de tournois, c'est de loin, le tournoi le plus agréable et positif auquel il m'a été donné de participer. Deux journées véritablement top avec une bonne ambiance générale et malgré un contexte particulier. Bravo donc aux orgas pour avoir maintenu l'événement malgré les conditions difficiles et à tous les joueurs pour avoir fait preuve de compréhension et d'adaptation. Concernant les games, mes 4 adversaires ont été pour le moins agréables quel que soit l'enjeu ou l'état d'avancement de la partie. J'ai même appris quelques finesses de règles qui m'avaient échappé et j'ai appris la puissance de la double griffe à certains de mes adversaires ^^. Autre point important pour moi, je n'ai pas souffert d'erreurs de règles ou d'interprétation sur les parties qui peuvent fausser les résultats. Pour l'avoir vécu par le passé, cela peut être rageant. Encore donc bravo à mes adversaires qui, malgré les résultats divers, sont restés stoïques. J'étais venu avec une liste forte mais avec une armée correcte sans être ultra violente (je joue Space Wolfs), et mon intention était de jouer fort sans non plus manger des petits nenfants. Au final, je termine 8ème derrière des listes bien plus dures ou des armées plus "top méta" que moi. Partie 1 VS Orks d'Hishari (D 17-3) / T1 pour moi : Matchup compliqué d'autant que le joueur en face est loin d'être manchot. Partie sympa malgré un score qui reflète peu la game. J'arrive à One shot son SDG sur Squig au T2 ce qui l'empêche de lancer sa Waaagh (si, si). Mais même en empêchant mon adversaire de scorer des points sur son secondaire "Rituel Warp", je perds surtout aux primaires puisque je ne mets que 15 points. J'ai bien géré mes secondaires mais mon armée ne pouvait pas tout gérer en même temps dans ce matchup difficile. Ce qui fait que je me fais TR au T5. Bref Hishari a eu quelques sueurs froides mais à bien remonté. Encore bravo. Mention spéciale à Bjorn qui fait un massacre dans les lignes adverses en séchant de mémoire 3 unités ! (et ce n'est que le début) Partie 2 VS les Crimson Fist de Sid (W 18-2) / T1 pour moi : Des listes un peu miroir mais la différence se fait sur les chapitres, déséquilibrés à mon sens. La partie se joue quand mon adversaire conserve en fond de table son unité létale (des SM d'assaut jetpacks) au lieu de me les envoyer dans la mouille. Mention très spéciale à Sid qui a été particulièrement cool et avec qui j'aurai plaisir à jouer à l'avenir. Là encore Bjorn mange un impulsor, des Bladeguard et le capitaine ! Partie 3 VS les GK de Petrus (D 12-8) / T2 pour moi : Je n'en menais pas large avant la game. Les GK sont bons dans pas mal de domaines et sa liste était, je pense, au dessus. Finalement, on s'est regardés presque toute la game en faisant chacun des trades par peur qu'une armée ne prenne l'avantage (on fait tous les deux 40 en primaires). La partie se joue sur une charge ratée de mes vétérans d'assaut (d'ailleurs aucune de mes charges n'est passée sur toute la partie... dur dur pour des SW). Cela n'aurait pas renversé la game mais aurait peut être permis une égalité. Petrus a d'ailleurs admis qu'il n'avait pas été malheureux sur celle-ci et c'est tout à son honneur. Encore bravo pour sa win. Bjorn est petit joueur sur celle-là en ne one-shot "que" Caldor Drago" et j'étais ravi de voir les GK jouer les pleutres pour se planquer au fin fond de la map pour éviter d'encaisser les pertes Partie 4 VS les Catachans de Cromlan (W 20-0) / T1 pour moi : Mitigé au début sur ce qui m'attendait puis tout s'est détendu au fil de la partie. Un positionnement compliqué pour Cromlan du fait de la mission fait qu'il est rapidement pris dans une véritable nasse. Vu que j'ai le T1, j'avance facilement et déroule mon jeu. D'autant que mon adversaire rate avec une constance qui fera pâlir n'importe quel commissaire ses jets d'explosion. Entre une chimère qui explose au milieu de ses lignes T1 faisant des ravages, un marcheur qui meure en surcharge et un autre dans une explosion alors que ses lignes sont en pack, cela me facilite le travail. Au final la douloureuse est sévère mais c'est surtout parce que rien n'a tourné en faveur de mon adversaire qui a lancé ses seaux de dés (ratés) contre vents et marées. Encore bravo et merci à toute l'équipe WATERGUN et @Patatack
  20. Une chose vient de m'apparaître à l'esprit. Les Wolf Guard ont ils la compétence "Gardes du corps" ? Les vétérans de compagnie SM classiques l'ont et peuvent avoir le mot-clé Wolf Guard. Je pense à cela car ils pourraient empêcher certains personnages d'être ciblés via cette compétence (Bjorn, Murderfang, voire Ragnar...). Quelqu'un a t'il déjà testé ce type de tricks ?
  21. Salut, La détermination de l'ours se combote bien avec la pelisse de l'Affreloup. -1 à la touche et à la blessure pour l'adversaire + pas de reroll des blessures et des damages et FNP à 6. Si tu ajoutes à cela une endurance 5, une sauvegarde à 2+ et invulnérable à 4+, on commence à avoir un perso tanky mais qui taperas moins.
  22. Merci, ta réponse est claire. Mais il va falloir se rôder à ces phases de combat.
  23. Effectivement le dernier document apporte plus de clarté. Dernière petite question pour savoir si j'ai bien compris. Disons que nous sommes en phase 3 et qu'il y a deux combats séparés sur la table (disons chacun à l'autre bout de la table pour qu'il n'y ait pas d'incidence). A contre B et C contre D. Les deux unités ennemies (B et D) sont affectées par le "fight last". Je décide d'activer l'unité A. Ensuite l'adversaire peut-il activer la B ou la D ? sont-elles considérées "éligibles" pour le faire (sachant qu'elles sont affectées par le fight last). Si c'est le cas, cela souligne l'intérêt relatif d'avoir 2 sources de "fight last" dans son armée.
  24. C'est peut-être moi qui comprends mal. Mais je comprends qu'on assiste à un nerf de la mécanique générale du fght first/last. En particulier dans cet exemple : 1 unité qui charge mais qui est victime d'une compétence "fight last" de l'adversaire pourra quand même taper en premier si j'en crois la formulation : "3. Players take it in turns to select units affected by ‘strikes last’ abilities, one at a time, beginning with the player whose turn it is." J'auto édite mon post car je pense qu'une unité affectée par le fight last ne peux pas taper en premier dans l'ordre 1,2,3 proposé par Warhammer Community
  25. Bien vu, je t'avoue ne jamais y avoir pensé auparavant. C'est pas bête du tout. Pour le reste, je suis d'accord. Les Space Wolfs arrivent à scorer pas mal de points, ce qui rend l'armée plutôt forte en jouant en milieu amical. Mais quand tu arrives à contrecarrer les plans de secondaires de l'adversaire, c'est là que tu peux creuser l'écart. A noter que la DG semble systématiquement prendre leur secondaire propre qui est de "faire ses besoins" sur l'objectif. A bien garder en tête pour ceux qui les affronteront prochainement. C'est plus fort que le lever de bannières... A bon entendeur.
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