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Warhammer Forum

ago29

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Tout ce qui a été posté par ago29

  1. J'ai hâte de voir les règles de ligne de vue et d'attribution des blessures ainsi que d'éventuelles règles additionnelles pour les décors. En l'état c'est incroyablement fainéant. J'ai l'impression qu'ils essaient de forcer une baisse de la létalité en donnant une sauvegarde de couvert presque partout. Si on applique leurs règles à une table il va falloir se lever tôt pour ne pas toucher son bonus. ça va favoriser les gens qui se placent correctement pour annuler ces bonus, ça c'est le bon côté. ça va aussi favoriser tout ce qui annule ces bonus, ça c'est le mauvais côté. l'idée de favoriser les figurines en hauteur c'est sympa mais il fallait limiter ça a l'infanterie. Non pas que ce soit une mauvaise idée mais ça sent les figurines en équilibre précaire. J'espère également que les "aircraft" vont avoir des exceptions car la valkyrie posée en haut de la ruine qui a +1 à la pa c'est assez osé. Sachant que le machin vole à la base même si d'un point de vue de règles ce n'est pas choquant ça fait des choses à ma logique que le bon goût réprouve. Bon sinon où sont passés les modificateurs de mouvements? les terrains dangereux? la créativité? C'est tellement pauvre que je suis à deux doigts de me demander si il ne font pas volontairement de la place pour du contenu additionnel, surtout quand je vois le retour d'une règle de city of death. C'est pas le genre de gw. Sérieusement c'était difficile de mettre une immunité aux relances ou aux critiques? Des terrains qui diminuent vôtre sauvegarde(trop exposé, prêts à s'effondrer, conduites de plasma, boîtes de munitions...)? Des terrains qui diminuent la porté de vos armes? Bref... Note positive. Ils ont enfin la bonne idée de rendre la réciprocité au fait qu'on voit les "towering" et que de facto eux aussi nous voient. Ils ne peuvent pas se cacher, sauf ligne de vue réelle, mais nous non plus. Ce qui a ses avantages tactiques ainsi que ses défauts. En filigrane ça veut aussi dire que towering n'est pas forcément lié aux nombre de pv ce qui va changer l'équilibre des figurines à 18+ pv. petit edit "poil à gratter": Un psyker un peu enthousiaste est un dans véhicule. Il utilise son tout tnouveau super smite, rangé dans les armes à distance, via "firing deck". Etant une arme "hasardous" et un poil poisseux il fait un 1. Ses petits copains équipés d'armes à plasma décident d'ajouter leur contribution à la débauche pyrotechnique façon son et lumières et ne sont pas plus chanceux. Qui prend les mortelles? (voir, y aura t il des mortelles?) Vous avez trois heures.
  2. quelqu'un m"explique le combi weapon? j'ai du mal a me dire qu'ils ont un profil commun "anti infanterie". J'imagine qu'il s'agit d'un bolter combiné.
  3. tu penses à quel passage en particulier car moi je ne vois pas du tout, en tout cas pas dans le fluff récent. Après si tu peux avoir raison et qu'ils nous sortent des bikers sur des motos façon casque à pointe qui polluent comme des malades et font de l'huile tout les 10m avec un side car pour que le nurgling s'éclate au heavy blight launcher ou mène la charge je ne dis pas non. Pour ce qui est des escouades touffues j'ai peur qu'on doive attendre la sortie pour avoir la réponse. Je ne vois pas d'escouade tyranide ou marine dont la datasheet nous éclairera. Il y a bien les sternguards mais à moins qu'on ait leur index in toto lors de la démo dans deux semaines ils ne seront pas présentés.
  4. Je me permet un second post (pas taper) car ça m'intéresse ce sujet. Les plagues marines posent un problème. ils ont une quantité astronomique d'équipements. ça pose un problème d'équilibrage: on ne peut pas tout laisser gratuit et équilibrer chaque arme pour la rendre utile et que l'unité vaille ses points. ça pose aussi un problème d'ergonomie car si ils veulent conserver le même équipement et ça gw y tient mordicus: les options de la boîte sont les options de la datasheet; ça va prendre une place folle sur le profil. On a plusieurs solutions. _ Ils différencient les escouades de pm: Pm d'assaut, de ligne, de soutient. Sauf que c'est profondément antifluff (30k c'est certain, 40k moins). _ Ils groupent certaines armes: armes de la peste lourde, armes de la peste, couteau de la peste. Pour le tir c'est la merde il va rester moult profils. _ L'application simplifie les datasheets à la création d'armée ne gardant que les options sélectionnées. C'est moins le merdier mais au niveau équilibre c'est toujours la galère. _ Les armes spéciales sont limitées à certaines combinaisons. ça devient le gros bordel pour la création de liste, on a déjà testé. Il faut quand même s'imaginer qu'aujourd'hui on peut en faire des lignes: L'escouade de base _grenades de la peste. _krak grenades _couteau de la peste. le sergent: _pistolet (plasma/bolt à vôtre bon coeur) _épée démoniaque de la peste. _ gantelet. les armes spéciales: _ lance pattates x1 _ fuseur x1 _ hachoir x1 _ fléau x1 ils ne sont que 5. a 10 c'est pire. Bonus si vous prenez une symbole ou une bannière comme ça en plus vous avez le bolter. Même si on doit doubler les armes spéciales ça va être compliqué Games se fait un point d'honneur de faire de chaque option sur la grappe une option en jeu et que l'unité soit jouable comme sur la boîte . A part regrouper certaines armes de close, je ne vois pas comment s'en sortir. Ce n'est pas la seule unité qui a ce problème.
  5. Je te conseille de regarder du côté d'aos. L'inspiration risque de venir de là bas. ça ne sera certainement pas un portage direct mais il y a toutes les chances que ce soit dans la même veine. Je pense aussi que c'est une information qu'on aura tardivement. Lors de la présentation du jeu dans deux semaines à leur place je prendrais les détachements les plus permissifs possibles voir je ne les montre pas du tout. Par ailleurs on aura certainement un détachement ultra banal et non spécifique pour chaque faction, histoire de ne frustrer personne. C'est le plus logique, mais encore une fois ce n'est que mon avis. On va voir par la suite si ils arriverons à faire des détachements sympas et pas complétements cassés car c'est un gros risque de ce genre de limitation/spécialisation. J'espère aussi qu'ils vont nommer leurs détachements d'après des techniques de combat et pas des sous factions. Sinon on risque d'avoir les éternels débats stériles entre le fluff et les règles. Je préfère voir "fer de lance blindé de la deathguard" plutôt que "vectorum pallid hand" ou encore " horde chancelante" versus "teminus est" C'est la même chose mais ce n'est pas aux couleurs d'une faction connue. On peut faire la même avec l'avant garde tyranide, déploiement d'assaut/frappe de décapitation sm. Bref vous avez l'idée.
  6. Ce qui n'est ne rien un soucis si il y a un enjeu qui potentialise cette létalité. Il y aura peut être peu de pertes mais si tuer un terminator/3 marines/6 gaunts permet de faire basculer un objectif alors la létalité restera centrale. L'idée i on n'est capable de tuer que la moitié ou un tiers de l'armée adverse c'est de faire des choix et de tuer la bonne moitié tout en perdant la partie inutile de ses propres troupes. Les choix c'est un peu la brique de la stratégie. Avec trop de déplacement, trop de létalité, trop de permissivité on avait un peu perdu ça en v9. On avait certainement perdu l'inertie du jeu.
  7. C'est fou de voir autant de réactions épidermiques sur la v10 avec des informations partielles. Ce qui est encore plus fou c'est que ces réactions vont dans des sens opposés. Oui les véhicules et monstres ont plus d'endurance et pour autant ça ne veut pas dire qu'ils seront incassables. Oui on voit une chiée de règles de base qui sont pro létalité et pour autant on va peut être sortir du jeu de trade. Tant qu'on ne sait pas où games met le curseur on peut tous avoir raison, ou tort. J'ai un bon souvenir des stratagèmes qui sont une excellente idée et qui sont allés complètement à l'encontre de leur utilité supposée à cause de l'usage que games en a fait. La seule chose qu'on peut pointer ce sont les mécaniques et leurs biais ou faiblesses potentielles. Même comme ça, selon l'équilibre que trouvera le jeu il n'est même pas certains que ces biais ou ces faiblesses aient des retentissements. J'ai l'impression qu'on revient pour ce qui est de l'attrition à un équilibre type v4. Pourquoi je dis ça. Je dis ça car les véhicules et monstres gagnent en endurance ce qui va les amener sensiblement aux mêmes paliers de blessure que feu le blindage. Il n'y a pas grosse différence entre un rhino blindage 10/11 et un rhino endurance 9. Là où on a une grosse différence c'est qu'en v4 vôtre blindage pouvait, sur un malentendu, lâcher au premier dégât ou au contraire tenir envers et contre tout. ça ne sera pas le cas. En contre partie les véhicules et monstres ont des pv du coup chaque attaque qui va engendrer des dommages va compter. On ne sera pas sur du tout ou rien. La dégradation va toucher uniquement les capacités de cc et de ct (d'après la com de games actuelle) et là je suis un peu déçu. En effet il n'était pas difficile de faire un petit tableau pour que le véhicule arrivé au ters de ses pv se prenne un malus aléatoire pouvant toucher svg, armes, déplacement etc, voir même ses capacités spéciales. Je suis déçu aussi qu'ils n'aient pas simplement pensé à toucher à l'endurance et à la sauvegarde quand le véhicule est en dégressif pour récompenser l'acharnement ou l'investissement de ressources sur celui ci. C'est le principe de titanicus mais simplifié et appliqué à 40k. j'espère qu'il y aura une règle qui va affecter le positionnement des véhicules. Ensuite on voit arriver devastating hit. je ne sais pas si vous vous souvenez des attaques énergétiques v4 qui outrepassaient presque tout dans un univers aux invulnérables rares et peu élévées (voivod excepté). ça ne marchait pas si mal. Aujourd'hui les unités ont des pv multiples, ou pas et les armes font des dommages multiples. On a une règle qui se déclenche sur un critical wound et qui convertis la quantité de dégâts en mortelles. Vous allez rire mais je crois que c'est la première bonne utilisation de la mortelle. Bien entendu cela va beaucoup dépendre des bonus disponibles et autres combos mais sur le papier ce n'est pas si mal. Déjà ça bypasse juste la sauvegarde car c'est sur un 6 à la blessure. On nous a déjà dit que le critical wound est une blesse auto. Sur les petites armes vu que le "6" est une blesse c'est un équivalent du perforant v4 en un peu moins bien (blesse et pas touche), sur les armes à dommage 2/3 ça en fait des armes à tout faire dévastatrices car on perd peu à les pointers sur la masse et va récupérer du dommage direct sur les chassis lourds tout en étant optimisés contre les élites (la mortal n'étant pas tellement plus efficace que le profil de l'arme sauf contre les invulnérables qui de toute façon perdent de leur superbe si la pa baisse de façon globale.). Sur des armes telles que les lascans ou tout ce qui est dévastateur type lance volcano, canon à fusion et autres armes de surper lourd ça permet de chasser le "6" qui va faire peur aux troupes ou infanterie monopv car là ce n'est pas l'effet d'ignorer la sauvegarde qui est bienvenu mais celui de reporter les dommages. Pour autant on ne peut pas reposer une stratégie là dessus. A l'inverse sur certaines élites ou chassis lourds c'est l'anti invulnérable qui prime. exemple. Si vous voulez faire une arme monstueuse pour un knight, type "diamonsas" la relique des ck ou un thermal canon vous lui filez devastating hit et anti infanterie 5+ ou 4+. Vous avez un risque que vôtre arme dommage trouzemille vaporise un gazier lambda et 50 à 30% de chance de vaporiser l'escouade sur la blessure. D'un autre côté convertir du force 14-22 pa- 4-5 en mortelles sur une grosse cible ça ne va servir que contre l'invulnérable et c'est sur un 6. Comme cette règle ne crée pas de dégâts additionnels je pense qu'en combinaison avec d'autres règles elle va permettre de bien incarner certains profils d'arme. Pour autant si ils en font n'importe quoi ça peut être la foire à la saucisse, le retour. Les valeurs de pa semblent baisser. Je dis "semble" car on n'a toujours pas vu les armes ultra lourdes. Disons qu'a priori elles baissent au moins en terme de représentation. Par ailleurs je l'ai déjà dit mais ce sont les deux premiers points de pa les plus mortels. Du coup c'est la baisse de représentation qui est le plus important et pas vraiment la baisse de valeur de pa. Pour une baisse de la létalité il faut baisser la prévalence de pa 1 et 2. Les extrêmes type pa -4 -6 ont peu d'influence car ils sont chers et limités. Cela va dévaloriser les invulnérables car vous aller conserver une partie de vos bonnes sauvegardes qui vont rentrer en compétition avec celles ci. Un retour des sauvegardes ça veut dire un regain d'intérêt pour la saturation. Si vous avez besoin de moins de points pour forcer trois sauvegarde à 3+ et que pour en forcer 2 à 4+ ou une à 6+ l'équilibre penchera de ce côté. Attention le principe de saturation se fiche des invulnérables ce qui les dévalorise d'autant plus. Pour l'instant on connait là plus part des faiblesses de ces nouvelles règles. Ce qu"on attend c'est la quantité de chaque ingrédient dans la soupe et aussi le reste de la recette. Vivement les lignes de vue et terrains. J'ai pour le moment 2 sujets sur lesquels je suis vigilant. Le fait qu'ils comptent trop sur l'endurance pour limiter la létalité ce qui ne va pas toucher la petite infanterie et qui peut être totalement ignoré par certaines règles présentées qui sont déjà fort nombreuses dans cette preview. Si on passe à un jeu d'équilibre type v4 mais avec des objectfs, des pv multiples, bref plus de modernité il ne faudra pas que via des règles spéciales et à cause de certains profils on ait des unités bonnes contre tout. C'est à dire que dans un jeu avec moins d'attrition et qui nécessite de faire des choix via des unités spécialisées pour contrer d'autres choix adverses on se retrouve avec des équivalents de gravis en drop pod ou plasma ceptor/ hellblaster en transport avec le petit lieutenant qui va bien. Pourquoi ? parce que à moins que l'investissement soit vraiment débile si c'est efficace contre tout dans un univers où il faut faire des choix ce sera bien trop intéressant tactiquement pour passer outre et prendre des unités spécialisée qui peuvent être éliminées et dont la redondance coûte trop cher. J'ai pointé les marines avec lieutenant/oath/drop pod/plasma-grav mais on ne sait jamais, si ça se trouve biologus/pm/crache peste/gerbepeste/granades en dévastating hits c'est la même salade. ça ne veut pas dire que ça va exister mais il faudra regarder ça de près.
  8. On sait depuis plusieurs versions ce que donnent les persos dans les unités. Les abus qu'on a eu dans le temps ne sont pas liés à leurs règles de base mais au cumul stupides qu'on en a fait. Selon son prix vis à vis de l'unité dans laquelle il rentre. _ l'unité ou le perso sert de pv tampon aux autres ou change leur valeur défensive ou offensive. Si jamais vous pouviez rentrer un persos en armure artificier (2+) ou avec un bouclier storm dans une escouade de fond table, le feriez vous? _ permet d'apporter un autre rôle auxiliaire à une unité. C'est la moufle ou le lieutenant bardé d'attaques énérgetiques qui va motiver ET garder vôtre escouade de dévastator contre les unités d'agro. Avec une moufle il peut aller gratter un char ou un perso adverse. _ il sert de buff, bien entendu _ il vient faire profiter de ses règles ou vient lui même profiter des règles de l'unité, selon l'écriture des règles. Tant qu'on a pas vu les règles détaillées les anciens vous dirons qu'il n'y a rien de nouveau sous le soleil. C'est un petit retour en arrière et on connait l'utilité et les écueils propres au principe des persos dans les escouades. Le diable se cachera dans les détails. A ce propos: "if you do and that bodyguard unit is destroyed, the leaders units attached to it become séparate units with their original starting strenghts" ça ça m'inquiète un peu. J'attends de voir comment ça va tourner. Je suis surpris d'avoir vu peu de commentaires sur le lieutenant. Le désengagement est sympa et très utile. Donner lethal hit c'est une autre paire de manches. En connaissant leur capacité d'armée ça peut vraiment faire du moche. Petit rappel pour ceux qui n'ont jamais eu le bonheur de jouer contre l'astra, c'est la capacité de blesser sur un 6 à la touche (un critique en v10) et d'ignorer la caractéristique d'endurance ainsi que les malus à la blessure en tout genres. De base c'est un bon boost, à minima 1/5 de vos attaques n'ont pas besoin de valider leur blessure et évitent le 1 fatidique. Plus vous touchez mal et plus c'est fort. Une unité touchant sur 5+ (5;6) fera 50% de ses blessures auto. Plus vous blessez mal plus c'est fort pour les mêmes raisons. Je n'ai pas besoin de vous expliquer en quoi les relances rendent cette règle infiniment plus forte. De manière concrète comment on en tire le plus de "jus"? Une unité anti infanterie/infanterie d'élite avec un peu de pa et de dégâts mais pas assez de force pour aller chercher les grosses endurances de façon optimale et qui va se retrouver à blesser à 5+ tout ce qui est solide. Sur ce genre d"unité vous allez pallier ce défaut car c'est justement sur ces profils que léthal hit est le plus fort. Vous augmentez de base l'efficacité de l'escouade et outrepassez sa limite en en faisant une unité à tout faire et efficace. Ce profil type aujourd'hui c'est le plasma, le grav canon et peut être le bolter lourd. J'ai hâte de voir le prix du leader vis à vis des unités et de voir les leaders qui vont booster tout ce qui est dévastator & co (j'ai celui des helblasters donc j'ai déjà ma petite idée) Heureusement games est là pour me rassurer "All this talk of defensive boons highlights one of the core aims of the new edition – making hardy units feel appropriately tough on the battlefield." Parce que pour l'instant à part les termi qui sont plus costauds et encore on n'a pas leur prix vis à vis du reste et un peu de baisse de pa le compte n'y est pas . Autre petit détail. A priori ce genre de personnages sauf exception est propre à l'infanterie. ça fait un pavé dans le jardin des monstres et des véhicules en attendant de voir le reste. C'est aussi une façon de pousser à jouer avec des unités à plein effectif.
  9. la fig est sympa. j'aime bien les pedipalpes façon araignée. En revanche merci games. Pour la faction la plus diverse et mutable de la galaxie qui permet toutes les fantaisies possibles => bébés lictors. Petit manque d'imagination?
  10. Je te rejoins là dessus. ça va être parmi les première choses que je vais regarder. Petit bémol en revanche, je ne suis pas certain que même si les règles changent on arrête d'utiliser ces foutues ruines en L Voir je ne suis même pas certain qu'on arrête d'utiliser uniquement les ruines. Pourquoi? Parce qu'elles sont pratiques. Parce que tout le monde ou presque en a. Parce que ça coûte 3 fois que dalle à produire en carton et que c'est bien pratique pour les organisateurs de tournoi. ça va prendre du temps de changer les mentalités et de les sortir des placards. Depuis combien de versions, avec des règles différentes, on se les traîne? On a perdu les forets moches (vous savez avec ces arbres en mousse qui mettent des petits morceaux partout) et les "collines" de 0.5 cm floquées. Il a fallu combien de temps? Les règles de ligne de vue c'est un tout autre animal. Un sujet à elles seules.
  11. Dans le contexte death guard? disons que c'était une prédiction chanceuse alors. A vrai dire je ne m'attendais pas à ce qu'il ne passe pas le t1. Je m'attendais plus à ce qu'il n'arrive jamais à justifier ses points ou à permettre une liste qui fonctionne autour. Le fait qu'un nombre conséquent de listes en sont peu à peu venues à pouvoir le virer sans transpirer c'était vraiment la cerise sur le gâteau. C'est drôle de penser qu'aujourd'hui encore on évalue mortarion au travers du prisme: "comment on le gère" et pas "qu'est ce qu'il accomplit sur la table"
  12. C'est exact. Ceci dit ça va demander plus qu'une simple augmentation de l'endurance ou diminution de la pa. Si la pa reste ce qu'elle est ce sont les 2 premiers points qui ont le plus d'effet. C'est à dire que le principal impact se fera sur les armes qui vont perdre leur seul point ou passer de 1 à 2. La 3+ à la touche/5+ à la blesse en full relance ça fait toujours des touches y compris sur les endu élevées. Sachant que pour l'instant pour blesser à 6+ il faut avoir le double de l'endu de l'arme. C'est à dire qu'il va falloir aller toucher l'endu 10/12 au moins pour mettre tout ce qui est 5-6 ou moins dans le vent... Il ne faudra pas non plus voir de +1 à la blessure. Les règles preview pour les tyranides zappent carrément la partie blessure pour certaines de leurs touches. On voit la mécanique "anti" véhicules sur les totors. Ils ne vont pas être les seuls à avoir ça j'imagine, c'est précisément fait pour outrepasser l'endurance. Ils ont choisi de commencer par nous montrer des règles offensives. Choix intéressant vu leur déclaration d'intention. Pour l'instant, vu ce qui est montré, j'attends: _ changement du tableau de blessure _ règles d'immunités aux critiques Ou un équivalent. Avec le risque qu'on se retrouve comme en v4/v5 avec la règle guerrier éternel. Qu'on soit bien d'accord. Ce sont les ingrédients que j'attends. Selon le dosage le plat peut toujours être dégueulasse. Sans ça je sais qu'il sera dégueulasse. Ils ont annoncés qu'ils portaient une attention particulière à la fragilité des unités en v9. Je ne joue pas à Nostradamus je fais le constat que pour l'instant leurs annonces ne vont pas dans ce sens.
  13. Pardon pour le hs mais ça me fait jours sourire ces remarques sur morty. Ce n'est en rien une critique @Lopatin. Je me souviens simplement des hectolitres d'encre numérique qui ont coulés lors de la sortie de cette figurine. ça a été un véritable scandale. On était quelques uns pourtant à expliquer que de part son design et les règles de la v9 mortarion verrait essentiellement l'étagère. Même avec des arguments étayés, essayer de l'expliquer ça revenait à pisser contre le vent.
  14. @Actoan Merci j'allais écrire peu ou prou la même chose. On va rajouter une pierre à l'édifice, l'adaptation tyranide qui pointe férocement dans ce sens.
  15. C'est pire, tu n'as pas d'indicatif visuel tu dois tout mesurer.
  16. C'est exact mais à priori on va toujours lancer des d6 et les mécaniques non maîtrisées de la v9 les concernant font leur retour en version débridée. Je me permets de lever un sourcil dubitatif.
  17. @Actoan Je n'ai pas relevé mais du coup ça peut expliquer le packaging du lion avec ses 3 bladeguard. ça peut changer beaucoup de choses effectivement. Surtout pour la survivabilité des persos. Déjà ça voudrait dire que leur escouade est ciblable et du coup ils ne peuvent plus vraiment être cachés. Pour autant pour les persos plus fragiles (ciblables), ce ne sera pas la même. On peut penser à mortarion si il vient avec des termis. Bon ça ça reste des supputations. Pour continuer dans ton sens les tyranides ont une règle pour avoir "precision" contre les personnages. Maintenant je devine à quoi ça va servir. Rien n'est dit cependant que tout les persos vont aller dans des unités. Par exemple en deathguard typhus peut très bien se balader tout seul alors que le surgeon et le biologus sont des upgrades d'unités. On verra. C'est intéressant. Sinon. J'ai vu la déclaration d'intention de games. Moins de létalité, tout ça tout ça. On a une faction, qui a une fois par round et pour tout le round a une full reroll touches/blessures. Alors je ne vais pas m'étendre mais ce genre de règle à un effet dévastateur sur toutes les unités non fiables touchant à 4+. Elle a aussi un effet de levier colossal sur tout les "effets critiques" . Pour l'exemple, en prenant bien en compte que ce profil va changer: un trio de contemptor volkite avec cette règle vous flingue tout ce qui existe. C'était pour l'exemple. ça veut dire qu'en marine toute unité ayant un effet critique de touche ou de blessure est déjà potentiellement sous stéroïdes. ça veut aussi dire que les différentes formes de dégradation sont fortement diminuées par cette règle. Il est très facile de construire une liste avec à chaque tour de quoi en profiter indépendamment de l'adversaire : speeder, drop pod, tir indirect ect. ensuite on a les tyranides. Leur règle de détachement leur permet de se spécialiser contre la liste adverse: Blesser sur un critique à la touche contre les véhicules et monstres (actuel marteau de l'empereur de l'astra, si jamais vous avez des doutes sur la puissance de la règle) Faire des doubles touches sur des critiques contre l'infanterie. A priori, en pure spéculation, pouvoir allouer aux personnages les critiques à la touche. Alors. On a un petit bestoff des règles à combo offensives les plus problématiques de la v9 Sur leur première vraie annonce. Bonus de style maintenant on parle de touche critique ce qui ne limite pas aux 6 naturels et ouvre à toutes les combos imaginables. Sauf énorme surprise les knights vont adorer jouer contre ça. Si on ne me preview pas vite l'immunité aux critiques je vais vraiment suer du cul.
  18. alors le statagème qui permet de fep en fin de phase de mouvement adverse ça permet pas mal de choses. Se placer après le mouvement de l'adversaire qui est plus ou moins sa déclaration d'intention pour le tour voir les tours à venir c'est très très violent. *attention la fep t1 ça existe aujourd'hui et ça peut rester, les drop pod par exemple. Il faudra donc regarder comment on score et quand on score. Les petites choses auxquelles je pense là tout de suite. _ menace constante si vous laissez un trou quelque part. l'adversaire peut poser un truc ingérable, il sait où sont vos ressources. _ les spores mines ou tout autre unité du genre qui peuvent vous faire payer très cher la charge: "haa tu te places pour charger là et tu n'as que ça à charger..." _ tout truc avec intervention héroique si ça existe toujours. _ les persos avec aura ou règles à la con qui vont venir changer les règles du jeu. _Le tau si il peut toujours faire du tir de contre charge sur le même principe qu'aujourd'hui. _ toute unité ayant des règles d'arrivée de réserve spéciales. Exemple type. L'adversaire se place avec une fep qui a un gros fiabilisateur de charge. Je place une unité de démon/gsc en face car je ne respecte pas les 9" minimum pour intercepter ou bloquer le mouvement de charge. Imaginez un mawloc sinon ça peut être drôle aussi. Bon tout ça ce sont des exemples on ne connais pas les règles pour cette v10 de ces unités mais vous saisissez l'idée. Tout ce qui rentre dans ces cases aura le même effet. ça va être important de bien faire ses repoussoirs et d'en avoir. sinon remarque très juste d'un pote: on prévoit une double clock pour les tournois à force de jouer dans le tour adverse?
  19. On va peut être attendre de la voir cette version avant de juger. Gw a la sale habitude de se mettre des limites pour ne pas les respecter. en d'autres termes pour l'instant leurs déclarations d'intention ce ce sont des voeux pieux.
  20. C'est marrant ça je me disais juste que la première chose que je vais faire en ouvrant le nouveau bouquin de règles c'est d'aller à la page "lignes de vue". La seconde ce sera de vérifier la section décors.
  21. A ce jeu là moi je veux bien qu'on sorte des trucs dans l'esthétique des derniers artworks deathguard. Cependant, il faudra prevoir le prosac et les sac à vomit car ils sont clairement plus derangés et moins enclains à la bonhommie que sur certaines représentations. Un savant mélange de hellraiser dans son bon jus polution/bacterie/désespoir avec une petite touche d'iconographie religieuse pour parfumer. L'univers est vaste et nôtre époque sacrément pudibonde je ne vais pas leur lancer des cailloux à chaque fois qu'ils essayent d'être consensuels.
  22. rien de neuf dans cette vidéos à priori, sauf si j'ai raté quelque chose.
  23. ça j'en convient mais paraît quand même très étrange de faire deux fiches pour la même unité. Surtout dans une démarche de simplification.
  24. @Tiamat Désolé mais ça c'est une ancienne rumeur qui peut venir d'une phase de test. On retrouve des similitudes avec ce qui a été présenté mais ces similitudes peuvent aussi venir directement d'aos. Pour l'instant on a plus de différences que de points communs bien que les points communs soient étonnamment précis. on va voir quand on aura tout les détails. Ce qui me surprend pour le moment ce sont les 2 datasheets présentées pour les termagants. ça sort d'où cette histoire de voraces?
  25. C'est surtout très bien vu d'un point de vue commercial. Un ancien joueur peut assembler une patrouille qu'il a déjà pour jouer avec un nouveau joueur. Deux nouveaux joueurs peuvent tester le jeu sans se prendre trop la tête. En revanche dès que ces gens là vont vouloir "épicer" un peu leur roster ou mettre les pieds dans la cour des grands les profils changent ce qui pousse tout le monde à réinvestir. Well done mister gw, well done. Je me demande quelque chose d'ailleurs. Connaissant gw est ce que le fait que des unités soient dans une patrouille "équilibrée" ce n'est pas un risque pour ces unités d'être les plus plates de la faction? Si les règles pour les patrouilles sont effectivement différentes de celles du jeu élargi et "hors sol", est ce que ce n'est pas un premier coupe circuit en cas de course à l'armement? C'est bien vu pour conserver le ticket d'entrée intact mais ça incite à penser que la course à l'armement est planifiée ou qu'ils se laissent de sacrées marges de manoeuvres sur leurs futurs équilibrages. ça va donner du grain à moudre aux râleurs si ils se foirent. Je suis très dubitatif de ce point de vue. C'est une excellente idée qui fait "tic, tac" et qu'il ne va pas falloir trop secouer. Pour les règles en elles même l'effort qui a été fait sur la lisibilité et l'ergonomie est un plus indéniable. J'attends pour le reste de voir le corpus dans son intégralité. Il suffit de pas grand chose pour vous retourner une version : des règles sur les décors mal ficelées, une interaction non prévue entre l'inflation des dégâts/pv et les unités multi figurines (infanterie lourde), des lignes de vues mal branlées, omettre l'obligation de baser au moins une figurine lors d'une charge. Ce genre de petites choses.
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