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ago29

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Tout ce qui a été posté par ago29

  1. Une bonne façon de se mettre tous d'accord est de se poser la question du narrateur. Le narrateur est il toujours fiable? Si ont suit les récits de l'imperium au 39M les smc n'existent pas et sont de vieilles legendes pour faire peur aux gosses, et de toutes façons bien inférieurs aux anges de l'empereur. Dans les faits, les légionnaires endurcis... Il y a un codex tyranide que j'aimais beaucoup où la description des bestioles est faite du point de vue de l'imperium. Entre les dogmes des magos biologis, la propagande envers la population ou les militaires de base qui vont être balancés sur le terrain on peut toujours se poser des questions sur l'information donnée. Prenez ce bon vieil hormagaunt. On peut voir l'hormagaunt comme une sorte de gros chien pourvus de griffes, rapide et assez dangereux en combat rapproché. Doté d'excellents réflexes ils n'ont aucune mesure de stratégie et sont aisément repoussés par une puissance de feu suffisante dirigée par une force militaire un tant soit peu organisée (source: mechanicum). On peut aussi le voir comme un petit poney de 200 kg summum de l'évolution dont le seul but consiste à découper ce que son système nerveux considère comme une proie. Dirigés par un organisme synapse de type guerrier ils sont capables de tactiques de combat d'infanterie évoluées équivalentes à celles de l'armée régulière menée par un officier du rang. (source: survivant catachan) Les deux affirmations sont vraies. Tout dépend du point de vue et de qui raconte l'histoire. Pour ce qui est des spaces marines, d'un point de vue qui n'engage que moi. Ce sont des troupes de terreur. Tout dans le space marine fait penser à la troupe de choc qui vise autant le moral que l'efficacité guerrière. Le bolter fait un bruit ignoble, des dégâts monstrueux sur la chair (et psychologiquement) qui ne sont en rien nécessaires ou optimaux. Ce sont de super humains. Plus gros, plus grands plus forts, plus rapides et moins empathiques. Leurs armures et leurs systèmes vox en rajoutent encore. C'est une arme de reconquête d'abord créée pour affronter d'autres humains et être efficaces dans des conditions où les autres humains ne le sont pas. Tout dans ce qu'ils sont crie arme psychologique. Ils ont autant une utilité martiale que de propagande. ce sont des troupes qui ont d'autres qualités que l'armée régulière: Ils ne dorment pas Ils n'ont pas "peur" au sens propre du terme. Ils ont leur propre psychologie. Ils sont actifs plus longtemps et peuvent subir plus de dommages autant physiques que psychologiques. ils n'ont pas les mêmes limitations que l'armée régulière (Mais ils en ont. Les dommages collatéraux par exemple, la diplomatie, leur logistique propre non suppléable). ils ne trahissent pas, à l'origine. Ils ont une logistique plus "concentrée" ils sont plus faciles à déployer sur le court terme mais plus difficiles à maintenir dans le temps. L'exact inverse de l'armée régulière qui met du temps à se mobiliser mais qui in fine déploie une puissance bien supérieure aux astartes de part le "volume de guerre" démentiel qu'elle génère. La première arme et qualité de l'impérium c'est l'administration. Avec tout les défauts qu'on lui pense. Les spaces marines sont moins soumis à cette administration, Ils réagissent plus vite. C'est un très bon outil de réaction rapide. Ils sont moins soumis aux principaux courants politiques qui dirigent l'imperium et étant une force militaire disciplinée , monolithique et dogmatique ils freinent et éliminent toute déviance. N'est pas Vandire qui veut et pas tout les 2000 ans. Le space marine est exactement ce pourquoi l'empereur les a créé: une force de reconquête qui fait ce que l'armée régulière ne fait pas . Ils ont d'autres prérogatives secondaires mais elle ne les définissent pas autant que leur but premier. Nb: D'après le fluff les soldats tonnerre sont des versions martialement supérieures aux astartes et pourtant...
  2. Et là encore tu ne parles que de la table. Ce n'est pas la même si tu as un second landraider, deux defilers... Ton adversaire peut également avoir lui même de gros chassis et monde en zcout/ déploiement avancé. Les grosses pièces dans cette version plus que l'attrition c'est la phase de mouvement qu'elles craignent
  3. ago29

    [Chaos Knights] Discussion v10

    je me disais aussi qu'il y avait quelque chose comme la disponibilité pour l'executeur. C'est que les miens ayant tous des aimants j'ai tendance à oublier. Moi aussi j'ai un petit faible pour les châssis exotiques et je joue assez souvent un atrapos qui a part l'esthétique n'apporte pas grand chose. Bon au moins le profil est correct c'est déjà ça. Les gros knights du type acheron ou tyran avec harpon/conflagration ils n'ont pas apprécié l'interdiction de l'overwatch en faq. Ils étaient déjà difficiles à justifier vis à vis des petits maintenant ils le sont aussi vis à vis de leurs équivalents comme le castigator ou pour le tyran la version eradicateur a plasma. Après il ne faut pas désespérer pour l'acheron. On n'est pas à l'abri d'un détachement qui va bien avec les wardogs qui font des battleshock au close. Bon je n'y crois pas trop mais on ne sait jamais. Je ne pense pas qu'ils touchent au profil car il est dans l'imperial armour et pas dans le codex. il faudra attendre qu'ils touchent à ça. Sauf bien entendu si ils se décident à le rentrer dans le codex. Comme ils sortent tout les châssis heresy en plastique ce n'est pas impossible, c'est même la direction la plus fainéante et la plus logique pour diversifier les knights et ck. Si ça peut te rassurer j'ai des moirax qui prennent la poussière. j'adore leurs plaques d'armure imbriquées et la pince. Leur profil est incompréhensible. il n'y a pas une arme qui tienne la route. Qu'ils paient pour le double laslock de la v8 v9 je veux bien mais là il n'y a rien qui va. Je savais que ça allait arriver, mais vu leur nombre d'armes différentes j'avais espoir. Là ils sont à 160 pts, une paille. Ils n'ont pas d'arme auxiliaire. Leurs profils d'armes c'est... spécial. Je ne parlerais même pas de ce qu'ils ont fait à l'émetteur à radiations, surtout la grosse variante sur le magaera et styrix. _ le laslock. Une seule gatling est meilleure que 2 laslock sur presque tout les profils avant même de parler des règles des châssis qui la portent. _Le graviton pulsar, allé celui là il est presque utilisable. Le d6 tirs pas fiable, le profil qui oriente vers l'anti élite mais a qui il manque un point de pa, blast et... Anti véhicule 2+. 24" de portée parce que ce n'était pas assez moyen comme ça. Jouable en serrant les dents. _La volikte veuglaire. 4 tirs f8 dmg2 dévastating sans pa. ils ont réussi à la faire plus mauvaise qu'en v8-v9? je n'arrive même pas à m'imaginer une cible idéale pour ça ou à me dire que ce sera "moyen" contre tout. _La pince c'est la même que la slaughter claw , les radiations en plus. Ce qui tout comptes faits, n'est pas si mal. Mis à part la perte du rôle spécialisé déssoudage de véhicules/monstres et qu'ils ont raté l'idée qu'en en mettant 2 on ne gagne pas grand chose, le profil est honnête. _Le canon à conversion. Toujours aussi étrange, le profil n'est pas si mal mais 24" de portée c'est très court, surtout avec 12" de "conversion. 1 tir. Ca aussi c'est un solide mouaip. A la limite c'est le seul truc original et jouable du moirax quand on pousse le concept à fond: deux canons à conversion pour faire de l'overwatch qui fait 1+d3 touches sur 4+ par bras avec un profil anti élite/véhicule moyen. Là encore il faut plisser les yeux très fort pour que ça marche. Là maintenant on se dit qu le moirax touche à 3+ au tir et au close et coûte le prix d'un brigand ou 20 points de plus qu'un carnivore qui fiabilise ses charges, a la même arme avec 2 attaques de plus, touche à 2... Sérieusement l'équipe qui a pondu les profils elle a fait ça sur un coin de serviette entre deux bières. J'en ai un en volkite/pince depuis la v8, je crois qu'il n'a jamais été aussi mauvais. Je le joue des fois pour enlever la poussière et me rendre compte qu'intervention héroique gratuite chez les ck ça aussi c'est pas top. Ils gardent fièrement l'étagère.
  4. @Master Avoghai Tu as perdu il y a longtemps la possibilité de faire des choix de liste à 5 ou 10 points qui avaient un impact. La bombe à fusion, les grenades, une épée etc. Toutes ces petites choses qui donnaient un rôle supplémentaire ou une "technologie" à une unité. Les choix sont toujours là mais dans les grandes lignes. On choisit d'une orientation générale et ensuite on optimise. D'ailleurs la plus part des "choix" ne visent qu'à changer la létalité d'une unité, ou plus fourbe, la variance de cette létalité. Maintenant on préfère une unité à une autre, un armement prédéfini à un autre et il y a très peu d'options par unités et d'interactions avec d'autres éléments de jeu (terrain, objectifs, règles spéciales en tout genre). En fait les règles spéciales sont ancrées dans les unités et pas optionnelles. on peut y voir la mort du list building. Pourtant... Les personnages apportent ces règles spéciales et ces effets de jeu qui manquent cruellement. Ceci dit ils sont bien souvent focalisés sur l'augmentation de létalité/optimisation des dégâts mais on peut en voir pas mal donnent des effets spécialisés. Le list building pour eux va être de savoir où ils vont se déployer et est ce qu'ils vont être joués pour leur profil et une unité de plus, pour l'outil qu'ils apportent dans une escouade, pour l'optimisation de la létalité... Comme on choisit où ils vont au déploiement on a là une complexification bienvenue. Ce qui tue cette customisation c'est que les leaders sont très limités dans leur choix d'intégration, sont basés sur l'optimisation de létalité et finalement ne sont plus tant que ça une option mais vus comme compris dans le prix. ça c'est bien games: de bonnes idées, puis il y a ce qu'ils font de leurs bonnes idées. La diversification des profils d'arme et de défense, la complexification d'interaction profil offensif/défensif a redonné un peu de fraîcheur à la création de liste également. Surtout que sauf craquage, gw met ces profils plus ou moins au même prix et globalement fait bien son travail. D'ailleurs c'est par ce qu'ils font bien ce travail que les erreurs se voient autant. Moins elles sont nombreuses , plus elles sont significatives. Ce qui fait mal au hobby en terme de jeu, comme tu l'as bien détaillé, c'est que tout le monde peut mettre la main sur le boulot des gens qui décortiquent les codex et la méta ET apprendre comment jouer les listes. Ce ne serait pas un problème si ces listes étaient difficiles à jouer et demandaient un peu plus de cerveau. Sauf que voila, le temps de jeu et la facilité d'utilisation des unités fait aussi partie de l'optimisation et comme gw "équilibre" en fonction de la létalité moyenne sans jamais prendre en compte la fiabilité d'une unité ça donne des listes qui sont non seulement capables d'une attrition élevée mais aussi très faciles à utiliser ou galère a affronter. Non seulement les listes sont fortes mais elles sont faciles à piloter en vitesse de croisière. Si vous affrontez un taulier du cricuit il en tirera la quintessence mais le billet d'entrée reste trop abordable pour l'efficacité de ces listes. En plus de ça gw a toujours une peur panique des tactiques qui sont la mort du fun mais nécessaires à la bonne santé du méta. Où sont les listes qui se basent sur la rapidité, la résistance ou le flot de merdes sacrifiables au dépend de la létalité? Vous savez cette liste où il y 150 gaunts en déploiement avancé, les 80 porte pestes et leurs nurglings et où vôtre optimisation de létalité que vous êtes sensés avoir payé au prix du volume, des outils de mouvements, des transports vous revient dans le nez car là il ne s'agit pas d'échanger des ressources il s'agit d'aller prendre des points et vous vous dites: "ok ça va se jouer au mieux à 10pts pour moi". Ces listes n'existent quasiment pas. De la même façon c'est bien gentil les brouettes de lethal hit, dévastating et autres +1 à la blesse, mais vous faites comment pour sortir une liste "sous nombre/tanking"? Alors oui forcément le méta est défini par tout les profils qui sont aux fraises complet et ce type de liste peux exister à la marge mais ça n'en fait pas une généralité. Je sais aussi que ces listes font peur car on se sent démunis quand on tombe dessus mais elles sont nécessaires pour éviter l'uniformité et le règne de l'optimisation de la létalité. Tout ça pour dire que je suis bien d'accord avec toi sur un point: Tant que le maître étalon c'est la fiabilité des dommages et l'échange de pièces on ira vers l'ennui à chaque fois que le meta se sera établi. Le list building existant dans l'intervalle suivant chaque changement. Une fois que le maître étalon devient l'adaptabilité on changera d'univers. C'est faisable, c'est aux organisateurs de tournoi de complexifier leurs tables. Faire rentrer de l'aléatoire qui enmerde certains types d'unités et en favorise d'autres. Introduire de l'incertitude et obliger les listes à avoir des solutions de secours au détriment de leur optimisation. se pencher sur les règles des décors. C'est avec ça que l'artillerie, les avions, les transports, les unités avancées voir même les fortifications auront une place sans trop se fouler. C'est faire un pack de tournoi alternatif sans toucher aux factions. C'est beaucoup de boulot pour faire quelque chose de bien. C'est faisable. Tu n'auras plus besoin de l'assentiment de ton adversaire car de facto il est venu au tournoi en connaissance de cause. En club tu annonces que tu t'entraines pour le format "xxxx". Bon on est un peu hors sujet du coup. Mea culpa. Je ferai une pirouette de fin en disant que pas tant que ça car les darks angels ont trois détachements très polarisés, que c'est au final leur accès aux détachements générique qui tue leur saveur au profit de l'efficacité des listes et qu'une des explications à ça vient d'être développée .
  5. ago29

    [Chaos Knights] Discussion v10

    @vangel C'est une bonne liste a base de 2 gros. Le profanateur apporte un bon anti véhicule et est polyvalent, on ne présente plus le lancer et son tank shock gratuit non plus. Je suis surpris que tu prennes autant de karnivores. Le lancer te donne assaut et le profanateur une petite relance des 1 au tir et à côté de ça ça fait beaucoup de cibles pour le stratagème qui permet de traverser les décors. Après c'est un choix, ça fait une sacrée menace si tu décides de jouer très agressif mais dans ces cas là je me serais attendu à voir un "gros" de tir derrière qui profite du trop grand nombre de menaces pour faire son boulot. Bref c'est du détail c'est une bonne liste de base pour s'y remettre car justement elle n'est pas trop polarisée sauf peut être sur le nombre de karnivores, et encore. Le seul faux pas de la liste c'est le dog autocanons. Sérieusement, je ne sais pas ce qui leur est passé par la tête quand ils ont pondu le profil. Autant celui des loyalistes a "anti [vol]" ce qui en fait une bonne tech a ajouter dans une liste autant le nôtre... Rien ne le justifie face à un karnivore ou un brigand mais c'est normal car pour une raison étrange ces deux entrées spécialisée touchent à 2+ en plus de leur spécialisation. Même le dog personnage au final n'est pas si mal que ça. J'imagine que si tu as mis un executeur c'est d'abord un problème de points. Alors je vais te donner une petite astuce sympa, surtout en knight quand tu joues en sous nombre. La bête de nurgle. 70pts donc 140 les deux, c'est le prix de l'executeur. A quoi ça sert? ça te donne de la fep pour assurer les secondaires et sécuriser des objectifs que tu vas perdre sur la phase de tir adverse. C'est facile de sauter un dog avec 4 pv sur un objectif, c'est autre chose si une bête de nurgle s'est matérialisée dessus pour le consolider. La bon ça sert aussi à pousser l'adversaire à faire des mauvais choix d'attribution de ressources. Le profil T9, 7 pv 5++ qui régénère à chaque fin de phase est une plaie. ça pousse à l'overkill et donc à gâcher des ressources ou sous estimer la bête et ... gâcher des ressources. La bête est quasi immunisée au tank shock et toutes les capacités qui font des mortelles sur des phases un peu originales (mouvement, charge, début de tour etc) car elle va tout régénérer en fin de phase et il y a très peu de capacités qui dépassent les 6 mortelles. Histoire d'en rajouter un peu, à chaque fois qu'un adversaire est sur ses dernières ressources pour tuer la bête et que ça a un effet important sur la partie: comprendre faire des points, tu peux toujours relancer la sauvegarde pour 1 cp et c'est une chance sur 3 de ruiner sa partie. 33% de chance de gagner 4 vp et que la bête soit comme neuve il faut toujours y penser. ça oblige un bon adversaire à garder bien plus de ressources que la bête n'en mérite et surtout à commencer son attrition par elle. Souvent il va y passer d'abord toute ses sources de dommages secondaires ou accessoires, celles sur lesquelles tu ne comptes pas mais qui avec un peu de bol ruinent le tour adverse. Tu sais ce fameux fulgurant de rhino qui fait les derniers pv de ton dog car tu as la poisse au dés. Bref pour pas cher ça crée de gros problèmes à l'adversaire. Offensivement c'est nase. Enfin c'est nase mais sujet à craquage car touche à 4+ (stat instable) et fait des blessures dévastatrices avec un profil à dégâts 2 et pa-1. Dit autrement toi tu ne vas jamais compter dessus mais ton adversaire ne peux pas l'ignorer au risque de se prendre 4 dégâts là où il ne faut pas, voir plus les jours de pleine lune. Si tu remplaces ton dog executeur par 2 bêtes ça te fait plus de fep, plus de présence et plus de tanking au prix de 8 tirs d'autocannon. Sinon. Il y a toujours les améliorations. _ La panoplie qui retire 1 de pa aux attaques. _ aura de terreur. pour taguer les objectifs et ne pas les perdre en phase de tir. c'est très bien sur le dog personnage ou sur un gros de tir surtout quand tu joues en sous nombre. _ lord of the dread. alors celle là elle est nulle sauf dans un cas. Si tu joues un gros de corps à corps comme le rampager ou le lancer et que tu veux gagner un tour en vie ou annuler des stratagèmes adverses. ça part du principe que plus tu lances le stratagème des pterroshades plus tu régénères et que rajouter des chances de rater un test de com c'est rajouter des chances de lancer ce stratagème. Bonus tu cumules ça au tank shock histoire de cumuler les mortelles potentielles avant même la phase de cac. Enfin cerise sur le gâteau pas de stratagème défensif si le test est raté. On pense à tout ce qui est :" se battre après avoir été tué", "réduire les dégâts" " -1 pour être touché/blessé" etc Sur le papier c'est nul et c'est cher, mais il y a un monde où ça se justifie. D'ailleurs je vais donner nom à ce monde et préciser un peu la règle: les c'tan et les pavés de custodes. Et si jamais tu tombes sur de l'insensible à la douleur attention ce n'est pas parce que l'adversaire annule les blessures qu'il annule ta régénération. Enfin vu que tu joues des démons de nurgle. Pourquoi pas des porte peste? C'est 110pts, tu ne perds pas les objectifs qu'ils ont pris sauf si l'adversaire met quelqu'un dessus. Une très bonne tech, que tu peux aussi toucher sur tes améliorations. Ils ont lethal hit et pa-1. C'est pas fou mais on peut compter dessus. Ce sont de vrais sac à pv. C'est 20pv e5 5++, difficile de faire mieux à 110 points et contrairement aux beasts et aux nurglings ils sont infanterie, donc ils traversent nativement les murs et ça ils n'y a que eux qui l'apportent. D'ailleurs il existe un personnage qui peut leur donner +1 dégât et les rendre dangereux. On y vient. Dernière proposition. Tu sors l'executeur ET un carnivore (280) et tu rentres rotigus (230) et il te restera même des points pour ajouter du nurgling. Pourquoi rotigus? C'est encore un sac à pv mais surtout c'est une machine à mettre des pieds bouches. Il permet quand tu joues 2 gros knight de rajouter un châssis équivalent défensivement et moins cher qui peut mettre 7 baffes f8 pa-3 dmg4. Déjà ça ne rigole pas. Il fait aussi quelque chose que tes knights ne font pas: il fep et donc il rapid ingress pour 1 cp et l'adversaire est obligé de le zoner au risque de le voir débarquer chez lui, pulvériser une ressource et s'assoir sur son objo. là tout à coup c'est 22pv t12 5++ à sortir. Si il n'y avait que ça. L'animal divise par deux les valeurs d'oc et de mouvement dans les 6". Pas de fuite, et peu de moyen de garder les objectifs. Sachant que en face il y a probablement un rampager ou un lancer qui attend derrière son décor pour passer au travers et prendre le centre, difficile de faire faire demi tour à des ressources. Enfin il a un lance flammes pa -2 blessures devastatrices, ce qui est toujours drôle et si jamais tu prends des porte peste tu peux toujours leur filer le +1 dégâts quand rotigus n'en a pas besoin, pour la blague. Tu peux aussi le faire sur la bête de nurgle pour tenter le jackpot sur les blessures dévastatrices. Voila quelques idées pour ta liste. Conclusion: vires moi cet autocannon qui fait tâche.
  6. @Kikasstou C'est aussi vrai pour les très grosses unités. Dans un jeu en alterné il y a deux écueils classiques: le nombre d'activations et les pièces qui valent 25% de l'armée et plus. être capable de faire peser 25% de ta liste en une activation peut déjà être un problème selon le système mais le faire deux fois de rang... ça ne sera pas nécessairement un problème mais avec le peu d'informations qu'on a je comprend qu'on commence à froncer au moins un sourcil.
  7. C'est une superbe pièce d'exposition. J'ai du mal a voir comment il finira mieux que celui d'at, surtout l'iconoclast. Il lui faudra vraiment une résistance énorme et un minimum de vitesse. Pour le double annihilateur a plasma comme pièce d'artillerie selon les règles il a ses chances
  8. et surtout présents et réglés dans la version précédente, mais comme le développement avait probablement commencé avant la correction et que les équipes ont l'air de ne pas vivre sur la même planète... C'est quand même très très con. Mais aos ne devrait pas souffrir des mêmes problèmes. Les faiblesses au niveau du gameplay ne sont pas légions et sont identifiées depuis longtemps.
  9. ça c'est bien vrai. On a vu avec la v10 de 40k qu'il vaut mieux se méfier des équipes marketings et de leurs discours dopés aux superlatifs. Sans eux je me demande si la v10, qui n'est au final pas si mal que ça, n'aurait pas été mieux accueillie. J'en veux pour preuve le fameux "meanwhile less lethal/ less rerolls" qui pop presque à chaque sortie et qui fait un mal fou au jeu.
  10. en bon joueur titanicus je suis content de voir arriver ces sorties. certaines entrées devenaient difficiles à toucher. En plus on a des équipements forgeworld qui se pointent. bon on trouve toujours quelqu'un avec une imprimante 3d mais ça fait quand même du bien de les voir en boîte.
  11. ago29

    TOW et Golden demon

    La question se pose effectivement. D'un point de vue esthétique les sorties tow gardent leur côté très rétro et années 80/90 tout en se modernisant. Elles sont loin du style aos. Il y a déjà une catégorie aos. C'est curieux en effet. Mais là on ne regarde que les grandes lignes, si on va dans le détail il y a nombre de figurines aos qui se portent très bien à tow voir qu'on va préférer aux originales. Oui ça va demander un peu de boulot pour retrouver la vibe tow mais c'est vrai de pas mal de conversions. En fait tout dépend si on se place du côté lumineth de la lorgnette ou du côté cities of cygmar. Si on fait la liste des kits qui passent très bien à tow je pense ça en fait une certaine quantité. Après le côté esthétique viennent les considérations marchandes et de communication. De mon point de vue Games a fait son possible pour rendre plus ou moins hermétiques ses différentes games. Je trouve ça stupide, mais je suis un client pas le directeur des ventes. Là cette rubrique c'est quasiment inciter les joueurs de tow à aller se servir à aos. Alors soit c'est moi qui interprète mal les intentions de games soit ils viennent de tourner casaque ou encore c'est simplement un manque de cohérence dans leurs décisions et une erreur de communication. Dernière possibilité, ils entérinent le fait que bien malgré eux les joueurs tow vont se servir à aos et perdu pour perdu il vaut mieux accompagner le mouvement plutôt que de s'y opposer.
  12. Effectivement. Les décors ça change une partie. Je met ça là , j'ai ça à la maison (entre autres), ça règle une partie des problèmes au prix d'une unité chez games. https://www.legion-distribution.com/tous-les-produits/9813-ttcombat-gothica-inner-city.html au minimum des plaques de plexi avec un marquage au veleda pour les occultants + ce que vous avez. Il n'y a pas de bonne partie à 40k sans des décors adaptés. si vous continuez à jouer comme ça: les défilers et le landraider. La menace de la zone du lr avec sa rampe d'assaut + 1 escouade de pm ça peut pas mal calmer. Les défilers ne sont pas joués quasi exclusivement à cause des terrains. Ce sont des monstres si tu sais les jouer. ils profitent à plein de la contagion -1 svg. Tu en mets en réserve et ça va être sympa. C'est aussi l'occaz de sortir les predators destructors. Tu te fais une liste avec juste ce qu'il faut de corps à corps pour enfoncer les spécialistes de tir et assez de tir chez toi pour tomber tout ce qui menace les gros chassis. Sur les premiers tours tu executes les menaces anti lourd ou tu les zones et tu punis à coup de rapid ingress de 3 deathrouds les mauvais placements. Bon ça c'est la plan quand tout se passe bien mais c'est le genre de liste qui gère mieux l'anémie en terme de décors. Les décors sont les amis de l'infanterie, si il n'y en a pas => go chassis. On a quelques arguments dans le domaine.
  13. question complexe. Quel est ton attente en terme de qualité? Qu'est ce que tu veux imprimer? C'est quoi une imprimante classique? le meilleur ratio qualité prix ce sont de bon décors mdf avec des détails en résine (sla) collés dessus et l'utilisation de texture pour cacher le côté mdf. Les détails en résine attirent l'oeil, le mdf est pas cher et efficace et la texture ainsi que la mousse/feuilles/boue lient le tout. (je conseille fort fort ttcombat) Si tu as une imprimante à fil, il y a d'excellents fichiers pour des rocs ou des reliefs de roche type stratifié ardoise qui fondent les lignes d'impression. Idem pour certains bâtiments. ça va beaucoup dépendre de ton fichier et de l'imprimante mais tu peux faire de grosses pièces qui rendent très bien et tu termines par un coup de texture, d'herbes seches et de mousses et c'est parfait et peu cher. Tu ne peux pas en revanche imprimer des décors complexes avec des détails sous peine d'avoir les stries d'impression apparentes a partir d'un certain niveau de précision. Les decors à l'imprimante résine. là c'est la machine qui te bloque. les imprimantes résines de grande taille et tres grande taille (décors) sont très chères. Le résultat sera parfait mais il demandera des impressions multiples (qui taxent sur la vie de l'écran), complexes (gros volume) et la résine n'est pas si donnée que ça. ça veut dire que c'est envisageable si tu as déjà une grosse imprimante avec des fichiers présupportés ou de solides bases en créations de supports. Je conseille ça surtout pour les décors texturés et les dioramas quand il est impossible de faire autrement.
  14. le dread c'est encore un peu cher mais entre potes c'est de la bonne . ça a de bonnes armes , ça menace cac et tir, très bon tank shock, petite règle sympa et fourni avec une 2+. Encore quelques points et on le voit dans toutes les listes. Son principal défaut c'est le mouvement qui ne justifie pas un tel prix. Au demeurant le profil est parfait.
  15. allez on va relativiser un peu. Connaissez vous nos amis les champignons? Non? Dans la rubrique "le sachiez vous" de nombreuses espèces de champignons, pour s'assurer le contrôle du substrat (la bouffe) développent des mycotoxines. Mais qu'est ce donc me direz vous? Hé bien ce sont des toxines hautement cancérigenes et pour cause leur principale voie d'action est la genetoxicité. Le champi, qui est loin d'être con, en produit pour que sont mycelium soit compétitif vis à vis de ses concurrents mais surtout s'inquiète du devenir de ses petits: les spores. Pour que celles ci aient une chance dans le monde dur et injuste que nous connaissons il les bourre de mycotoxines pour qu'elles puissent se faire une place au soleil peu importe où elles tombent. En voila un parent prévenant. On s'en tamponne grave le thalle me direz vous. Que nenni bande d'inconscients. La genotoxycité est démontrée par ingestion, contact et inhalation. "non mais c'est des espèces rares encore ces conneries, je suis certain que c'est encore un truc qui vit uniquement en Australie" Vous voyez le truc noir qui pousse dans les angles de mur quand on n'aère pas assez? Ce sont les spores d'un champi qui est extrêmement toxique et mutagène. De mémoire c'est un des pires. C'est pour ça qu'il pousse sur presque tout. Qui dit spore dit dispersion aérienne. Vous me voyez venir? Alors oui la résine c'est certainement pas bon pour la santé mais comme des tas d'autres trucs. L'idée c'est de limiter au plus l'exposition, d'éviter de la limer et si possible d'avoir une pièce dédiée avec une bonne ventilation. Si vraiment ça vous fait peur demandez vous ce que relarguent les colles pour vos meubles et regardez ce que font les divers composé organiques cycliques présents dans... beaucoup , beaucoup de produits. Sinon le radon c'est fun aussi, au même titre que les voyages en avion.
  16. @Kikasstou C'est aussi le cas des world eaters et des thousand sons. A trop les enfermer dans leur codex ça les laisse en attente d'une vague 2. Ils pourraient être sympa et plus ouvrir aux démons ou à d'autres unités smc même si c'est via un détachement.
  17. Tout à fait. Qui plus est on tourne sur un détachement uniquement. On en a de 2 (da) à 5 (autre dex) de plus théoriquement. Moi tu me donnes 6+++, sur l'infanterie avec un petit buff ( 5+++ à porté de contagion , relances des 1 si t'as dejà insensible ) et là tu vas voir on aura d'autres listes. Tant qu'on a pas de détachements qui mettent en valeur certains types d'unités on restera comme ça . Là on joue le gladius de la deathguard.
  18. @kharn08 On n'a pas l'index le plus compliant du lot c'est certain mais tu as pas mal de petites variations à faire surtout maintenant que les gros poissons sont revenus sur terre. Déjà les démons offrent quelques choix sympa avec les plaguebearer qui sont oc2, qui tankent bien et qui sont obsec/sticky. C'est ridicule aujourd'hui mais ça ne le sera pas si ça reste comme ça une fois les autres détachements sortis. Les nurglings font le boulot. Le guo et sont copain rotigus qui sont chacun une variante de gros cul ingérable ce sont deux gouffres à ressources, une variante plus offensive, une defensive. Les limaces/enfants de nurgle sont d'autres petits groufres à ressource qui peuvent arriver en fep pour renforcer un objectif contre le tir ou aller faire des secondaires. La dg en elle même a en gros deux build: le tas de grosses endurances si possible avec du mouvement et qui n'aime pas du tout les terrains trop chargés. La dg infanterie de choc avec ses rhinos qui aime plus les terrains mais qui encaisse moins. on peut trouver du gros antichar qui tâche avec les knights brigands , ou un gros briseur de ligne type rampager On a de bons outils avec morty pour eviter les modificateurs on a une bonne source d'indirect avec les plaguebrust qui coûtent un oeil et qui vont bien avec morty. la contagion choisie en début de partie c'est quand même incroyable de flexibilité. Mais oui globalement on sort un peu toujours les mêmes recettes. Après il y a des petites technologies qui font la différence et notamment pour le jeu en équipe la deathguard a de gros atouts. Déjà le fait qu'elle enfonce les armées de cac avec la contagion -1 touche + le combat en premier du blightspawn et la quantité effroyable de lanceflamme anti infanterie qui attend les builds de pietons. La contagion en -1 au jet de svg fait peur aux profils défensifs et par exemple les knights et chaos knights n'aiment pas du tout la dg. Le vrai soucis c'est qu'on a tendance à se servir chez les démons et les ck et ça en équipe.... En solo ça reste solide car versatile, on a un gros soucis d'équilibre interne. Pour preuve des entrées mal pensées qui se marchent sur les pieds ou nôtre "pas du tout un apothicaire" qui ne sert à rien. Pour moi la dg c'est vraiment une faction très sympa qui se joue à tout niveau de jeu. C'est vraiment totalement l'inverse de mes tyranides 100% contrôle de terrain, des genecults monoliste avec le cerveau en overclocking ou des ck monoliste rush/primaire control.
  19. On prend dans les dents mais moins que les autres. Comme tout l'indirect et du fait que morty annule bien tout les malus type aoc et autres joyeusetés on va quand même continuer à les voir je pense. C'est juste que ça oriente totalement l'armée. Je pense qu'on ne les verra plus tout seuls. Je ne justifie pas un pbc vis à vis de deux drones. ça explique peut être aussi la baisse du lov. C'est surtout qu'on n'a pas d'autre infanterie basique valable. si tant est qu'on puisse dire que le pm est basique. Dans son concept le pm n'aurait jamais du faire aussi mal pour une si faible résistance. Tout est relatif on s'entend mais la deathguard est sensée être une armée de grind. Je ne vois pas en quoi un pm qui ventile autant s'intègre dans le concept même de la dg. Ils n'étaient déjà joués que pour leur létalité et à mon avis ils sont toujours parfaitement jouables comme gros missiles. Après tout ils gèrent très bien toutes les grosses pieces quand je vois le prix d'un Guo je me dis que 10 pm biologus ça a ses avantages. C'était couru d'avance. Quand on fait ça il faut toucher aux poxwalkers. Mais non . Pour être honnête ça sent plutôt bon chez nous. On a a de bons missiles on ne va juste plus jouer 40pm en rhino. on les utilisera pour leur létalité, comme un outil taillé pour le gros. Après tout le rhino n'a pas augmenté et le biologus non plus. Comparé au prix du package la hausse est faible. Toujours plus de raisons de jouer lov + deathshrouds. On va meuler l'infanterie comme jamais. Si vous jouez des brigands en antichar c'est jamais que +20 points. Sauf si en preniez trois mais là il fallait être moins gourmand. Les nurglings sont battleline. le changement des démons on s'en fout un peu. La beast of nurgle profite du nerf des autres armées et de l'indirect, plus ça va moins elles sont faciles à gérer. Le guo, si vous avez besoin d'un gros cul sur un objectif ça se discute. Rotigus qui peut passer dommage 4 au close ou dommage 2 sur ses balayages alors qu'on a l'aura qui met -1 en sauvegarde ça peut être un sacré maillet pour peu que vous trouviez des clous à faire rentrer dans le rang. Sans parler de l'oc5 + division de l'oc qui peut être tout à fait hilarante contre certaines unités (knights) . A 230 points si vous aimez surcharger la table cibles tanky c'est plutôt pas mal.
  20. ils ont dynamité le tir indirect. Si ça peut te rassurer tu ne verras plus non plus les plagueburst. Sauf par 3 avec morty à cause de morty et ça restera 50% de l'armée, ce qui entraine d'autres faiblesses. Par ailleurs on le répète sans cesse mais il est compliqué de comparer deux unités en dehors de leur environnement, ce qui fonctionne dans une armée ne fonctionne pas nécessairement dans une autre. Parler du whirlwind sans le contexte du detachement iron storm... Si tu cherches une incohérence: kairos a baissé. Mais ça reste 270 points et on ne peut pas le prendre en 3 fois. ils ont quand même réfléchit 3secondes. Pour l'indirect en général ils ne sont simplements pas foutus de comprendre qu'une arme tirant en indirect, quand elle tire sans ligne de vue, doit tirer sur une valeur fixe non modifiable non relançable. Après c'est logique ça voudrait dire se pencher sur toutes les armes à tir indirect et les équilibrer une par une. Sans compter que certaines sont faites pour fonctionner avec des buffs et que là tout est à réinventer. Pas tout à fait exact. ça demande un gros boulot et dans le contexte du culte je pense que ce n'est pas justifié mais je peux tout à fait imaginer une armée tyranide composée de trois grands types d'unités: les unités innombrables qui reviennent tout le temps, les organismes spécialistes, les synapses. L'équilibre de la faction se faisant sur le fait que pour faire quelque chose d'une unité innombrable il faudra utiliser les synapses (que ce soit pour l'arrivée en jeu ou parce qu'elles se dispersent si elles ratent un test de moral, on peut imaginer plein de choses) et qu'on donne à l'adversaire les clefs pour défaire cette mécanique. Après tout une unité qui revient en jeu il faut aussi pouvoir en faire quelque chose. C'est difficile car c'est construire une faction avec avec une mécanique qui permet de jouer contre: on leur donne un avantage spécifique mais on construit un gameplay évident pour les battre. Le but c'est de donner à l'adversaire l'impression de nager dans le tyranide, que l'attrition ne serve à rien et que ce soit parfaitement jouable. C'est difficile à faire certes mais pas du tout impossible. Il faudra tout construire autour de ça va demander un équilibre aux petit oignons. Je n'ai aucun doute en revanche sur le fait que ce serait un plaisir autant à jouer qu'à jouer contre. Pourquoi je donne cet exemple? Simplement car le genecult va totalement à l'encontre de celui ci. Quand une unité revient elle est indépendante dans l'exercice de sa létalité et en plus de ça elle revient où elle veut de manière intrinsèque. La seule façon de contrer ça c'est de virer le jeton blip/embuscade mais compte tenu du timing c'est totalement controlable par le génécult. Et comme le dit @Master Avoghai seule la moitié de la faction fonctionne comme ça. Pourquoi? A quel moment quelqu'un s'est dit que ça pouvait marcher. Ce n'est pas à une dataslate de changer ça. Le codex étant prévu pour cet été ils vont rester sur le carreau. C'était prévisible. C'est triste j'aime beaucoup l'idée de leur mécanique, mais pas comme ça.
  21. on parle des nurglings battleline? tu ne peux plus aller chercher le guo seul (ok) ou les bêtes. Sinon les mouches... Je suis obligé d'aller chercher les nurglings dans ma liste blindage deathguard si je veux proposer des bêtes de nurgle. Bon je ne propose plus que du t8+ mais en contre partie j'ai un outil contre le world eater. Je prends.
  22. Ce que dit @Master Avoghai est très vrai. Dans un monde où les changements peuvent passer par le digital est être faits façon "patch" ça donne un cycle court au jeu qui nécessite de toujours s'intéresser et de se mettre à jour si on veut être compétitif. Ça demande des efforts mais... Ça permet au temps long du hobby d'être rentabilisé car on sait qu'une figurine qui prend parfois des mois à peindre aura un jour ou l'autre sa place au soleil. Je trouve que ça favorise même énormément les hobbyistes vis à vis des joueurs pur et durs. En tout cas pour ce qui est de l'investissement en temps. Là où je ne suis pas d'accord c'est sur les solutions pour équilibrer le jeu. Si aucun équilibre n'est atteignable car la gamme est trop grande et l'optimisation de la part des joueurs trop poussée il faut s'attaquer à l'optimisation. Contrairement à ce que certains pensent une limitation en nombre de certaines entrées (troupes/ unités uniques/ % de tel ou tel mot clef) ce n'est pas une solution c'est simplement redéfinir le champ dans lequel l'optimisation s'opère. Si vous prenez le format type : pas d'unité de plus de xxx points pas de triplettes. Vous ne réglez pas le problème du déséquilibre des datasheets, vous le déplacez. Vous aurez l'impression d'avoir fait quelque chose jusqu'à ce que les gens s'adaptent et que vous vous rendiez compte qu'il existe d'autres déséquilibres à ce format. C'est même une prime aux gens doués pour trouver ces déséquilibres. Si vous abandonnez l'idée d'équilibrer finement les unités , car c'est impossible, il vous reste une solution. Vous empêchez l'optimisation en randomisant les conditions d'engagement. De façon plus claire ça consiste à agir via les missions et le terrain. Si vous avez une artillerie pétée peut être que la simple idée qu'une des missions du pack inclue des bancs de brume qui limitent l'utilité de ces unités de façon drastique suffira à éviter les triplettes. Vous pouvez imaginer la même chose avec de la boue qui ralentit l'infanterie, faites vous plaisir. Le point important est que si les conditions de jeu sont aléatoires et changeantes il vous faut des listes polyvalentes pour espérer faire un grand Chelem. Ou alors vous prenez le risque d'orienter vôtre liste et là il faudra sortir le talent du chapeau dans certaines configurations. Le défaut: en competitif pur il y aura toujours la defaite sur des conditions défavorable et ça pour pas mal de joueurs c'est inacceptable. C'est une question de mentalité. Bon sinon cette dataslate, est ce qu'ils vont pousser le battleshock en faisant en sorte qu'il faille réussir un test de commandement pour s'en débarrasser (par opposition au clean automatique en debut de tour) ou est ce qu'ils vont être trop frileux? Ils sont à deux doigts de faire un truc bien.
  23. Iil y a des gens qui ont testé le supplément. Je le vois pas mal décrié et j'ai du mal à me dire que le détachement deathwing est mauvais. C'est un peu triste cependant que presque toutes les règles aient la mention "infanterie" ça limite drastiquement certains stratagèmes. Idem pour le détachement ravenwing, même si tout n'est pas fou il y a quand même sa règle de détachement et le retour en réserve. Le dex chaos knight, pour référence tient sur un stratagème et 2 datasheets. On a des vrais retours de terrain?
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